Startseite

08.03.10

Kinderspiel des Jahres 2004: Geistertreppe

a href="http://www.amazon.de/gp/product/B0001FFMFW?ie=UTF8&tag=geniallecker-21&linkCode=as2&camp=1638&creative=6742&creativeASIN=B0001FFMFW"> geistertreppe.jpgDiese Kinderspiel des Jahres habe ich bislang nur mit den Kindern von Freunden spielen können, die holen es bei uns aber immer wieder gerne hervor. Die Spielidee: bis zu 4 Spieler wollen die Treppe erklimmen.Jeder erhält eine Spielfigur und eine Marke mit seiner Farbe. Jeder möchte als erster oben ankommen. Herfür wird reihum gewürfelt, die entsprechende Augenzahl weit gezogen. Sobald ein Gespenst gewürfelt wird, wird eine Spielfigur ein Gespenstermantel übergestülpt (mit Magnet, so dass die Figuren nicht jedes Mal heraus fallen). Sind alle Spieler zu Geistern geworden, tauschen bei jedem weiteren gewürfeltem Gespenst die Geister zweier Treppen ihre Stufen. So verliert man schnell die Übersicht, insbesondere, wenn mehrere Gespenster auf einer Stufe standen. Ist ein Geist oben angekommen, verwandelt er sich wieder in seine alte Figur zurück. Die Lacher sind meist groß, auch wenn einige Kinder das Verlieren erst lernen müssen, wenn eben ein anderer gewonnen hat. Ein richtig schönes Familienspiel, das ohne große Taktik, dafür mit guter Beobachtungsgabe gespielt wird. Für größere Runden gibt es eine Erweiterung für 5+6 Spieler.

Geistertreppe - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Beobachter, Gedächtniskünstler
Preis: ca. 25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2004, spiel gut, Japan Boardgame Prize, As d´or Jeu de l´année Nominierungsliste 2005
Typ: Würfelspiel, Beobachten & Merken
Glücksfaktor: hoch
Autor: Michelle Schanen
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 kinderspiel etwa_25_euro kinderspiel-des-jahres

05.03.10

Spielevorstellung: 11 nimmt!

11nimmt.jpg6 nimmt! “ ist eines der erfolgreichsten Kartenspiele. Das originelle Ablegespiel um Zahlen und Hornochsen erfreut sich seit über 15 Jahren großer Beliebtheit und war das einzige Kartenspiel, das jemals den Deutschen Spielepreis gewann (OK, Dominion ist auch ein Kartenspiel, aber doch nicht in einer so kleinen Schachtel ;-) ) Die Karten von „11 nimmt!“ sehen bewusst ganz ähnlich aus: Zahlenkarten mit mehr oder weniger Hornochsen. Doch es spielt sich ganz anders. Man muss als erster alle Karten los werden. Wer am Ende der Runde noch Karten hat, dessen Hornochsen zählen als Minuspunkte. Reihum legt man eine Karte auf einen Ablagestapel ab, sofern die Zahl der abgelegten Karte maximal um zehn größer ist als die zuvor dort abgelegte Karte. Kann man das nicht, muss man einen Stapel nehmen und bekommt dazu eventuell noch einen Bullen. Außerdem werden in diesem Fall neue Ablagestapel mit Karten vom Nachziehstapel gegründet, so dass man immer mehr Ablegemöglichekeiten hat. Die Bullen (um auf diese zurückzukommen) helfen später, mehrere Karten auf einmal ablegen zu können. Glück spielt eine große Rolle, doch sollte man sich nicht scheuen, auch mal einen Stapel zu nehmen, um mit den Bullen später flexibler zu sein. Noch etwas: Es ist kein ausgewiesenes Lernspiel, aber der Zahlenraum bis 100 lässt sich so mit viel Spaß erkunden.

Was noch auffällt: Amigo hat sein ganzes Spieleprogramm in einen einheitlichen graphischen Rahmen gestellt. Das Rot fällt auf, auch wenn es nicht immer zur Gestaltung des restlichen Covers passt. Besonders schön ist die Altersangabe und eine grobe Kategorisierung des Spiels im rechten oberen Eck. Mir fehlt da nur noch die Anzahl der Spieler. Die findet man zwar auf der Seite, aber dazu muss man die Schachtel eben schon wieder drehen. Ein ähnliches Konzept hatte übriges Mattel schon mal vor über 20 Jahren.

