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15.12.10

Velo City (Adventskalender 15)

velocity.jpg Jeder kennt sie: Fahrradkuriere flitzen durch die Stadt, überholen Autokolonnen und liefern ihre Fracht so oft viel schneller aus. In Velo City will jedes Team das Beste sein und so veranstalten sie ein Wettrennen der Fahrradkuriere.

Jeder Spieler führt ein Team und würfelt in seinem Zug mit dem Teamwürfel. Vor dem Würfeln kann man sich für einen Pulk von Fahrern auf einem Feld entscheiden, dann darf man die gegnerischen Teamwürfel mitbenutzen und so einen passenden Würfel zum Zug auswählen. Als Gegenleistung muss man dann aber auch den Besitzer des Würfels mitnehmen. Alleine fahren ist aber auch möglich und mit dem Einsatz von Vitamindrinks sind weitere taktische Möglichkeiten vorhanden. So lässt sich auch ein Ausbruchsversuch starten, bei dem die Gegner das ansonsten übliche Windschattenfahren nicht einsetzen können. Auf der Rennstrecke gibt es Sonderfelder auf denen man die wichtigen Vitamindrinks einsammeln kann aber auch Hindernisse, welchen man ausweichen sollte, um nicht wieder zurückzufallen und der Schadenfreude der Mitspieler ausgesetzt zu sein.

Velo City ist ein taktisches Würfelspiel, bei dem es auf überlegte Züge durchaus ankommt, das Glück aber auch eine große Rolle spielt. Es eignet sich mit seiner kurzen Spieldauer sowohl für die Familie als auch für große Runden.

Velo City - Kurzübersicht

Für wen: Fahrradkuriere und Rennspielfans
Preis: ca. 20,-
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Kevin G. Nunn
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro wuerfelspiel verlag:abacusspiele spieler_7 wettlaufspiel xmas2010

13.12.10

Identik (Adventskalender 13)

identik.jpg Keine Angst - zeichnen muss man bei diesem Spiel nicht können. Gefragt sind ganz andere Eigenschaften: Beobachtungsgabe und die Fähigkeit ein Bild den Mitspielern zu beschreiben. Reihum wird ein Mitspieler zum Meister und beschreibt allen anderen ein Bild. Möglichst genau versucht man, die oft witzigen Details so rüberzubringen, dass die danach entstehenden Zeichnungen möglichst "identische" Kopien werden. Was aber noch niemand in dieser Phase kennt, sind die 10 Fragen, die anschließend zur Bewertung des Meisters und der Zeichnungen gestellt werden. Dabei werden dann die mehr oder weniger wichtigen Einzelheiten gewürdigt und allzu oft merkt man erst dann, was man alles übersehen hat oder an welcher Stelle die Mitspieler die Beschreibung missverstanden haben. Identik ist ein kommunikatives Partyspiel mit viel Witz.

Identik - Kurzübersicht

Für wen: Nicht nur für Montagsmaler
Preis: ca. 30,-
Spieler: ab 3 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 30 min
Auszeichnungen: Nominiert zum Spiel des Jahres 2010
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: William Jacobsen, Amanda Kohout
Verlag: Asmodee
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_30_euro partyspiel verlag:asmodee xmas2010

09.12.10

Campanile (Adventskalender 9)

Campanile_Cover_kl.png Nur wer ganz oben mitspielt, hat das Sagen. Stockwerk um Stockwerk treiben die Spieler die Türme in schwindelerregende Höhen und wetteifern darum, den größten Einfluss auf die Türme zu erlangen. Von Anfang an auf den richtigen Turm setzen und so zu bauen, dass dieser am höchsten wird, das ist das Ziel. Jeder will hoch hinaus, aber am Ende ist nur der Spieler mit dem meisten Einfluss allen anderen turmhoch überlegen. Das überzeugende und einfache Spielprinzip sorgt in allen Altersklassen für reichlich Spielspaß. Mit einfachen Regeln entwickelt sich dabei ein flottes, taktisches Legespiel. Da heißt es, sich zu entscheiden, ob man die unter der eigenen Kontrolle stehenden Türme schnell in den Himmel wachsen lassen soll oder lieber rechtzeitig den Einfluss der anderen Mitspieler auf schnell wachsende Türme überbieten will. Doch wer zu lange abwartet, wird von der plötzlich auftretenden Zwischenwertung überrascht und dann wird es schwierig den Verlust bis zum Spielende wieder hereinzuholen.

Campanile - Kurzübersicht

Für wen: Turmbauer und Kartenspieler
Preis: ca. 5,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Hanno und Wilfried Kuhn
Verlag: DDD
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_5_euro xmas2010 verlag:ddd

07.12.10

Glen More (Adventskalender 7)

glenmore.jpg Glen More ist etwas anspruchsvoller als die bisher im Adventskalender vorgestellten Spiele. Im schottischen Hochland werden Dörfer gebaut, Felder angelegt, Destillerien und Fleischereien gebaut, Getreide geerntet, Vieh vermarktet und Whiskey gebraut. Letztendlich geht es auch hier hauptsächlich darum, geerntete Rohstoffe in Siegpunkte umzuwandeln. Wie das funktioniert ist aber recht originell: Auf einem Rundkurs liegen Landschaftsplättchen aus, hinter denen die Spieler mit einer Figur starten. An der Reihe ist immer der Spieler mit dem hintersten Pöppel, er bewegt seinen Pöppel zu einem Kärtchen und legt dieses in seine Auslage (dafür gibt es ein paar Regeln, die hier aber nicht wichtig sind). Jedes Kärtchen, das man legt, produziert sofort oder bietet eine andere Aktion. Außerdem darf man alle Kärtchen aktivieren, die im Umkreis liegen. Es kommt also auf die Auswahl und die richtige Reihenfolge der Plättchen an, wenn man sie dann noch optimal anlegen kann, um effektiv zu produzieren, ist das ein guter Weg in Richtung Sieg. Es gibt mehrere Zwischenwertungen und eine Endwertung, jeweils in verschiedenen Kategorien, so dass man auch Schwerpunkte setzen kann oder soll, denn alle einzelnen Wettrennen kann man nicht gewinnen. Ich finde, ein durchaus großes Spiel, das da in einer kleinen Schachtel daherkommt.

Glen More- Kurzübersicht

Für wen: Whiskey- und Schottlandfreunde
Preis: ca. 20,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Matthias Cramer
Verlag: alea/Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel legespiel verlag:ravensburger verlag:alea xmas2010

06.12.10

Mausgeflippt (Adventskalender 6)

Mausgeflippt.jpg Das ist ja zum Mausflippen… Die Mäuse tragen die neuste Designermode und lassen sich deshalb von den Katzen überhaupt nicht mehr beeindrucken. Doch die Katzen sind schlau, sie halten den Mäusen identische Kleidungsstücke vor die Nase, die Mäuse sind starr vor Schreck, kein Einzelstück mehr zu haben und lassen sich so fangen. In dem temporeichen Kartenspiel wird immer eine Mauskarte aufgedeckt. Die Spieler suchen schnell in ihrer Kartenhand ein passendes Kleidungsstück und wer das zuerst auf die Mauskarte legen kann, bekommt die Maus und damit einen Siegpunkt. Wer gar nichts Passendes hat, darf „mausflippen“ und alle Karten zeigen. Doch Achtung: sollte doch eine passende Karte dabei sein, geht diese in die Schmutzwäsche und zählt am Ende Minuspunkte. Manch schlaue Maus hat auch einen Käseschutz, der im Eifer des Gefechts schnell mal übersehen wird. Mausgeflippt ist ein actionreiches Kartenspiel, dass die Kinder beim BDKJ Kinderspieletest zum Sieger in der Kategorie 5-9 Jahre zum Sieger gekürt haben.

Mausgeflippt- Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: ca. 8,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca 20 min
Auszeichnungen: Sieger BDKJ Kinderspieletest Kategorie 5-9 Jahre
Typ: Reaktionsspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Chislaine van der Bulk
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro kinderspiel verlag:zoch xmas2010 reaktionsspiel

04.12.10

Gackerei ums Hühnerei (Adventskalender 4)

gackerei.jpg Gack gack gack, gackert man, wenn das gesuchte Ei gefunden wurde. Leise geht es bei diesem Spiel bestimmt nicht zu. Jedes Kind sitzt auf fünf verdeckt liegenden Eier-Chips. Ein Würfel zeigt an, welche Farbe das gesuchte Ei haben muss. Blitzschnell springen alle Mitspieler auf und drehen ein Ei nach dem anderen auf der Suche nach der gewünschten Farbe um, dabei darf nur eine Hand benutzt werden. Stimmt die Farbe nicht, muss es sofort wieder verdeckt zurückgelegt werden. Sobald das passende Ei gefunden wurde, wandert es mit lautem Gegackere in das Nest auf dem Spieltisch. Doch Achtung: in manchem Gelege lauert ein Fuchs. Sobald solch ein Geselle auftaucht, ruft man laut „Achtung Fuchs!“ und alle müssen schnell die Hände schützend über Ihr Nest legen. Wer dabei schläft, muss zur Strafe ein Küken abgeben. Gewonnen hat, wer es zuerst schafft, fünf Küken in der richtigen Farbe auszubrüten. Die ganze Gackerei ist ein ungewöhnliches Memo-Spiel mit einem ordentlichen Schuss Action, bei dem man immer auf Zack sein muss.

Gackerei um Hühnerei- Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: ca. 15,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Reaktionsspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: -
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig kinderspiel etwa_15_euro verlag:kosmos xmas2010 reaktionsspiel

03.12.10

Ranking (Adventskalender 3)

ranking.jpg Wofür würde ein Scheich mehr Kamele bieten? Was nimmst Du lieber mit ins Bett? Auf was würde man eher verzichten? Jeder bringt einen Gegenstand ins Spiel, den er in der Reihenfolge möglichst weit nach oben bringen will. Dazu kommen immer ein paar zufällig ausgewählte. Zuerst liegen alle Gegenstände gleichauf in der Mitte, niemand weiß, wem welcher gehört. Reihum wählen die Spieler zwei Gegenstände auf gleicher Stufe und befördern einen eine Stufe nach oben, für den anderen gilt der Abstieg um eine Stufe. Vielleicht hat unser Scheich noch keinen Erben, da bietet er für den Schnuller, der für einen Sohn steht, eben mehr Kamele als für den Sportwagen, wovon er sicher schon eine Sammlung hat. So darf man seine Auswahl möglichst originell begründen und kann den auf dem Kärtchen abgebildeten Gegenstand auch frei interpretieren. Für den nächsten Spieler kann der Schnuller schon wieder etwas ganz Anderes bedeuten. Allzu offensichtlich darf man dabei allerdings nicht vorgehen, wenn einem die Mitspieler auf die Schliche kommen, gibt es dafür Minuspunkte bei der Wertung. Das ist aber weniger ein taktisches Spiel, Kommunikation und Bluff stehen im Vordergrund. Die einfachen Regeln sorgen dafür, dass man gleich losspielen kann und in guter Stimmung sorgt das Spiel auch für manches Gelächter.

Ranking- Kurzübersicht

Für wen: Bluffer
Preis: ca. 35,-
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro partyspiel bluffspiel verlag:hans_im_glück xmas2010

02.12.10

Charly (Adventskalender 2)

charly.jpg Für die Tiere soll ein großes Fest stattfinden und alle sollen ihr Lieblingsfutter bekommen. Doch sind am Ende genügend Bananen für die Affen, Karotten für die Kaninchen, Knochen für die Hunde und Käse für die Mäuse da? Und da ist ja noch das Schweinchen Charly mit seinem Bruder, die gar nicht wählerisch sich überall bedienen. Zum Trost gibt es für die leer ausgehenden Tiere eine Portion Honig, den mögen nämlich alle gerne. Jeder kennt nur einen Teil des Futterangebots, d.h. einige Karten liegen offen und jeder Spieler kennt eine weitere Futterkarte. Dazu hat jeder sieben Tierkarten auf der Hand. Im ersten Teil versuchen alle Spieler durch Tausch ihre Tierkarten an das Futterangebot anzupassen, um im zweiten Teil dann auch alle Karten anlegen zu können. Ist das Futter aufgebraucht, muss der Rest der Tiere mit dem persönlichen Honigvorrat gefüttert werden. Geht einem Spieler der Honig aus, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer noch am meisten Honig hat. Charly ist ein flottes Familienspiel, das sich auch gut mal für eine Partie „Zwischendurch“ eignet.

Charly - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 10,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Inon Kohn
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro verlag:abacusspiele xmas2010

01.12.10

Dixit (Adventskalender 1)

2010_dixit_gr.jpg Jede der 84 großformatigen Bildkarten zeigt ein kleines Kunstwerk, die liebevoll gestalteten Karten sollen die Phantasie anregen. Wer zu einem seiner sechs Bilder ein Thema nennen kann, spielt die Karte verdeckt aus. Das Thema kann alles Mögliche sein: Ein Zitat, ein Film- oder Buchtitel, ein abstrakter Begriff, gemeinsame Erinnerungen an ein Ereignis, eine Geschichte. Alle Mitspieler suchen nun aus ihren Karten eine zum genannten Thema möglichst passende Karte aus. Nach dem Mischen und Aufdecken wird getippt. Wer errät die ursprünglich ausgespielte Karte? Treffer werden mit Punkten belohnt. Doch man darf es den Mitspielern nicht zu schwer oder zu leicht machen. Wählt man so, dass alle richtig oder falsch liegen, dann erhält man selbst keine Punkte. Doch letztendlich sind die Punkte bei diesem Spiel ziemlich unwichtig, schnell gerät man ins Schwärmen, entdeckt immer neue Details auf den Karten, die zum Nachdenken einladen und das ist auch gut so, denn bei jeder Partie finden fast alle Bilder Verwendung und so muss man sich auch immer neue Themen einfallen lassen und man kommt miteinander ins Gespräch. Ein wesentlicher Grund für die Jury Spiel des Jahres, das Spiel mit dem diesjährigen Hauptpreis auszuzeichnen.

Dixit - Kurzübersicht

Für wen: Fantasiebegabte Gruppen
Preis: ca. 30,-
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2010
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Jean-Louis Roubira
Verlag: Libellud/Asmodee
Bezugsquelle:Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spiel_des_jahres etwa_30_euro partyspiel verlag:asmodee xmas2010

04.06.10

Spielevorstellung: Kopf an Kopf

kopf_an_kopf_cover.jpg Ja, wo laufen sie denn? Da schiebt sich Vulkan im Endspurt an Silver Star vorbei. Doch was ist das? Er strauchelt, fällt zurück und plötzlich ist Flocke auch wieder im Rennen. Schon spannend, so ein Pferderennen, ob auf der Rennbahn oder beim Brettspiel auf dem Wohnzimmertisch. Bis zu acht Wettfans können an dem Wett- und Würfelspiel teilnehmen. Mit einem viel zu kleinen Grundstock an Kapital werden nach dem Start des Rennens Pferde gekauft und Wetten platziert. Beides ist sinnvoll aber natürlich auch hochspekulativ, immerhin sind Pferde mit Besitzer durchaus besser motiviert, laufen öfter mal mit und haben so die besseren Chancen auf einen der drei vorderen Plätze, für die es hohe Siegprämien gibt. Viel Geld ist vor allem aber auch mit den richtigen Wetten zu gewinnen. Setzt man auf die eigenen Pferde oder auch auf die der Konkurrenten, um das Risiko zu streuen? Wetten müssen nur rechtzeitig abgeschlossen werden, im letzten Viertel der Bahn, wenn sich das Rennen auf der Zielkurve befindet, geht in der Regel nichts mehr.

Der Spielablauf ist einfach, nachdem das Material verteilt ist und alle 10 Pferde auf dem Startfeld stehen, wird reihum gespielt. Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln, die angeben, welches Pferd wieviele Felder läuft. Purer Zufall also. Besitzt man eigene Pferde, so laufen diese mit, wenn die Zahl des Pferdewürfels auf der Besitzkarte angegeben ist. Und da finden sich die Hauptqualitätsunterschiede der Pferde, manche laufen eben etwas öfter und das sorgt dann dafür, dass sie insgesamt schneller vorwärts kommen. Danach kann man entweder ein Pferd kaufen (das Startkapital reicht entweder für ein gutes oder für zwei schwächere Pferde), eine Wette platzieren, eine Aktionskarte ausspielen (bringt meist Bargeld, kann aber auch in das Renngeschehen eingreifen) oder notfalls zwei Aktionskarten verkaufen. Danach zieht man auf jeden Fall eine neue Aktionskarte.

Das ist alles recht glücksabhängig, doch mit Hilfe der zahlreichen Aktionskarten ist da oft doch noch einiges möglich: zusätzliche Wetten, unverhoffte Einnahmen und vor allem auch Eingriffe in den Rennverlauf: da ist mal ein Jockey verwirrt und läuft rückwärts oder ein Pferd legt einen unerwarteten Zwischensprint ein. Kopf an Kopf macht Spass und ist in jeder Besetzung spannend, besonders auch dann, wenn man mal wieder in großer Runde zocken will.

Kopf an Kopf - Kurzübersicht

Für wen: Wettkönige und Pferdefreunde
Preis: ca. 30,- €
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wett- und Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Chris Handy
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro verlag:kosmos wettlaufspiel

05.03.10

Spielevorstellung: 11 nimmt!

11nimmt.jpg6 nimmt! “ ist eines der erfolgreichsten Kartenspiele. Das originelle Ablegespiel um Zahlen und Hornochsen erfreut sich seit über 15 Jahren großer Beliebtheit und war das einzige Kartenspiel, das jemals den Deutschen Spielepreis gewann (OK, Dominion ist auch ein Kartenspiel, aber doch nicht in einer so kleinen Schachtel ;-) ) Die Karten von „11 nimmt!“ sehen bewusst ganz ähnlich aus: Zahlenkarten mit mehr oder weniger Hornochsen. Doch es spielt sich ganz anders. Man muss als erster alle Karten los werden. Wer am Ende der Runde noch Karten hat, dessen Hornochsen zählen als Minuspunkte. Reihum legt man eine Karte auf einen Ablagestapel ab, sofern die Zahl der abgelegten Karte maximal um zehn größer ist als die zuvor dort abgelegte Karte. Kann man das nicht, muss man einen Stapel nehmen und bekommt dazu eventuell noch einen Bullen. Außerdem werden in diesem Fall neue Ablagestapel mit Karten vom Nachziehstapel gegründet, so dass man immer mehr Ablegemöglichekeiten hat. Die Bullen (um auf diese zurückzukommen) helfen später, mehrere Karten auf einmal ablegen zu können. Glück spielt eine große Rolle, doch sollte man sich nicht scheuen, auch mal einen Stapel zu nehmen, um mit den Bullen später flexibler zu sein. Noch etwas: Es ist kein ausgewiesenes Lernspiel, aber der Zahlenraum bis 100 lässt sich so mit viel Spaß erkunden.

Was noch auffällt: Amigo hat sein ganzes Spieleprogramm in einen einheitlichen graphischen Rahmen gestellt. Das Rot fällt auf, auch wenn es nicht immer zur Gestaltung des restlichen Covers passt. Besonders schön ist die Altersangabe und eine grobe Kategorisierung des Spiels im rechten oberen Eck. Mir fehlt da nur noch die Anzahl der Spieler. Die findet man zwar auf der Seite, aber dazu muss man die Schachtel eben schon wieder drehen. Ein ähnliches Konzept hatte übriges Mattel schon mal vor über 20 Jahren.

11 nimmt!- Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca 7,- Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_5_euro ablagespiel verlag:amigo

15.01.10

Spielevorstellung: Tarantel Tango

tarantel_tango.jpg Das eher eklige Viehzeug hat es Jaques Zeimet (oder der Redaktion der Drei Magier) scheinbar angetan: nach Kakerlakenpoker, -Salat und -Suppe kommen jetzt die Taranteln zum Zuge. Kakerlaken-Poker ist ein Bluffspiel, die nachfolgenden Spiele aber haben einen anderen Mechanismus, da muss möglichst schnell auf die abgelegte Karte des Vorgängers reagiert werden und eine eigene Karte abgelegt werden. Wer nicht schnell genug ist oder bei einem Fehler erwischt wird, bekommt alle ausliegenden Karten. Ziel ist es aber, als erste seine Karten loszuwerden.

Bei Tarantel Tango werden die Karten im Kreis auf fünf Ablagestapeln abgelegt. Jede Karte zeigt ein oder zwei Tiere und irgendwo relativ klein keine, eine oder zwei Spinnen. Bevor man seine eigene Karte ablegt, muss man den Laut des Tieres der gerade abgelegten Karte imitieren (miau, mäh, muh, wau, iah und der Papagei ruft auaaua) - so oft, wie Spinnen auf der Karte sind. Dafür hat man gerade mal 2 Sekunden Zeit, was zu einem insgesamt recht hektischen Spiel und damit immer wieder mal zu Fehlern durch Unachtsamkeit führt. Doch manchmal ist eine Spielrunde richtig getaktet, die Karten sammeln sich auf dem Tisch. Doch da taucht eine Tarantel-Karte auf. Schnell schlagen alle Spieler mit der flachen Hand auf den Tisch, um das eklige Tier zu verjagen. Der langsamste bekommt dann alle Karten.

Tarantel Tango kam bei uns prima an. Ein kurzes und witziges Spiel mit schön illustrierten Karten, das Konzentration und Reaktionsschnelligkeit fordert.

Tarantel Tango - Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Kartenableger
Preis: 8,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro ablagespiel verlag:drei_magier

29.11.09

Spiel des Jahres 1998: Elfenland

ElfenlandDieses Spiel habe ich mir schon gekauft, als es damals direkt herauskam. Jetzt wurde es vom Verlag neu aufgelegt, nachdem es jahrelang nur noch gebraucht erhältlich war. Zum Spiel: 2-6 Spieler reisen als Elfenschüler durch das Elfenland und sollen alle 20 Städte bereisen und die dortigen Spielersteine einsammeln. Doch Reisen darf man nur mit den vorhandenen Transportmitteln, von denen jeder Spieler in jeder der 4 Runden 8 Karten auf der Hand hat. Doch die elfischen Reisemittel (Wildschwein, Elfenwagen, Drache, Wolke, Einhorn und Floss) können nicht überall verwendet werden. Beispielsweise kann die Wolke nicht über die Wüste reisen. Schwierig wird es, da nur Wege verwendet werden können, auf denen auch Transportplättchen liegen. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler 4 Transportplättchen und legen diese im Verlauf reihum aus. Legt der Mitspieler ein Wildschwein auf den Weg, den ich mit einem Elfenwagen befahren wollte, kann ich entweder umplanen und hoffen, ein Wildschwein in den Handkarten zu besitzen, ich kann Karawane fahren (3 beliebige Handkarten) oder eine andere Route wählen. Da ich aber immer mehr Karten als Plättchen zur Verfügung habe, müssen Kompromisse geschlossen werden. Erschwerend kommen dann noch mögliche Hindernisse zum Tragen, die die Kosten um 1 erhöhen.

Insgesamt ein sehr kommunikatives Spiel, das trotz immer gleichen Spielprinzips immer wieder Abwechslung garantiert. Zwar ist es ab 2 Spielern spielbar, doch je mehr Spieler, desto schöner und spannender wird das Spiel. Auch die mitgelieferten Spielvarianten liefern Abwechslung. Sehr zu empfehlen die Version mit den unterschiedlichen Zielstädten, hier wird jede Stadt, die man zuletzt von dort entfernt ist, von den erreichten Punkten abgezogen. Hierdurch wird das Spiel noch taktischer.

Elfenland - Kurzübersicht

Für wen: Kommunikative, Familie, Reisefreudige
Preis: 20,- bis 25,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: (45-) 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998, Bronze Deutscher Spielepreis 1998, spiel gut
Typ: Fantasie, Kommunikativ, Reise
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Alan r. Moon
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro spiel_des_jahres reisespiel verlag:amigo

18.10.09

Spielvorstellung: Ein solches Ding

Ein solches DingIhr seid wortfindig? Dann braucht Ihr dieses Spiel! Das Prinzip: jeder Spieler hat Handkarten auf der Hand, eine liegt offen aus, z. B.: War schon mal im Weltraum. Klar, das können eine Menge Dinge sein. Aber reium wird immer eine weitere Karte angelegt und irgendwann wird es kompliziert, wenn es auch noch schwimmt, ohne kaputtzugehen, in eine Flasche gesteckt werden kann,... Sobald ein Mitspieler die Reihe anzweifelt, hat der letzte Spieler eine kurze Schonfrist, ehe er einen Gegenstand benennen muss, der alle ausliegenden Merkmale wortwörtlich beinhaltet. Das kann recht kniffelig werden. Kann er diese Aufgabe erfüllen, muss der Zweifler Karten nachziehen, ansonsten der letzte Spieler. Im Zweifelsfall wird basisdemokratisch abgestimmt, ob es dieses Ding gibt oder nicht.

Jede Karte für sich scheint banal, doch in der Kombination wird es reizvoll. Das Spiel kann auch sehr gut zu vielen gespielt werden, um einen Spieleabend ausklingen zu lassen oder auf Spätankömmlinge zu warten. Durch immer andere Mitspieler und jedes Mal neue Kombinationen hat es bei jedem Spiel einen hohen Reiz. Allerdings sollte man auch ein wenig risikofreudig sein. Wenn einer eher vorsichtig spielt und die Kette immer nach 5 Beschreibungen unterbrochen wird, kann es leicht langweilig werden. Kniffelig sind erst die Beschreibungsketten mit etwa 20 Karten. Gewonnnen hat, wer zuerst alle Handkarten los geworden ist. Diese Ausgabe umfasst im übrigen das Kartendeck von Ein solches Ding und Noch ein solches Ding, die zunächst nur separat erhältlich waren, so dass der Spielspaß echt gegeben ist.

