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11.05.07

Spielvorstellung: Winds of Plunder

windsofplunder.jpg Piratenspiele sind zur Zeit ja sehr beliebt und so kann man sich natürlich fragen, warum ich jetzt ein Spiel vorstellen will, das den thematisch doch ziemlich gefüllten Markt auch noch bereichern will. Warum hat ein Kleinstverlag noch ein Piratenspiel veröffentlicht? Weil er es schon seit einigen Jahren angekündigt hat, zu Zeiten als es noch keine Piratenwelle gab. Nun ist es also erschienen. Warum hat das so lange gedauert? Das liegt daran, dass der Verlag GMT nicht Spiele auf gut Glück verlegt, sondern Spiele ankündigt, mehr oder weniger gut beschreibt und sie erst veröffentlicht, wenn mindestens 500-700 Vorbestellungen vorliegen. Als Bonus erhalten Vorbesteller etwa 30% Rabatt. Hintergrund ist die Entwicklung des CoSim-Marktes, in dem GMT seine Wurzeln hat und überwiegend veröffentlicht. Da der Verlag für die Inhaber nicht viel mehr als ein Hobby ist, sind finanzielle Experimente nicht mehr möglich. Als der Verlag bereits vor einigen Jahren in das in den USA wachsende Segment der „Euro-Games" mit eigenen Spielen einsteigen wollte, waren diese wesentlich teurer als die Koproduktionen anderer Verlage mit überwiegend deutschen Verlagen. Da hat man Lehrgeld gezahlt und benutzt das unter dem Namen „P500“ bekannte Geschäftsmodell auch für die eher im Segment der Familienspiele anzusiedelnden Spiele.

Ein Weg die Spiele den potentiellen Käufern bekannt zu machen, sind Demospiele auf Cons und Spielemessen. So habe ich vor einigen Jahren von dem Entwickler des Spiels Tony Nardo ein Testexemplar von „Winds of Plunder“ für das AOU-Con im Januar erhalten. Die folgende Vorstellung basiert auf den Spielerfahrungen mit dem Prototyp. Die Regeln haben sich seither nicht mehr verändert. Das Material im fertigen Spiel entspricht hiesigen Standards: eine sehr stabile Schachtel, eine dicker Spielplan, hölzerne Spielsteine (Würfel und Schiffe), die Kompasse sind sogar schon zusammengesteckt. Die Regeln und Spielhilfen sind viersprachig, auch wenn die Karten nur mit englischem Text versehen sind, so helfen da doch die Symbole.

Die Piraten in diesem Spiel segeln in der Karibik von Insel zu Insel immer auf der Suche nach Beute. Dazu hat jeder Spieler ein Schiff, dem zu Beginn ein Starthafen zugelost wird. Die Starthäfen liegen alle schön zentral, so dass man einige Optionen für die erste Fahrt hat. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit zwölf Häfen mit jeweils einem Siegpunktplättchen, das angibt, was man an diesem Hafen erbeuten kann. Neben den Siegpunkten gibt es Schiffscrew zum Anheuern, Schatzkarten zu finden, Kanonen oder Proviant zu laden. Der jeweilige Stand von Crew, Kanonenzahl und Proviant wird jeweils auf einer Skala am Spielplanrand verwaltet, so dass man immer gleich sieht, wie die Spieler im Vergleich zueinander liegen. Das ist sinnvoller als ein eigenes Schiffstableau pro Spieler, da es für die Ausrüstung am Spielende Siegpunkte gibt und der jeweils in einem Bereich Führende einen Vorteil erhält, so hat z.B. der Spieler mit den meisten Kanonen einen Vorteil beim Kampf. Schatz- und Aktionskarten werden gemischt bereit gelegt und jeder Spieler erhält 10 Windwürfel bevor es losgeht. Ein Spieler erhält den Blackbeard-Marker.

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Winds of Plunder - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Piratenfans
Preis: 45 $ + Porto bei Direktbezug
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan M. Newman
Verlag: GMT Games
Bezugsquelle: Direktbezug, Spieleimporteure

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