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04.06.10

Spielevorstellung: Kopf an Kopf

kopf_an_kopf_cover.jpg Ja, wo laufen sie denn? Da schiebt sich Vulkan im Endspurt an Silver Star vorbei. Doch was ist das? Er strauchelt, fällt zurück und plötzlich ist Flocke auch wieder im Rennen. Schon spannend, so ein Pferderennen, ob auf der Rennbahn oder beim Brettspiel auf dem Wohnzimmertisch. Bis zu acht Wettfans können an dem Wett- und Würfelspiel teilnehmen. Mit einem viel zu kleinen Grundstock an Kapital werden nach dem Start des Rennens Pferde gekauft und Wetten platziert. Beides ist sinnvoll aber natürlich auch hochspekulativ, immerhin sind Pferde mit Besitzer durchaus besser motiviert, laufen öfter mal mit und haben so die besseren Chancen auf einen der drei vorderen Plätze, für die es hohe Siegprämien gibt. Viel Geld ist vor allem aber auch mit den richtigen Wetten zu gewinnen. Setzt man auf die eigenen Pferde oder auch auf die der Konkurrenten, um das Risiko zu streuen? Wetten müssen nur rechtzeitig abgeschlossen werden, im letzten Viertel der Bahn, wenn sich das Rennen auf der Zielkurve befindet, geht in der Regel nichts mehr.

Der Spielablauf ist einfach, nachdem das Material verteilt ist und alle 10 Pferde auf dem Startfeld stehen, wird reihum gespielt. Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln, die angeben, welches Pferd wieviele Felder läuft. Purer Zufall also. Besitzt man eigene Pferde, so laufen diese mit, wenn die Zahl des Pferdewürfels auf der Besitzkarte angegeben ist. Und da finden sich die Hauptqualitätsunterschiede der Pferde, manche laufen eben etwas öfter und das sorgt dann dafür, dass sie insgesamt schneller vorwärts kommen. Danach kann man entweder ein Pferd kaufen (das Startkapital reicht entweder für ein gutes oder für zwei schwächere Pferde), eine Wette platzieren, eine Aktionskarte ausspielen (bringt meist Bargeld, kann aber auch in das Renngeschehen eingreifen) oder notfalls zwei Aktionskarten verkaufen. Danach zieht man auf jeden Fall eine neue Aktionskarte.

Das ist alles recht glücksabhängig, doch mit Hilfe der zahlreichen Aktionskarten ist da oft doch noch einiges möglich: zusätzliche Wetten, unverhoffte Einnahmen und vor allem auch Eingriffe in den Rennverlauf: da ist mal ein Jockey verwirrt und läuft rückwärts oder ein Pferd legt einen unerwarteten Zwischensprint ein. Kopf an Kopf macht Spass und ist in jeder Besetzung spannend, besonders auch dann, wenn man mal wieder in großer Runde zocken will.

Kopf an Kopf - Kurzübersicht

Für wen: Wettkönige und Pferdefreunde
Preis: ca. 30,- €
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wett- und Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Chris Handy
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro verlag:kosmos wettlaufspiel

22.12.09

Spielvorstellung: Die Tore der Welt

tore_cover.jpg Seit einigen Jahren bereits bringt der Kosmos-Verlag vermehrt Spiele mit literarischem Hintergrund heraus. Damit will man natürlich neue Zielgruppen ansprechen und kann auch im Vertriebskanal Buchhandlung die Leser ansprechen. Dass eine solche "Verspielung" eines Romans die Vorlage nicht 1:1 umsetzen kann, dürfte klar sein, es gilt eher das Flair der Vorlage einzufangen und ich finde, dass ist den Autoren beim vorliegenen Spiel wunderbar gelungen. Ich habe das Buch etwa zur selben Zeit gelesen, als ich das Spiel kennenlernen konnte. Natürlich ist die Kenntnis des Romans nicht Voraussetzung für den Spielgenuss, hilfreich ist sie ausserdem nicht.

Spiel und Roman spielen einige Generationen nach den Geschehnissen aus "Die Säulen der Erde". Zu Beginn lernen sich einige Kinder kennen, deren weiteres Schicksal der Roman erzählt. Im Spiel werden die Geschehnisse aufgegriffen: die Stadt entwickelt sich und muss ausgebaut werden und die Pest bringt Krankheit und Tod. Die Spieler beteiligen sich an den Bauprojekten und versuchen den Kranken zu helfen. Dafür gibt es die meisten Siegpunkte. Jede Runde deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf, deren Text und Bild sich auf das Romangeschehen bezieht. Die Auswirkungen allerdings dann natürlich auf das Spiel. Zusätzlich zum Ereignis zeigt jede Ecke eine Art Einkommen für die Spieler. Je nachdem wie der Startspieler die Karte auf dem Spielplan ablegt, erhalten die Spieler unterschiedliche Dinge: Getreide, Frömmigkeit, Geld oder zu Beginn am ungeliebtesten ein Siegpunkt. Zusätzlich erhält der Startspieler u.U. noch ein Extra von der Gunstskala. Da sich die Orientierung der Karte auch darauf auswirkt, gilt es manchmal ein Kompromiss einzugehen, damit man möglichst zwei Einkommen erhält.

In der anschliessenden Aktionsphase wählt reihum jeder Spieler eine seiner 12 Aktionen. Eine weitere muss er verdeckt ablegen und kann sie in diesem Kapitel nicht mehr verwenden. Daraus ergeben sich pro Kapitel 6 Spielrunden. Der Mechanismus zur Aktionswahl ist originell und zwingt zum Planen. Blöd, wenn einem dann später eine Eregniskarte einen Strich durch die Rechnung macht. Daran wird sich mancher vielleicht stören, einerseits ist Planung der Aktionen und des Einkommens nötig (ein Großteil muss darauf verwendet werden, die zum Ende des Kapitels nötige Versorgung durch Getreide, Frömmigkeit und Steuern aufbringen zu können), andererseits können die Ereigniskarten alle Planung zunichte machen. Pro Partie ist etwa die Hälfte aller Ereigniskarten im Spiel, so dass man nie genau weiss, was einem erwartet. Mir gefällt das Spiel trotzdem, weil man es dadurch lockerer nehmen muss. Zwar muss ich mir Gedanken darüber machen, wie ich zu meinen Siegpunkten kommen will, muss mich aber andererseits an die Gegebenheiten anpassen. Immerhin sind alle Spieler gleich von den Ereignissen betroffen. Das Spiel bringt auch mit seiner wunderschönen Ausstattung sehr gut die Atmosphäre des Romans auf den Spieltisch.