Ein solches Ding - Kurzübersicht

Für wen: Wortklauber und Sprachfindige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (je mehr, desto besser)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Wortfindige
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:abacusspiele partyspiel

10.09.09

Spielevorstellung: Hoppladi Hopplada

Hoppladi-Front.jpg Würfelspiele sind "in". Sie sind leicht zugänglich, sind ohne großen Aufwand fast überall spielbar und sind meist in einer kleinen und handlichen Schachtel. Der Zoch-Verlag pflegt sie seid einigen Jahren seit dem Hit "Heckmeck am Bratwurmeck" mit immer neuen Spielideen. Zwar dominieren das Sortiment mehr die Vögel, jetzt dürfen aber auch mal die Hasen ran:

333 Langohren werden zum Bau der neuen Hasienda von Uschi Has benötigt. Hasen, die in Hasablanca fehlen, sollen bei diesem spannenden Würfelspiel als Punkte erwürfelt werden. Sechs spezielle Würfel zeigen Hasen, Ställe und Karotten. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Hase rausgelegt werden, sonst ist alles futsch und der nächste kommt an die Reihe. Doch ein paar Hasen alleine bringen wenig Punkte, ein Vielfaches erreicht man mit den Ställen, die aber immer schön der Reihe nach erwürfelt werden müssen. Und immer wieder stellt sich die Frage, weiterwürfeln riskieren oder aussteigen und Punkte sichern? Besonders ärgerlich ist es dann, wenn der nachfolgende Spieler, der das Ergebnis übernehmen kann, mit den restlichen Würfeln weiterwürfelt und wesentlich mehr Hasenpunkte sammelt. Wenig tröstlich ist da, dass es nicht hätte klappen müssen, und so überlegt man selbst, wenn man an die Reihe kommt: neu anfangen oder das Ergebnis übernehmen? Das Würfelspiel macht besonders in großen Runden viel Spaß.

Hoppladi Hopplada! - Kurzübersicht

Für wen: Kaninchenzüchter und Zocker
Preis: ca. 11 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Markus Kropf
Verlag: Zoch-Verlag
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_10_euro wuerfelspiel verlag:zoch spieler_7

07.09.09

Spielevorstellung: Flussfieber

cover_flussfieber.jpg Im letzten Jahr sind soviele neue Wettlaufspiele erschienen, da könnte man fast schon von einem Trend zu dieser schon ziemlich alten Spielart reden. Allerdings ist das Spieledesign nicht erst seit den Tagen des Gänsespiels weiter fortgeschritten, und so finden wir da auch jede Menge neue Konzepte. Auch Friedemann Friese hat sich des Themas angenommen und kombiniert geschickt durchaus bekannte Zutaten zu einem originellen Familienspiel.

Jeder Spieler hat zwei Holzfäller (Männlein und Weiblein), die auf Baumstämmen einen nicht gerade ruhig dahinfliessenden Fluß hinuntersurfen. Stromschnellen, Felsen und viele weitere Baumstämme kommen den Holzfällern in die Quere. Damit für Abwechslung gesorgt ist, finden von den vielen in der Schachtel befindlichen Flußabschnitten immer nur zwei Verwendung. Da gibt es lange Geraden, sich windende Abschnitte oder auch fast schon seenartige Abschnitte, auf denen dann aber viel Holz herumschwimmt. Die beiden Abschnitte werden hintereinander gelegt und das Rennen kann beginnen. Gewonnen hat, wer zuerst seine beiden Figuren durch den Parcour gebracht hat. Zum "Antrieb" hat jeder Spieler einen eigenen Kartenstapel, die für beide Figuren Karten mit den Werte 1 bis 5 enthalten. Davon hat man immer drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Man spielt eine Karte aus und zieht die entsprechende Figur auf dem Fluss weiter. Dabei dürfen Felsen, Baumstämme und Mitspieler nicht übersprungen werden, aber man darf bis zu zwei Spielfiguren (Holzfäller und Baumstämme) vor sich herschieben (das kann auch zurück sein). Nach dem Zug einer Spielfigur wird der Fluss aktiv: je nach Spielplan sind verschiedene Felder des Flusses mit Strömungen versehen. Jede Spielfigur auf einem Strömungsfeld wird in die angegebene Richtung weitergezogen. Strömungen gibt es in unterschiedliche Richtungen, man kann sie ausnutzen, um eigene Figuren schneller vorwärts zu bringen oder mit Hilfe von Rückströmungen die Mitspieler wieder nach hinten zu befördern. So drängelt man sich den Fluss entlang, freut sich über gelungene Zügen, ärgert sich über gerade nicht passende Handkarten oder über die Züge der Mitspieler. Die Spieldauer ist mit etwa 30 Minuten gerade richtig. Zwar fragen vor allem Erstspieler immer, warum der Fluß so kurz ist, man könnte doch sicher auch ein längeres Rennen spielen, ich glaube aber, das wäre sicher nicht spannender und würde eher zu mehr Wiederholung führen. So wie es ist, stellt es für mich eine gelungene Mischung dar, die ich immer wieder gerne spiele und vor allem Familien empfehlen kann.

Flussfieber - Kurzübersicht

Für wen: Freunde flotter Rennspiele
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Rennspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro verlag:2f wettlaufspiel

29.08.09

Spielvorstellung: Es war einmal...

Es war einmal...Märchenliebhaber werden dieses Kartenspiel lieben. Zunächst bei Amigo erschienen, war es jetzt jahrelang nicht erhältlich, ehe es nun erneut aufgelegt wurde. Dabei ist dieses Kartenspiel wirklich wunderschön und nicht nur für Kinder geeignet. Das Prinzip: alles beginnt mit "Es war einmal...", dann hat jeder unterschiedliche Karten auf der Hand, die in dem Märchen platziert werden wollen.

Von alten Männern über Hexen, Prinzessin sind auch Eigenschaften wie verzaubert, verschlossen genauso zu finden, wie Ereignisse, bei denen Objekte zerbrechen, Zeit verstreicht, jemand verflucht wird, aber auch Gegenstände. Ein Spieler beginnt und versucht sein Märchen zu erzählen. Erwähnt er nun beispielsweise eine Tür, die ein anderer Spieler als Karte auf der Hand hat, so legt dieser die Karte an und erzählt das Märchen mit seinen Karten weiter. Der Unterbrochene zieht eine Karte nach. Allerdings gibt es auch Unterbrechungskarten für jeden Kartentyp (Charakter, Eigenschaft, Ort, Gegenstand und Ereignis), die ebenfalls ausgespielt werden können, um selber weitererzählen zu dürfen. Jeder Erzähler verfolgt dabei das Ziel, das Märchen zu seinem eigenen Märchenende zu führen, das zu Beginn des Spieles gezogen wird. So soll bei einem Spieler geheiratet werden, während sich beim nächsten alle vertragen. Braucht der erste eine Liebesgeschichte, müssen sich beim zweiten irgendwelche streiten, naja und der dritte... Eine Märchenendekarte kann allerdings erst gespielt werden, wenn der aktuelle Erzähler keine Karten mehr auf der Hand hat und alle offenen Fragen (ein Prinz verflucht, bleibt er für ewig der Rabe?) geklärt sind.

Bei diesem Spiel geht es nicht vordergründig um das Gewinnen, sondern um das gemeinsame Erzählen und Erfinden von Märchen. Mit jüngeren Kindern habe ich es auch schon so gespielt, dass einfach gemeinsam ein Märchen um blind gezogene Karten gesponnen wurde. Dabei wird einfach die Phantasie angeregt. In meiner alten Spielerunde im Studium haben wir mal ein Band mitlaufen lassen und ein Freund hat die Märchen abgetippt. Es sind wirklich wunderschöne Geschichten dabei herausgekommen. Schwierig wird das Spiel, wenn sehr schüchterne in der Runde anwesend sind, denn diese trauen sich kaum, ihre eigene Phantasie mitzuteilen. Bei zurückhaltenden Kindern ging es noch besser, da Märchen diese auch einfach anspricht. Mit diesem Spiel hatten wir schon viele schöne, spannende Abende. Wenn man überhaupt nicht zum Erzählen kommt, so kann man sich auch am Zuhören und den wunderschön und liebevoll gestalteten Karten erfreuen.

Es war einmal - Kurzübersicht

Für wen: Märchenfreunde, Erzählfreudige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (ginge auch alleine, zum Brainstorming für Kreative...)
Alter: ab 5 Jahren gespielt, ging gut; ab etwa 7 Jahren aber mit mehr Spielspass, empfohlen ab 10
Spieldauer: ca. 30-40 Minuten/ Märchen
Auszeichnungen: -
Typ: Kommunikativ
Glücksfaktor: keiner
Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro verlag:heidelberger märchen

05.08.09

Spielvorstellung: Zack & Pack

zackpack_cover.jpg Kisten packen, Möbel schleppen, wer kennt das nicht vom letzten Umzug? Was sonst mit viel körperlicher Anstrengung versehen ist, gibt es jetzt in diesem leichten, spaßigen Spiel. Zu Beginn würfelt jeder Spieler die Teile aus, die er später auf der Ladefläche eines LKWs unterbringen muss. Es gibt fünf verschiedene Größen und die Zusammensetzung kann ganz schön variieren: zwischen Singlehaushalt und Großfamilie ist alles möglich. Danach erhält jeder ein oder zwei LKW-Karten verdeckt zugeteilt, die alle Spieler gleichzeitig aufdecken und schon geht der Stress los: Schnell sucht sich jeder den für seine Ladung möglichst optimalen LKW, die beiden eigenen sind dabei tabu. Die Laster unterscheiden sich in Form und Größe der zur Verfügung stehenden Ladefläche und der möglichen Stapelhöhe für die Kisten. Das Aussuchen muss schnell gehen, denn der letzte bekommt nicht den Laster seiner Wahl sondern muß einen vom verdeckten Stapel ziehen. Hat jeder einen LKW, geht es wieder beschaulicher zu, alle versuchen ihre Ladung auf der Ladefläche zu stapeln. Hat man das zur Verfügung stehende Volumen nicht ausgeschöpft, muss man für den leeren Raum zahlen, müssen Kisten zurückbleiben, zahlt man dafür sogar doppelt. Nur wer am wenigsten zahlt, bekommt eine kleine Prämie. So wird das Anfangskapital immer weniger, und sobald ein Spieler kein Geld mehr hat, gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Zack & Pack hat wenige Regeln, der Einstieg ist demzufolge schnell und einfach. Die Kunst bei diesem Spiel besteht darin, das erwürfelte Stückgut im Gesamtvolumen und der Struktur gut abschätzen zu können, um sich dann schnell den geeigneten Laster zu greifen. Vor allem in großen Spielrunden kommt das Spiel gut an, dann stehen genug LKWs zur Auswahl und es macht einfach Laune. Es ist kein abendfüllendes Spiel aber als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends prima geeignet.

Zack & Pack - Kurzübersicht

Für wen: wer's auch mal hektisch mag und stapeln kann
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2009
Typ: Schätz- und Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 knobelspiel etwa_25_euro verlag:kosmos

30.07.09

Spielevorstellung: Dice Town

dice_town.jpgZur Zeit lese ich wieder die gesamten Leutnant Blueberry Comics und da gibt es häufig Pokerpartien, ob im Saloon oder in der Gefängniszelle, Poker war das Spiel im Wilden Westen und nicht selten haben professionelle Spieler ahnungslose Greenhorns um ihren letzten Dollar gebracht. In Dice Town sind die Pokerkarten zu Pokerwürfeln mutiert, von denen jeder Spieler fünf Stück und einen Würfelbecher bekommt. Jede Runde versuchen die Spieler nun eine möglichst gute Kombination zusammenzuwürfeln. Dabei werden aus den Würfen nach und nach einzelne Würfel herausgelegt (wer zahlt darf auch mehr als einen Würfel liegenlassen). Das geschieht immer gleichzeitig, man kann also nur auf die bisher von den anderen Spieler rausgelegten Würfel reagieren. Das ist durchaus sinnvoll, da die Mehrheiten der einzelnen Werte später verschiedene Auswirkungen haben.

Liegt nach spätestens 5 Würfen vor jedem Spieler eine Kombination, so werden diese auf dem Spielplan (der mit der abgebildeten Westerstadt mehr oder weniger nur zur Auslage des Spielmaterials dient) der Reihe nach ausgewertet: Der Spieler mit den meisten 9ern bekommt soviele Nuggets (= 1 Siegpunkt) wie er 9er hat. Die meisten 10er bekommen das Geld aus der Bank, Buben dürfen im General Store Karten ziehen, die Sonderaktionen bringen, wer die meisten Damen hat, darf eine Karte bei einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Könige hat, wird neuer Scheriff. Dieser entscheidet immer bei Gleichstand und darf sich vor seiner Entscheidung auch bestechen lassen, weshalb das natürlich ein sehr beliebtes Amt ist. Am Ende bringt er sogar 5 Siegpunkte. Für Asse gibt es kein Feld, allerdings vergibt der Bürgermeister an den Spieler mit der höchsten Pokerkombination eine Besitzrechtsurkunde über einen Landstreifen (sind Siegpunkte). Wer dabei noch Asse bei seinen Würfeln hat, bekommt bis zu zwei Karten mehr. Je nach Würfelergebnis kann mancher Spieler also durchaus mehrfach belohnt werden, dafür gehen andere völlig leer aus. Dafür ist Doc Bad Luck zuständig, bei seinem fahrenden Behandlungszimmer kann man sich eine Extraaktion abholen, die sind so gut, dass das mancher absichtlich anpeilt, um z.B. Land vor dem Zugriff der Saloondamen zu sichern.

Dice Town ist ein kurzweiliges Würfelspiel - nicht mehr und nicht weniger. Die Regeln sind hervorragend aufgebaut und erklären den Würfelvorgang sogar in einem kurzen Comic. Spätestens nach dem ersten Durchgang hat man kapiert, wo's lang geht und der Würfelmechanismus gibt einem in der Regel einige Einflussmöglichkeiten, sich die nötigen Aktionen zu holen. Natürlich sind die Siegpunkte am wichtigsten, dazu ist eine möglichst gute Pokerkombination nötig, vor allem sollte man aber immer sehen, dass man ab und zu die Bank besuchen kann, denn ohne Geld ist man dem Würfelglück doch zu sehr ausgeliefert (schon sehr ärgerlich, wenn man von einem Drilling nur einen Würfel behalten darf, da man gerade pleite ist). Besonders schön ist, dass in jeder Runde auch jeder Spieler eine Aktionsmöglichkeit hat, die unterschiedliche Wege zu Siegpunkten bieten (wenn man eben die guten Kombinationen nicht würfelt, muss man halt die Cowboys losschicken, die Punkte bei anderen Spielern zu holen ;-) Wer also ein spannendes Würfelspiel mit sehr guter Ausstattung sucht, kann hier ruhig zugreifen, bei mir kommt das sicher noch öfters auf den Spieltisch.

Dice Town - Kurzübersicht

Für wen: Zocker und Westernfans
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Verlag: Matagot/Asmodee
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_30_euro wuerfelspiel verlag:asmodee

22.07.09

Spielvorstellung: La Città

La CittàEines meiner liebsten Taktikspiele ist wieder erhältlich. Initial bei Kosmos verlegt, wurde es viel zu rasch vom Markt genommen, obwohl es in die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres aufgenommen wurde. Im Prinzip handelt es sich bei diesem Spiel um eine komplexe Simulation von Zivilisationen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler zwei Städte. Die vordringlichste Aufgabe ist es nun, die eigenen Bürger mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Hierzu müssen Bauernhöfe gebaut werden. Jedes Castello (der Grundstein der Stadt) liefert Nahrung, wenn er an Nahrungsfelder angrenzt. Diese bieten unterschiedlich hohe Erträge, zwischen 1 und 3. Um leicht zu merken, wie viel Nahrung der entsprechende Spieler zur Verfügung hat, nimmt er sich immer direkt nach dem Bau eines Castillos oder eines Bauernhofes die entsprechende Anzahl Nahrungschips. Diese werden im weiteren Lauf noch wichtig. Steinbrüche an Marmorfeldern liefern Golderträge. Um eine Stadt im Laufe der Zeit wachsen zu lassen, benötigt sie verschiedene Ausbauten wie Marktplatz oder Brunnen.

La CittàDas eigentliche Spiel findet in sogenannten Politikrunden statt. In jedem Jahr gibt es 4 Stimmen des Volkes, von denen 3 verdeckt und nur 1 offen ausgelegt werden. Die Bürger können verschiedene Wünsche haben: Gesundheit, Kultur oder Bildung. Diese werden in verschiedenen Stadtausbauten repräsentiert und sind farblich markiert. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Aktionskarte oder eine der offen ausliegenden Politikkarten ausspielen. Aktionskarten ermöglichen einem Spieler den Erwerb von Gold oder den Bau einer neuen Stadt. Alternativ kann hiermit ein einfaches Gebäude (Bauernhof für Nahrung, Steinbruch für Gold, Klosterschule für Bildung, Statue für Kultur, Brunnen für Gesundheit und Stadtwachstum (mehr als 8 Einwohner) oder einen Marktplatz (mehr als 5 Bürger) bauen. Allerdings muß (außer für den Marktplatz) noch ein freier Bürger in der Stadt vorhanden sein, um das Plättchen zu besetzen. Nicht von Bürgern besetzte Gebäude werden am Ende des Jahres abgerissen. Politikkarten ermöglichen den Bau weiterer (auch einfacher) Gebäude, dies ist allerdings in der Regel mit Goldkosten verbunden. Oder man kann sich für Gold weitere Bürger kaufen, um weitere zu bauende Gebäude zu besetzen. Alternativ kann mit der Bürgernähe weitere Stimme des Volkes einsehen und dadurch seine Baupläne auf die Wünsche der Bürger abstimmen. Jedes Jahr wird in 5 Runden gespielt.

Am Ende jedes Jahres wird zunächst geprüft, was der Wille des Volkes ist. Sind zwei Städte näher als 2 Felder benachbart, kann es zu einer Völkerwanderung kommen, wenn die benachbarte Stadt in der bevorzugten Eigenschaft (Gesundheit, Bildung oder Kultur) attraktiver ist. Der betroffene Spieler entscheidet, welcher Bürger seine Stadt verlässt - somit auch, welches Gebäude abgerissen werden muss, sobald die Völkerwanderung abgeschlossen ist. Werden Bauernhöfe abgerissen, gehen die entsprechenden Nahrungschips verloren. Im Anschluss werden bei jedem Spieler die vorhandenen Nahrungschips und die Bürger gezählt. Sind mehr Bürger als Nahrung vorhanden, wandern auch hier Bürger ab (in die Schachtel) und der Spieler muss die entsprechenden Gebäude abreißen, die nicht mehr besetzt sind. Jeder Spieler, bei dem es zu einem Verlust von Bürgern kam, muss eine Aktionskarte umdrehen und hat im nächsten Jahr statt 5 nur 4 Runden zur Verfügung. Gespielt wird über 6 Jahre. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (Bürger, Bonuspunkte) besitzt, bei Gleichstand die Höhe des Goldvorrates.

Das Spiel ist ein sehr taktisches Spiel, das auch sehr komplex zu spielen ist. Ich würde es daher auch nur für fortgeschrittene und Vielspieler empfehlen. Mit einer Spieldauer von etwa 2 Stunden ist es auch recht langwierig. Dennoch sind die komplexen Zusammenhänge, das Abwägen einzelner Bauvorhaben immer wieder spannend und herausfordernd. Das Spiel soll ab 2 Spielern möglich sein, ich persönlich finde es zu viert am angenehmsten zu spielen.

La Città - Kurzübersicht

Für wen: Planer, Taktiker, Viel- und fortgeschrittene Spieler
Preis: ca. 35,-€
Spieler: 2-5 Personen (besser ab 3)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres
Typ: Planung, Taktik, Simulation
Glücksfaktor: kaum
Autor: Gerd Fenchel
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro aufbauspiel etwa_30_euro verlag:abacusspiele

20.07.09

Spielvorstellung: Ein bisschen Mord muss sein

Ein bisschen Mord muss seinEin Spiel, bei dem erstmal 7 Bücher in einem Schuber auffallen scheint auf den ersten Blick ungewöhnlich. Auch beim genaueren Hinschauen ist Ein bisschen Mord muss sein tatsächlich ein ungewöhnliches Spiel: Hier ist vor allem die Improvisationsfähigkeit der Spieler gefragt. Zunächst wird der Inspektor bestimmt, dessen Aufgabe ist es, den Täter in höchst kniffeligen Kriminalfällen zu ermitteln. Beispielsweise wurden die Kühe hinter dem Bogenschießstand mit Pfeilen durchlöchert. Oder das Kokain mit Gips gestreckt, alle Süchtigen klagen über verstopfte Nasen. Doch wer ist der Täter? 3-5 Verdächtige haben jeweils 1 Buch, davon ist 1 der Täter. Der Inspektor selber verfügt über kurze Infos über jeden Verdächtigen. Jeder Spieler muss nun innerhalb von 1 Minute ein Alibi erfinden, in dem 3 Pflichtwörter vorkommen, die zumindest phonetisch identisch ausgesprochen werden müssen. Der Täter hat abweichende Pflichtwörter. Nun versucht der Täter, die Pflichtwörter der anderen aufzugreifen und mitzuverwenden, ebenso wie die anderen Verdächtigen bemüht sind, den Inspektor in die Irre zu führen. Ein Gerichtsschreiber überwacht beim Spiel ab 5 Spielern das korrekte Einhalten der Alibi-Zeit sowie die Verwendung der Pflichtwörter. Pro nicht verwendetem Pflichtwort erhält der Spieler 1 Minuspunkt. Dann folgt eine 2. Fragerunde, in der der Inspektor allerdings mit einem anderen Verdächtigen als in der ersten Runde beginnen muss. Auch sind hier jeweils neue Pflichtwörter vorgegeben. Danach dürfen die Mitspieler (Verdächtige und Gerichtsschreiber) dem Inspektor entweder Vertrauen oder Zweifel äußern. Danach bestimmt der Inspektor den Täter. Liegt er richtig, bekommt er 3 Pluspunkte, der Täter 3 Minuspunkte. Jeder Spieler, der korrekt vertraute bekommt 1 Pluspunkt. Irrt der Inspektor werden ihm 3 Punkte abgezogen und der Täter erhält 3 Punkte. Hier bekommen nur die zweifelnden Mitspieler je 1 Punkt. Danach werden die Bücher des Inspektors und Gerichtsschreibers weiter gereicht, die Verdächtigen-Bücher gemischt und unter den Verdächtigen neu verteilt. Das Spiel endet, sobald jeder einmal Inspektor war. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte hat.

Insgesamt ein Spiel für die eher große Gruppe. Es müssen unbedingt kommunikative und eher extrovertierte Spieler sein, um dem Spiel dem nötigen Spass zu verleihen. Je besser die Spieler improvisieren können, umso großer wird der Spielspass. Hier ist Kreativität gefragt! Für Fortgeschrittene gibt es noch eine etwas erschwerte Version mit nur 30 Sekunden, um ein Alibi zu formulieren. Es sind 241 Kriminalfälle enthalten, so dass langer Spielspass garantiert wird.

Ein bisschen Mord muss sein - Kurzübersicht

Für wen: Kreative, Kommunikative
Preis: etwa 28,- €
Spieler: 4-7 Personen
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten, je nach Gruppengröße
Auszeichnungen: -
Typ: Improvisation
Glücksfaktor: keiner
Verlag: Pro Ludo Spielevertrieb
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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14.05.09

Spielvorstellung: Die Aufsteiger

aufsteiger.jpg Als ich dieses Spiel das erste Mal sah, war ich sofort begeistert, das sah so schön aus, das musste ein gutes Spiel sein. Nun kann man ja nicht vom Äußeren auf die Qualität als Spiel schliessen, aber da ich die damit Spielenden kannte, konnte es nicht so schlecht sein. Als die Spielrunde fertig war, habe ich mir dann bald Mitspieler gesucht und nach der ersten Partie war klar, das Spiel muss ich haben, denn es ist nicht nur schön.

Die schuhkartonartige Schachtel ist randvoll gefüllt mit farbigen Bauklötzen in verschiedenen Größen, außerdem pro Spieler ein Pöppel, ein Blockadestein, eine kurze und eine lange Leiter. Die Leitern haben keine direkte Funktion im Spiel, sondern dienen nur als Gedächtnisstütze, ob man einen Zug mit Leiter schon gemacht hat, denn danach wandern sie sofort zurück in die Schachtel. Bevor es losgeht, werden die Klötze zu einem recht massiven Bauwerk in der Tischmitte, das es zu erklimmen gilt. Pro Zug kann ein Spieler mit seinem Pöppel laufen, einen freien Stein versetzen und wieder laufen. Doch beim Laufen und Klettern gibt es einige Einschränkungen: Jeder Quader hat an jeder Seite eine andere Farbe und man darf nur die eigene Farbe und die neutrale graue Seite betreten. Außerdem darf man ohne Leiter nur eine halbe Würfelhöhe auf- oder abwärts klettern. Doch wer will schon abwärts? Es gewinnt doch der, der am Ende am höchsten steht. Es geht also gar nicht darum, möglichst schnell nach oben zu kommen, allzuoft habe ich es schon erlebt, dass Voranstürmende letztendlich irgendwo abgehängt wurden, und das nicht nur, weil sie ihre Leitern zum Überwinden größerer Höhenunterschiede zu früh verbraucht haben.