11 nimmt!- Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca 7,- Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_5_euro ablagespiel verlag:amigo

11.02.10

Kinderspiel des Jahres 1998: Zicke Zacke Hühnerkacke

Zicke Zacke HühnerkackeEin absolutes Familienspiel kann ich hier vorstellen. Jeder Spieler ist ein Huhn mit 1 Feder. Ziel des Spieles ist es, die anderen Hühner zu überholen, um ihnen die Schwanzfeder zu ziehen und bei sich selber anzuheften. Doch voran kommt man nur, wenn man weiß, wo das Motiv des vor einem liegenden Eis denn auf den verdeckten Motivplättchen in der Mitte versteckt ist. Je mehr Plättchen der Spieler in der richtigen Reihenfolge aufdeckt, umso weiter kann er ziehen. Deckt er ein falsches Plättchen auf, endet der Zug und der nächste ist an der Reihe. Genau wie bei Memory sind die Kinder hier gegenüber den Erwachsenen klar im Vorteil. Trotzdem hat man auch als "großer" Mitspieler seinen Spaß, denn die Motive sind echt witzig gestaltet und liebevoll illustriert. Die Hühner sind schön groß und aus Holz, auch die Federn sehr stabil, so dass sie auch nach häufigem Bespielen noch schön sind, auch kleineren Kindern gut in der Hand liegen und manchen Wutausbruch unbeschadet überstehen. Wir haben das Spiel selber noch nicht so lange, doch einige Nachbarskinder kommen manchmal nur deswegen bei uns vorbei. Es ist ein echter Klassiker geworden und den Sonderpreis Kinderspiel hat es sich echt verdient.

Das Spiel hat echt das Zeug zum Klassiker. Es kann bereits mit 4-jährigen gespielt werden und auch als Erwachsener hat man noch seinen Spaß daran. Außerdem ist es echt langlebig, was von vielen Spielen für dieses Alter leider nicht behauptet werden kann. Ich kann es echt nur wärmstens empfehlen! Wer mit bis zu 6 Spielern loslegen möchte, braucht die Erweiterung Zicke Zacke Entenkacke, bei der nicht nur Enten, sondern auch noch Häufchen mit ins Spiel kommen.

Zicke Zacke Hühnerkacke - Kurzübersicht

Für wen: Familien
Preis: 25-30 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren (geht auch ab 3, sobald das Kind Memory kann)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 1998, Deutscher Kinderspielepreis 1998, As d`Or - Jeu de l`Année 2002 - Kinderspiel
Typ: Gedächtnis
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro gedächtnisspiel verlag:zoch

15.01.10

Spielevorstellung: Tarantel Tango

tarantel_tango.jpg Das eher eklige Viehzeug hat es Jaques Zeimet (oder der Redaktion der Drei Magier) scheinbar angetan: nach Kakerlakenpoker, -Salat und -Suppe kommen jetzt die Taranteln zum Zuge. Kakerlaken-Poker ist ein Bluffspiel, die nachfolgenden Spiele aber haben einen anderen Mechanismus, da muss möglichst schnell auf die abgelegte Karte des Vorgängers reagiert werden und eine eigene Karte abgelegt werden. Wer nicht schnell genug ist oder bei einem Fehler erwischt wird, bekommt alle ausliegenden Karten. Ziel ist es aber, als erste seine Karten loszuwerden.

Bei Tarantel Tango werden die Karten im Kreis auf fünf Ablagestapeln abgelegt. Jede Karte zeigt ein oder zwei Tiere und irgendwo relativ klein keine, eine oder zwei Spinnen. Bevor man seine eigene Karte ablegt, muss man den Laut des Tieres der gerade abgelegten Karte imitieren (miau, mäh, muh, wau, iah und der Papagei ruft auaaua) - so oft, wie Spinnen auf der Karte sind. Dafür hat man gerade mal 2 Sekunden Zeit, was zu einem insgesamt recht hektischen Spiel und damit immer wieder mal zu Fehlern durch Unachtsamkeit führt. Doch manchmal ist eine Spielrunde richtig getaktet, die Karten sammeln sich auf dem Tisch. Doch da taucht eine Tarantel-Karte auf. Schnell schlagen alle Spieler mit der flachen Hand auf den Tisch, um das eklige Tier zu verjagen. Der langsamste bekommt dann alle Karten.

Tarantel Tango kam bei uns prima an. Ein kurzes und witziges Spiel mit schön illustrierten Karten, das Konzentration und Reaktionsschnelligkeit fordert.

Tarantel Tango - Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Kartenableger
Preis: 8,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro ablagespiel verlag:drei_magier

22.12.09

Spielvorstellung: Die Tore der Welt

tore_cover.jpg Seit einigen Jahren bereits bringt der Kosmos-Verlag vermehrt Spiele mit literarischem Hintergrund heraus. Damit will man natürlich neue Zielgruppen ansprechen und kann auch im Vertriebskanal Buchhandlung die Leser ansprechen. Dass eine solche "Verspielung" eines Romans die Vorlage nicht 1:1 umsetzen kann, dürfte klar sein, es gilt eher das Flair der Vorlage einzufangen und ich finde, dass ist den Autoren beim vorliegenen Spiel wunderbar gelungen. Ich habe das Buch etwa zur selben Zeit gelesen, als ich das Spiel kennenlernen konnte. Natürlich ist die Kenntnis des Romans nicht Voraussetzung für den Spielgenuss, hilfreich ist sie ausserdem nicht.