Die Tore der Welt - Kurzübersicht

Für wen: Mittelalter- und Literaturfreunde
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Min.
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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03.12.09

Spielvorstellung: Flowerpower - Blühender Wildwuchs für Zwei

FlowerpowerKosmos reduzierte leider sein Sortiment für 2 Spieler, dabei fiel auch dieses Spiel durch das Raster, meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Denn es ist ein schönes gute Laune-Spiel. Immer abwechselnd wird je ein Plättchen aus einem Leinensack gezogen. Hier sind jeweils 2 Blumen in unterschiedlicher Zusammensetzung (ähnlich Domino) abgebildet. Aus diesen werden im eigenen Garten Blumenbeete gelegt, die möglichst großflächig einer der 10 Blumensorten gehören sollten. Kann man aus dem eigenen Garten in das neutrale Gebiet hineinlegen, wird auch dieser Bereich mitgerechnet. Ab 3 Blumen gibt es 1 Punkt, dies wird gestaffelt bis Blumenfelder von mindestens 10, die 4 Punkte ergeben. Da die Größe anders als bei Rosenkönig nicht quadratisch einfließt, sind die Ergebnisse meistens etwas enger. Kann man ein Plättchen so gar nicht brauchen, darf man es umgedreht bis zu 3x/Spiel beim Mitspieler als Unkraut auslegen.

Besonders schön finde ich den meist recht ausgewogenen Glücksfaktor sowie das farbenfrohe Feld zu Spielende. Dieses wird erreicht, wenn das letzte Plättchen gezogen und gelegt wurde, oder keiner der beiden mehr legen kann. Einfach ein tolles, schnelles Spiel für 2 an einem verregneten Samstagnachmittag.

Flowerpower - Kurzübersicht

Für wen: Legespiel, Blumenfreunde
Preis: gebraucht meist unter 10,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autoren: Angelika Fassauer, Peter Hauszka
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro legespiel verlag:kosmos

24.11.09

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel

Die Siedler von Catan - das KartenspielDas Kartenspiel für 2 Spieler ist ein recht früher Sproß der Catan-Familie, von der Ihr hier schon über Elasund, Kampf um Rom und das Würfelspiel lesen konntet. Das Spiel hält sich relativ nah an das Grundspiel und hat es als Kartenspiel für zwei Spieler adaptiert. Zunächst besitzt jeder Spieler 2 Siedlungen, 1 Straße, die beide verbindet und 6 Rohstoff-Felder die die bekannten Erträge bringen. Auf jedem Rohstofffeld ist eine Augenzahl zwischen 1 und 6 abgebildet, an den Seiten ist das Symbol nochmals in klein abgedruckt, entweder keines, eins, zwei oder drei. Auf einem Feld können also maximal drei entsprechende Erträge gesammelt werden. Ist bereits die maximale Anzahl erreicht, würde ein erneuter Ertrag verfallen. Es wird im Wechsel gewürfelt, die Erträge eingebracht, danach können Ereigniskarten gespielt werden, Städte, Straßen, Siedlungen gebaut oder Ausbaukarten angelegt werden. Die Siedlungen können zu Städten ausgebaut werden, die dann statt einem zwei Siegpunkte bringen. Zusätzlich können an Siedlungen nur 2 Ausbauten angelegt werden, an Städte hingegen bis zu vier Ausbaukarten. Hier gibt es auch Ausbauten, die nur in Städten ausgelegt werden können.

Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel - Kurzübersicht

Für wen: Für 2 Spieler, Siedler-Fans, Taktiker
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktiker, Planer
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Siedler von Catan - das KartenspielDie Ausbaukarten sind in diesem Spiel entscheidend, sie nehmen demenstsprechend auch die Hälte des Kartendecks ein. Diese Ausbauten können vor Ereignissen wie Seuche schützen oder ein befestigtes Lager lässt die angrenzenden Rohstoffkarten bei einem Raubüberfall (es muss auf 7 Rohstoffe reduziert werden) beim Zählen einfach weg, diese sind geschützt. Anders als beim Grundspiel verdoppeln nicht Städte sondern bestimmte Ausbauten den Ertrag von Feldern. So benötigt man beispielsweise eine Getreidemühle, um den Ertrag der angrenzenden Getreidefelder zu erhöhen. Hier ist es also auch wichtig, den Standort eines solchen Ausbaus zu planen. Neben den Rittern, die nicht nur im Turnier dem Gegner schaden können, ermöglichen sie auch hier die größte Rittermacht mit Zusatzpunkten. Außerdem gibt es noch die Mühlenfigur, die der Spieler mit den meisten Mühlenabbildungen auf seinen Ausbauten erhält, auch diese gibt Zusatzpunkte.

Gegen zwei (oder einen - je nach Ausbauten) Rohstoff(e) darf man einen Ausbaustapel durchsuchen, wenn man sein Kartendeck auf der Hand wieder ergänzt. Das ist immer sehr von Vorteil und fast immer zu empfehlen, da hierdurch einfach taktische Vorteile gewonnen werden können. Hier bringen die Erweiterungen mit Magier und Forscher, Kämpfer und Kaufleute sowie Künstler und Wohltäter neuen Spielspaß und Abwechslung. Bis auf die letzte Erweiterung sind jeweils 3 unterschiedliche Erweiterungen enthalten.