Es macht einfach Spass mit den bunten Klötzen, sich einen Weg nach oben zu bauen, das kann zeitweilig auch zu Teams führen, die gemeinsam auf grauen Flächen nach oben ziehen. Da heisst es dann im rechten Augenblick die Mitspieler abzuhängen. Da kann man also auch mal so richtig gemein sein. Ich kann das Spiel nur empfehlen, auch wenn die Regel am Anfang eher eine Einstiegshürde als eine Hilfe ist. Am besten lässt man es sich also erklären. Wegen der sehr kleinen Auflage gibt es das Spiel nur direkt beim Verlag, dafür ist es aber sicher preiswerter als wenn der Handel noch seine Verdienstspanne hinzuaddiert.

Die Aufsteiger - Kurzübersicht

Für wen: Kletterer und Strategen
Preis: 36,- € plus Versand
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Holger Lanz
Verlag: Chili-Spiele
Bezugsquelle: nur Direktversand

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne holzspiel verlag:chili

10.05.09

Spiel des Jahres 1996: El Grande

El GrandeDieses taktische Spiel hatte ich mir gleich nach seinem Erscheinen gekauft. Es ist ein recht strategisches Spiel, daher auch eher für ältere Spieler geeignet. Offiziell können 2-5 Spieler mitspielen, ich finde es zu zweit aber wenig ansprechend, da gibt es bessere Spiele. Doch nun zum Spiel an sich: Ziel bei El Grande ist es, in den verschiedenen Regionen die Mehrheit zu besitzen und dadurch Punkte zu gewinnen. Wer in der Region seines Grande oder des Königs die Mehrheit besitzt, kann Zusatzpunkte gewinnen. Unterschieden wird die Provinz, der Hof und Regionen (auf dem Spielbrett). Jeder Spieler besitzt einen Grande und Zu Beginn jedes Zuges werden 5 Aktionskarten aufgedeckt, die es erlauben, eine unterschiedliche Anzahl von Caballeros vom Hof auf dem Spielplan einzusetzen und verschiedene Aktionen auszuführen. Die Reihenfolge wird durch Prioritätskarten zwischen 1 und 13, die umso weniger Caballeros von der Provinz an den Hof holen, je höher der Wert ist. Da nicht nur die Caballeros am Hof schwinden, sondern auch die hohen Karten nicht unendlich reichen, ist schon hier ein Taktieren gefragt. Können mir beispielsweise verschiedene Aktionskarten weiterhelfen oder in welchem Umfang schaden?

Alle 3 Runden findet eine Wertungsrunde statt, bei der die einzelnen Regionen gewertet werden, daher ist die Aktionskarte in der Runde vor der Wertung immer recht umkämpft. Nicht nur gibt es Sonderpunkte, wenn der König in einer Region steht, in der man selber die Mehrheit hat, es können auch nur in angrenzenden Regionen Caballeros eingesetzt werden (außer Aktionskarten erlauben etwas anderes), doch die Region des Königs ist davon meistens geschützt.

Dieses Spiel ist wenig kommunikativ, da man sehr für sich und gegen die anderen spielt. Geplante Spielzüge werden durch Aktionen der Mitspieler aufgehoben, verschlechtert, gleichzeitig kann man aber auch den anderen oft im gleichen Sinne schaden, wie es einem nutzt. Daher sollte man das Spiel nur mit Leuten spielen, die auch verlieren können. Es ist zwar schnell aufgebaut und auch leicht verständlich, aber aufgrund der taktischen Überlegungen würde ich es nicht für Wenig-Spieler empfehlen, insbesondere nicht in Runden mit Viel-Spielern. Doch für taktische Spieler ist es ein immer wieder reizvolles Spiel, das wir auch nach all den Jahren immer wieder gerne hervorholen.

El Grande - Kurzübersicht

Für wen: Strategen, Planer
Preis: ca. 30,-€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1996, Deutscher Spielepreis 1996 Silber
Typ: Taktik
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer, R. Ulrich
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig spiel_des_jahres etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

04.05.09

Spielvorstellung: Gifttrap

gifttrap.jpg In der Woche vor Ostern sind wir seit einigen Jahren immer in einer Familienfreizeit. EIn Programmpunkt ist während der Woche auch ein von mir vorbereiteter Spieleabend, wobei ich die Auswahl der Spiele auf eher kurze Spiele und solche mit leichtem Einstieg einschränken muss, da dort außer Kindern und Jugendlichen eher nur Gelegenheitsspieler sind. Natürlich bieten sich für die großen Spielrunden vor allem auch Partyspiele an. In diesem Jahr hatte ich Gifttrap dabei, das zum absoluten Favoriten der Freizeit wurde (hätte ich einige Extraexemplare im Kofferraum gehabt, ich wäre sie alle losgeworden ;-) )

In der eher ungewöhnlichen Schachtel in Form eines Geschenkpäckchens findet sich neben einem Spielplan und den pro Spieler in einem bunten Säckchen einzeln verpackten Spielmaterial ein Ständer mit vielen Karten, die beidseitig bedruckt Fotos zeigen. Abgebildet sind Geschenke, die sich die Spieler gegenseitig machen sollen. Es gibt vier Kategorien von einfachen und preiswerten Sachen bis zu den absoluten Luxusgütern. Vor jeder Runde einigt man sich auf eine Kategorie und legt davon zufällig eine Karte mehr als Mitspieler auf den Spielplan. Jetzt muss jeder Spieler jedem anderen Spieler ein Geschenk machen, indem er ein entsprechendes Nummernkärtchen verdeckt weitergibt. Dabei sollte man möglichst den Geschmack des Beschenkten treffen, dumm dabei ist, dass jedes Geschenk nur einmal verschenkt werden kann. Die Reise in die Südsee könnte man sicher mehrfach verschenken, während manch wahrscheinlich ungeliebteres Geschenk ruhig liegenbleiben könnte. Sind alle beschenkt worden, müssen die Spieler drei Geschenke bewerten, die sie am liebsten hätten bzw. ganz in Ordnung finden und ein Geschenk, dass sie absolut nicht mögen. Dann wird reihum ausgewertet, was manche Überraschung an den Tag bringt, selbst langjährige Ehepaare sind davor nicht sicher. Stimmt der Geschmack überein, bekommen Schenkender und Beschenkter Pluspunkte, verschenkt man etwas ungeliebtes, gibt es Punktabzug. Schenken und Beschenktwerden wird getrennt gewertet, nur wer beides in Einklang bringen kann und beide Punktwertungen ins Ziel bringt, gewinnt die Partie. Aber wie bei solchen Spielen üblich, ist das gar nicht so wichtig, es kommt mehr darauf an, was man während der Partie so erlebt. Das funktioniert am Besten, wenn man seine Mitspieler zumindest ein bischen kennt, sonst wird es bei einigen Geschenkvorschlägen schon schwierig, sie den Mitspielern sinnvoll zuzuordnen, aber selbst dann kennt man sie nachher etwas besser. Auch die vom Verleger, der für dieses Spiel extra seinen eigenen Verlag gegründet hat, angegebene Mindestspielerzahl ist eher dem Marketing geschuldet, wirklich empfehlenswert sind mindestens 5 Spieler, dann sorgt es in jeder Spielrunde für viel Spaß!

Gifttrap - Kurzübersicht

Für wen: alle, die gerne schenken und sich gerne beschenken lassen
Preis: ca. 25,-
Spieler: 3-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2009: Sonderpreis Partyspiel
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Nick Kellet
Verlag: GiftTRAP Enterprises / Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_ohne etwa_25_euro partyspiel verlag:heidelberger

30.10.08

Spielvorstellung: Cranium Hullabaloo

Cranium HullabalooGastbeitrag von Oliver Gassner
Auf dem Boden werden die Spielelemente ausgelegt, die in der Folge auf Anweisung der Moderatorenstimme "angelaufen" werden müssen. Die Stimme erklingt aus einem stabilen Abspielgerät und gibt Anweisungen wie 'Springe auf ein blaues Feld' oder 'Drehe dich auf einem runden Feld' oder auch "Berühre ein Lebensmittel mit der Nase und berühre mit der Hand ein Dreieck und berühre mit denen Zehen alle Zehen der Mitspieler, die du erreichen kannst" oder "Hüpfe auf ein Nahrungsmittel und tu so, als würdest du dieses essen". Sagt die Stimme "Stopp" sollen die Kinder einfrieren und der Moderator nennt den 'Gewinnergegenstand'. wer diesen Gegenstand berührt, hat die Runde gewonnen und darf kurz etwas vorführen wie einen Tanz o.ä.

Im Test machte das Spiel den Kindern (5 und 7) Spaß und auch auf 2-3 mal war es verletzungs- und (fast) zoff-frei spielbar *g*. Die Moderatorenstimme ist auf die Dauer etwas eintönig und nicht zu enthusiastisch. Die Kinder sind zwar in Bewegung aber nicht hektisch. Die Aufgaben mit den 'mehreren' Berührungen werden etwas zügig gestellt, so dass nicht alle das so schnell hinbekommen. Der Sieg wird arg zufällig und nahezu unabhängig von der 'Spielleistung' vergeben - was natürlich auch etwas Positives hat. Bei nur 2 Kids gehen aber oft auch beide ohne Sieg durch ein paar Runden. Die 'Gewinneraktionen' (an sich das einzige in dem Spiel, bei dem man kreativ sein kann) sind nicht sehr zahlreich und wiederholen sich sehr schnell.

Der pädagogische Effekt beschränkt sich eher auf die Kombination aus Geschwindigkeit und Bewegung - Begrifflich ist neben wenigen Farben und den Kategorien Tier - Musikinstrument - Nahrungsmittel und Kreis -Dreieck - Quadrat wenig geboten. Für Vierjährige mag das noch anspruchsvoll sein - aber dann...

Nach 20 Minuten gibt dann das erste Kind auf 'Ich kann nicht mehr hüpfen.' Also: Nettes Intermezzo bei Regentagen mit Tendenz zum 'Wieder-Spielen-Wollen'. Und die Batterien nicht drin vergessen ;).

PS: Ah, jetzt haben sie sich selbst ein 'wer als erstes ... berührt'-Spiel ausgedacht...

Cranium Hullabaloo - Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: 15-30 Euro
Spieler: 1-6 Kinder
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15-30 Minuten
Auszeichnungen: Österreichischer Spielepreis "Hit für Viele"
Typ: Kinderspiel, Bewegungsspiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: k.A.
Verlag: Cranium
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro kinderspiel spieler_1 bewegungsspiel verlag:cranium

18.11.07

Spielvorstellung: Neue Heimat

brettspiel-neue-heimat.jpg

Als neues Spiel habe ich für mich Neue Heimat bei einem kleinen Verlag gefunden. Spielgegenstand ist die Spekulation um Immobilien. Und wie im richtigen Leben ist diese Spekulation ziemlich komplex und man kann sein Geld leicht verspielen.

Zentrales Spielelement sind drei Grundstücksreihen die von den Spielern bebaut werden. Das Spiel endet, sobald zwei der drei Reihen abgeschlossen wurden. Dazu werden ein- oder mehrstöckige Häuser auf die Felder gebaut und schließlich mit einem Dach abgeschlossen. Reihum werden jeweils Bauobjekte, d.h. Stockwerke und Dächer, von einem Spieler ausgewählt und versteigert. Das Geld fließt dabei zwischen den Spielern. Der meistbietende Spieler baut das Stockwerk bzw. Dach schließlich.

Aber auch weitere Elemente im Spiel können versteigert werden. Dazu zählen neben drei Vergrößerungen bzw.- Verkleinerungen der Grundstücke auch der bestechliche Bürgermeister. Es ist empfehlenswert nicht zu wenig Geld zu besitzen, da diese Spieleelemente auch versteigert werden und einen sehr großen Einfluß auf das Spielgeschehen haben.

Insgesamt handelt es sich um ein sehr taktisches Spiel. Und auch ein gutes Gedächtnis ist wesentlich um sich die Werte der wachsenden Häuser merken zu können und in der Kalkulation entsprechend zu berücksichtigen.

Neue Heimat - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler, Immobilienhändler
Preis: 32 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Chili Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel, Chili Spiele

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro simulationsspiel sueddeutsche-spielemesse-2007 verlag:chili

23.07.07

Spiel des Jahres 2007: Zooloretto

Zooloretto Tja, der Sommer, da wird es ruhig hier, auch wenn es ziemlich oft regnet, aber irgendwie wird weniger gespielt (wozu auch die Vorbereitungen für unser Spielefest "Darmstadt spielt!" beiträgt). Und im August steht dann der Urlaub an, da wird es hier auch wieder mindestens zwei Wochen von meiner Seite aus still sein.

Jetzt ist es ja wohl schon allgemein bekannt, das Zooloretto den begehrten Titel "Spiel des Jahres" gewonnen hat. Und es freut mich besonders, dass der Preis wieder einmal an einen Autor und Verlag geht, die beide noch nicht damit bedacht wurden.

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, der drei Gehege und einen Stall zeigt. Außerdem noch einen Streifen mit einer Wiese, der später zu einem vierten Gehege ausgebaut werden kann. Jeder erhält dann noch etwas Geld als Startkapital und einen Transportwagen in der Tischmitte. Dann gibt es da noch jede Menge Pappplättchen mit Tieren, Geld und Verkaufsständen. Diese sind vor dem Spiel zu mischen (nachdem man bei geringerer Spielerzahl bestimmte Tierarten entfernt hat) und zu stapeln. Ich hätte mir da einen Beutel gewünscht, zumal beim Herausbrechen der Plättchen aus der Stanztafel die Rückseiten leicht verletzt werden. Ich mache das schon aus Erfahrung sehr vorsichtig und trotzdem habe ich jetzt einige Plättchen mit einer weissen Macke auf der Rückseite. Wer an der Reihe ist, kann ein verdecktes Plättchen ziehen und auf einen freien Platz eines Transportwagens legen (jeder Wagen hat drei Plätze) und damit ist der Zug auch schon beendet. Alternativ kann man auch einen Wagen mit Inhalt an sich nehmen, diesen in seinen Zoo bringen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Erst wenn auch der letzte Spieler einen Wagen hat, werden alle Wagen wieder in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt.

Im Zoo dürfen natürlich nur gleiche Tiere in ein Gehege, der Rest kommt in den Stall, wo er am Ende allerdings Minuspunkte bringt. Ansonsten gibt es nur Punkte, wenn ein Gehege voll bzw. fast voll ist. Mit Verkaufsständen sind dann aber auch bei dünner besetzten Gehegen noch ein paar Punkte drin. Damit man nicht mit der ersten Tierart, die in ein Gehege für den Rest des Spieles festgelegt ist, gibt es die Geldaktionen, mit denen man den Zoo in gewissen Maßen umorganisieren kann: Recht teuer ist die Erweiterung mit dem vierten Gehege, allerdings bringt sie entsprechend gefüllt auch viele Siegpunkte. Ansonsten kann man einzelne Tiere versetzen oder auch ganze Gruppen gleicher Tiere zwischen Stall bzw. Gehegen austauschen. Manchmal bekommt man eben doch mehr Affen, als man ursprünglich geschätzt hat. Während das Abstoßen einzelner Tiere recht teuer ist, freut sich vielleicht ein anderer Spieler, wenn man ihn von einem Tier aus dem Stall durch den Abkauf befreit (oder hatte dieser doch andere Pläne damit?). Ja, das Spiel sieht aus wie ein Kinderspiel mit seinen hübschen Tierillustrationen, aber es hat auch ganz gemeine Züge. Wie sein Vorläufer "Coloretto" mit dem gleichen Grundprinzip als Kartenspiel gibt es auch hier gehörig Ärgerpotential, indem man den Mitspieler nicht nur einen von ihnen so schön passend beladenen Wagen wegschnappt sondern umgekehrt ihnen ungeliebte Tiere dazulädt.

Ich halte das Spiel für einen würdigen Preisträger, das grundlegende Spielprinzip des Tiere sammelns wird auch schon von Grundschülern verstanden. Die taktischen Elemente der Geldaktionen kommen dann mit weiterer Spielerfahrung dazu und geben genug Tiefe, daß auch ein Spielefreak 45 Minuten gut unterhalten ist. Außer dem fehlenden Beutel fehlt mir nur noch eine Übersicht der Geldaktionen (aber die wird in einer Folgeauflage wohl dazukommen). Der Autor Michael Schacht pflegt zu seinen Spielen eine Webseite und so gibt es auch hier schon die ersten Erweiterungen zum Selbstbasteln. Viel Spaß damit.

Zooloretto - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Zoofreunde
Preis: 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2007
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Schacht
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 sammelspiel etwa_25_euro spiel_des_jahres verlag:abacusspiele

29.05.07

Spielvorstellung: Tsuro

tsuro.jpg In letzter Zeit kam Tsuro oft auf den Tisch. Warum? Weil es blitzschnell erklärt ist und eine Partie auch mit vielen Mitspielern nicht sehr lange dauert. Ein Spiel, das sich prima für die Eröffnung eines Spieleabends eignet (evtl. muß man ja noch auf einen verspäteten Mitspieler warten).

Zwar gilt auch für viele Laufspiele "Der Weg ist das Ziel", das ist hier aber ebenso. Jeder hat eine Spielfigur, die vom Rand aus auf das Spielfeld läuft und dort möglichst lange bleiben muß. Immer wenn man an der Reihe ist, legt man eines seiner drei quadratischen Kärtchen dort an, wo die eigene Spielfigur steht. Auf dem Kärtchen sind Wege eingezeichnet, dabei hat jedes Kärtchen an jeder Seite zwei Ein- bzw. Ausgänge, die in allerlei Kombinationen miteinander verbunden sind, wobei es niemals Verzweigungen gibt, d.h. jeder Eingang ist mit genau einem Ausgang verbunden. Nach dem Legen (oder auch wenn sich das durch Anlegen der Mitspieler so ergibt) läuft die Spielfigur sofort bis zum Ende des verfügbaren Weges. Will es das Schicksal, daß man dadurch das Spielfeld verlassen muß, so scheidet man sofort aus. Auch wenn zwei Spielfiguren aufeinandertreffen, sind beide aus dem Spiel. Ziel ist es also, so lange wie möglich auf der Spielfläche zu bleiben.

Das ist sicher nicht hochtaktisch, man ist natürlich dem Glück etwas ausgeliefert, schliesslich hat man nur drei Kärtchen zur Auswahl. Trotzdem kann man durchaus "gut" spielen und seine Erfolgschancen optimieren. Zuallererst sollte man möglichst weit von Mitspielern entfernt bleiben (bei 6 und mehr Spielern ist das allerdings sehr schwer ;-) ) und sollte versuchen, einen abgetrennten Bereich zu finden, der groß genug ist, dort überdauern zu können. Zuerst haben wir es zu zweit und zu dritt gespielt, was sehr kurzweilig war. Eher skeptisch ging ich dann an eine Spielrunde zu siebt. Erwartungsgemäß war es sehr eng und ging recht flott, aber es hat genauso viel Spaß gemacht, wie in der kleinen Runde. Selbst bei vielen Spielern macht es hier wenig aus, daß man vorzeitig ausscheidet, da eine Partie ja nur wenige Runden dauert. Ein gelungenes Beispiel dafür, daß auch ein einfaches und leicht zugängliches Spiel viel Spaß bereiten kann.

Tsuro - Kurzübersicht

Für wen: wer einfache, schnelle Spiele mag
Preis: 25,-
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom McMurchie
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (auch als englische Version), Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_25_euro legespiel verlag:kosmos

16.05.07

Neulich gespielt: Der Markt von Alturien

markt_alturien.jpg Das ist jetzt wirklich mal ein erster Eindruck von einem Spiel, nach nur einer Partie. Normalerweise kommt das hier ja nicht so oft vor, zum Grund dafür dann später. Der Markt von Alturien kommt in einer großen Schachtel, schon fast zu groß, denn der Spielplan rutscht drin herum. Das Spielmaterial hätte durchaus in einer etwas kleineren Schachtel Platz gefunden. Mit kleiner meine ich hier schon die normale große Schachtel, wie man sie z.B. von Ravensburger kennt. Das Material ist schon üppig: ein großer Spielplan, jede Menge bunte Plastikhäuser (wenn auch etwas seltsam geformt, aber gut stapelbar), 7 große Miniaturen der adligen Kunden, schön illustrierte Kartenstapel. Alles sieht für sich gut aus, nur in Kombination wirkt es nicht sehr schön: der Spielplan ist recht düster gehalten, die Häuser quietschbunt und die Kunden dagegen gold, silber und bronze metallic. Die Farbauswahl unterlag sicher funktionalen Gesichtspunkten, zumal es eine dritte Farbmenge für die Marktbereiche auf dem Spielplan gibt. Ich gebe zu, da wird es für den Grafiker schon schwer. Vielleicht hätte man die Händler gewissen Bereichen mit Symbolen zuordnen sollen: Fisch-, Tuch-, Sonstwashändler. Für den Spielablauf war das aber in Ordnung, es ging ja nur um den optischen Eindruck.

Das Spiel selbst ist schnell beschrieben: Zu Beginn kann jeder vier Handelshäuser auf den Markt stellen. Wer die Mehrheit in einem Bereich hat, ist Marktführer und erhält beim Verkauf einen Bonus. Dann werden die Kunden eingesetzt und es wird losgewürfelt. Mit einem Kunden muss man dann die gewürfelte Anzahl an Feldern gehen und der Ladenbesitzer auf dem Feld, wo der Kunde landet, bekommt Geld. Das kann man dann in weitere Läden investieren (bei wenigen Spielern gibt's genug freie Felder oder auch um die Marktführerschaft zu erhalten). Mit einem Dieb kann man zusätzlich die anderen Ladenbesitzer berauben. Irgendwann hat man mal genug Geld um Prestigekarten zu kaufen. Sobald ein Spieler drei Prestigekarten hat, endet das Spiel.

Soweit kam es bei uns aber nicht. Wir haben vorher abgebrochen und nach diesem Erlebnis bezweifle ich auch, dass das Spiel noch einmal auf den Tisch kommt. In den 80er Jahren ist diese Monopoly-Variante vielleicht noch ganz reizvoll gewesen (tatsächlich ist der Markt eine leicht bearbeitete Neuauflage von "City" das 1988 bei Jumbo erschien) und wie so viele Spiele aus dieser Zeit, die man in durchaus guter Erinnerung hat, muß man auch hier feststellen: die Entwicklung ist weitergegangen. Schade um das üppige Spielmaterial, aber von Wolfgang Kramer empfehle ich lieber andere Spiele.

Der Markt von Alturien - Kurzübersicht

Für wen: Freunde einfacher Würfelspiele
Preis: empf. VK 40,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wirtschaftsspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro wirtschaftsspiel verlag:pro_ludo

11.05.07

Spielvorstellung: Winds of Plunder

windsofplunder.jpg Piratenspiele sind zur Zeit ja sehr beliebt und so kann man sich natürlich fragen, warum ich jetzt ein Spiel vorstellen will, das den thematisch doch ziemlich gefüllten Markt auch noch bereichern will. Warum hat ein Kleinstverlag noch ein Piratenspiel veröffentlicht? Weil er es schon seit einigen Jahren angekündigt hat, zu Zeiten als es noch keine Piratenwelle gab. Nun ist es also erschienen. Warum hat das so lange gedauert? Das liegt daran, dass der Verlag GMT nicht Spiele auf gut Glück verlegt, sondern Spiele ankündigt, mehr oder weniger gut beschreibt und sie erst veröffentlicht, wenn mindestens 500-700 Vorbestellungen vorliegen. Als Bonus erhalten Vorbesteller etwa 30% Rabatt. Hintergrund ist die Entwicklung des CoSim-Marktes, in dem GMT seine Wurzeln hat und überwiegend veröffentlicht. Da der Verlag für die Inhaber nicht viel mehr als ein Hobby ist, sind finanzielle Experimente nicht mehr möglich. Als der Verlag bereits vor einigen Jahren in das in den USA wachsende Segment der „Euro-Games" mit eigenen Spielen einsteigen wollte, waren diese wesentlich teurer als die Koproduktionen anderer Verlage mit überwiegend deutschen Verlagen. Da hat man Lehrgeld gezahlt und benutzt das unter dem Namen „P500“ bekannte Geschäftsmodell auch für die eher im Segment der Familienspiele anzusiedelnden Spiele.

Ein Weg die Spiele den potentiellen Käufern bekannt zu machen, sind Demospiele auf Cons und Spielemessen. So habe ich vor einigen Jahren von dem Entwickler des Spiels Tony Nardo ein Testexemplar von „Winds of Plunder“ für das AOU-Con im Januar erhalten. Die folgende Vorstellung basiert auf den Spielerfahrungen mit dem Prototyp. Die Regeln haben sich seither nicht mehr verändert. Das Material im fertigen Spiel entspricht hiesigen Standards: eine sehr stabile Schachtel, eine dicker Spielplan, hölzerne Spielsteine (Würfel und Schiffe), die Kompasse sind sogar schon zusammengesteckt. Die Regeln und Spielhilfen sind viersprachig, auch wenn die Karten nur mit englischem Text versehen sind, so helfen da doch die Symbole.