Spiel und Roman spielen einige Generationen nach den Geschehnissen aus "Die Säulen der Erde". Zu Beginn lernen sich einige Kinder kennen, deren weiteres Schicksal der Roman erzählt. Im Spiel werden die Geschehnisse aufgegriffen: die Stadt entwickelt sich und muss ausgebaut werden und die Pest bringt Krankheit und Tod. Die Spieler beteiligen sich an den Bauprojekten und versuchen den Kranken zu helfen. Dafür gibt es die meisten Siegpunkte. Jede Runde deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf, deren Text und Bild sich auf das Romangeschehen bezieht. Die Auswirkungen allerdings dann natürlich auf das Spiel. Zusätzlich zum Ereignis zeigt jede Ecke eine Art Einkommen für die Spieler. Je nachdem wie der Startspieler die Karte auf dem Spielplan ablegt, erhalten die Spieler unterschiedliche Dinge: Getreide, Frömmigkeit, Geld oder zu Beginn am ungeliebtesten ein Siegpunkt. Zusätzlich erhält der Startspieler u.U. noch ein Extra von der Gunstskala. Da sich die Orientierung der Karte auch darauf auswirkt, gilt es manchmal ein Kompromiss einzugehen, damit man möglichst zwei Einkommen erhält.

In der anschliessenden Aktionsphase wählt reihum jeder Spieler eine seiner 12 Aktionen. Eine weitere muss er verdeckt ablegen und kann sie in diesem Kapitel nicht mehr verwenden. Daraus ergeben sich pro Kapitel 6 Spielrunden. Der Mechanismus zur Aktionswahl ist originell und zwingt zum Planen. Blöd, wenn einem dann später eine Eregniskarte einen Strich durch die Rechnung macht. Daran wird sich mancher vielleicht stören, einerseits ist Planung der Aktionen und des Einkommens nötig (ein Großteil muss darauf verwendet werden, die zum Ende des Kapitels nötige Versorgung durch Getreide, Frömmigkeit und Steuern aufbringen zu können), andererseits können die Ereigniskarten alle Planung zunichte machen. Pro Partie ist etwa die Hälfte aller Ereigniskarten im Spiel, so dass man nie genau weiss, was einem erwartet. Mir gefällt das Spiel trotzdem, weil man es dadurch lockerer nehmen muss. Zwar muss ich mir Gedanken darüber machen, wie ich zu meinen Siegpunkten kommen will, muss mich aber andererseits an die Gegebenheiten anpassen. Immerhin sind alle Spieler gleich von den Ereignissen betroffen. Das Spiel bringt auch mit seiner wunderschönen Ausstattung sehr gut die Atmosphäre des Romans auf den Spieltisch.

Die Tore der Welt - Kurzübersicht

Für wen: Mittelalter- und Literaturfreunde
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Min.
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig strategiespiel etwa_30_euro verlag:kosmos literaturspiel

16.12.09

Zickezacke Igelkacke

Zicke Zacke IgelkackeWorum geht es?

Das Spiel (4-99 Jahre) ist im wesentlich ein etwas dynamisiertes Memospiele dem man Paare bildet mit dem Feld auf den der Igel beim Wettrennen kommen soll und einem umgedreht liegenden Plättchen, das in der Mitte liegt. Eines der Spiele, bei denen Kinder ihre Eltern und Großeltern immer abzocken. Jedenfalls ist das Hühnerkacke-Spiel eines der Lieblingsspiele meiner Memo-verrückten Tochter ;).

Wer 'Zickezacke Hühnerkacke' aus dem selben Verlag kennt, dem dürfte jetzt schon etwas aufgefallen sein: Ja, das ist exakt das selbe Spielprinzip. Und das Spiel ist auch gleich 'formatiert': 24 Wegsteine, 12 Memorykärtchen, 4 Igel (statt Hühner). Statt Federn haben die Igel Obst auf ihrem Rücken stecken. Immerhin: die Motive auf den Kärtchen sind nicht ganz so komplex wie beim Vorgängerspiel. Zuerst hatte ich ja mit einer 'Kleinkindvariante' des Spiels gerechnet, aber nein: Es hat an sich die selbe Komplexität. Und das Spiel ist gegenüber der ersten Version um 10 EUR billiger. Also sozusagen eine Schwaben-Krisen-Version.