Mein Fazit: Ein tolles und ausgewogenes Spiel für Zwei, das ein tatsächlich eigenständiges Spiel auf der Grundidee der Siedler von Catan ist. Durch immer wechselnde Karten ist es auch nach Jahren noch spannend. Es eignet sich aber nicht für rasche Partien, da ein Spiel mindestens 45 Minuten dauert und das auch nur bei einseitigem Würfelpech. Wir haben daher auch gelegentlich statt bis zu den vorgesehenen 12 Siegpunkten mit Zeitlimit gespielt und damit tolle Schlachten geschlagen.

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel teuber Siedler_von_Catan verlag:kosmos

05.08.09

Spielvorstellung: Zack & Pack

zackpack_cover.jpg Kisten packen, Möbel schleppen, wer kennt das nicht vom letzten Umzug? Was sonst mit viel körperlicher Anstrengung versehen ist, gibt es jetzt in diesem leichten, spaßigen Spiel. Zu Beginn würfelt jeder Spieler die Teile aus, die er später auf der Ladefläche eines LKWs unterbringen muss. Es gibt fünf verschiedene Größen und die Zusammensetzung kann ganz schön variieren: zwischen Singlehaushalt und Großfamilie ist alles möglich. Danach erhält jeder ein oder zwei LKW-Karten verdeckt zugeteilt, die alle Spieler gleichzeitig aufdecken und schon geht der Stress los: Schnell sucht sich jeder den für seine Ladung möglichst optimalen LKW, die beiden eigenen sind dabei tabu. Die Laster unterscheiden sich in Form und Größe der zur Verfügung stehenden Ladefläche und der möglichen Stapelhöhe für die Kisten. Das Aussuchen muss schnell gehen, denn der letzte bekommt nicht den Laster seiner Wahl sondern muß einen vom verdeckten Stapel ziehen. Hat jeder einen LKW, geht es wieder beschaulicher zu, alle versuchen ihre Ladung auf der Ladefläche zu stapeln. Hat man das zur Verfügung stehende Volumen nicht ausgeschöpft, muss man für den leeren Raum zahlen, müssen Kisten zurückbleiben, zahlt man dafür sogar doppelt. Nur wer am wenigsten zahlt, bekommt eine kleine Prämie. So wird das Anfangskapital immer weniger, und sobald ein Spieler kein Geld mehr hat, gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Zack & Pack hat wenige Regeln, der Einstieg ist demzufolge schnell und einfach. Die Kunst bei diesem Spiel besteht darin, das erwürfelte Stückgut im Gesamtvolumen und der Struktur gut abschätzen zu können, um sich dann schnell den geeigneten Laster zu greifen. Vor allem in großen Spielrunden kommt das Spiel gut an, dann stehen genug LKWs zur Auswahl und es macht einfach Laune. Es ist kein abendfüllendes Spiel aber als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends prima geeignet.

Zack & Pack - Kurzübersicht

Für wen: wer's auch mal hektisch mag und stapeln kann
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2009
Typ: Schätz- und Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 knobelspiel etwa_25_euro verlag:kosmos

26.07.09

Spielvorstellung: Rosenkönig - Dornige Fehde für Zwei

RosenkönigIch stelle hier ein taktisches Spiel für Zwei vor. Die beiden Spieler übernehmen entweder die weiße Rose des Hauses York oder die rote Rose des Hauses Lancaster, so wird der Rosenkrieg in England im 15. Jahrhundert nachgespielt. Zeil des Spieles ist es, möglichst große, zusammenhängende Flächen mit der eigenen Rose zu legen und gleichzeitig dies beim Gegner verhindern. Die Krone steht zu Beginn in der Mitte. Am Rand liegt ein verdeckter Nachziehstapel mit Karten, die mögliche Richtung und Weite eines Zuges anzeigen. Ich kann nun entweder eine Karte spielen oder eine ziehen. Alle Karten liegen offen aus und so sind auch die möglichen Züge des Gegners kalkulierbar. Komme ich nun auf eine Stelle des Spielplanes, auf der noch kein Rosenplättchen ausliegt, so lege ich den entsprechenden Machtstein mit meiner Rosenfarbe nach oben aus. Ist dort allerdings ein gegnerisches Plättchen, so habe ich 4 Karten, um diese umzudrehen und in meine Rosenfarbe zu verwandeln. Allerdings besteht Zugzwang. Kann ich nun also keine Karte ziehen, weil ich bereits 5 Karten besitze, nicht eine Heldenkarte mit Zugkarte spielen, um einen gegnerischen Stein zu wenden oder auf eine freie Stelle ziehen, so ist der Gegner erneut am Zug. Das Spiel endet, sobald beide Spieler zugunfähig sind oder der letzte Machtstein auf den Spielplan gesetzt wurde.

Das Spiel wird umso taktischer, da die Größe der Felder mit der 2. Potens gewertet wird. Je größer das Feld, umso bedeutend größer die Punktzahl. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Da jeder maximal 5 mögliche Spielzüge hat, sind die Überlegungen rascher als z.B. beim Schach, das Spiel kann recht zügig gespielt werden und wird dadurch umso reizvoller. Es gehört mittlerweile zu den Klassikern der Spiele für Zwei und das meines Erachtens nach völlig zu Recht.