Die Piraten in diesem Spiel segeln in der Karibik von Insel zu Insel immer auf der Suche nach Beute. Dazu hat jeder Spieler ein Schiff, dem zu Beginn ein Starthafen zugelost wird. Die Starthäfen liegen alle schön zentral, so dass man einige Optionen für die erste Fahrt hat. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit zwölf Häfen mit jeweils einem Siegpunktplättchen, das angibt, was man an diesem Hafen erbeuten kann. Neben den Siegpunkten gibt es Schiffscrew zum Anheuern, Schatzkarten zu finden, Kanonen oder Proviant zu laden. Der jeweilige Stand von Crew, Kanonenzahl und Proviant wird jeweils auf einer Skala am Spielplanrand verwaltet, so dass man immer gleich sieht, wie die Spieler im Vergleich zueinander liegen. Das ist sinnvoller als ein eigenes Schiffstableau pro Spieler, da es für die Ausrüstung am Spielende Siegpunkte gibt und der jeweils in einem Bereich Führende einen Vorteil erhält, so hat z.B. der Spieler mit den meisten Kanonen einen Vorteil beim Kampf. Schatz- und Aktionskarten werden gemischt bereit gelegt und jeder Spieler erhält 10 Windwürfel bevor es losgeht. Ein Spieler erhält den Blackbeard-Marker.

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Winds of Plunder - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Piratenfans
Preis: 45 $ + Porto bei Direktbezug
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan M. Newman
Verlag: GMT Games
Bezugsquelle: Direktbezug, Spieleimporteure

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27.04.07

Spielvorstellung: Deutschland - Finden Sie Minden!

minden.jpgIch kenne Minden, Osnabrück, den Teutoburger Wald, die Walhalla - auch wenn ich dort noch nicht überall war, so weiß ich doch, oder glaube ich zu wissen, wo sich die Orte oder Sehenswürdigkeiten befinden. Deshalb hatte ich auch keine Angst vor einer Partie "Finden Sie Minden!". Auf den Tisch kommt eine Deutschlandkarte, aber nicht wie gewohnt mit Städten und Strassen, sondern eine physikalische Karte bei der man nur Gebirge und Flüsse erkennen kann (und wenn man ganz genau hinschaut noch die Grenzen der Bundesländer). Nur einige Großstädte sind eingezeichnet und mit Namen versehen. Überzogen ist die Karte mit einem Gitter, dass sich an den Längen- und Breitengraden orientiert.

Jeder Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Städte- oder Naturnamen (für Fortgeschrittene gibt es noch Sehenswürdigkeiten und Firmen). Dazu werden soviele Karten wie Mitspieler dabei sind aufgedeckt und nach aufsteigender Siegpunktzahl darf man sich eine Karte aussuchen. Das sorgt dann auch dafür, daß der gerade führende Spieler immer die letzte Karte nehmen muss. Wenn einem eine Karte absolut nicht gefällt, man also nicht den leisesten Schimmer hat, wo das nun sein könnte, darf man einmal pro Partie die Karte austauschen. Danach bestimmt jeder Spieler auf seinem eigenen Setztableau die Lage des Ortes. Dabei gibt es vier Genauigkeitsstufen, wobei man nur die erste, also ob der Ort westlich oder östlich des 10. Längengrades liegt, festlegen muß. Alle weiteren Angaben sind optional, bringen aber auch mehr Punkte: Liegt der Ort im Norden (nördlich des 52. Breitengrades), in der Mitte oder im Süden (südlich des 50. Breitengrades)? Jede dieser drei Bereiche ist zudem in 10 oder 15 Planquadrate eingeteilt und diese wiederum in 4 kleine Quadrate, das sind dann die Tipps für einen 3. oder 4. Punkt. Jeder kann also so genau tippen, wie er seine Kenntnis der Ortslage einschätzt. Allerdings kann man nicht einfach mal so raten, etnscheidet man sich für eine genauere Angabe, so muß sie auch komplett richtig sein, damit man Punkte erhält. Mit der Auswertung fängt wieder der Spieler mit den wenigsten Punkten an und auf der Punktleiste werden nur freie Felder gezählt, da bringt Überspringen also schon mal einen Extrapunkt.
Je nach Schwierigkeitsgrad des Kärtchens darf man bei genügend richtiger Angabe das Kärtchen behalten, um in der Schlußwertung noch Bonuspunkte zu erhalten, wenn man die meisten Karten eines Schwierigkeitsgrades besitzt.

Das Spiel kam in den bisherigen Spielrunden gut an, man muß nicht die genaue Lage jeder Stadt oder Landschaft kennen, meist reicht es, eine ungefähre Ahnung zu haben, in welcher Region es ist, um immer 1-2 Punkte zu bekommen. Man wird immer noch genügend Auswahl haben, eine Stadt aussuchen zu können, bei der man die Lage genauer kennt. Und dass nicht ein Spieler hoffnungslos davonzieht, dafür sorgt eben das Auswahlverfahren. Die "Profivariante" mit den Sehenswürdigkeiten war in unserer Erwachsenenrunde mit Jugendlichen auch kein Problem. Ich bin allerdings mal gespannt, wie groß der Lerneffekt ist, wenn das Spiel noch öfters auf den Tisch kommt.

Deutschland Finden Sie Minden! - Kurzübersicht

Für wen: Freunde von Ratespielen und Städtereisende
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro ratespiel verlag:kosmos

22.03.07

Spielvorstellung: Time's up!

timesup.jpg Auf dem letzten AOU-Con im Januar war das einer Hits, das einzige Exemplar war fast ständig im Einsatz, vor allem in den späten Abendstunden. Prinzipiell geht es um das Erraten von bekannten, realen oder fiktiven Personen und so besteht der Hauptbestandteil des Spiels aus mehreren Hundert Karten mit jeweils zwei Namen. 40 davon werden vor dem Spiel zufällig gezogen und an die Spieler verteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei weitere, damit er aus den zugeteilten Karten wieder zwei Stück ablegen kann, die ihm nicht zusagen, weil er sie nicht kennt oder meint, sie später nicht erklären zu können. Danach werden alle Karten wieder eingesammelt und gemischt. Bevor es losgeht, werden noch Teams aus zwei Spielern gebildet (bei mehr Teilnehmern kann es auch 3er-Teams geben). Im ersten Durchgang versucht ein Teammitglied dem anderen eine der Personen zu erklären, bis dieser die Person erraten hat. Jede richtig erratene Person ist ein Punkt wert, man sollte also schnell sein, zumal man nur 30 Sekunden Zeit hat, bis das nächste Team an die Reihe kommt.

Sind alle 40 Personen erraten und die Punkte für die Teams notiert, werden alle Karten wieder gemischt und der zweite Durchgang startet. Jetzt darf zu jeder Person nur noch ein Begriff genannt werden und der Ratende hat genau einen Versuch. Richtig geratene Personen bringen wieder einen Punkt. Bei einem Fehler wird mit der nächsten Karte weitergemacht. Auch darf man eine Karte überspringen, wenn einem spontan kein passender Begriff einfällt. Doch meist funktioniert das ganz gut, denn man hat ja schon zu allen Personen die Beschreibungen um ersten Durchgang gehört. Es ist also erforderlich, dass man da schon gut zuhört, auch wenn man nicht an der Reihe ist. Ist auch dieser Durchgang vorbei, geht es in die dritte Runde und da kommt Bewegung in's Spiel, denn nur noch Pantomime und Geräusche sind erlaubt, die zu ratende Person darzustellen. Das kann schon ganz schön schwer sein, wenn in den ersten beiden Durchgängen nur relativ abstrakte Begriffe zur Beschreibung einer Person genutzt werden. Trotzdem macht besonders diese Runde viel Spaß, wenn man es mal soweit geschafft hat. Leider habe ich auch schon die Erfahrung machen müssen, daß nach der ersten Runde die Punktedifferenz bei zwei Teams so weit auseinanderlag, daß die Partie abgebrochen wurde. Leider kann man das vorher nicht feststellen und nur durch Ausprobieren herausfinden. Trotzdem werde ich das Spiel immer wieder vorschlagen und für etablierte Spielrunden, bei denen es gut angekommen ist, sind genug Karten im Spiel, so daß auch nach einigen Partien keine Wiederholungen vorkommen.

Time's up! - Kurzübersicht

Für wen: Partygänger und Schnelldenker
Preis: 30,- Euro
Spieler: 4-12 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Peter Sarett
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro teamspiel quiz partyspiel ratespiel verlag:pro_ludo

26.02.07

Spielvorstellung: Venedig

Venedig.jpg Wenn es um Städtebau geht, dann werden zwei Städte besonders gern als Hintergrundthema für Spiele genommen: New York reizt mit den Hochhäusern und Venedig mit einem besonderen Baugrund: den Inseln der Lagune. Bei der Neuheit von Amigo bestehen die Inseln zu Beginn noch überwiegend aus Sumpfgebiet, das im Laufe des Spiels trockengelegt und bebaut wird. Nur einige Gebäude stehen schon weit verstreut herum. Bevor es losgeht ist Verteilarbeit angesagt: auf fast jedes Feld muß ein Sumpfplättchen gelegt werden und von jedem Gebäudetyp wird ein Exemplar auf ein vorgegebenes Feld gestellt. Die Gebäude sind aus Holz und deutlich in Farbe und Form auseinanderzuhalten. Der in der Realität eher kaum vorkommende Grundriß der Basilika liegt wohl am Sechseckraster der Felder, da sie drei Felder benötigt. Die Baukarten werden gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten, der Rest bildet den Nachzugstapel.

Wenn man an die Reihe kommt, kann man als erstes durchaus auch mehrere Baukarten ausspielen und damit Gebäude bauen. Die meisten Gebäude (Palazzo, Campo, Ponte und Basilika) benötigen zum Bau drei bzw. vier gleiche Karten. Da man diese selten alle auf der Hand hat, kann man Karten auslegen und so mit dem Bau beginnen. Wer mit dem Bau eines Gebäudes anfängt, bekommt die Baumeisterfigur, die man nur abgeben muss, wenn ein anderer Spieler mehr Karten zu diesem Gebäude auslegt. Man kann sich also auch am angefangenen Bau eines anderen Spieler beteiligen. Das Gebäude setzt dann der Spieler mit dem Baumeister auf freie Felder des Spielplans. Dabei ist zu beachten, wie die Punkte für das Gebäude ermittelt werden: der Palazzo will möglichst freies Gelände drum herum haben, während beim Campo die bereits bebauten Felder zählen. Der Besitzer des Baumeisters erhält die volle Punktzahl, während sich die "Schnorrer" mit der Hälfte der Punkte begnügen müssen. Die Punkte werden mit kleinen Gondeln in den Spielerfarben entlang der Kanäle zwischen den Inseln gezogen. Hier ist die Siegpunktleiste also in den Spielplan integriert und sie erfüllt noch einen weiteren Zweck: steht nämlich die Gondel eines bauenden Spielers am Ufer der Insel, auf dem das Gebäude errichtet wird, bekommt man ein Schatzplättchen. Diese können später in Siegpunkte umgewandelt werden. Der Zeitpunkt dafür ist insofern interessant, da gegnerische Gondeln übersprungen und nicht mitgezählt werden.

Nach dem Ausspielen der Baukarten darf man noch bis zu zwei Sumpfplättchen vom Plan nehmen und so neuen Baugrund für sich aber auch die nachfolgenden Spieler schaffen. Auch die Sumpfplättchen haben einen geringen Goldwert wie die Schatzplättchen, allerdings sind da etwa ein Drittel mit einer Null versehen. Als letzte Aktion darf man entweder eine Karte nachziehen oder, sofern man eine Karte in den offenen Kartenpool legt, drei Karten nachziehen. Karten dürfen dabei aus dem Pool und vom verdeckten Stapel genommen werden. Beim Legen in den Pool gilt allerdings, dass dort keine Karte doppelt liegen darf. Das schränkt bei nur fünf verschiedenen Karten doch gewaltig ein. Überhaupt ist auf das Kartenmanagement das Hauptaugenmerk des Spiels zu richten. Man darf beliebig viele Karten zum Bauen ausspielen, zieht aber in der Regel nur eine Karte nach. Damit man aber im Spiel bleibt, ist es also ratsam, immer eine Karte für den Pool aufzuheben, um dann eben drei Karten zu ziehen. Ganz schlecht ist es, wenn man alle Karten ausspielt oder nur noch eine auf der Hand hält. Da kann es einige Runden dauern, in denen man quasi aussetzt, wenn die einzelne Handkarte nicht irgendwo mitbauen kann oder bereits im Pool liegt. Aber selbst wenn man das Glück hat, mit der eigenen Karte sich immer irgendwo anhängen zu können, bringt das im Schnitt zu wenige Punkte. Es ist schon interessant, wie es dem Autor gelungen ist, die Aktionen, die alle freiwillig sind, so gegenseitig in Abhängigkeit zu bringen, dass sich von selbst eine gewisse Limitierung ergibt, wenn man gut mitspielen will. Man kann aber eben auch mal eine extreme Aktion durchführen, wenn sie viele Punkte bringt, um sich dann mit dem Vorsprung wieder zu regenerieren.

Spätestens nach der ersten Partie sollten alle Spieler das Kartenmanagement auf die Reihe bekommen und dann hat das Kartenglück wieder stärkeren Einfluß. Zwar kann man mit dem Trockenlegen des Sumpfes und dem Aufstellen der Gebäude die freien Bauplätze noch etwas beeinflussen, meist gibt es aber genug Platz. Wem das Glückselement allerdings nichts ausmacht, bekommt ein durchaus spannendes Spiel, das mit der schönen Ausstattung eben auch für Familien geeignet ist.

Venedig - Kurzübersicht

Für wen: Familienspiel für Venedigfreunde
Preis: 27,- Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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19.02.07

Spielvorstellung: Sagaland (Spiel des Jahres 1982)

sagaland07.jpg Die Wiederauflage dieses Spiels nach 25 Jahren (ganz so lange war es allerdings nicht aus dem Handel) gibt mir die Möglichkeit, die Liste der Vorstellungen der Spiel des Jahres-Spiele zu ergänzen. Über die neue Grafik kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie sehr bunt, meiner (immerhin fast 17-jährigen) Tochter gefällt sie dagegen besser. Natürlich liegen auch hier eine Generation Grafikdesign und Sehgewohnheiten dazwischen.

Im Märchenreich wird ein Nachfolger und Erbe des alten Königs gesucht. Dieser Stoff für zahlreiche Märchen muß auch hier als Hintergrund herhalten. Wer also die Nachfolge antreten will, muss den König als erster zu drei Verstecken von sagenhaften Dingen führen. Gesucht sind u.a. die Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Kugel des Froschkönigs oder der Gürtel des tapferen Schneiderleins. Zu finden sind die 13 Gegenstände unter den Bäumen im Wald des Sagalands. Die Spieler starten alle im Dorf und durchstreifen den Wald (ganz traditionell von zwei Würfeln getrieben und wer auf einen anderen trifft, schickt ihn in's Dorf zurück), immer wenn sie an einen der 13 Bäume kommen, dürfen sie darunter schauen und müssen sich den dargestellten Gegenstand merken. Der König ist nun wählerisch und gibt sich nicht mit dem erstbesten Gegenstand zufrieden, er will immer einen ganz bestimmten sehen, was mit einer offenen Fragekarte im Schloß angezeigt wird. Wer also glaubt, die Lage des gefragten Gegenstands zu kennen, zieht in's Schloß und benennt einen Baum. Er darf dann unter den Baum schauen und wenn es der richtige ist, bekommt der Spieler die Karte und bleibt im Schloß, kann also in der nächsten Runde einen neuen Rateversuch für die nächste Karte machen. Ist es der falsche geht's zurück in's Dorf am anderen Ende des Spielplans. Durch das Würfeln eines Paschs kann man zaubern, d.h. man hat alternativ zum Gehen noch einige Sonderaktionen: direkt zu einem Baum seiner Wahl springen, direkt zum Schloß vorrücken oder die Fragekarten neu mischen und eine neue Karte aufdecken.

sagaland81.jpg Sagaland hat sicher einen einfachen Spielablauf, aber ich finde auch nach 25 Jahren hat es vor allem für Familien mit Kindern nichts von seinem Reiz verloren. Folgerichtig hat der Verlag die Altersangabe auch auf sechs Jahre gesenkt.
Rechts das Schachtelbild der Originalausgabe, die man wegen der langen Erhältlichkeit sicher auch auf Flohmärkten finden kann.

Sagaland - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 15,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1982
Typ: Gedächtnis, Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alex Randolph, Michael Matschoss
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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02.02.07

Neulich gespielt: Millionen von Schwalben

schwalbenc.jpg Zur Zeit ist Deutschland, wenn überhaupt, ja eher im Handballfieber, aber die nächste Fußball-WM kommt bestimmt (oder früher die Europa-Meisterschaft ). Und wer sich die Zeit bis dahin verkürzen will, greift zu diesem Spiel. Hier wird ein ganzes internationales Turnier mit allen Paarungen durchgespielt bis der Weltmeister feststeht, dabei sind Überraschungen nicht ausgeschlossen, denn es handelt sich um einen sehr satirischen Blick auf das Turniergeschehen.

Schon der Titel ist doppeldeutig, einerseits geht es um Fußball aber am Ende zählt nicht der Titel, die Millionen (Rubel sind's im Spiel) auf dem Konto sind entscheidender. Das Startkapital kann bzw. sollte in Wetten eingesetzt werden, doch etwas Handgeld sollte man sich für das Turnier beiseite legen, denn die Schiedsrichter sind hier hin und wieder einer Extrazuwendung gegenüber durchaus aufgeschlossen. Doch zurück zu den Wetten: gewettet werden kann auf Viertelfinalteilnahme, Finalteilnahme und Weltmeister. Wobei das jeweils das für die Mannschaft zu erreichende Minimum darstellt. Eingesetzt wird jeweils die Spielstärke der Mannschaft als Betrag, die Gewinne sind dann fest je nach Ziel. Für jede Mannschaft darf nur eine Wette abgegeben werden, man ist da relativ frei, nur auf Deutschland muss jeder Spieler eine Wette abschliessen.

Millionen von Schwalben - Kurzübersicht

Für wen: Wettfreunde und Fußballfans
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 2 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Wettspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Fata Morgana
Bezugsquelle: Amazon (z.Z. nicht verfügbar), Spielehandel und -versand

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26.01.07

Bohnanza - Jubiläumsausgabe

Bohnanzadose.jpg Bohnanza ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, was nicht nur am originellen Thema liegt, sondern weil beim Handeln und Tauschen immer alle Spieler in das Geschehen einbezogen sind. Und daß es nicht nur mir zu gefallen scheint, zeigt nun das 10-jährige Jubliäum. Nicht sehr viele Spiele schaffen es, so lange ununterbrochen im Sortiment eines Verlages zu sein. Unterstützt wurde dies im Laufe der Jahre auch durch eine Reihe von Erweiterungen, von denen das Erweiterungs-Set für mehr Spieler unbedingt zu empfehlen ist, da damit bis zu 7 Spieler um die Bohnen feilschen können.

Jetzt gibt es aus Anlaß des Jubiläums eine Sonderausgabe in einer Blechdose und goldenem Eindruck der Bohnentaler im Bohnometer auf den Karten. Wessen alte Schachtel also inzwischen ramponiert und abgegriffen ist, kann sie nun durch eine schöne und haltbarere Version ersetzen.

Seit kurzem kann man Bohnanza auch auf der Brettspielwelt online spielen.

Bohnanza - Kurzübersicht

Für wen: tauschfreudige Kartenspieler
Preis: 6,50 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Fairplay Bestes Kartenspiel 1997
Auswahlliste Spiel des Jahres 1997
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
AutorUwe Rosenberg
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 onlinespiel gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel etwa_5_euro verlag:amigo brettspielwelt

24.01.07

Neulich gespielt: Relikt

reliktc.jpg Archäologen auf der Spur nach sagenhaften Diamanten sind nicht erst seit Indiana Jones ein beliebtes Thema. Und so sehen wir auf den Spielkarten spannende Szenen mit Abenteurern im Dschungel und in Höhlen auf der Jagd nach Schätzen. Das ist schon wesentlich farbiger als das Vorgängerspiel von 1990 "Ex und Hopp", bei dem man nur Zahlen bei verschiedenen Entsorgungsarten bestaunen konnte.

Jeder Spieler bekommt eine Farbe zugelost, d.h. er erhält die Karte mit dem Zelt einer Farbe. Von jeder Karte sind Abenteuerkarten von 1-12 im Spiel, die gemischt den Stapel bilden, von dem jeder Spieler seine Handkarten erhält. Dann werden noch vier Schatzkarten aufgedeckt und jeder Spieler erhält einen Stapel eigener Aktionskarten, vom dem man auch drei zufällige Karten auf die Hand nimmt. Jede Runde kann man nun eine Aktionskarte spielen (aber jede nur einmal während des ganzen Spiels) und muß eine Abenteuerkarte an eine Schatzkarte anlegen. Die Anzahl der Diamanten auf der Schatzkarte gibt an, wieviele Abenteuerkarten an den jeweiligen Schatz angelegt werden müssen, bevor er einem Spieler zugeordnet wird. Den Schatz erhält der Spieler mit der höchsten Summe an Abenteuerkarten. Es gibt eine ganze Menge Schätze, die Minuspunkte bringen, wenn man keinen zweiten der gleichen Art am Ende unter dem Zelt liegen hat. So versucht man also Karten eigener Farbe möglichst an die wertvollen Schätze anzulegen. Wenn das Kartenglück ungnädig ist, muss man eben versuchen, den anderen Spielern die miesen Schätze zuzuschanzen. Mit den Aktionskarten gibt es noch einige weitere Eingriffsmöglichkeiten: so kann man z.B. die Zeltfarbe mit einem Mitspieler oder ausliegende Karten austauschen.

Auch wenn das Glück eine große Rolle spielt, man kann schon einiges aus seinen Karten machen. So sollte man z.B. darauf achten, daß man mit den einmaligen Aktionskarten auch einen Schatz gewinnen oder einem anderen Spieler aufdrücken kann, denn bis man wieder an der Reihe ist, wird sich zuviel verändert haben.
Andere Verlage hätten dieses Spiel vielleicht in eine größere Schachtel gepackt, bei Amigo gibt es keine Luft um die 120 Spielkarten, folglich ist der Preis auch niedrig und wer ein lockeres Kartenspiel für zwischendurch sucht, kann hier nichts falsch machen.

Relikt - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: 6,50 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_5_euro verlag:amigo

17.01.07

Spielvorstellung: Finstere Flure

cover_finster_de.jpg Seit seinem Erscheinen im Jahr 2003 kommt dieses Spiel bei uns immer wieder gern auf den Tisch, was vor allem daran liegt, daß es wunderbar mit vielen Spielern funktioniert und auch die unterschiedlichsten Spielertypen anspricht. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Die Fee Fabula wurde von Fürst Fieso entführt und die Spieler sind unterwegs sie zu befreien. Da kommen sie in eine unterirdische Säulenhalle, die sie durchqueren müssen. Das ist gar nicht so einfach, denn dort lauert das Monster Furunkel, das natürlich verhindern will, dass die Spieler durchkommen. Zu der schrägen Geschichte passen auch sehr gut die satirischen Zeichnungen der Spielfiguren und das auf unterschiedlichste Weise zusammensteckbare Monster.

Je nach Spielerzahl führt jeder Spieler 3 oder 4 Figuren durch das Verlies. Man betritt dieses in einer Ecke und muß zur diagonal gegenüber liegenden Ecke. Wem es gelingt, als erster zwei Spielfiguren durchzubringen, gewinnt die Partie. Eine Spielfigur besteht aus einer beidseitig beklebten Holzscheibe mit unterschiedlichen Zugweiten, die zusammen immer 7 ergeben. Nach einem Zug dreht man die Scheibe um und hat in der nächsten Runde eine andere Zugweite. Während die 3/4-Figur also recht gleichmäßig zieht, macht die 1/6-Figur nach einem eher zögerlichen Zug einen Sprint. Gezogen wird nie diagonal, besetzte Felder darf man zwar überqueren, dort aber nicht mit der Bewegung aufhören. Einige bewegliche Steinblöcke dienen einerseits als Versteck können aber auch von den Spielern (und natürlich dem Monster) verschoben werden. Nachdem alle Spieler jede Spielfigur einmal gezogen haben, tritt das Monster in Aktion. Eine Karte wird aufgedeckt, die angibt, wie weit es ziehen wird. Dem Klischee entsprechend ist das ein recht dummes Monster, auf jedem Feld schaut es nach links, vorne oder rechts, ob eine Spielfigur zu sehen ist, dreht sich zur nächsten Figur und macht einen Schritt. Es schaut nie nach hinten und wenn zwei Spielfiguren gleich weit entfernt sind, kann es sich nicht entscheiden und macht einen Schritt vorwärts. Wird eine Spielfigur vom Monster erwischt, muß sie wieder von Vorne anfangen. Man wird also beim Ziehen der Spielfiguren die Bewegungen des Monsters versuchen auszunutzen, zum einen um eigene Spielfiguren zu schützen aber auch um das Monster gezielt auf die Figuren der Mitspieler zu hetzen. Besonders die in einer Runde zuletzt gezogenen Spielfiguren beeinflussen das Monster oft am meisten, da man dann schon gut berechnen kann, wo das Monster langlaufen wird.