Rosenkönig - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktik
Glücksfaktor:kaum
Autor: Dirk Henn
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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17.07.09

Spielvorstellung: Lost Cities - Fesselnde Expeditionen für Zwei

Lost CitiesEines unserer Lieblingspiele für Zwei: ein recht rasches Legespiel. Das Prinzip: jeder Spieler hat zu Beginn des Zuges 8 Karten auf der Hand, die zu 5 unterschiedlichen Expeditionen gehören (können). Zwischen beiden Spielern liegt ein Spielbrett mit den 5 Expeditionszielen. Ich kann nun entweder eine Karte auf das entsprechende Expeditionsziel abwerfen oder ich kann eine Expedition eröffnen, indem ich eine Karte auf meiner Seite ablege. Allerdings kostet jede begonnene Expedition zunächst 20 Minuspunkte. Diese sollten also mindestens erwirtschaftet werden. Wettkarten (3 in jeder Farbe) können allerdings nur vor Zahlenwerten ausgelegt werden. Die erste Wettkarte verdoppelt, die zweite verdreifacht und die drite vervierfacht den erwirtschafteten Punktewert. Wurden Zahlenkarten (Zahl = Punkte) ausgelegt, können keine niedrieren Zahlen mehr angelegt werden. Es ist also ein Nachteil, eine Farbe zu beginnen, in der ich nur hohe Punkte auf der Hand halte, niedrige abzuwerfen, könnte dem Mitspieler nutzen. Es kann also ein Vorteil sein, eine Farbe mit nur niedrigen Punktwerten zu beginnen, um dadurch Zeit zu gewinnen, um in anderen Farben die entsprechenden Punktekarten zu sammeln. Alle Expeditionen zu beginnen, macht unserer Erfahrung nach wenig Sinn.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Das kann verzögert werden, indem gegen Ende die abgeworfenen Karten auf die Hand genommen werden. Da es ein rasches Spiel ist, eignet es sich gut als Ausklang oder als kurze Spielepause am Wochenende oder während der Lernzeiten. Trotz des recht simplen Spieleprinzips ist es immer wieder schön und wir spielen es auch nach Jahren noch gerne.

Lost Cities - Kurzübersicht

Für wen: Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (gebraucht), Spielehandel

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27.04.09

Spielvorstellung: Kahuna - Spielmagie für Zwei

KahunaDies ist ein sehr taktisches Spiel für Zwei. In der Mitte liegt ein Spielplan mit den 12 Inseln des Atolls Kahuna. Wer nun ist der Herrscher dort? Ermittelt wird das in 3 Runden. Von jeder der Inseln gibt es Karten, die es erlauben, eines der eigenen Holzstäbchen an die Insel anzulegen und mit einer anderen Insel zu verbinden. Sobald man die Mehrheit der Verbindungen besetzt hat, markiert man die Insel als eingenommen und darf die gegnerischen Stäbchen entfernen. Doch gewinnt der Gegner eine Nachbarinsel, kann sich das rasch ändern.

In diesem Spiel ist Taktik sehr gefragt, durch die geringe Handkartenzahl können nur wenige Züge im Voraus geplant werden, es ist also recht zügig zu spielen, da nicht über sonderlich viele Spielzüge nachgedacht werden kann/ muss. Gewonnen hat, wer nach 3 Spielrunden die meisten Punkte erzielt hat.

Kahuna - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Strategen
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999, As d`Or - Jeu de l`Année 2000
Typ: Taktik
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Günter Cornett
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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15.04.09

Spielvorstellung: Der Hexer von Salem

Der Hexer von SalemIch möchte Euch eines meiner Spiele-Höhepunkte von 2008 vorstellen: Der Hexer von Salem - ein kooperatives Spiel, insbesondere für Fantasy-Freunde. Beiliegend ist eine Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein, die in das Spiel einführt. 2-4 Spieler kämpfen gemeinsam mit dem Hexer gegen Necron, der in der Stadt Arkham mehrere Dimensionsrisse geöffnet hat, durch die der "Große Alte" in unsere Welt kommen kann. Aufgabe der Spieler ist es nun gemeinsam gegen das Spiel und Necron zu agieren. Es müssen jeweils neue auftauchende Kreaturen bekämpft werden, die unliebsame Folgen auslösen können, gleichzeitig müssen die geöffneten Dimensionsrisse aufgespürt und mit passenden Artefakten verschlossen werden.

Bereits beim ersten Spielen ist nach 15 Minuten die Spielanleitung gelesen und verstanden worden, so dass der Spielespass losgehen kann. Wir haben es bis jetzt in jeder möglichen Kombination von 2, 3 oder 4 Spielern mehrfach gespielt und hatten jedes Mal großen Spielspass. Allerdings ist ein recht hoher Glücksfaktor im Spiel, der einigen Mitspielern nicht so gefallen hat. Wir haben die Anleitung ein wenig abgeändert, insbesondere im Spiel zu zweit ist es sonst unmöglich, auch nur annähernd gegen das Spiel anzukommen. Die Dimensionsrisse werden eigentlich nur einzeln durch die Spieler aufgedeckt und wieder verdeckt abgelegt, hierüber darf nicht geredet werden. Zumindest im Spiel zu zweit haben wir sie immer offen liegen lassen (keine Angst, ein mögliches Ereignis später und sie werden fast alle wieder durchgemischt).

Obwohl es uns bis jetzt in etlichen Partien in unterschiedlichster Besetzung nicht gelungen ist, das Spiel zu schlagen, holen wir es immer wieder gerne heraus. Unser Ehrgeiz ist entfacht. Angelehnt ist es wohl an das recht komplexe Spiel Arkham Horror, das ich persönlich nicht kenne. Schön auch, dass mit dem Hexer auch Wenig-Spieler einen schnellen Spieleinstieg finden.

Der Hexer von Salem - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Fans
Preis: ca. 30,-€, aber auch schon günstiger gesehen
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: kooperatives Spiel, Fantasy
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel 25_bis_50_euro fantasyspiel verlag:kosmos kooperatives_Spiel

29.06.07

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

catan_wuerfel.jpg Catan ist ja längst zu einer eigenen Marke geworden, auch wenn da noch irgendwo ein blaues Rechteck mit dem Kosmos-Logo auf jeder Schachtel ist. Und diese Marke wird konsequent ausgeschlachtet ausgebaut. So wird natürlich dem derzeitgen Trend zu Würfelspielen (Monopoly, Risiko, Würfel-Bingo, Heckmeck - um nur ein paar zu nennen) Rechnung getragen und Klaus Teuber wurde damit beauftragt, zum Thema passend ein Würfelspiel zu entwickeln.

Herausgekommen ist eine Art Siedler-Kniffel, das sich auch so ähnlich spielt. Die Symbolwürfel tragen die aus den Siedlern bekannten Rohstoffsymbole und auf der 6. Seite einen Goldklumpen (der allerdings nur sehr schlecht vom Erzklumpen zu unterscheiden ist). Man darf mit den 6 Würfeln bis zu dreimal würfeln und dabei immer Würfel rauslegen oder auch wieder zum Würfeln wieder aufnehmen. Mit dem Wurfergebnis kann man dann Strassen, Siedlungen, Städte und Ritter bauen (zwei Gold dürfen dabei in einen beliebigen Rohstoff getauscht werden), die in vorgegebener Reihenfolge auf einem Wertungsblatt mit einer Inselgrafik markiert werden. Für Strassen gibt es immer einen Punkt, sie sind aber nötig, die punkteträchtigeren Siedlungen und Städte bauen zu können. Diese bringen nacheinander auch immer mehr Punkte ein. Ritter bringen zwar nicht soviele Punkte, aber jeder Ritter bringt einmal im Spiel einen Rohstoff-Joker für einen bestimmten Rohstoff mit, so daß man manchen Würfelwurf so noch verwerten kann. Nach 15 Runden ist Schluss und wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Das kann man natürlich auch alleine spielen, da keine Interaktion zwischen den Spielern stattfindet (sozusagen das absolute Gegenteil zu den Siedlern). Ich habe schon immer auch gerne Kniffel gespielt und so ist das Siedler-Würfelspiel mal eine schöne Abwechslung. Wer allerdings irgendwas Siedler-ähnliches erwartet, wird eher enttäuscht. Gut zu gebrauchen ist es auch als nettes Mitbringsel für Siedler-Fans, die ansonsten schon alles haben ;-)

Doch damit nicht genug. Klaus Teuber hat ursprünglich zwei Spielvarianten entwickelt. Die zweite hat er unter dem Namen Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel „plus“ auf seiner Webseite veröffentlicht. Man kann die PDF-Datei mit der Anleitung hier herunterladen. Diese Variante ist dem Originalspiel näher, da man für Siedlungen und Städte jeweils 1 bzw. 2 Siegpunkte bekommt und der Spieler gewinnt, der zuerst 10 Siegpunkte erreicht. Außerdem gibt es jeweils Siegpunkte für die längste Strasse und die größte Rittermacht. Dadurch ergibt sich ein wesentlich spannenderer Wettlauf, der mir wesentlich besser gefallen hat als die 15 Würfelwürfe des Standardspiels. Diese Variante ist bestimmt das besser umgesetzte Würfelspiel. Prima, dass Klaus Teuber diese Variante kostenlos zur Verfügung stellt. Inzwischen ist die Nachfrage so groß, dass man sogar passende Wertungsblocks für die Plus-Variante bestellen kann.

Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler und Siedlerfans
Preis: 6,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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29.05.07

Spielvorstellung: Tsuro

tsuro.jpg In letzter Zeit kam Tsuro oft auf den Tisch. Warum? Weil es blitzschnell erklärt ist und eine Partie auch mit vielen Mitspielern nicht sehr lange dauert. Ein Spiel, das sich prima für die Eröffnung eines Spieleabends eignet (evtl. muß man ja noch auf einen verspäteten Mitspieler warten).

Zwar gilt auch für viele Laufspiele "Der Weg ist das Ziel", das ist hier aber ebenso. Jeder hat eine Spielfigur, die vom Rand aus auf das Spielfeld läuft und dort möglichst lange bleiben muß. Immer wenn man an der Reihe ist, legt man eines seiner drei quadratischen Kärtchen dort an, wo die eigene Spielfigur steht. Auf dem Kärtchen sind Wege eingezeichnet, dabei hat jedes Kärtchen an jeder Seite zwei Ein- bzw. Ausgänge, die in allerlei Kombinationen miteinander verbunden sind, wobei es niemals Verzweigungen gibt, d.h. jeder Eingang ist mit genau einem Ausgang verbunden. Nach dem Legen (oder auch wenn sich das durch Anlegen der Mitspieler so ergibt) läuft die Spielfigur sofort bis zum Ende des verfügbaren Weges. Will es das Schicksal, daß man dadurch das Spielfeld verlassen muß, so scheidet man sofort aus. Auch wenn zwei Spielfiguren aufeinandertreffen, sind beide aus dem Spiel. Ziel ist es also, so lange wie möglich auf der Spielfläche zu bleiben.

Das ist sicher nicht hochtaktisch, man ist natürlich dem Glück etwas ausgeliefert, schliesslich hat man nur drei Kärtchen zur Auswahl. Trotzdem kann man durchaus "gut" spielen und seine Erfolgschancen optimieren. Zuallererst sollte man möglichst weit von Mitspielern entfernt bleiben (bei 6 und mehr Spielern ist das allerdings sehr schwer ;-) ) und sollte versuchen, einen abgetrennten Bereich zu finden, der groß genug ist, dort überdauern zu können. Zuerst haben wir es zu zweit und zu dritt gespielt, was sehr kurzweilig war. Eher skeptisch ging ich dann an eine Spielrunde zu siebt. Erwartungsgemäß war es sehr eng und ging recht flott, aber es hat genauso viel Spaß gemacht, wie in der kleinen Runde. Selbst bei vielen Spielern macht es hier wenig aus, daß man vorzeitig ausscheidet, da eine Partie ja nur wenige Runden dauert. Ein gelungenes Beispiel dafür, daß auch ein einfaches und leicht zugängliches Spiel viel Spaß bereiten kann.