Obwohl das Spiel fast kein Glückselement kennt, spielt es sich recht locker, denn bei vielen Spielern lassen sich nicht viele Züge des Monsters vorausberechnen - es geht in Wahrheit recht chaotisch zu. Die ersten beiden Spielfiguren wird man fast immer versuchen hinter anderen Spielern oder Säulen in Deckung zu bringen, solange man nicht recht sicher weiss, wo das Monster lang laufen wird. Noch unberechenbarer wird es in der Fortgeschrittenenversion, wenn noch Teleporter das Monster auf andere Felder beamen. Erst der letzte Spieler einer Runde kann einen sicher berechenbaren Zug machen, sehr oft zur Schadenfreude der im Spiel verbleibenden Spieler.

Wer's mal einfach ausprobieren will, man kann Finstere Flure neuerdings auch in der Brettspielwelt online spielen.

Finstere Flure - Kurzübersicht

Für wen: Monsterjäger und Taktiker
Preis: ca 20,-
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Ärgerspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 onlinespiel spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel Ärgerspiel brettspielwelt verlag:2f

11.01.07

Spielvorstellung: Monstermaler

monstermaler.jpg Was kommt dabei heraus, wenn 3 Spieleautoren zusammensitzen? Natürlich ein Spiel! Dabei ist es nicht mal etwas sensationell Neues, sondern nur (!) die Übertragung des bekannten Prinzips der Kettensätze, bei denen ich nicht weiß, was der Vorgänger geschrieben hat, auf ein anderes Medium. Manchmal ist es so einfach, da fragt man sich, warum man diese Spielidee nicht schon längst selbst hatte :-)

Das Spiel besteht aus einem dicken Block Papier. Jeder Spieler erhält pro Spielrunde ein neues Blatt, das schwach eine graue Skizze eines stehenden Menschen zeigt. Jetzt faltet jeder sein Blatt senkrecht in der Mitte, sucht sich eine Person aus, die er zeichnen will und vermerkt dies auf der Rückseite (wem selbst keine passende Figur einfällt, sucht sich eine Person aus der Liste auf der Rückseite). Dann zeichnen alle Spieler gleichzeitig die linke Häflte ihrer Figur. Danach wird das gefaltete Blatt umgedreht und an den linken Nachbar weitergegeben. Dieser schaut nach, was er zeichnen soll und zeichnet die rechte Hälfte, ohne die linke Hälfte gesehen zu haben. Sind alle "Kunstwerke" fertig, werden sie der Reihe zum Raten nach vorgestellt. Wer als erster die dargestellte Figur errät, bekommt das Blatt als Punkte. Die Zeichner sind gut beraten, so zu zeichnen, dass die Mitspieler die Figur erraten, denn sonst erhalten sie beide einen Minuspunkt.

Leider habe ich keine Zettel der letzten Partien aufgehoben, um mal ein Beispiel zeigen zu können. Es entstehen lustige Zeichnungen und meist ergänzen sich die dargestellten Attribute der beiden Spieler gut. Das Spiel ist besonders gut in großen Spielrunden aller Altersstufen. Besonders gelacht haben wir, als in einer Runde gleichzeitig von 3 Spielern Bernd das Brot gewählt wurde :-))
Da sich der Block nach einigen Runden aufbraucht, gleich mehrere Blocks auf Vorrat bestellen, bei dem Preis ist das bestimmt kein Problem.

Monstermaler - Kurzübersicht

Für wen: Alle, die ein flottes Ratespiel suchen
Preis: 2,90 Euro
Spieler: 4 und mehr Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: ohne
Autor: Friedemann Friese, Marcel-André Casasola Merkle und Andrea Meyer
Verlag: 2F-Spiele, Casasola und BeWitched
Bezugsquelle: Direktbezug, Spielehandel

Tags: spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_ohne etwa_5_euro partyspiel ratespiel verlag:2f

04.01.07

Spielvorstellung: Was'n das?

wasndas.jpg Nun war ja Silvester und wenn man so mit Freunden auf Mitternacht wartet, drängt sich ein Spieleabend ja richtig auf. So ist das bei uns schon Tradition und da sitzen natürlich nicht nur die Vielspieler am Tisch, da soll es eher locker zugehen. Renner bei solchen Abenden sind z.B. Anno Domini, Pow Wow und andere Partyspiele. Von letzteren gibt es ja bereits einige Vertreter, bei denen gemalt, geknetet wird oder Pantomimen vorgeführt werden. Da ist es schon richtig schwer, was wirklich neues zu erfinden. Das ist Philippe des Palliers mit Was'n das? gelungen:

Der Macher, also der Spieler, der gerade an der Reihe ist, bekommt eine Karte mit sechs Begriffen, die meist irgendwie unter einem Oberbegriff zusammenpassen (z.B. die sieben Weltwunder). Er liest diese vor und lost mit Hilfe von Nummernkarten einen Begriff aus. Diesen Begriff müssen die anderen Spieler anschliessend erraten. Ist ja nicht schwer, wird man jetzt denken, man kennt ja die sechs Begriffe. Ist aber gar nicht so einfach, denn zur Darstellung des Begriffs hat der Macher nur 10 verschiedene Gegenstände zur Verfügung. Er kann diese in ihm geeignet scheinender Anordnung vor sich auslegen oder etwas daraus bauen (allerdings darf er keine Ziffern oder Buchstaben legen). Da heisst es für die ratenden Spieler, zu versuchen, die Assoziationen des Machers nachzuvollziehen, da kann schon mal eine Fahrkarte auf die Odyssee hinweisen. Doch meist muss man weiter um die Ecke denken. Wer meint, den Begriff zu erkennen, legt die eigene Nummernkarte auf einen Stapel in der Mitte. Das sorgt dann dafür, dass es weniger Punkte gibt, je später man sich entscheiden konnte. Der Macher bekommt soviele Punkte, wie Mitspieler richtig geraten haben. Zwar versucht er also, es den Mitspielern immer so leicht wie möglich zu machen, aber die Auswahl der Gegenstände, die sich auch noch laufend ändert, macht es ihm nicht immer einfach.

Das Spiel ist vom Verlag bereits ab drei Spieler vorgesehen, so richtig Spaß macht es aber erst in der großen Runde ab sechs Spieler. Da wird es manchmal sogar richtig hektisch, wenn jeder versucht, möglichst schnell seine Nummernkarte abzulegen, um viele Punkte für einen offensichtlichen Begriff zu bekommen. Daß dabei auch viel gelacht wird und es zu manchen Aha-Effekten kommt, dürfte Kennern solcher Spiele klar sein.

Was'n das? - Kurzübersicht

Für wen: Rätselfreunde in Partylaune
Preis: 25,- Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Philippe des Palliers
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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23.12.06

Expedition (Weihnachtsgeschenktipp)

National Geographic ExpeditionHeute kommt der Spieletipp extra früh damit ihr ihn auch noch besorgen könnt. Empfehlen möchten wir euch Expedition. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Lernspielpreis 2006 in der Kategorie ab 9 Jahre ausgezeichnet.

Gespielt wird auf einer Weltkarte und das Ziel der Spieler ist es verschiedene Orte zu erreichen oder die Mitspieler daran zu hindern. Dadurch sammelt man Punkte und der Spieler mit den meisten Punkte - wer hätte es gedacht - gewinnt. Die Karten zu den Zielorten vermitteln dabei Wissen über kulturelle oder historische Orte und sind mit beeindruckenden Fotos des National Geographic illustriert.

Expedition - Kurzübersicht

Für wen: kleine Erkunder
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2006 Kategorie ab 9 Jahren
Typ: Taktikspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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20.12.06

Tabu XXL (Weihnachtsgeschenktipp)

tabu-xxl.jpg Das Spiel Tabu dürfte euch als Lesern des Brettspiel-Blogs sicherlich bekannt sein: Zwei Teams spielen gegeneinander. Dabei muss immer ein Spieler des Teams einen Begriff erklären ohne dabei einige Wörter, die tabu sind, zu verwenden. Jeder korrekt erratene Begriff gibt dabei einen Punkt. Jetzt kommt die zweite Generation von Tabu, bei der es nicht nur ums Erklären geht - Tabu XXL eben.

Dabei ist das Spiel in vier Phasen unterteilt. Die erste Phase entspricht dem klassischen Tabu. In der zweiten Spielphase wird statt zu erklären gezeichnet. Dieses Rateprinzip ist ja auch weithin bekannt. Danach kommt wieder das Erklären zum Zug. Allerdings entgegen den Tabu-Gewohnheiten nicht ausschweifend sondern knapp auf den Punkt. Genau 15 Wörter hat man um den Mitspielern möglichst viele Begriffe zu erklären. Da will jedes einzelne gut gewählt sein. In der letzten Phase schließlich ist die Erklärung mittels Pantomime gefragt. Dabei muss man sich allerdings nicht selbst verknoten sondern tut das statt dessen der lila Puppe "Knoten Knut" an.

Durch diese neuen Elemente ist das klassische Tabu und einige abwechslungsreiche Spielideen erweitert worden. Wem bereits die ursprüngliche Version gefallen hat, wir an diesem Spiel viel Freude haben. Gespielt werden kann prinzipiell ab vier Personen, aber so richtig Spaß macht es eigentlich erst ab sechs oder mehr Spielern.

Tabu XXL - Kurzübersicht

Für wen: Ratefüche, Party-Spiel-Freunde
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: ab 4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel, Partyspiel
Glücksfaktor: n/a
Autor: k.A.
Verlag: Parker
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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19.12.06

Um Ru(h)m und Ehre (Weihnachtsgeschenktipp)

umruhmehrec.jpg Das ist Piratenspiel Nr. 3 bei unseren Weihnachtsgeschenktipps [1] [2]. Es gibt zur Zeit so viele Piratenspiele, dass man den Adventskalender damit fast schon alleine hätte füllen können. Immerhin sind sie alle recht unterschiedlich und bei "Um Ru(h)m und Ehre" werden keine Schiffe geplündert oder Seegefechte durchgeführt, hier sind die Piraten auf Landgang und machen das Hafenviertel unsicher.

Der Spielplan wird aus neun Quadraten immer wieder anders zusammengelegt, so daß die dunklen Gassen, Plätze und Kneipen bei jeder Partie neu angeordnet sind. Daneben wird ein Mast gelegt, der das Schiff der Mannschaft darstellen soll. Außerdem gibt es jede Menge Pappplättchen, die vor dem ersten Spiel in einen speziellen Plättchen-Halter einsortiert werden müssen. Der rote Korsar, Anführer der Piraten, wird in das Hauptquartier auf dem Spielplan gestellt und jeder Spieler erhält 10 Piraten. Ziel der Piraten ist es, Ehrenpunkte zu sammeln, die man in Kneipen, als Schatzkisten und -karten, beim Verprügeln der Stadtwache, u.v.m. erhält. Das sind alles Plättchen, die man auf den verschiedenen Plätzen erhält. Dorthin kommt man, indem man den roten Korsaren durch die Gassen zieht. Auf jedes Feld, über das man den Korsaren zieht, muss allerdings ein eigener Pirat abgestellt werden, damit sind nicht nur die eigenen Zugmöglichkeiten limitiert, sondern auch das Spielfeld wird immer enger, da jede Gasse (von Ausnahmen abgesehen) in jedem Durchgang nur einmal benutzt werden darf. Wer nicht mehr genug Piraten für einen Zug hat oder für sich die Runde beenden will, stellt die restlichen Piraten auf das Schiff. Dort gibt es am Ende des Durchgangs eine Rangelei um die besten Schlafplätze (= Siegpunktplättchen).

Es wird viel gewürfelt in den fünf Durchgängen dieses Spiels, bei Trinkgelagen und den Rangeleien, das macht das Spiel leicht und locker. Trotzdem sollte man die taktischen Zugmöglichkeiten in den Gassen nicht außer Acht lassen, mit jedem eigenen Zug werden auch die Zugmöglichkeiten für die nachfolgenden Spieler ermöglicht oder eben auch verhindert. Auch wenn "alea" auf der Schachtel steht, was ja eigentlich für anspruchsvollere Spiele steht, hier ist ein gutes Familienspiel in der Packung.

Um Ru(h)m und Ehre - Kurzübersicht

Für wen: Piraten und Würfelspieler
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Stefan Feld
Verlag: alea (Ravensburger)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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18.12.06

Hart an der Grenze (Weihnachtsgeschenktipp)

hartandergc2.jpg Wir befinden uns irgendwo an einer mittelamerikanischen Grenze, unser Koffer ist vollgestopft mit Souvenirs: Maracas, Sombreros und allerdings auch etwas Tabak. Natürlich fragt der Zöllner, ob wir etwas anzumelden hätten. Unschuldig erzählen wir was von 4 Sombreros, eben für jeden in der Familie einen. Diesmal läßt er uns durch, unser Nachfolger hat weniger Glück, er wird bei seiner Angabe von 3 Krügen gefilzt. Doch vorher versucht er den Sheriff noch zu bestechen. Ob dieser das Geld nimmt, sehen wir im Rückspiegel nicht mehr...

So ähnlich könnte eine Spielsituation aussehen. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Waren über die Grenze zu bringen, natürlich sind die illegalen Waren (Tabak, Tequila und kleine goldene Statuen) viel wertvoller, wenn man sie am Rundenende zu Geld macht. Bevor es zu einer Kontrolle durch den reihum wechselnden Sheriff kommt, legt jeder Spieler eine Anzahl Karten in seinen kleinen Blechkoffer. Dann sagen alle Spieler die Anzahl der Karten (wahrheitsgemäß) und eine der legalen Waren (egal was man wirklich im Koffer hat) an. Der Sheriff kann dann bei einem Spieler kontrollieren. Stimmt die Ansage, erhält der Spieler eine Entschädigung. Stimmt sie nicht, kann der Ertappte mit dem Sheriff handeln, vielleicht läßt der sich ja darauf ein, denn von der ansonsten fälligen Strafe sieht er nichts. Das ist der Moment, wo das Spiel seine Stärke hat, wenn die Spieler sich auf das Rollenspiel einlassen. Da wird gefeilscht und werden Ausreden gesucht, bis man handelseinig wird - oder eben nicht.

Hart an der Grenze ist eigentlich ein Kartenspiel mit viel Bluff. Die große Schachtel ist nur bedingt gerechtfertigt, denn darin finden sich außer den Karten sechs wunderschöne kleine Blechkoffer und natürlich ein Sheriff-Stern zum anstecken. Das Spiel macht vor allem mit vielen Spielern viel Spaß, für eine Familie mit vielen Kindern oder Freunden also sehr zu empfehlen.

Hart an der Grenz - Kurzübersicht

Für wen: Schmuggler und Bluffer
Preis: 25-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: André Zatz & Sergio Halaban
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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17.12.06

Seeräuber (Weihnachtsgeschenktipp)

seerauberc.jpg Zwielichtige Gestalten streifen durch den Hafen, neidisch schauen die Piraten auf die reichen Handelsschiffe, die am Pier verankert liegen. Jeder Spieler hat fünf Piraten in Form von dicken Holzscheiben, mit denen sich durch Übereinanderstapeln schnell Mannschaften bilden lassen. Wer obenauf sitzt, ist der Kapitän und bestimmt, wann welches Schiff geplündert wird. Ist die eigene Mannschaft noch schwach und wartet auf weitere Verstärkung, ist sie allerdings auch anfällig für Übernahmen.

Wenn dann der Zeitpunkt eines Überfalls gekommen ist, die Mannschaft also genügend Piraten zum Entern enthält, sucht der Kapitän das Schiff aus. Er erhält auf jeden Fall eines der zur Verfügung stehenden Beutestücke. Danach nimmt er das Beutegold des Schiffes und zahlt die Mannschaft aus. Da kann es auch schon mal vorkommen, daß der Kapitän sich verkalkuliert und aus der eigenen Tasche zuschießen muß. Die Piraten ziehen mit der Beute ab, zerstreuen sich wieder und gehen auf die Suche nach der nächsten Heuer.

Sind alle Schiffe geentert und alle Piraten ausgezahlt, gewinnt der reichste Spieler. Die Seeräuber bieten ein flottes Taktikspiel, bei dem es gilt, möglichst oft in einer enternden Mannschaft vertreten zu sein, da man nicht immer den Kapitän stellen kann, um die größere Beute abzugreifen. Und geht man mal nicht als Sieger hervor, steht einer weiteren Partie bei der Kürze des Spiels nichts im Wege.

Seeräuber - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker und Möchtegernpiraten
Preis: 11,- Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2006
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Stefan Dorra
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro taktikspiel xmas2006 verlag:queen

16.12.06

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch (Weihnachtsgeschenktipp)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch Hast du im Freundeskreis auch jemanden, der dich ständig korrigiert? Der an deinen Sätzen und gewählten Formen immer rumnörgelt? Dann wird es Zeit zu kontrollieren wer Recht hat! Ganz spielerisch geht das mit dem Spiel zum Buch Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.

Das Spiel basiert auf den sehr erfolgreichen Büchern zur Kolumne Zwiebelfisch bei Spiegel Online von Sebastian Sick. Im Spiel gibt es 180 Karten mit jeweils zwei Fragen. Reihum bekommen die Spieler eine der Karten und lesen die Frage und eine der vorgegebenen Lösungsmöglichkeiten vor. Danach entscheiden alle Spieler, ob diese Variante korrekt oder falsch ist. Mitteles eines Decodierers wird anschließend die korrekte Lösung und eine Begründung dazu ermittelt.

Für jede richtige Einschätzung bekommen die Spieler Punktechips. Da je nach Spieleranzahl nur 20 bis 26 der Karten ins Spiel kommen, gewinnt nach kurzer Spieldauer der Spieler mit den meisten Chips.

Begleitend empfehlen wir natürlich Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod in Buchform (Folge 1, Folge 2 und Folge 3) oder als Hörbuch. (Folge 3 befindet sich übrigens noch auf meinem Wunschzettel - nur falls mir jemand noch was zu Weihnachten schenken will. :-)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Kurzübersicht

Für wen: Deutsch-Lehrer und -Besserwisser
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Angelika Janssen
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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14.12.06

Welt der Biere (Weihnachtsgeschenktipp)

Welt der BiereDu kennst jemanden, der in jeder Stadt die lokale Bierspezialität ausprobiert? Dann könnte das Quiz Welt der Biere das perfekte Weihnachtgeschenk sein. Bei 590 Fragen rund um das Hopfengetränk kann man nämlich beweisen, ob man das Bier nur gerne trinkt oder auch über Bier Bescheid weiß.

Dabei ist aber nicht nur Bier-Wissen sondern auch Geschicklichkeit gefragt. Denn klassische Fingerfertigkeiten rund um Bierdeckel und Co werden den Spielern ebenfalls abverlangt.

Als kleines Trainingslager empfehlen wir euch den Artikel über Bier in der Wikipedia und als großes Trainingslager das Buch 1000 Biere aus aller Welt.

Welt der Biere - Kurzübersicht

Für wen: Bierliebhaber
Preis: ca. 40 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Quiz, Triviaspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: k.A.
Verlag: HUCH & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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10.12.06

Phase 10 (Weihnachtsgeschenktipp)

Phase 10 - Ein Kartenspiel von RavensburgerDas Kartenspiel Phase 10 ist vor allem in den USA ein populäres Kartenspiel. Dennoch scheint es hier in Deutschland eher ein Nischendasein zu führen. Wer es allerdings einmal gespielt hat, kann sich der Faszination dieser Spielidee nur schwer wieder entziehen.

Das Grundprinzip erinnert ein wenig an Romme oder Canaster. Man erhält 10 Karten auf die Hand und muss damit bestimmte Phasen zusammenstellen. Dazu gibt es vier verschiedene Farben und die Zahlen 1 bis 12 sowie Aussetzen- und Jokerkarten.

Am Anfang ist die Phase mit zwei Drillingen noch recht einfach, doch danach werden die Phasen je weiter man kommt immer schwieriger:
1. Phase: 2 Drillinge
2. Phase: 1 Drilling + 1 Viererfolge
3. Phase: 1 Vierling + 1 Viererfolge
4. Phase: 1 Siebenerfolge
5. Phase: 1 Achterfolge
6. Phase: 1 Neunerfolge
7. Phase: 2 Vierlinge
8. Phase: 7 Karten einer Farbe
9. Phase: 1 Fünfling + 1 Zwilling
10. Phase: 1 Fünfling + 1 Drilling

Jeder Runde zieht man eine Karte verdeckt vom Stapel und wirft eine ab. Alternativ darf man die Karte aufnehmen, die der vorherige Spiele geworfen hat. Damit wissen die anderen Spieler aber was man gerade sammelt. Die Schwierigkeit besteht darin, das die komplette Phase auf der Hand gesammelt werden muss und dann komplett ausgespielt werden muss. Danach ist die Runde aber noch nicht beendet, denn man muss die restlichen Karten auch noch abwerfen können. Dazu kann man diese an die eigenen oder fremden Phasen passend anlegen. Man darf jedoch nicht eine weitere Phase (z.B. einen dritten Drilling zu den beiden ersten Drillingen aus Phase 1) auslegen.

Alle Spieler, die in einer Runde eine Phase abgeschlossen haben spielen in der nächsten Runde die nächste Phase. Nicht abgeworfene Karten haben einen Punktewert, der am Rundenende addiert wird. Gewonnen hat, wer zuerst die 10. Phase beendet hat. Schaffen das zwei Spieler gleichzeitig, so hat derjenige von ihnen gewonnen, der weniger Punkte dabei gesammelt hat.

Zudem sind in der Spielanleitung noch zahlreiche Varianten aufgeführt, so dass man das Spiel auch gut variieren kann.

Phase 10 - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: k.A.
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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09.12.06

Heckmeck am Bratwurmeck (Weihnachtsgeschenktipp)

heck-meck-am-bratwurmeck.jpg Bei diesem Würfelspiel geht es für die Spieler darum möglichst viele "Bratwürmer" vom Grill zu ergattern. Diese liegen bei Heckmeck am Bratwurmeck in der Mitte in Form von 16 verschiedenen Portionsgrößen aus.

Dabei ist auf jedem Plättchen die Menge der Würmer abgebildet und darunter eine Augenzahl angegeben. Die Spieler würfel nun reihum mit einem Satz Würfel und dabei darf pro Wurf eine Augenzahl (1 bis 5 oder Bratwürmer) herauslegen. Man dort beliebig oft würfeln, muss aber jede Runde herauslegen und muss bei Fehlwürfel eine Würmportion zur Strafe wieder abgeben. Daher müssen die Spieler die Würfel sorgfältig auswählen um keinen Fehlwurf zu riskieren. Wer eine ausliegende Augenzahl oder höher würfelt darf diese an sich nehmen. Liegt die exakte Augenzahl bei einem anderen Spieler als oberste ergatterte Portion aus, darf man diese klauen.

Durch die geringe Anzahl der Portionen dauert das Spiel nicht sehr lange. Es endet, wenn das letzte Plättchen aus der Mitte erspielt wurde. Gewinner ist, wer am meisten Würmer gesammelt hat. Durch den geringen Preis bietet sich das Spiel gut als kleines Mitbringsel an.

Heckmeck am Bratwurmeck - Kurzübersicht

Für wen: Frittenbudenbesitzer (die hoffentlich keine gebratenen Würmer verkaufen), Würfelspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Rainer Knizia
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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06.12.06

Sitting Ducks (Weichnachtsgeschenktipp)

Sitting Ducks - Ein schnelles Kartenspiel von AmigoKöpfchen in das Wasser, Schwänzchen in die Höh' - wer kennt es nicht, das gute alte Kinderlied über die lieben Entchen? Diese übernehmen auch die Hauptrolle in dem Kartenspiel Sitting Ducks aus dem Hause Amigo. Dort geht es allerdings weit weniger friedlich zu als in dem Kinderlied...

Im Spiel befinden sich neben verschiedenfarbigen Entenkarten auch Wasserkarten. Aus diesen wird eine Wasserlandschaft aus sechs Feldern gelegt, über der die Fadenkreuze der Jäger positioniert werden. Jeder Spieler übernimmt nun eine der Entenfarben und muss zusehen, dass seine Schützlinge den Schüssen der Jäger möglichst entgehen. Dazu spielen die Spieler reihum Aktionskarten aus, wie beispielsweise das Zielen, wodurch ein Fadenkreuz aktiv wird, oder das Schießen, wobei eine Ente auf diesem Feld getroffen wird und aus dem Spiel ausscheidet.

Der besondere Reiz liegt dabei allerdings nicht in den einfachen Schüssen auf die Enten sondern viel mehr in zahlreichen Sonderkarten, wie beispielsweise den Querschlägern, die ganz andere Enten treffen als angepeilt, oder dem Ententanz, bei dem sich alle Enten schnell verdrücken und ganz andere Enten(farben) wieder auftauchen.

Verlierer ist, wer zuerst alle Enten verliert - gewonnen hat, wer am Schluss die letzte lebende Ente hat. Da aber auch Spieler, die bereits verloren haben, weiter am Spiel teilnehmen kann man sich deren Rache sicher sein.

So entsteht ein schnelles und aktionsreiches Kartenspiel, das alle Spieler fesselt und in dem (Schaden-)Freude und Frust dicht beieinander liegen.

Als kleines Gimmick starten wir im Laufe der Woche noch eine Verlosung zu Sitting Ducks.

Sitting Ducks - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler, Jäger, Entenzüchter
Preis: ca. 7,00 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Keith Meyers
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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05.12.06

Ausgerechnet Uppsala (Weihnachtsgeschenktipp)

Ausgerechnet Uppsala - Der Nachfolger von Ausgerechnet BuxtehudeDiese Spielevorstellung als Weihnachtsgeschenktipp kann eigentlich etwas kürzer ausfallen. Denn vor etwas einem Jahr stellte sich bereits eine ähnliche Frage: Ausgerechnet Buxtehude? Während sich dieses Spiel nur auf die Lage von Städten in Deutschland bezog geht Ausgerechnet Uppsala einen Schritt weiter: Hier muss die Lage von vielen europäischen Städten gewusst werden.