Tsuro - Kurzübersicht

Für wen: wer einfache, schnelle Spiele mag
Preis: 25,-
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom McMurchie
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (auch als englische Version), Spielehandel

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27.04.07

Spielvorstellung: Deutschland - Finden Sie Minden!

minden.jpg Ich kenne Minden, Osnabrück, den Teutoburger Wald, die Walhalla - auch wenn ich dort noch nicht überall war, so weiß ich doch, oder glaube ich zu wissen, wo sich die Orte oder Sehenswürdigkeiten befinden. Deshalb hatte ich auch keine Angst vor einer Partie "Finden Sie Minden!". Auf den Tisch kommt eine Deutschlandkarte, aber nicht wie gewohnt mit Städten und Strassen, sondern eine physikalische Karte bei der man nur Gebirge und Flüsse erkennen kann (und wenn man ganz genau hinschaut noch die Grenzen der Bundesländer). Nur einige Großstädte sind eingezeichnet und mit Namen versehen. Überzogen ist die Karte mit einem Gitter, dass sich an den Längen- und Breitengraden orientiert.

Jeder Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Städte- oder Naturnamen (für Fortgeschrittene gibt es noch Sehenswürdigkeiten und Firmen). Dazu werden soviele Karten wie Mitspieler dabei sind aufgedeckt und nach aufsteigender Siegpunktzahl darf man sich eine Karte aussuchen. Das sorgt dann auch dafür, daß der gerade führende Spieler immer die letzte Karte nehmen muss. Wenn einem eine Karte absolut nicht gefällt, man also nicht den leisesten Schimmer hat, wo das nun sein könnte, darf man einmal pro Partie die Karte austauschen. Danach bestimmt jeder Spieler auf seinem eigenen Setztableau die Lage des Ortes. Dabei gibt es vier Genauigkeitsstufen, wobei man nur die erste, also ob der Ort westlich oder östlich des 10. Längengrades liegt, festlegen muß. Alle weiteren Angaben sind optional, bringen aber auch mehr Punkte: Liegt der Ort im Norden (nördlich des 52. Breitengrades), in der Mitte oder im Süden (südlich des 50. Breitengrades)? Jede dieser drei Bereiche ist zudem in 10 oder 15 Planquadrate eingeteilt und diese wiederum in 4 kleine Quadrate, das sind dann die Tipps für einen 3. oder 4. Punkt. Jeder kann also so genau tippen, wie er seine Kenntnis der Ortslage einschätzt. Allerdings kann man nicht einfach mal so raten, etnscheidet man sich für eine genauere Angabe, so muß sie auch komplett richtig sein, damit man Punkte erhält. Mit der Auswertung fängt wieder der Spieler mit den wenigsten Punkten an und auf der Punktleiste werden nur freie Felder gezählt, da bringt Überspringen also schon mal einen Extrapunkt.
Je nach Schwierigkeitsgrad des Kärtchens darf man bei genügend richtiger Angabe das Kärtchen behalten, um in der Schlußwertung noch Bonuspunkte zu erhalten, wenn man die meisten Karten eines Schwierigkeitsgrades besitzt.

Das Spiel kam in den bisherigen Spielrunden gut an, man muß nicht die genaue Lage jeder Stadt oder Landschaft kennen, meist reicht es, eine ungefähre Ahnung zu haben, in welcher Region es ist, um immer 1-2 Punkte zu bekommen. Man wird immer noch genügend Auswahl haben, eine Stadt aussuchen zu können, bei der man die Lage genauer kennt. Und dass nicht ein Spieler hoffnungslos davonzieht, dafür sorgt eben das Auswahlverfahren. Die "Profivariante" mit den Sehenswürdigkeiten war in unserer Erwachsenenrunde mit Jugendlichen auch kein Problem. Ich bin allerdings mal gespannt, wie groß der Lerneffekt ist, wenn das Spiel noch öfters auf den Tisch kommt.

Deutschland Finden Sie Minden! - Kurzübersicht

Für wen: Freunde von Ratespielen und Städtereisende
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro ratespiel verlag:kosmos

12.03.07

Spielvorstellung: Kreuz & Quer

kreuzquerc.jpg Bei der Umfrage für seine Diplomarbeit habe ich das Erstlingswerk von Frank Schaubrenner ja schon mal erwähnt, heute möchte ich es auch kurz vorstellen. Zusammen mit Hartmut Witt hat er ein schnelles Spiel für kurze Pausen oder sonst mal zwischendurch entwickelt, allerdings braucht man etwas Platz, ein Bistrotisch dürfte dann doch zu klein sein. Jeder Spieler bekommt einige Geländekarten, die seine individuelle Rennstrecke darstellen. Wer diese zuerst bewältigt hat, gewinnt das schnelle Rennen. Auf jeder Geländekarten sind die einzelnen Felder mit verschiedenen Geländearten dargestellt. Da gibt es Fliesen, Wiese, Sand, Wasser, etc., für diese Geländetypen gibt es unterschiedliche viele Sammelkarten, die jeweils genau ein Gelände darstellen. Die Sammelkarten werden in der Mitte zwischen den Spielern verdeckt aufgefächert, so daß sie möglichst nicht übereinander liegen.

Auf ein gemeinsames Kommando wird gleichzeitig losgespielt: Jeder dreht mit einer Hand eine Sammelkarte um, will er sie behalten, nimmt er sie in die andere Hand, dabei ist die Reihenfolge des Aufnehmens beizubehalten. Braucht man sie jetzt noch nicht, läßt man sie offen liegen. Mit einem Auge immer auf der Wegstrecke versucht man die Sammelkarten in der Reihenfolge zu sammeln, wie die Wegstrecke es für den Spielstein vorgibt. Sobald ein Spieler stop ruft, weil er glaubt, sein Ziel zu erreichen, oder weil alle Karten in der Mitte aufgedeckt sind, wird mit dem Sammeln aufgehört. Alle Spieler können nun ihre Spielfigur über die Wegstrecke bewegen, solange die Reihenfolge der Sammelkarten einen gültigen Weg ergibt. Ist danach noch keiner im Ziel, werden alle Sammelkarten wieder verdeckt und eine neue Runde geht los.