Das Prinzip ist dabei wieder identisch: Ausgehend von einer Startstadt müssen in korrekter Ausrichtung Städte nördlich, östlich, südlich oder westlich angebaut werden. Statt die Anordnung der Städte um eine neue Stadt zu erweitern kann man auch den bisherigen Aufbau für falsch erklären. Liegt man damit richtig bekommt man einen Punkt, andernfalls verliert man einen. Dabei ist nicht nur geographisches Wissen sondern auch ein gutes Pokerface gefragt wenn man ausnahmsweise mal wieder keine Ahnung hat, wo eine Stadt liegt.

Wem Ausgerechnet Buxtehude schon gefallen hat, der findet in Ausgerechnet Uppsala neue Herausforderungen.

Übrigens: Ich selbst konnte Uppsala bis dato übrigens schon mal grob zuordnen. Das liegt aber nicht an meinem guten Wissen um die Städte Europas sondern daran, dass hier 2003 das Physikturnier IYPT stattgefunden hat, an dem ich selbst 1998 und 1999 teilgenommen habe.

Ausgerechnet Uppsala - Kurzübersicht

Für wen: Erdkundelehrer, Triviaspieler
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp
Verlag: Huch & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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03.12.06

Arche Opti Mix (Weihnachtsgeschenktipp)

arche-opti-max-spiel.jpg

Es ist soweit, Noahs Arche ist fertig und nun müssen die vielen unterschiedlichen Tiere eingeladen werden, bevor das Wasser zu steigen anfängt. Das ist gar nicht so einfach, denn es muss sorgfältig darauf geachtet werden, dass die Arche keine Schlagseite bekommt. Sowohl Backbord- als auch Steuerbordseite sind also schön gleichmäßig zu beladen.

Außerdem kann man nicht beliebige Tiere zusammen in eine Kabine stecken. Da wäre zuerst einmal das Klima. Ein Eisbär mag eben nicht das von Kamelen bevorzugte heiße Klima. Zudem darf in jede Kabine immer nur höchstens ein Fleischfresser und der muss dann auch kleiner sein als eventuell noch anwesende Pflanzenfresser, also darf ein Hund zu einer Kuh aber nicht zur Maus. Einige Tiere sind gar so scheu, die fühlen sich schon durch Fleischfresser in Nachbarkabinen gestört. Nur gut, dass man den Proviant für die Pflanzenfresser dafür bei den Fleischfressern lagern darf. Das sind viele Regeln, die zu beachten sind und wir wundern uns nur, wie Noah das seinerzeit geschafft hat.

Doch sind alle Regeln mit gesundem Menschenverstand nachvollziehbar und nach wenigen Runden kennt sie jeder Spieler. Ach ja, es geht hier um ein Kartenspiel. Wer an der Reihe ist kann entweder Karten nachziehen oder Tierkarten in die Arche ablegen. Ziel dabei ist, jeweils möglichst viele Tiere in den fünf Bereichen in die Arche zu legen, denn wer z.B. die meisten Schwergewichtler unterbringt, erhält dafür am Ende, wenn der Regen kommt, die nötigen Siegpunkte.

arche-opti-max-spiel.jpg

"Arche Opti Mix" ist ein pfiffiges Ablegespiel, das nicht nur wegen seiner gelungenen Tierillustrationen viel Spaß macht. (Michael Blumöhr)

Inzwischen ist auch eine kleine Erweiterung mit weiteren Tieren erschienen.

Arche Opti Mix - Kurzübersicht

Für wen: Bibelfreunde und Tierliebhaber
Preis: ca. 15 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Frank Nestel
Verlag: Doris & Frank
Bezugsquelle: Direktbezug, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_15_euro ablagespiel verlag:doris&frank

02.12.06

Pow Wow (Weihnachtsgeschenktipp)

Pow WowMit prächtigem Federschmuck und in den Stammesfarben treffen sich die Indianer regelmäßig zu so genannten Pow Wows - um zu feiern, zu reden und zu tanzen. Sport und Spiel kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. Bei diesem Partyspiel werden die Mitspieler selbst zu Indianern, indem sich jeder eine Feder mit einer Zahl hinter das Stirnband steckt.

Und damit verlassen wir auch schon das Thema, denn jetzt gilt es, die Gesamtsumme aller Zahlen auf den Federn zu erraten, was nicht immer einfach ist, da man die eigene Zahl ja nicht sehen kann. Ein Spieler fängt an, reihum muss das Gebot erhöht werden, bis ein Spieler die genannte Summe nicht mehr glaubt. Da werden alle Federn auf den Tisch gelegt, die Gesamtsumme berechnet und wer im Unrecht ist, bekommt einen Geier - beim dritten Geier scheidet man aus und wird man zum Zuschauer. Wer übrig bleibt, also am besten bluffen und schätzen kann, gewinnt das lustige Ratespiel.

Das Spiel hat einen großen Wiederspielreiz, kann quasi überall gespielt werden und macht besonders in einer großen Runde viel Spaß. (Michael Blumöhr)

Pow Wow - Kurzübersicht

Für wen: Indianer, Bluffende und Rater
Preis: ca. 18 Euro
Spieler: 3-8 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Spartaco Albertarelli
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_20_euro xmas2006 bluffspiel verlag:ravensburger

01.12.06

Um Krone und Kragen (Weihnachtsgeschenktipp)

Um Krone und KragenDie Spieler treten als Bittsteller am Königshof auf, doch leicht hat man es dort nicht, gehört zu werden. Da ist es schon nötig, sich die Unterstützung einflussreicher Personen zu sichern. Ob Dienstmagd, Astronom oder Feldherr, alle lassen sich durch Würfeln überzeugen. Um eine Person auf die eigene Seite zu ziehen, bedarf es bestimmter Würfelkombinationen: mehrere Würfel gleicher Augenzahl, Strassen oder eine Mindestsumme.

Gewürfelt wird ähnlich dem aus Kniffel bekannten Prinzip: Man darf beliebig oft würfeln, solange man immer mindestens einen Würfel beiseite legt. Die bereits gewonnen Charaktere helfen dabei, das Ergebnis zu verbessern, indem sie zusätzliche Würfel zur Verfügung stellen oder die geworfenen Augenzahlen manipulieren. Jede Person darf aber pro Runde nur einmal eingesetzt werden. So fängt man mit mageren drei Würfeln an und versucht sich die Hierarchie hochzuarbeiten, bis es gelingt mit sieben gleichen Würfeln den König zu erobern.

Doch ist das noch nicht der Sieg, jeder Spieler darf danach noch einmal versuchen, die sieben gleichen Würfel des ersten Spielers zu übertreffen. Nach dem spannenden Finale steht dann der Sieger dieses kurzweiligen Spieles fest. (Michael Blumöhr)

Um Krone und Kragen - Kurzübersicht

Für wen: Glückswürfler und Aufsteiger
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom Lehmann
Verlag: Amigo-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_10_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:amigo

28.11.06

Neulich gespielt: Maestro Leonardo

Spiel Maestro Leonardo Letzte Woche war es dann endlich mal soweit, ich konnte das bei den Spieltagen in Essen hochgelobte Spiel endlich mal selbst ausprobieren. Und, um es gleich vorweg zu sagen, es hat mir gefallen und das nicht nur, weil ich gleich die erste Partie gewonnen habe. Es geht darum, dass Erfinder in der Renaissance diverse Erfindungen bauen. Dazu benötigt man Rohstoffe, Arbeitskräfte und Zeit. Die zur Verfügung stehenden Aufträge liegen offen aus und man wählt sie geheim aus, indem man die nötigen Rohstoffe unter das daran arbeitende Labor legt. Später werden dem Labor Arbeitskräfte zugeteilt, die jeweils eine Mannwoche pro Runde daran arbeiten. Hat man die Erfindung fertiggestellt, bekommt man dafür Geld, was man einerseits wieder investieren mus, andererseits aber auch die Siegpunkte darstellt. Da durchaus mehrere Spieler an einer Erfindung gleichzeitig arbeiten können, bekommen die später fertig werdenden etwas weniger Geld. Aber nur ein Spieler erhält die Karte, die am Ende in eine Zusatzwertung kommen.

Prinzipiell gehört das Spiel in die Kategorie "Wir setzen Arbeiter ein und werten dann die Aktionen aus", das ist gerade "in" und bei den Vielspieler seit Caylus auch beliebt. Man hat also eine gewisse Anzahl Arbeiter, die reihum auf die Aktionsfelder gesetzt werden. Da gibt es die üblichen Felder für Rohstoffe einkaufen, neue Arbeiter engagieren, die eigenen Labore ausbauen, Startspieler werden, etc. Es können pro Feld von jedem Spieler durchaus mehrere Arbeiter gesetzt werden, denn wer die meisten Arbeiter bei einer Aktion hat, kann sie kostenlos ausführen, alle weiteren Spieler nur unter erheblichen Kosten (und Geld = Siegpunkte!). Man darf allerdings die einmal gesetzten Arbeiter später nicht mehr aufstocken (mit der Ausnahme des Meisters, den man auf einem Feld später dazu setzen kann). Da heisst es also trotz allem abschätzen, was man unbedingt haben will, bzw. was die anderen Spieler evtl. auch interessant finden. Ich fand es nicht so schlimm, dass man nicht aufstocken kann, als zweiter sind die Kosten meist vertretbar. Man sollte aber jede Runde einen gewissen Plan haben und mir ist es gelungen, den meist auch durchzuziehen. Besonders gegen Ende gilt es voraus zu planen, da in den letzten beiden Runden nur noch in den Laboren gearbeitet werden und sonst keine Aktionen mehr durchgeführt werden.

Nach einer Partie kann ich sagen, es wird wohl nicht die letzte gewesen sein. Das Spiel ist ansonsten schön ausgestattet und die Illustrationen sind im Stil der Zeichnungen von Leonardo da Vinci ausgeführt.

Maestro Leonardo - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Spieler, Erfinder
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Acchittocca
Verlag: dv games, Abacus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro taktikspiel verlag:abacusspiele

13.11.06

Spielevorstellung: Crazy Diamond & Karatino

Crazy Diamond & KaratinoUnd als letztes Spiel möchte ich euch aus Darmstadt noch Crazy Diamond vorstellen. Es handelt sich dabei um ein schnelles und lustiges Würfelspiel für bis zu sechs Personen. Unterschlagen möchte ich dabei nicht, das im Karton ein zweites Spiel mit integriert ist welches ich aber nicht gespielt habe und somit auch nichts dazu sagen kann.

Bei dem Teil des Spiels, den ich kennengelernt habe, übernehmen die Spieler die Rolle von Diamandhändlern. Jeder erhält zum Spielstart jeweils 20 Diamanten. Nun wird reihum gewürfelt, wobei alle Spieler die geworfene Augenzahl auf Züge innerhalb des Verkaufprozesses umsetzen müssen. Dabei können die Diamanten verschiedene Stufen erreichen die aber nicht mit beliebig vielen Diamanten besetzt werden können. Liegen dort zu viele Diamanten fallen sie zurück auf das Startfeld des Spielers.

Ziel des Spiels ist es alle Diamanten erfolgreich zu verkaufen. Dabei gibt es auch noch den Crazy Diamond. Würfelt man diesen darf man einen eigenen Diamanten einem Mitspieler unterschieben, der dadurch nicht nur einen mehr hat sondern man kann dort auch zu volle Level zum "Überlaufen" bringen.

Das Spiel ist dabei deutlich von den Würfeln geprägt. Diese entscheiden dennoch nicht zu maßgeblich über den Spieleinfluß, weil fast jeder Wurf von allen Spielern gezogen werden muss. Dadurch müssen alle Spieler eine fast gleiche Situation meistern.

Crazy Diamond & Karatino - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler, Glücksritter
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bas Kesting
Verlag: Spezet
Bezugsquelle: Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 wuerfelspiel

Spielevorstellung: Descent

descent.jpgAuch das Spiel Descent habe ich in Darmstadt kennengelernt. Es ist ein Fantasy-Spiel in dem bis zu vier Spieler als Helden gegen einen Spieler, den bösen Overlord, antreten können. Einen großen Teil des Spiel machen dabei die Kämpfe der Helden gegen die Monster des Overloards aus. Aber auch Story-Elemente und Weiterentwicklung der Helden wie in Rollenspielen sind wichtige Teile des Spiels.

Um das Descent möglichst fasettenreich zu halten wird mit dem Grundspiel sehr viel Material mitgeliefert, welches in den verschiedenen Quests zum Einsatz kommt. So stehen den Spielern beispielweise 20 verschiedene Helden mit verschiedensten Eigenschaften zur Verfügung, die mit diversen Waffen, Rüstungen und anderen Hilfsmitteln ausgestattet werden können. Der Overlord kann seinerseits auf ein großes Arsenal von Monstern zurückgreifen, die teilweise gleich mehrere Spielfelder abdecken.

Meiner persönlichen Einschätzung nach würde ich das Spiel zwischen Schatten über Camelot und echten Rollenspielen einordnen. Dies macht sich natürlich auch in einer Spieldauer von 2 bis 5 Stunden deutlich bemerkbar. Dennoch hat mir das Spiel gefallen obwohl mir "echte" Rollenspiele selbst nicht besonders zusagen.

Zur Zeit wird von dem Spiel nur eine englische Version angeboten. Wir haben aber in Darmstadt bereits die deutsche Version gespielt, die in etwa zwei Wochen verfügbar sein wird. Neben zwei Erweiterungen, von denen eine bereits erhältlich ist, gibt es im Internet weitere Quest zum Download und auch einen Quest-Editor, mit dem man eigene Quests gestalten kann.

Descent - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Spieler
Preis: ca. 60 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 2 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Fantasy-Spiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: K. Wilson
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 50_bis_100_euro fantasyspiel

11.11.06

Spielevorstellung: Das Spiel und die Spiele

Das Spiel von Abacusspiele Obwohl dieses Spiel schlicht Das Spiel heißt, ist es nicht ganz einfach vorzustellen. Denn eigentlich müsste es Die Spiele heißen. Denn in dieser Box steckt ein Grundbrett und 166 verschiedene Würfel - also eine ganze Menge Spielmaterial. Aus diesem lassen sich nicht nur Würfelpyramiden auf- und abbauen sondern auch noch ganz andere Ideen umsetzen.

Die Idee zum Grundmaterial stammt von dem bekannten Spieleerfinder Reinhold Wittig und es soll zu dem verleiten was seiner Aussage nach zum Erfinden von Spielen führt: Dem Spielen selbst. Und so stammen viele der auf dem Material basierenden Ideen von vielen verschiedenen Spielern.

Die Spielideen sind dabei so variantenreich wie unterschiedlich. Sechs Spielideen werden in der Anleitung mit ausgeliefert - zahllose weitere gibt es auf der Webseite zum Spiel. (Edit 6.11.2011: Webseite nicht mehr verfügbar. Wer einen neuen Link findet, bitte unten in die Kommentare schreiben. Danke!) Von leichten und schnellen Spielen mit Glücksfaktor bis zu reinen Denkspielen ist dabei alles vertreten. Dabei spielen je nach Spielvariante die Würfelfarben und oder die Würfelaugen eine Rolle - oder eben auch nicht. Daher sollte man ein Spiel mit 166 Würfeln nicht vorschnell als reines Glücksspiel abtun.

Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Für alle die gerne Spielen
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: eher kurz, ja nach Variante
Auszeichnungen: -
Typ: je nach Variante
Glücksfaktor: ja nach Variante
Autor: Reinhold Wittig u.a.
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig gluecksfaktor_ohne taktikspiel wuerfelspiel denkspiel verlag:abacusspiele

09.11.06

Spielvorstellung: Zug um Zug Märklin

zuzmaerkc.jpg Das ist nun schon das dritte Spiel in der Zug-um-Zug-Reihe und man kann sich mit Recht fragen, muß man es haben - zumindest, wenn man schon eines der beiden Vorgängerspiele hat. Diese Frage muß sich letztendlich jeder selbst beantworten, nach den bisherigen Partien kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

Das Grundprinzip setze ich hier einmal als bekannt voraus. Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit Verbindungen in die Nachbarländer. An kleineren Änderungen kommen die 4+-Loks hinzu, die nur auf Strecken der Mindestlänge 4 eingesetzt werden können, dafür kann man sie aber auch zusammen mit einer anderen Karte aufnehmen. An Auftragskarten gibt es zwei getrennte Stapel, lange und kurze Strecken, aus denen man frei wählen kann (also nur den Typ, nicht den genauen Auftrag ;-) Der Bonus für die längste Strecke entfällt, dafür gibt es 10 Punkte für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen.

Ein wesentliches neues Element sind die Passagiere. Jeder besitzt deren drei und man kann einen Passagier auf eine freie Stadt an einem Ende einer gerade gebauten Strecke einsetzen. In einem späteren Zug kann man mit dem Passagier entlang eigener Strecken (und bei Verwendung von Passagierkarten auch über eine fremde Strecke) reisen. In jeder Stadt, in der der Passagier auf seiner Reise ankommt, sammelt er Siegpunktchips ein (auf dem meisten Städten liegen zu Beginn 3 Chips mit fallender Punktezahl). Da kann man schon mal ordentlich Punkte einfahren. Das sorgt außerdem für einen gewissen Zeitdruck beim Bauen, wenn man mit seinem Passagier jeweils der erste in einer Stadt sein will. Immerhin ergänzen sich die Reiserouten mit den Auftragskarten, die man vollständig mit eigenen Strecken erfüllen muß (es gibt keine Bahnhöfe wie in der Europa-Ausgabe :-( )

Ach ja, für märklin-Fans ist das sowieso ein Muß, denn auf jeder Karte ist eine Abbildung eines märklin-Modells. Sollte ich doch mal wieder die Eisenbahnkiste aus dem Keller holen?

Zug um Zug Märklin - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfreunde, Märklin-Modellbahner
Preis: ca. 39 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

03.11.06

Spielvorstellung: Nottingham

nottinghamc.jpg Heute spielen wir mal nicht Robin Hood sondern die Fiesen, die Steuereintreiber von Nottingham. Der Sheriff hat uns ausgesandt, die Schatzkammern zu füllen. Fies wie wir sind, legen wir uns auch schon mal gegenseitig einen Hinterhalt, denn jeder will den größten Schatz nach Nottingham bringen. Es gibt 7 verschiedene Waren zu sammeln und im Prinzip bringen mindestens drei gleiche oder bestimmte Kombinationen beim Eintauschen Siegpunkte.

Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, deckt er eine Karte auf, die er als Warenkarte auf die Hand nehmen kann. Aber jede Karte ermöglicht stattdessen auch eine Aktion: Kauf, Diebstahl, Hinterhalt legen, Raub, Überfall, Abwehr und Tauschhandel. Genug Möglichkeiten die Mitspieler zu ärgern (wer aufpasst, weiß was die Mitspieler sammeln!) und für ein abwechslungsreiches Spiel zu sorgen. Mit jedem Eintauschen von Siegpunkten geht der Sheriff einen Schritt nach Nottingham und dem Spielende entgegen. Das interaktive und spannende Kartenspiel ist auch für große Runden geeignet.


Diesen Text habe ich bereits in der Infobroschüre zu Darmstadt spielt veröffentlicht. Was mir die Gelegenheit gibt, nochmals auf die Veranstaltung am 11.+12. Nov. hinzuweisen :-)

Nottingham - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: 13,- Euro
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 min
Typ: Kartenspiel, Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_15_euro sammelspiel verlag:abacusspiele

29.10.06

Spielvorstellung: Guru (Kartenspiel)

Kartenspiel GuruHeute möchte ich euch ein weiteres Spiel der Brüder Helge und Anselm Ostertag aus dem Pfifficus-Verlag vorstellen. Im Gegensatz zu Kaivai ist das Spiel Guru kein ein komplexes Aufbauspiel sondern ein Kartenspiel mit Deduktionselementen.

Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Gurus und muss möglichst viele Mitglieder für seinen Glauben zu gewinnen und deren Geld zu erhalten. Dazu besitzt jeder Spieler drei Prediger (entsprechend drei Karten), die die drei Säulen des eigenen Glaubens verkünden. Dabei kann man durch Farben, Volkszugehörigkeit und Tugenden überzeugen.

Diese drei Elemente finden sich auch auf den Passantenkarten, die offen auf vier Stapeln ausliegen, wieder. Um einen Passanten zu überzeugen muss er in mindestens einem Element mit einer der drei Glaubenssäulen übereinstimmen.

Pro Zug hat jeder Spieler drei Spielzüge. Dabei kann man beispielsweise Passanten anlocken oder gegen die anderer Spieler tauschen. Ebenso kann man eigene Passanten in das Sektenzentrum aufnehmen oder einen Prediger dort untertauchen lassen. Ebenso kann man die Prediger anderer Mitspieler erraten und diese dadurch als Scharlatane entlarven. Einige der Aktionen sind dabei mit Geldzahlungen verbunden, so dass man diese nicht beliebig oft durchführen kann. Die Spieler müssen also versuchen die eigenen Sektenmitglieder in ihren Bann zu ziehen ohne das die anderen Mitspieler leicht feststellenkönnen aufgrund welcher Eigenschaften dies passiert.

Insgesamt handelt es sich um ein Kartenspiel mit Verwirrung, Täuschung, Raten, Deduktion und viel Speilspass. Mit einer Spieldauer von 30 bis 45 Minuten dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es sich auch zum schnellen Spielspaß zwischendurch gut eignet.

Guru - Kurzübersicht

Für wen: Denker, Gurus
Preis: ca. 17,50 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel, Deduktionsspiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Helge und Anselm Ostertag
Verlag: Pfifficus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 etwa_15_euro taktikspiel deduktionsspiel

Spielevorstellung: Alles Käse (Lernspiel)

Ausgezeichnetes Lernspiel: Alles KäseIch hatte euch versprochen, dass ich euch einige Spiele, die mit dem Lernspielpreis 2006 ausgezeichnet oder für diesen nominiert worden sind, vorzustellen. Eines davon habe ich mir heute morgen angeschaut, und zwar das Spiel Alles Käse, welches den Preis in der Kategorie ab drei Jahren erhalten hat (ich berichtete).

Das Spiel stammt aus dem Hause HABA, einem Verlag der auf Kinderspiele spezialisiert ist. Dort wird auf hochwertiges und vor allem haltbares Material geachtet, dass auch einen Wutausbruch der Kleinen unbeschadet übersteht. So ist dieses Spiel fast vollständig aus Holz gefertigt.

Ziel des Spieles ist für die Kinder, das sich die Maus Martin schnell durch einen Käse frisst. Diese besteht aus Holzringen, die leicht aufeinander versetzt sind. Oben hinein wird die Maus (eine Holzkugel mit Faden) gelegt, die durch die Ringe hindurch bis auf den Boden fallen soll. Dazu müssen die Spieler die Holzscheiben mit einem kleinen Stöckchen hin und her schieben, so dass diese aufeinander stehen und die Kugel druchfallen kann. Dabei wird die Feinmotorik der Kinder gefördert.

Während ein Spieler die Maus bewegt, würfeln die anderen Spieler mit Würfeln. Würfel, die eine Katze zeigen, belieben dabei liegen. Wenn alle Würfel eine Katze zeigen, bevor der Spieler die Maus durch den Käse geführt hat, erwischt die Katze die Maus. Hat man hingegen sein Ziel erreicht erhält der Spieler ein Käsestück als Punkt.

Alles Käse - Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: ca. 15 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 3 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2006
Typ: Lernspiel, Kinderspiel, Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Silke Matussek
Verlag: HABA
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 kinderspiel etwa_15_euro lernspiel geschicklichkeitsspiel verlag:haba

28.10.06

Spielvorstellung: Salamanca

Salamanca - Ein Spiel für bis zu 5 SpielernAuch aus dem Hause Zoch möchte ich euch heute morgen eine Neuerscheinung vorstellen. Bei diesem taktischen Aufbauspiel ringen die Spieler um Ländereien.

Dabei muss jeder der bis zu fünf Spielern Landparzellen im zentralspanischen Salamanca bewirtschaften und so das Ödland in fruchtbare Gegenden umwandeln, die Punkte bringen. Wer Gegenden mit einem Wert von sieben oder mehr Punkten von einem Gebäude aus kontrolliert erhält dafür am Rundenende Doublonen. Allerdings trüben Plagen wie Ratten das Idell oder Gegner, die den eigenen Grund vergiften. Auch vor bösen Schmarozern, die sich flugs an der eigenen Landschaft beteiligen ist man nie sicher.

Da die Anzahl der Spielsteine zum besetzen begrenzt ist steht auch immer wieder der Verkauf von Gebäuden an. Dabei erhält man Geld je nach Wert der Landschaft. Die Zugreihenfolge wird durch Abgabe von Geboten bestimmt. Das höchte Gebot darf die Runde eröffnen und sich damit z.B. in Besitz wertvoller Landschaftskarten bringen. Mit den Geboten sind aber auch Sondereigenschaften verbunden wie etwas das Versetzen der Plagen.

Das Spiel endet, sobald alle Landschaftskarten ausgespielt sind. Gerade am Schluß ist es notwendig die Gebäude rechtzeitig zu verkaufen. Sieger und damit der neue Herzog von Salamanca wird, wer am Schluß die meisten Doublonen verdient hat.

Salamanca - Kurzübersicht

Für wen: Aufbauspieler, Adelige
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Andreas Mack
Verlag: Zoch GmbH
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro taktikspiel aufbauspiel verlag:zoch

27.10.06

Spielvorstellung: Wort-Mau-Mau (Lernspiel)

wort-mau-mau.gif Das Spiel Wort-Mau-Mau basiert auf der Idee des klassischen Karten-Spiels Mau-Mau. Die Spielkarten werden hier aber durch Wortkarten ersetzten. Gerade für Leseanfänger ist das Spiel damit ein ideales Lernspiel aber auch wer gut Lesen kann findet viel Spaß an diesem Spiel.

Auf jeder Spielkarte ist ein einsilbiges Wort mit nur einem Vokal aufgedruckt. Abgelegt werden dürften dabei Karten, die entweder mit dem selben Anfangsbuchstaben beginnen oder den selben Vokal im Wort aufweisen. So lernen die Kinder spielerisch das Lesen und auch Kinder die noch nicht gut lesen können, können durch Vergleich am Spiel teilnehmen.

Bei älteren Spielern sind Varianten spielbar. So muss das Wort beim Ablegen beispielsweise laut vorgelesen werden oder es dürfen reihmende Wörter eingeworfen werden, auch wenn man nicht am Zug ist. Ganz Fortgeschrittene müssen beispielsweise Sätze aus den letzten Wörtern bilden um die Phantasie zu fördern.

Die Buchstaben sind dabei natürlich nicht gleich verteilt sondern folgen der natürlichen Verteilung. Das V kommt selten vor, die Buchstaben X und Y als Anfangsbuchstaben gar nicht. Zusätzlich sorgen Sonderkarten (Richtungswechsel, Karten ziehen, Joker) für Spielspass. Durch das kleine Format kann das Spiel gut mit auf Reisen oder in die Schule genommen werden.

Fazit: Ein gut gemachtes Lernspiel, das nicht nur Leseanfängern viel Freude bereitet.

Auffinden auf der Messe: Halle CBB, Stand 303

Wort-Mau-Mau - Kurzübersicht

Für wen: Leseanfänger, Kartenspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2 - 10 Personen
Alter: ab 6 Jahren (Leseanfänger)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Lernspiel, Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Isolde v. Knobloch
Verlag: 1A Spiele-GmbH
Bezugsquelle: Onlineshop

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_10_euro lernspiel

24.10.06

Spielvorstellung: Seenot im Rettungsboot

Seenot im Rettungsboot Das Schiff ist am Sinken, Matrosen und Steuermänner sind in den Rettungsbooten und steuern die rettenden Inseln am Rande des Horizonts an. Doch es werden wohl nicht alle ankommen, die Boote sind morsch und gefährliche Riffe liegen auf dem Weg.

Nachdem alle Leute in den Booten sind, geht es los. In jeder Runde gibt es in einem Boot einen Wassereinbruch. Welches Boot es trifft, wird nach einer kurzen Verhandlungsrunde (wie bei allen Entscheidungen in diesem Spiel) per Abstimmung festgestellt. Sollte in dem Boot noch ein freier Platz sein, ist das nicht weiter problematisch. Falls aber kein freier Platz mehr vorhanden ist, stimmen die Bootsinsassen ab, wer über Bord geht. Spätestens jetzt sollte jeder Mitspieler das Spiel nicht allzu ernst nehmen, das Ärgerpotential ist hoch, und wer seine Matrosen zur Insel bringen will, nimmt kaum persönliche Rücksichten.
Auch welches Boot ein Stück weiter fährt, wird abgestimmt. Immerhin darf man dreimal im Spiel mit Hilfe des Kapitäns versuchen, die Abstimmung aufzuheben, was aber nur funktioniert, wenn man als einziger einen Kapitän einsetzt. Zuletzt steigen die Seeleute um, da es einem vielleicht mit den Mitfahrern etwas mulmig wird oder zu viel Wasser im Boot ist, man also hofft, in eine aussichtsreichere Position zu kommen.
Nachdem alle Boote angekommen oder unterwegs gesunken sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten für die geretteten Seeleute.

Das Spiel ist nicht neu, sondern eine unveränderte Neuauflage von "Rette sich wer kann" (leider war dieser Titel aktuell bereits vergeben). Auch wenn es also schon 13 Jahre alt ist, dieses Spiel hat die Neuveröffentlichung verdient, in unseren Spielrunden kommt es seitdem immer wieder auf den Tisch, hat es doch von seinem Spielreiz (bevorzugt für 5-6 Spieler) absolut nichts verloren. Und in welches Boot machen wir als nächstes ein Loch? :-)

Seenot im Rettungsboot - Kurzübersicht

Für wen: wer sich und andere gerne ärgert
Preis: 35,-
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 min
Typ: Ärgerspiel, Verhandlungsspiel
Glücksfaktor: ohne
Autor: Ronald Wettering
Verlag: Argentum Verlag
Bezugsquelle: Direktbezug, Versandhandel, Spielehandel
Vorgänger: 1993 "Rette sich wer kann"

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne Ärgerspiel Verhandlungsspiel

10.10.06

Spielerezension: In 80 Tagen um die Welt

Brettspiel: In 80 Tagen um die Welt Es dürfte wohl kaum jemanden geben, der den berühmten Roman Reise um die Erde in 80 Tagen. von Jules Verne nicht kennt. Zu diesem Literaturklassiker gibt es nun auch eine Umsetzung als Brettspiel, die letztes Jahr in die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2005 aufgenommen wurde.

Wie in der Romanvorlage ist das Ziel der Spieler die Erde mit Transportmitteln des endenden 19. Jahrhunderts die Erde in weniger als 80 Tagen zu umrunden. Dabei kürzt das Spiel diese 80 Tage auf eine spielgerechte Stunde. Auch die Reiseroute entspricht der im Buch geschilderten Route wobei dem Spieler auch Reisemittel zur Verfügung stehen, die in der Vorlage keine Erwähnung finden.

Der Spielverlauf besteht darin das die Spieler in jeder Runde reihum Tätigkeiten vornehmen um ihre Reise voranzutreiben oder die der anderen Spieler durch geschickten Einsatz des Inspektors Fix zu verzögern. Dazu sind pro Etappe Reisekarten abzulegen, die die jeweilige Reisedauer festlegen. Diese wird am Spielfeldrand protokolliert. Interessant ist dabei die Idee, das nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht sondern der, der hierfür auf seiner Zeitleiste die wenigsten Tage benötigt hat.

Neben dem Reisen müssen die Spieler auch noch geschickt ihr Geld verwalten und ihre Ereignisskarten einsetzen um ihr Reisezüge in möglichst wenigen Tagen durchzuführen. Zusätzlich können Teile der Reise im Ballon durchgeführt werden wobei die Reisedauer mit einem Würfel ermittelt wird. Dies ist neben der beeinflussbaren Kartenverteilung aber der einzige Glücksfaktor im Spiel, so dass es sich gut für Denker und Strategen eignet. Die Spielregeln sind in einer zunächst kompliziert wirkenden Spielanleitung verständlich erklärt. Sobald man diese aber einmal verstanden hat sind die Regeln klar und leicht nachvollziehbar.

Auch die Umsetzung der Spielidee gefällt hier. Sowohl die Spielkarten als auch der Spielplan und sogar der Würfel sind zeitgenössische gestaltet. Lediglich die Verpackung des Spiels passt nicht zum restlichen guten Eindruck. Die Innenaufteilung passt nicht zum Spielmaterial, so dass dieses unnötig lose im Karton liegt und beim Transport schnell durcheinander gerät.

In 80 Tagen um die Welt - Kurzübersicht

Für wen: Abenteurer, Literaten
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2005
Typ: Reisespiel
Glücksfaktor: gering bis mittel
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro reisespiel verlag:kosmos

20.01.06

Africa - Eine Entdeckungsreise durch Afrika

Africa - Ein Brettspiel für Entdecker Wer möchte nicht gerne mal als forscher in die Welt hinausziehen und Dinge entdecken, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat? Diesen Wunsch thematisiert das Sammelspiel Africa. Die zwei bis fünf Spieler haben dabei die Aufgabe Afrika zu erforschen und dabei möglichst viele Entdeckungen zu sammeln.

Dazu werden auf einer Landkarte insgesamt 96 Entdeckerkärtchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder der Spieler startet an einem anderen Punkt und beginnt von dort Afrika zu erkunden. Dabei können Edelsteine und Gold ebenso entdeckt werden wie Tierherden, Nomadenstämme und Handelsgüter. Während Tiere und Nomaden direkt Punkte bringen müssen Edelsteine und Gold erst durch die Errichtung eines Camps abgebaut werden. Die Handelsgüter bringen erst am Spielende Punkte. Zusätzlich können noch Tempel aufgedeckt werden. Diese dienen als Zeitmesser und mit dem Aufdecken des letzten Tempels endet das Spiel.

Das Spiel gestaltet sich recht abwechslungsreich da es eine Vielzahl verschiedener Sammelobjekte gibt und eine gute Taktik zur optimalen Nutzung der Entdeckungen nicht immer leicht zu finden ist. Mit ein wenig elterlicher Anleitung können auch jüngere Kinder (als unten angegeben) das Spiel spielen. Als Spiel für bis zu fünf Spielern eignet es sich auch gut für Familien mit eben fünf Personen, bei denen sonst fast immer jemand zuschauen muss.

Africa - Kurzübersicht

Für wen: Entdecker, Afrika-Fans
Preis: ca. 15-20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon (nur noch gebraucht), Spielehandel (Restbestände), Flohmarkt

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_20_euro etwa_15_euro sammelspiel

18.01.06

Munchkin

Munchkin Munchkin richtet sich hauptsächlich an Rollenspieler, weil es eine Parodie desselben ist. Wie der Name schon sagt, sind die Spieler Munchkins, also Rollenspieler, die die Regeln bis übers Maximum ausreizen um Vorteile vor den anderen Spieler zu haben. Der Hauptgag des Spiels ist es also, dass alles verzichtet wird, das Rollenspiele interesant macht, und es nur noch darum geht, vor allen anderen Stufe 10 zu erreichen. Dafür ist nun aber fast jedes Mittel recht und jede Regel darf gebeugt werden.

Jeder Spieler braucht ein wenig Platz vor sich und eine Möglichkeit sich seine Stufe zu notieren. Die Stufe ist zu Beginn 1 und steigt im Laufe des Spiels. Das eigentliche Spiel besteht aus 2 Arten von Karten, nämlich Dungeonkarten und Schatzkarten. Wobei die Dungeonkarten Monsterkarten, Flüche und Bonuskarten enthalten können, während die Schatzkarten meist Ausrüstung darstellen. Diese Ausrüstung hilft den Spielern im Kampf, indem sie dafür die Stufe erhöht.

Ein Spielzug ist eigentlich sehr einfach. Der Spielzug beginnt, damit dass der aktive Spieler den nächsten Raums des Dungeons betritt. Um genau zu sein, deckt er eine Dungeonkarte vom Stapel auf. Wenn es eine Bonuskarte ist, zieht der Spieler sie einfach. Sollte ein Fluch aufgedeckt werden, so erleidet der Spieler die Effekte. Bleibt schliesslich die Möglichkeit ein Monster aufzudecken, in diesem Fall muss der Spieler kämpfen. Dabei werden eigentlich nur die eigene Stufe und die Stufe des Monsters verglichen, derjenige mit der grösseren Stufe gewinnt.
Dies ist die Gelegenheit für alle Mitspieler mitzumischen und mithilfe eigener Karten Monster oder Spieler zu verstärken , oder auch dem aktiven Spieler Hilfe anzubieten.
Irgendwann wird absehbar, wer gewinnen wird, sollte dann der Spieler verlieren, so muss er fliehen. Aber eine Flucht ist auch gefährlich und so kann ihm das Monster "Schlimme Dinge" antun. Das kann alles nichts über Stufenverlust bis zu Tod (eine bedauerliche Zwischenstation auf dem Weg zum Sieg) bedeuten. Aber der Spieler kann auch gewinnen, das Monster töten, eine Stufe aufsteigen und den Schatz stehlen, also entsprechend viele Schatzkarten spielen.

Es gibt natürlich auch Karten, die die eigene Rasse oder Klasse, also aus Mensch wird Zwerg oder aus Krieger wird Zauberer, ändern können. Ebenso gibt es Ausrüstung, die nur von manchen getragen werden können, wie z.B. kann der Napalmstab nur von Zauberern verwendet werden ( was soll auch ein Krieger mit einem Zauberstab).

Munchkin brilliert vorallem durch die witzigen Karten, die aberwitzigen Situationen und viele kleine versteckte Gags auf dem Bildern der Karten. Leider sind die Regeln teilweise schwammig formuliert, obwohl auch dies einen Teil des Reizes ausmacht, auch diese Regeln bis zum Maximum auszuschöpfen.

Man kann sicher der Meinung sein, dass nach ein paar Spielen, wenn die Karten bekannt sind, der Spass raus ist, aber zumindest mit 3 Spielern ist das nicht wahr. Da das Spiel dann tatsächlich recht zügig spielbar ist, wenn man sich damit abgefunden hat, dass es ein reines Glücksspiel ist.
In grösseren Gruppen zieht es sich manchmal zu lange, vorallem wenn alle auf Blockade spielen.

Munchkin - Kurzübersicht

Für wen: Rollenspieler
Preis: ca. 15 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel, "Rollenspiel"
Glücksfaktor: hoch
Autor:Steve Jackson
Verlag: Pegasus
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro

15.01.06

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen

Mississippi Queen: Spiel des Jahres 1997 Mississippi Queen ist eines der weniger bekannten Spiele des Jahres. Wie schon der Name vermuten lässt, liefern sich die Spieler ein Wettrennen auf dem Mississippi.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, von denen jeder einen Dampfschiff steuert. Gespielt wird auch einem Spielplan, der im Laufe des Spiels wächst. Dazu existieren Flussfelder, welche in Sechsecke in der Grösse der Dampfer aufgeteilt sind. Die Felder sind so kontruiert, dass es immer einen Weg dadurch gibt, aber es gibt auch immer unpassierbare Sechsecke, nämlich Inseln. Es ist zwar sicher gestellt, dass der Flusslauf immer weitergeht, aber das Aufdecken des nächstens Flussteils ist recht knapp, so dass der führende Spieler meistens abbremsen muss.

Das Ziel ist es vor allen anderen Dampfern am Zielhafen anzukommen und auf dem richtigen Steg anzulanden. Da dies zu einfach wäre, muss man auch noch 2 Passagiere von kleinen Inseln des Mississippi aufgesammlt haben.

Zu Spielbeginn wird das Startflussfeld mit dem Hafen hingelegt und ein weiteres Flussfeld angebaut. Jeder Spieler erhält einen Dampfer, der am Anfang 6 Kohle geladen hat und Geschwindigkeit 1 hat. Die restlichen Flussfelder liegen gemischt bereit.

Zu Beginn einer Spielrunde wird zuerst die Reihenfolge festgestellt. Dabei beginnt derjenige, dessen Dampfer am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand zieht zuerst derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Der Dampferkapitän hat nun die Möglichkeit die Geschwindigkeit des Dampfers zu ändern. Dabei ist eine Änderung um 1 kostenfrei, jede Weitere Erhöhung oder Verringerung um eins kostet eine Kohleneinheit. Die Geschwindigkeit kann zwischen 1 und 6 einschliesslich liegen, und man muss dann den Dampfer soviele Felder bewegen, wie die Geschwindigkeit angibt. Bei der Bewegung rückt man den Dampfer auf das nächste Feld in Fahrtrichtung, wenn man also nicht nur gerade aus fahren will, muss man den Dampfer auch die Richtung ändern lassen. Auch hier ist die erste Änderung um 60 Grad kostenlos, und jede weitere verbraucht eine Kohle. Da man aber nur 6 Kohle geladen hat, und nicht wieder aufrischen kann, muss man sehr aufpassen. Denn ein Dampfer, der mehr Kohle bräuchte als verfügbar, läuft auf Grund und scheidet aus.

Insbesondere der führende muss aufpassen, den der erste, der auf das vorderste Flussfeld gelangt, würfelt und legt dann das nächste Flussfeld an. Je nach Wurf fliesst der Fluss gerade oder knickt nach links oder rechts ab.

Manchmal kann es sein, das der Dampfer eines Mitspielers im Weg ist. Dann ist der optimale Zeitpunkt gekommen ihn abzudrängen. Dabei Zieht man einfach über das Feld des Gegners und dieses Feld verbraucht dann 2 statt einer Bewegung. Dafür setzt man den gegnerischen Dampfer auf ein beliebiges, befahrbares Feld, das nicht direkt in Zugrichtung liegt. Im Gegenzug darf der Gegner seinen Dampfer in eine beliebige Richtung drehen. Man kann natürlich andere auch abdrängen, weil man dadurch einen Bewegungspunkt verbraucht.

Um einen Passagier aufzunehmen, muss man an den Steg der Insel anlegen, auf der der Passagier steht. Es gibt dabei Inseln, auf denen 2 Passagiere stehen und andere mit nur einem. Mit einem Anlegevorgang kann man jedenfalls auch nur einen mitnehmen. Um anzulegen muss man mit Geschwindigkeit 1 auf dem Anlegefeld ankommen, damit der Passagier auch zusteigen kann. Daher kann es auch manchmal ein Gerangel um Passagiere geben, und abgedrängt werden ist besonders ärgerlich, aber natürlich auch für den anderen, da er dafür eine höhere Geschwindigkeit benötigt.

Gegen Ende bilden sich meist Drängeleien um die Anlegestellen, da das Spiel selbstregulierend wirkt, dadurch dass der führende Spieler meist nicht weiss, in welche Richtung die Fahrt führen wird, und die zurueckliegenden Spieler lange, gerade Strecken ausmachen und auch ausnutzen können.

Das wichtigste im Spiel ist das richtige Haushalten mit der Kohle, gerade unerfahrene Spieler zögern häufig Kohle auszugeben, um wieder aufzuholen. Auch muss der Führende immer darauf achten, nicht zu schnell zu sein, da er sonst schnell ohne Kohle strandet. Auch versuchen unerfahrende Spieler bei erste Gelegenheit einen Passagier aufzunehmen. Dies führt aber meist nur zu Kohle kostendem Gedrängel und Zeitverlust. Und je nach Spielerzahl sind auch genug Passagiere vorhanden, dass niemand die ersten aufsammeln muss.

Mississippi Queen- Kurzübersicht

Für wen: Dampferfans, Rennfahrer
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1997
Typ: Rennspiel, Deduktionsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Werner Hodel
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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01.01.06

Spiel des Jahres 1983: Scotland Yard

Scotland Yard: Spiel des Jahres 1983 Das Spiel Scotland Yard war eines der ersten Spiele, die mit der begehrten Auszeichnung "Spiel des Jahres" geadelt wurden. Das Spiel handelt von der Jagd auf den Gangster "Mister X" durch das Scotland Yard in London.

Das Spiel kann von bis zu sechs Spielern gespielt werden, wobei einer von ihnen die Rolle des fliehenden Mister X übernimmt. Bei wenigen Mitspielern können die Spieler auch mehrere Verfolger spielen, da das Spiel sonst recht schwer ist. Gespielt wird auf einem Spielplan der Stadt London. Darauf eingezeichnet stehen den Spielern Bewegungsmöglichkeiten per Taxi, Bus und U-Bahn zur Verfügung. Mister X kann zudem einige Fährlinien auf der Themse in Anspruch nehmen.

Das Ziel von Mister X ist es, sich für einen bestimmten Zeitraum durch London zu bewegen ohne gefangen genommen zu werden. Das Ziel der anderen Spieler ist es, dieses zu verhindern. Eine solche Gefangennahme liegt vor, wenn sich ein Spieler auf dem selben Feld wie Mister X befindet. Dabei spielen alle Spieler außer Mister X zusammen, so dass es also entweder Mister X als Gewinner oder die restlichen Spieler als Gewinnergruppe gibt.

Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine Startposition zugewiesen. Die Positionen der Scotland-Yard-Beamten wird dabei durch eine farbige Spielfigur auf dem Stadtplan markiert. Nur die Position von Mister X bleibt geheim. Jeder Spieler erhält nun einige Tickets für die verschiedenen Fortbewegungsarten. Die Taxitickets sind dabei am häufigsten, gefolgt von den Bustickets und einigen U-Bahntickets. Je seltener ein Ticket ist, desto größer ist dabei die durchschnittliche Reichweite der Bewegung mit diesem Verkehrsmittel. Mister X erhält zusätzlich einige Blacktickets, mit denen er ein beliebiges Verkehrsmittel und die Schiffslinien der Themse nutzen kann, sowie zwei Doppelzugkarten, mit denen er zwei Bewegungszüge nacheinander durchführen kann.

Nun bewegen die Spieler beginnend mit Mister X ihre Figuren. Dazu wird ein Verkehrsmittel ausgewählt und vom aktuellen Spielfeld aus gezogen. Mister X zieht dabei natürlich nicht seine Figur sondern notiert seine Position auf einer speziellen Tafel. Eine mitgelieferte Schildmütze sorgt während des Spiels auch dafür, dass seine Augen nicht die ungefähre Position auf dem Spielfeld wiedergeben. Die niedergeschriebene Position wird mit dem genutzten Ticket verdeckt, so dass nur begrenzte Tickets zur Verfügung stehen.

Nach Mister X ziehen auch die anderen Spieler ihre Figuren, im Gegensatz zu ihm jedoch offen. Die entsprechenden Spielfiguren werden dabei auf dem Spielplan bewegt und die verwendeten Bewegungskarten an Mister X weitergereicht. Dadurch werden die Bewegungsmöglichkeiten für Mister X quasi vollständig aufrecht erhalten während die anderen Spieler vor allem gegen Spielende aufgrund weniger Tickets nur noch eingeschränkte Zugmöglichkeiten haben.

Alle paar Züge muss Mister X auftauchen. Dabei wird seine aktuelle Position markiert. Das erste Auftauchen geschieht aber erst nach einigen wenigen Zügen, so dass alle Spieler vorher die Möglichkeit haben sich in eine optimale Startposition zu bewegen. Danach taucht Mister X in regelmäßigen Abständen auf, so dass die anderen Spieler aufgrund der verwendeten Verkehrsmittel und der Positionen die möglichen aktuellen Positionen von Mister X ermitteln können.

Gerade unerfahrene oder jüngere Spieler können dabei ihre Züge im Spiel diskutieren. Dadurch lernen sie das Spiel sehr schnell, verraten Mister X aber auf der anderen Seite mögliche Fluchtwege. Echte Profis spielen ohne Diskussion weil sie sich darauf verlassen können, dass ihr Mitspieler alle die optimalen Züge machen um Mister X in einem undurchlässigen Beamtennetz zu fangen.

Eine bewährte Strategie für Mister X ist es zum Zeitpunkt des Auftauchens möglichst auf auf einer U-Bahn-Station oder einem Themseanleger aufzutauchen, da er von dort in möglichst viele Richtungen fliehen kann. Die anderen Spieler müssen vor allem zum ersten Auftauchen dafür Sorge tragen eine U-Bahn-Station zu erreichen um sich möglichst schnell in das Bewegungsgebiet von Mister X bewegen zu können.

Scotland Yard - Kurzübersicht

Für wen: Krimi- und London-Fans, Analytiker, Kobelspieler
Preis: ca. 30 €
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1983
Typ: Deduktionsspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Ravensburger Autorenteam
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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24.12.05

Carcassonne - Spiel des Jahres 2001 (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Carcassonne: Spiel des Jahres 2001 Wie, du hast immer noch kein Weihnachtsgeschenk? Jetzt wird es wirklich kritisch, da muss man sich an (junge) Klassiker halten. Und an Empfehlungen, die auch im normalen Kaufhaus heute noch am 24.12. zu bekommen sind. Daher empfehlen wir euch heute Carcassonne als Weihnachtsgeschenk.

Auch wenn das Spielprinzip eigentlich bekannt sein dürfte hier nochmals eine kurze Übersicht: Die Spieler ziehen reihum Karten, die sie jeweils sofort legen. Ausgehend von einer Startkarte werden dabei jeweils Stadtelemente von Carsassonne, Wege, Kloster und Wiesen aneinandergefügt. Auf der Karte, die gelegt wurde, darf der Spieler einen Gefolgsmann setzen. Jedoch nur dann, wenn auf der entsprechenden Struktur (Stadt, Weg, Wiese) noch kein andere Gefolgsmann gesetzt ist. Abgeschlossene Strukturen geben jeweils Punkte, die vor allem von der Größe der z.B. Stadt abhängen.

Interessant wird Carcassonne vor allem durch die einfachen Regeln und die dennoch vorhandenen zahlreichen Spielmöglichkeiten. Gerade das Setzen eines Gefolgsmanns und Verbinden mit einer großen wertvollen Struktur in einem der nächsten Züge führt unweigerlich zu Konkurrenz- bzw. Teambildung unter den Spielern.

Carcassonne erfreut sich bei einer großen Fangemeinde hoher Beliebtheit und es sind zahlreiche Erweiterungen vorhanden. Über diese werden wir demnächst berichten.

Carcassonne - Kurzübersicht

Für wen: Fans von mittelalterlichen Städten, jeden Spieler
Preis: ca. 12,00 €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2001, Deutscher Spielepreis 2001
Typ: Legespiel, Strategiespiel
Glücksfaktor: gering bis mittel
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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22.12.05

Mamma Mia! (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Mamma Mia! Pizza-Kartenspiel Du suchst noch eine Kleinigkeit als Weihnachtsgeschenk für einen begeisterten Hobby-Koch oder einen Pizzafan? Da hätten wir einen Tipp für dich: Mamma Mia! Es stammt von Udo Rosenberg, der auch das bekannte Kartenspiel Bohnanza entwickelt hat.