Am Anfang ist das schon etwas gewöhnungsbedürftig, auch wenn es inzwischen schon einige Spiele gibt, bei denen alle Spieler gleichzeitig nach irgendwelchen Karten grabschen oder diese ablegen wollen. Es macht aber Spaß und mit ein paar Partien Erfahrung schafft man die Wegstrecke aber meist in zwei Etappen. Wer dann ein längeres Spiel will, kann mehrere Rennen spielen.

Kreuz & Quer- Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Spieler, die etwas Hektik zu schätzen wissen
Preis: ca. 10,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammel- und Wettlaufspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Hartmut Witt und Frank Schaubrenner
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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28.12.06

Spielvorstellung: Einfach genial

einfachgenial.jpgGestern Abend lag dieses Spiel mal wieder bei uns auf dem Tisch (und wurde natürlich auch gespielt), das liegt vor allem daran, dass es auch meine Familie gerne spielt, es nicht zu lange dauert und es trotz einfacher Regeln immer recht spannend ist. Im Grundprinzip ist es eine Art Domino, nur dass die Spielsteine nicht aus zwei Quadraten sondern aus zwei Sechsecken zusammengesetzt sind, die farbige Symbole in sechs verschiedenen Farben tragen.

Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Steine (die auf einem Ablagebänkchen vor der Einsicht der anderen Spieler verborgen sind) auf den Spielplan. Dabei ist immer an bereits liegende Steine oder die sechs vorgedruckten Farbfelder anzulegen. Farbliche Übereinstimmungen mit den bereits benachbart liegenden Steinen ist dabei nicht Voraussetzung sondern eher Ziel, denn es gibt für jede der fünf Richtungen, die an einen halben Spielstein angrenzen, so viele Punkte wie gleiche Symbole in der jeweiligen Reihe liegen. Klar, dass da immer wieder lange Reihen gleicher Farbe entstehen, allerdings muss man auch beachten, dass man dem nachfolgenden Spieler beim Werten einer langen Reihe auch eine um einen Stein längere Reihe anbietet. Da kann es auch schon mal sinnvoll sein, eine Reihe mit einer anderen Farbe zu beenden und damit die Punkte für die nachfolgenden Spieler einzuschränken. Das ist auch im Hinblick auf die Wertung interessant, denn die Punkte werden für jede Spielfarbe getrennt auf einer für jeden sichtbaren Punkteskala vermerkt. Dabei gilt es nicht, möglichst viele Punkte in einer oder allen Farben zu machen (das gibt ggf. höchstens mal einen Extrazug), sondern die Farben gleichmäßig zu entwickeln, denn am Ende hat man nur so viele Siegpunkte, wie die kleinste mit einer Farbe erreichte Punktzahl angibt. Damit man da allerdings dem Nachziehglück nicht zu sehr ausgeliefert ist, darf man während des Spiels seine kompletten Steine austauschen, wenn man keinen Spielstein der Farben mit der bis dahin niedrigsten erreichten Punktezahl besitzt. Besonders dieser Kniff in der Wertung hebt es von ähnlichen Vorgängerspielen ab und macht es interessant.

Inzwischen gibt es auch eine kleine (Reise-)Ausgabe für zwei Spieler, bei der die Spielsteine auf dem Kunststoffspielbrett auch einrasten und nicht verrutschen, so dass man auch unterwegs spielen kann. Das große Spiel ist aber auch für bis zu vier Spieler spielbar. Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.

Einfach genial- Kurzübersicht

Für wen: Dominofreunde, Liebhaber eher abstrakter Spiele
Preis: 30 Euro
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres: Nominierungsliste 2004
Spiel der Spiele: Hauptpreis 2004
Deutscher Spielepreis 2004, Platz: 5
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_1 etwa_30_euro legespiel reise-spiel verlag:kosmos

18.12.06

Hart an der Grenze (Weihnachtsgeschenktipp)

hartandergc2.jpg Wir befinden uns irgendwo an einer mittelamerikanischen Grenze, unser Koffer ist vollgestopft mit Souvenirs: Maracas, Sombreros und allerdings auch etwas Tabak. Natürlich fragt der Zöllner, ob wir etwas anzumelden hätten. Unschuldig erzählen wir was von 4 Sombreros, eben für jeden in der Familie einen. Diesmal läßt er uns durch, unser Nachfolger hat weniger Glück, er wird bei seiner Angabe von 3 Krügen gefilzt. Doch vorher versucht er den Sheriff noch zu bestechen. Ob dieser das Geld nimmt, sehen wir im Rückspiegel nicht mehr...

So ähnlich könnte eine Spielsituation aussehen. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Waren über die Grenze zu bringen, natürlich sind die illegalen Waren (Tabak, Tequila und kleine goldene Statuen) viel wertvoller, wenn man sie am Rundenende zu Geld macht. Bevor es zu einer Kontrolle durch den reihum wechselnden Sheriff kommt, legt jeder Spieler eine Anzahl Karten in seinen kleinen Blechkoffer. Dann sagen alle Spieler die Anzahl der Karten (wahrheitsgemäß) und eine der legalen Waren (egal was man wirklich im Koffer hat) an. Der Sheriff kann dann bei einem Spieler kontrollieren. Stimmt die Ansage, erhält der Spieler eine Entschädigung. Stimmt sie nicht, kann der Ertappte mit dem Sheriff handeln, vielleicht läßt der sich ja darauf ein, denn von der ansonsten fälligen Strafe sieht er nichts. Das ist der Moment, wo das Spiel seine Stärke hat, wenn die Spieler sich auf das Rollenspiel einlassen. Da wird gefeilscht und werden Ausreden gesucht, bis man handelseinig wird - oder eben nicht.

Hart an der Grenze ist eigentlich ein Kartenspiel mit viel Bluff. Die große Schachtel ist nur bedingt gerechtfertigt, denn darin finden sich außer den Karten sechs wunderschöne kleine Blechkoffer und natürlich ein Sheriff-Stern zum anstecken. Das Spiel macht vor allem mit vielen Spielern viel Spaß, für eine Familie mit vielen Kindern oder Freunden also sehr zu empfehlen.