Bei Mamma Mia! backen die Spieler gemeinsam Pizzen - allerdings nur mi Spielkarten. Für echte Pizzabäcker haben wir auch ein sehr leckeres Rezept für Pizza vom Pizzastein. Die schmeckt zum Spiel natürlich ganz hervorragend. Aber zurück zum Spiel: Es gibt verschiedene Karten mit Zutaten für den Pizzabelag (Pepperoni, Oliven, Pilze, Salami, Anannas) von denen jeder Spieler zum Spielbeginn sieben Stück aufnimmt. Daneben gibt es verschiedene Pizzabestellungen, die bestimmte Zutaten für den Belag voraussetzen. Hiervon bekommt jeder Spieler am Anfang eine Bestellung auf die Hand.

Nun werden reihum Zutatenkarten in den "Ofen", d.h. auf einen gemeinsamen Kartenstapel, gelegt. Dies geschieht nur mit einer Zutat, jedoch in beliebiger Menge, und verdeckt. Jeder Spieler sagt dabei an, was er in den Ofen legt. Ist er der Meinung, dass der Ofen nun genügend Zutaten für seine Pizzabestellung enthält kann er noch seine Bestellung mit hinein legen. Danach nimmt der Spieler wieder Karten auf um seinen Kartenvorrat aufzufüllen.

Sind alle Karten ausgespielt, wird der Ofen geöffnet. Dazu werden der Reihe nach die Zutaten sortiert. Stößt man dabei auf eine Pizzabestellung eines Spielers, so wird geschaut, ob zu diesem Zeitpunkt genügend Zutaten-Karten im Ofen sind um die Pizza zu backen. Ist dies nicht der Fall, kann der Spieler die Pizza noch mit Karten aus seiner Hand ergänzen. Eine vollständige Pizza zählt als gebacken und die Zutaten werden aus dem Ofen genommen. Auf diese Weise wird der ganze Ofen ausgewertet. Danach wird eine weitere Runde gespielt. Nach drei Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Pizzen erfolgreich gebacken hat.

Das Spiel ist sehr interessant und macht Appetit auf eine echte Pizza. Einziger Nachteil ist die Anleitung, die stellenweise etwas unklar bleibt. In der neuen Auflage ist diese geändert worden und kann online eingesehen (PDF) werden. (Edit am 6.11.2011: Link entfernt, PDF nicht mehr verfügbar.) Wer das Spiel mag, wird auch an Sole Mio Gefallen finden. Es handelt sich um eine unabhängig spielbare Erweiterung von Mamma Mia! mit neuen und kombinierten Zutaten sowie schwierigeren Pizzabestellungen.

Mamma Mia! - Kurzübersicht

Für wen: Hobbyköche, Pizza-Fans
Preis: ca. 7,00€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999, 8. Platz Deutscher Spiele Preis 1999
Typ: Kartenspiel, Sammelspiel mit gemeinsamer Sammlung
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 sammelspiel etwa_5_euro xmas2005

18.12.05

Trans Amerika (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Trans America spielt im 19. Jahrhundert. Es ist ein leichtes, aber denoch spannendes Spiel für zwischendurch. Wiedereinmal versucht jeder Spieler seine Städte zu verbinden.

Das Spiel wird auf einer Amerikakarte, die in Hexagone unterteilt ist, gespielt und ist in mehrere Runden unterteilt. Zu Rundenbeginn erhält jeder Spieler 5 Städtekarten verdeckt ausgeteilt. Das Ziel ist es nun alle diese Städte an das Schienennetz anzuschliesen. Dann setzt jeder Spieler einen Startstein auf das Feld. Dieser ist der Anfangspunkt des eigenen Schienennetzes. Nun bauen die Spieler nacheinander bis zu 2 Schienenstücke, dabei darf man aber nur an das eigene Schienennetz anbauen. Aber wenn man an eine anderes Schienennetz anschliesst, kann man auch an diese anbauen.

Sobald alle 5 Städte eines Spielers verbunden wurden, muss dieser sich melden und danach wird die Runde gewertet. Dabei erhalten alle Spieler Minuspunkte für nicht angebundene Städte, und zwar soviel wie Schienen für den Anschluss an das Netz notwendig wären. Das Spiel endet, wenn am Ende der Runde eine bestimmte Minuspunktezahl überschritten wird. Gewinner ist dann derjenige, der am wenigsten Minuspunkte gemacht hat.

Trans Amerika - Kurzübersicht

Für wen:
Preis: ca. 15 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Franz-Benno Delonge
Verlag: Winning Moves
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro strategiespiel aufbauspiel xmas2005

16.12.05

Weihnachtsgeschenk für Weinkenner: Welt der Weine

Welt der Weine - Das große Quiz zum Thema Wein Als zweites Spiel für Weinkenner möchten wir euch heute Welt der Weine - Das große Quiz zum Thema Wein vorstellen. Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um ein klassisches Quizspiel.

Die bis zu sechs Spieler ziehen dabei ihre Spielsteiner in Form von Weinflaschen auf einem Spielfeld. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler zum Stehen kommt wird im eine Frage gestellt bzw. er darf seinen Mitspielern eine Frage stellen. Dabei stehen fünf nach Ländern sortierte Themenbereiche mit insgesamt 900 Fragen zur Verfügung. Auf jeder Fragekarte stehen drei verschiedene Schwierigkeitsstufen zur Auswahl. Richtig beantworte Fragen werden mit Punkten belohnt, für falsche Antworten gibt es Punktabzüge. Sieger des Spiels ist der erste Spieler mit 13 Punkten.

Ideal lässt sich das Spiel durch begleitende Fragen zu echten Weinproben, die den Spielern gereicht werden, ergänzen. Entsprechende Vorschläge finden sich auch in der Spielanleitung.

Welt der Weine - Kurzübersicht

Für wen: Weintrinker
Preis: ca. 35,00€
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. eine Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Cornelia Rist und Klaus Zoch
Verlag: Huch Verlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 triviaspiel etwa_30_euro xmas2005

Weihnachtsgeschenk für Weinkenner: Die Weinhändler

Geschenktipp für Weintrinker: Die Weinhändler Heute möchten wir euch zwei Spiele vorstellen, die sich beide für Weinliebhaber geeignet sind. Das erste der beiden Spiele ist "Die Weinhändler".

Dabei handelt es sich um ein Handelsspiel aus dem Hause Amigo. Die Spieler müssen dabei um verschiedene Weine handeln, die sie danach in ihrem Weinkeller einlagern. Dabei bringen sowohl sehr gute Weine als auch viele Weine der selben Sorte Punkte. In den Besitz der edelen Tropfen kommen die Spieler dabei sowohl durch Weinauktionen als auch durch gegenseitiges Handeln.

Ein kleines und nettes Handelsspiel - nicht nur für Weintrinker.

Die Weinhändler - Kurzübersicht

Für wen: Weintrinker
Preis: ca. 10,00€
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Handelsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Claudia Hely und Roman Pelek
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 handelsspiel etwa_10_euro xmas2005

15.12.05

Prozessor-Quartett von Intel

Quartette lassen sich dank der einfachen Spielregeln und einfachen Grundidee sehr leicht an diverse Themen anpassen. Erst kürzlich haben wir euch ja das Quartett für Erwachsene vorgestellt. Diese Möglichkeiten nutzen natürlich auch Firmen und so gibt es nun ein Quartett mit Intelprozessoren, die jeweils in den Bereichen Taktfrequenz, Bustakt, Herstellungsprozess, Chip-Größe, Kernspannung, Transistoranzahl, adressierbarer Speicher und Cache-Größe verglichen werden. Das Spiel ist leider (noch) nicht käuflich zu erwerben, aber bei ComputerBase kann man eines von vier Exemplaren gewinnen.

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 quartett

13.12.05

Metro (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Metro von Queen Games In Metro bauen die Spieler an der Pariser Metro. Jeder Spieler hat seine eigenen Bahnhöfe und versucht die lukrativstens, also längsten Strecken besitzt.

Zu Beginn setzen alle Spieler ihre Züge auf das Spielfeld. Dadurch wird eine faire Startposition gewährleistest. Ausserdem erhält jeder Spieler ein Schienenplättchen. Die Spieler kommen reihum zum Zug. Dabei darf man ein Schienenplättchen ein an einen Bahnhof oder an schon vorhandene Schienenplättchen anlegen. Dabei muss man gut abwägen, ob man eigene Schienenstrecken verlängern oder andere verkürzen will, und ob man damit nicht einem dritten Spieler zu viel hilft. Das Schienenplättchen, das man legt, ist entweder das Verdeckte, das man schon hat, oder (falls diesen einem nicht gefällt) ein zufälliges aus dem Stapel. Falls man das eigene Plättchen wählt, zieht man am Ende natürlich eines nach.

Jedesmal wenn eine Bahnlinie geschlossen wird, also ununterbrochen von einen Startbahnhof wieder am Rand oder in der Spielfeldmitte endet, so wird die Strecke gewertet. Dabei wird die Strecke abgelaufen und jeder Schritt zählt einen Punkt. Daher kann man mit raffinierter Bauweise auch Plättchen mehrfach zählen lassen, indem man diese über Schleifen mehrfach durchläuft. Ausserdem werden die Punkte verdoppelt, wenn die Bahnstrecke in der Mitte endet.

Das Spiel endet, wenn es keine freien Plätze mehr auf dem Spielfeld gibt. Der Spielplan ist so konstruiert, dass dann auch alle Strecken wieder an einem Bahnhof enden und daher gewertet wurden. Die höchste Punktezahl gewinnt wiedereinmal das Spiel.

Metro - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Planer, Städtebauer
Preis: ca 20 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Anlegespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Spieleoffensive, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro taktikspiel aufbauspiel brettspiel xmas2005

12.12.05

Timbuktu (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Timbuktu von Queen Games In Timbuktu versucht man seine reiche beladenen Kamele nach Timbuktu zu bringen ohne das zu viele Waren gestohlen werden. Leider wird die Karawane regelmässig überfallen und man weiss nur von wenigen Räubern wo diese zu schlagen werden.

Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler ihre Kamel auf den Startfelder. Ausserdem werden die Kamele mit den Warenplättchen beladen. Das Spiel selbst ist in Etappen unterteilt. In jeder Etappe werden zuerst sogenannte Diebeskarten verteilt, dann die Kamele bewegt und am Ende die Diebeskarten ausgewertet.

Bei der Verteilung erhält einfach jeder Spieler einen Satz Diebeskarten. Dieser gibt zwei Koordiaten an, an denen bestimmte Waren geklaut werden.
Bei der Bewegung der Kamele ziehen die Spieler reihum eines ihrere Kamele auf das nächste Etappenfeld. Dabei ist zu beachten, dass die Pferche, auf die die Kamele ziehen können, der Reihe nach aufgefüllt werden müssen, d.h. man kann sich nicht auf die fünfte Position setzen, wenn die vierte noch nicht besetzt ist. Dabei gibt es auch Tauschfelder. Wenn diese besetzt werden, geben die Spieler ihre Diebeskarten an ihren linken Nachbar weiter. Dadurch erhält man wieder ein wenig mehr Informationen, wo Räuber zuschlagen werden. Nachdem alle Kamele auf dem nächsten Etappenfeld angekommen sind, beginnt die letzten Phase. In dieser werden die Diebeskarten schliesslich ausgewertet. Pro Satz Karten werden also die Kamele geprüft, die an den angegeben Koordinaten stehen. Dabei werden alle Waren von diesen entfernt, die laut Karten geklaut werden.

Am Spielende erhalten die Spieler Punkte für die Waren, die sie bis nach Timbuktu bringen konnten. Die Punkteanzahl ist dabei abhängig von der Seltenheit der Ware. Tatsächlich ist die Punkteanzahl gleich der Zahl, wie häufig die Ware gestohlen wurde. Wie üblich gewinnt man mit der höchsten Punktezahl.

Timbuktu - Kurzübersicht

Für wen: Wüstenfans, Logiker
Preis: ca. 25 &euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kombinationsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Jo Hartwig
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_30_euro brettspiel xmas2005 deduktionsspiel

11.12.05

Survival - Das Spiel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Survival - Das Spiel Wie überlebe ich in Extremsituationen? Eine spielerische Antwort hierauf findet Survival - Das Spiel. Dabei bezieht sich "spielerisch" jedoch mehr auf das Spiel und nicht auf die vorgestellten Situationen.

Bis zu zehn Spieler können an dem Spiel teilnehmen und müssen dabei für 440 Extremsituationen entscheiden, wie sie sich verhalten würden. Wer richtig liegt wird belohnt, liegt man falsch erhalten die Gegner die Punkte. Pro Situation stehen dabei drei Verhaltensmöglichkeiten zur Auswahl, aus denen man eine auswählen muss.

Ein paar Beispiele für die Extremsituationen, in denen man sich richtig verhalten sollte: Wie überlebst du einen Haiangriff? Oder wie verhinderst du den der Krokodile? Auch ein Sturz in eine Gletscherspalte will überlegt werden. Es bleibt den Spielern also zu wünschen, die im Spiel erworbenen Überlebenskentnisse nie in der Praxis umsetzen zu müssen...

Survival - Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Extremurlauber, Überlebenskünstler
Preis: 15,00€
Spieler: 2-10 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: -
Verlag: University Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele triviaspiel etwa_15_euro xmas2005

08.12.05

Spiel des Jahres 2004: Zug um Zug (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Zug um Zug - Spiel des Jahres 2004 In Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel, in dem man möglichst viele Städte bereisen muss. Dazu fährt fährt man Zug um Zug an die verschiedenenen Zielstädte. Man erhält sowohl für bereiste Strecken als auch für Zielkarten Punkte.

Das Spiel wird auf einer angepassten Karte von Amerika gespielt, darauf sind verschiedene Bahnstrecken aufgezeichnet. Ausserdem gibt es 2 Arten von Spielkarten, Zielkarten und Wagenkarten. Zu Beginn erhält man 4 Wagenkarten und 3 Zielkarten, wobei man bis zu 2 Zielkarten wieder ablegen darf In jedem Zug muss der Spieler eine von 3 Optionen wahrnehmen. Er kann 2 Wagenkarten ziehen, oder 3 Zielkarten ziehen von denen er mindestens eine behalten muss oder er nutzt eine Strecke in dem er so viele Wagenkarten ausspielt, wie die Strecke lang ist. Dann markiert er die Strecke mit seinen Wagonspielsteinen und erhält Punkte abhängig von der Länge der Strecke.

Bei Spielende erhalten die Spieler noch Punkte für Zielkarten, die mit dem Netz aus eigenen Strecken erreichbar sind und Punktabzug für nicht erfüllte Zielkarten. Wie üblich gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Für Spieler, die lieber in Europa reisen wollen, gibt es auch Zug um Zug Europa. Diese Version ist neuer und bringt leicht überarbeitete Regel mit sich, die sich aber positiv auf den Spielverlauf auswirken. So gibt es zusätzlich Bahnhöfe, die es erlauben fremde Strecken zu befahren, und zu Spielbeginn eine Spielkarte, die eine hohe Distanz hat, und daher auch viele Punkte bringt.

Zug um Zug - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Reisefreudige Personen, Wegeplaner
Preis: ca. 30 €
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro spiel_des_jahres aufbauspiel etwa_30_euro brettspiel xmas2005 eisenbahnspiel

05.12.05

Bohnanza (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Bohnanza - Ich glaub' es hackt Bohnanza ist ein kurzweiliges Kartenspiel, dass in keiner Spielesammlung fehlen sollte. Äußerlich besticht das Spiel durch ein liebevolles und lustiges Design der Karten, aber es ist auch immer spannend, lustig und trotzdem auch taktisch interessant. Das Ziel ist es durch den Anbau von Bohnen reich zu werden. Dafür gibt es 8 verschiedene Bohnenarten mit verschieden hohen Erträgen, dennoch muss man darauf achten nur wenige Sorten anzubauen, da man sonst ohne Ertrag ernten muss.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 5 Karten, anders als bei den meisten Kartenspielen ist es aber nicht erlaubt diese zu sortieren, da die Reihenfolge dieser Karten sehr wichtig ist. Die übrigen Karten bilden den Zugstapel, sobald dieser 3 mal leer wurde, endet das Spiel.

Zu Beginn einer Spielrunde muss der aktive Spieler die erste Karte und darf die zweite seiner Handkarten anbauen Anbauen bedeutet diese auf eines seiner Bohnenfelder zu legen. Dabei darf er aber nur gleiche Bohnen aufeinander legen. Da man meist nur 2 Felder hat, muss man eventuell zuerst ein Feld abernten, dazu aber später mehr.
Danach deckt der Spieler 2 Karten des Zugstapels auf und eröffnet damit den interessanten Teil des Spiels. Aller Wahrscheinlichkeit nach passen nicht alle aufgedeckten Bohnenkarten auf die eigenen Felder, daher kann man nun versuchen mit anderen zu Handeln, um die vorhandenen Bohnen gegen besser passende einzutauschen. Dabei wird ebenfalls mit den Handkarten gehandelt, d.h. man kann versuchen seine ersten Handkarten zu vertauschen, da man diese als nächstes anbauen müsste, diese aber nicht zu den eigenen Bohnensorten passen. Sollten Bohnenkarten übrig bleiben, so muss der Spieler sie am Ende anbauen, auch wenn er dafür Felder abernten muss. Am Ende des Zuges zieht der Spieler noch 3 Karten von Stapel nach. Sollte dabei der Stapel leer werden, wird der Ablagestapel neu gemischt und bildet den neuen Zugstapel.

Was bedeutet nun das Abernten eigentlich? Dadurch erzielt man zweierlei, zum ersten wird das Bohnenfeld wieder frei. Zum anderen und wichtigeren bringt es auch Geld und zwar abhängig davon wieviele Bohnenkarten aufeinander liegen und wie selten diese Bohnenkarten sind. Dabei bringen mehr Karten natürlich auch höhere Erträge, deswegen ist es unangenehm zu früh Feld ernten zu müssen. Auf den Bohnen steht immer, wieviele Karten wieviel Gewinn bringen. Je seltener die Karten sind, desto mehr Geld erhält man für weniger Karten. Insbesondere bringen Felder mit nur einer Karte nie einen Ertrag, aber es gibt auch Bohnenarten, die erst ab 4 Karten anfangen Geld zu bringen. Beim Abernten nimmt man jedenfalls die Karten, legt soviele, wie der Gewinn beträgt zur Seite und den Rest auf den Ablagestapel.

Sollte man irgendwann der Meinung sein, das 2 Bohnenfelder zuwenig sind, so kann man sich auch ein Drittes kaufen, aber dies will wohlüberlegt sein, da das Geld eventuell am Ende fehlt.
Und Geld ist wichtig, da es das einzige ist, nachdem am Spielende gewertet wird. Der reichste Spieler gewinnt.

Das Spiel ist sehr bekannt und daher existieren auch viele offizielle und inoffizielle Erweiterungen dazu, aber auch Spiele, die nur noch das Setting gemeinsam haben.

Bohnanza - Kurzübersicht

Für wen: Alle
Preis: ca. 6,00 €
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste "Spiel des Jahres" 1997
Typ: Handelsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel etwa_5_euro xmas2005

03.12.05

Ohne Furcht und Adel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Ohne Furcht und Adel: Kartenspiel für bis zu 7 Spieler Ohne Furcht und Adel ist ein Kartenspiel für bis zu 7 Spieler und damit auch in größeren Spielrunden spielbar ohne langweilig zu werden. Rundenweise schlüpfen die Spieler in verschiedene Rollen, nehmen deren Sonderfähigkeiten wahr und versuchen möglichst prächtige Gebäude zu bauen. Dabei hat man die Wahl von König über Händler bis zum Meuchler, also alles was im Mittelalter zu haben war. Dabei versucht man möglichst viele Gebäude zu errichten, da diese Siegpunkte bringen, derjenige mit den meisten davon gewinnt natürlich.

Zu Beginn der Spielrunde wählen die Spieler nacheinander verdeckt eine Rolle, man weiß also in diesem Stadium nicht, wer welche Rolle gewählt hat. Danach kommen die Spieler zum Zug. Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler sich aussuchen, ob er zwei Gold oder eine Gebäudekarte erhalten möchte. Dann nutzt er die Spezialfähigkeit seiner Rolle. Hierbei gibt es mehrere Rollen, die von bereits gebauten Gebäuden profitieren, aber zum Beispiel auch Meuchler und Dieb. Der Meuchler kann eine Rolle aussetzen lassen und der Dieb darf jemand das Gold klauen.

Das Spiel endet nachdem der erste Spieler sein achtes Gebäude errichtet hat, aber die Runde wird noch fertig gespielt. Danach werden die Siegpunkte gezählt, wobei der, der als erste achte Gebäude hatte, natürlich einen Bonus erhält.

Ohne Furcht und Adel: Kurzübersicht

Für wen: große Familien, echte Adelige, Leute mit den Namen König, Kaiser, Graf, etc.
Preis: ca. 11,00 €
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Bestes Kartenspiel 2000, Nominiert für Spiel des Jahres 2000
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Bruno Faidutti
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro xmas2005

01.12.05

Spiel des Jahres 1993: Bluff (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Würfelspiel Bluff: Spiel des Jahres 1993 Bluff ist ein Spiel für 2 bis 6 Spieler, das seinem Namen alle Ehre macht. Daher ist es besonders empfehlenswert für Spieler, die ein gern ein höheres Risiko eingehen oder gut bluffen können. Durch die leichten Regeln und die kurze Spielzeit kann man es aber auch sehr gut zwischendurch als Auflockerung spielen.

Zu Beginn erhält jeder Spieler einen bestimmte Anzahl an Würfeln ( je nach Spielerzahl) und einen Würfelbecher. Alle würfeln einmal und lassen das Ergebnis verdeckt liegen. Dann gibt der Startspieler eine Vermutung an, wie oft eine bestimmte Augenzahl mit allen Würfeln mindestens erreicht wurde. Der Nächste muss dann die Anzahl erhöhen (und auch die Augenzahl ändern) oder anzweifeln, dass so viele Würfel diese Augenzahl anzeigen.

Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, haben die Würfel statt der 6 ein Jokersymbol. Diese werden bei allen anderen Zahlen natürlich hinzugezählt. Sollte schließlich jemand seinem Vorgänger die genannten Zahlen nicht mehr glauben, so zweifelt er an und alle Würfelbecher werden aufgedeckt. Wer im Unrecht war, verliert dann Würfel, abhängig von der Differenz zwischen tatsächlich erreichten und der getippten Anzahl der Würfel.

Sieger ist natürlich derjenige, der am Ende noch mindestens einen Würfel besitzt.

Bluff: Kurzübersicht

Für wen: Statistiker, "Pokerspieler"
Preis: ca. 23,00 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1993
Typ: Würfelspiel, Statistikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Richard Borg
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_25_euro spiel_des_jahres xmas2005 statistikspiel wuerfelspiel

29.11.05

Das Motorsportspiel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Das Motorsportspiel: Typische Rennsituation mit DTM-Modellen

Die heutige Empfehlung als Weihnachtsgeschenk ist ein ganz besonderes Spiel für Motorsportfreunde. Mit dem Motorsportspiel kann jeder Spieler echtes Rennfieber im Maßstab 1:64 erleben. (Edit 6.11.2011: Link zur Webseite entfernt, da diese nicht mehr verfügbar ist.)

Gespielt wird auf extra großen Spielfeldern (150x80cm), die reale Rennstrecken wie den Hockenheimring abbilden. Gezogen werden die DTM- bzw. Formel-1-Wagen anhand von geworfenen Augenzahlen. Allerdings dürfen Kurven nur mit kleinen Augenzahlen befahren werden - wer zu hoch würfelt fährt zu schnell und landet im Kiesbett. Allerdings greift hier das Würfelprinzip, dass wir auch schon beim Spiel Taxi and the city vorgestellt haben: Jeder Würfel darf umgedreht werden, so dass sich bei drei Würfeln immer eine Menge verschiedener Zugkombinationen möglich sind. Einer der drei Würfel ist zudem ein Spezialwürfel, der nur die Zahlen 1 bis 3 umfasst, und die Spieler dürfen die Anzahl der verwendeten Würfel selbst festlegen.

Übermütiges Fahren wird mit Strafpunkten belegt, die in der Box des Spielers gesammelt werden. Sind zu viele Strafpunkte vorhanden müssen diese durch einen Stopp an der Box ausgelöst werden-

Diese variantenreichen Zugmöglichkeiten machen das Spiel spannend und mindern das Würfelglück ziemlich stark. Jüngere Spieler, die diese Regeln noch nicht verstehen bzw. anwenden können, können natürlich auch einfach mit einem Würfel spielen und einfach die geworfene Augenzahl ziehen.

Eine sehr interessante Spielidee, die sowohl Spielfreunde als auch Motorsportfans gleichermaßen zu fesseln vermag. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mit diesem Spiel auch ganze Turniere ausgetragen werden.

Das Motorsportspiel - Kurzübersicht

Für wen: Motorsportfans, jüngere Spieler
Preis: ab 30,00 € (je nach Ausführung, Material und Zusatzstrecken)
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 1-3 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Simulationsspiel, Strategiespiel, Würfelspiel
Glücksfaktor: gering, da beeinflussbar
Autor: Peter Steinke, Martin Wieland
Verlag: PMS Games
Bezugsquelle: (Edit 6.11.2011: Keine bekannte Quelle mehr.)

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro simulationsspiel xmas2005