Hart an der Grenz - Kurzübersicht

Für wen: Schmuggler und Bluffer
Preis: 25-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: André Zatz & Sergio Halaban
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_25_euro Verhandlungsspiel xmas2006 bluffspiel verlag:kosmos

16.12.06

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch (Weihnachtsgeschenktipp)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch Hast du im Freundeskreis auch jemanden, der dich ständig korrigiert? Der an deinen Sätzen und gewählten Formen immer rumnörgelt? Dann wird es Zeit zu kontrollieren wer Recht hat! Ganz spielerisch geht das mit dem Spiel zum Buch Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.

Das Spiel basiert auf den sehr erfolgreichen Büchern zur Kolumne Zwiebelfisch bei Spiegel Online von Sebastian Sick. Im Spiel gibt es 180 Karten mit jeweils zwei Fragen. Reihum bekommen die Spieler eine der Karten und lesen die Frage und eine der vorgegebenen Lösungsmöglichkeiten vor. Danach entscheiden alle Spieler, ob diese Variante korrekt oder falsch ist. Mitteles eines Decodierers wird anschließend die korrekte Lösung und eine Begründung dazu ermittelt.

Für jede richtige Einschätzung bekommen die Spieler Punktechips. Da je nach Spieleranzahl nur 20 bis 26 der Karten ins Spiel kommen, gewinnt nach kurzer Spieldauer der Spieler mit den meisten Chips.

Begleitend empfehlen wir natürlich Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod in Buchform (Folge 1, Folge 2 und Folge 3) oder als Hörbuch. (Folge 3 befindet sich übrigens noch auf meinem Wunschzettel - nur falls mir jemand noch was zu Weihnachten schenken will. :-)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Kurzübersicht

Für wen: Deutsch-Lehrer und -Besserwisser
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Angelika Janssen
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 triviaspiel etwa_20_euro gluecksfaktor_ohne lernspiel verlag:kosmos

18.10.06

Spielevorstellung: Die Siedler von Catan - Kampf um Rom

Die Siedler - Kampf um Rom Nein, das ist keine neue Erweiterung für das sicher erfolgreichste Spiel der letzten 10 Jahre, vielmehr ist es ein eigenständiges Spiel, das sich nicht nur aus Marketinggründen des erfolgreichen Namens schmückt, es werden auch viele bekannte Basiselemente aus dem Siedler-Spiel verwendet bzw. variiert. Vergleicht man es mit den bisherigen Erweiterungen, Szenarien und Varianten so könnte man es am ehesten mit einem großen historischen Szenario bezeichnen. Natürlich ist der Hintergrund nicht von der fiktiven Catan-Welt, sondern spielt zu Zeiten der Völkerwanderung im westlichen Teil des römischen Imperiums. Jeder Spieler besitzt einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der von Germanien ausgehend, die italienischen Provinzen, Gallien und Spanien überfällt. In der ersten Spielphase werden die römischen Städte nur geplündert, irgendwann erobert ein Stamm eine Stadt, gründet ein Reich, wird sesshaft und dehnt sich dann von Stadt zu Stadt aus.

Kampf um Rom - Kurzübersicht

Für wen: Siedler von Catan Fans
Preis: 27-32 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60-90 min
Typ: Handels und Ausbreitungsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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10.10.06

Spielerezension: In 80 Tagen um die Welt

Brettspiel: In 80 Tagen um die Welt Es dürfte wohl kaum jemanden geben, der den berühmten Roman Reise um die Erde in 80 Tagen. von Jules Verne nicht kennt. Zu diesem Literaturklassiker gibt es nun auch eine Umsetzung als Brettspiel, die letztes Jahr in die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2005 aufgenommen wurde.

Wie in der Romanvorlage ist das Ziel der Spieler die Erde mit Transportmitteln des endenden 19. Jahrhunderts die Erde in weniger als 80 Tagen zu umrunden. Dabei kürzt das Spiel diese 80 Tage auf eine spielgerechte Stunde. Auch die Reiseroute entspricht der im Buch geschilderten Route wobei dem Spieler auch Reisemittel zur Verfügung stehen, die in der Vorlage keine Erwähnung finden.

Der Spielverlauf besteht darin das die Spieler in jeder Runde reihum Tätigkeiten vornehmen um ihre Reise voranzutreiben oder die der anderen Spieler durch geschickten Einsatz des Inspektors Fix zu verzögern. Dazu sind pro Etappe Reisekarten abzulegen, die die jeweilige Reisedauer festlegen. Diese wird am Spielfeldrand protokolliert. Interessant ist dabei die Idee, das nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht sondern der, der hierfür auf seiner Zeitleiste die wenigsten Tage benötigt hat.

Neben dem Reisen müssen die Spieler auch noch geschickt ihr Geld verwalten und ihre Ereignisskarten einsetzen um ihr Reisezüge in möglichst wenigen Tagen durchzuführen. Zusätzlich können Teile der Reise im Ballon durchgeführt werden wobei die Reisedauer mit einem Würfel ermittelt wird. Dies ist neben der beeinflussbaren Kartenverteilung aber der einzige Glücksfaktor im Spiel, so dass es sich gut für Denker und Strategen eignet. Die Spielregeln sind in einer zunächst kompliziert wirkenden Spielanleitung verständlich erklärt. Sobald man diese aber einmal verstanden hat sind die Regeln klar und leicht nachvollziehbar.

Auch die Umsetzung der Spielidee gefällt hier. Sowohl die Spielkarten als auch der Spielplan und sogar der Würfel sind zeitgenössische gestaltet. Lediglich die Verpackung des Spiels passt nicht zum restlichen guten Eindruck. Die Innenaufteilung passt nicht zum Spielmaterial, so dass dieses unnötig lose im Karton liegt und beim Transport schnell durcheinander gerät.

In 80 Tagen um die Welt - Kurzübersicht

Für wen: Abenteurer, Literaten
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2005
Typ: Reisespiel
Glücksfaktor: gering bis mittel
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro reisespiel verlag:kosmos

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Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.

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