Das Ganze hat dann meine Kids motiviert, nach dem Auspacken des Spiels zunächst lieber noch einmal das 'alte' Spiel zu spielen, dessen Box, Figuren und Kärtchen allerdings größer sind. Jedoch ist das Spiel nicht so weit geschrumpft, dass man es gern ins Urlaubsgepäck packen würde.
Dass in der Box dann eine Karte liegt, die andeutet, dass, wer das eine Spiel hat auch sicher gern das jeweils andere möchte... nun, das ist finde ich einen Hauch grenzwertig.

Ein zusätzlicher Lerneffekt ergibt sich bei der Igelkacke-Version, wenn man die ganzen Tiere, Früchte und Beeren auch benennen würde, die da auf den Kärtchen der Mitte liegen. Das wird aber durch den Spielablauf allerdings nicht gefördert, so dass es den Erwachsenen übererlassen ist, Stachelbeere oder Buntspecht auch mit Namen zu belegen.

Kommentar der Tochter war jedenfalls: "Ich hätte lieber Zickezacke Entenkacke gehabt." Das ist nämlich die Erweiterung zum Ursprungsspiel.

Diesem Kommentar kann ich mich nur anschließen. Und die Beobachtung hinzufügen, dass für Kinder ab 7 Jahren mit etwas Memotalent das Spiel keiner größeren Herausforderungen mehr bereithält, so dass die Runden recht zügig abgewickelt sind.

Für wen ist das Spiel?

  • Für Leute, die die 'Hühnerkacke' noch nicht haben.
  • Für Memo-Spiel-Fans.
  • Für Leute, die ihren Kindern Namen der Waldfrüchte nahebringen wollen.
  • Für Leute, die lieber eine etwas kleiner ausgelegte Variante des Klassikers bevorzugen.
  • Für Igelfans, die auch noch rund 10 EUR gegenüber dem Ursprungsspiel sparen wollen.

Zickezacke Igelkacke - Kurzübersicht

Für wen: Kinderspiel
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Typ: Memoryspiel
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro kinderspiel verlag:zoch memoryspiel

03.12.09

Spielvorstellung: Flowerpower - Blühender Wildwuchs für Zwei

FlowerpowerKosmos reduzierte leider sein Sortiment für 2 Spieler, dabei fiel auch dieses Spiel durch das Raster, meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Denn es ist ein schönes gute Laune-Spiel. Immer abwechselnd wird je ein Plättchen aus einem Leinensack gezogen. Hier sind jeweils 2 Blumen in unterschiedlicher Zusammensetzung (ähnlich Domino) abgebildet. Aus diesen werden im eigenen Garten Blumenbeete gelegt, die möglichst großflächig einer der 10 Blumensorten gehören sollten. Kann man aus dem eigenen Garten in das neutrale Gebiet hineinlegen, wird auch dieser Bereich mitgerechnet. Ab 3 Blumen gibt es 1 Punkt, dies wird gestaffelt bis Blumenfelder von mindestens 10, die 4 Punkte ergeben. Da die Größe anders als bei Rosenkönig nicht quadratisch einfließt, sind die Ergebnisse meistens etwas enger. Kann man ein Plättchen so gar nicht brauchen, darf man es umgedreht bis zu 3x/Spiel beim Mitspieler als Unkraut auslegen.

Besonders schön finde ich den meist recht ausgewogenen Glücksfaktor sowie das farbenfrohe Feld zu Spielende. Dieses wird erreicht, wenn das letzte Plättchen gezogen und gelegt wurde, oder keiner der beiden mehr legen kann. Einfach ein tolles, schnelles Spiel für 2 an einem verregneten Samstagnachmittag.

Flowerpower - Kurzübersicht

Für wen: Legespiel, Blumenfreunde
Preis: gebraucht meist unter 10,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autoren: Angelika Fassauer, Peter Hauszka
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro legespiel verlag:kosmos

29.11.09

Spiel des Jahres 1998: Elfenland

ElfenlandDieses Spiel habe ich mir schon gekauft, als es damals direkt herauskam. Jetzt wurde es vom Verlag neu aufgelegt, nachdem es jahrelang nur noch gebraucht erhältlich war. Zum Spiel: 2-6 Spieler reisen als Elfenschüler durch das Elfenland und sollen alle 20 Städte bereisen und die dortigen Spielersteine einsammeln. Doch Reisen darf man nur mit den vorhandenen Transportmitteln, von denen jeder Spieler in jeder der 4 Runden 8 Karten auf der Hand hat. Doch die elfischen Reisemittel (Wildschwein, Elfenwagen, Drache, Wolke, Einhorn und Floss) können nicht überall verwendet werden. Beispielsweise kann die Wolke nicht über die Wüste reisen. Schwierig wird es, da nur Wege verwendet werden können, auf denen auch Transportplättchen liegen. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler 4 Transportplättchen und legen diese im Verlauf reihum aus. Legt der Mitspieler ein Wildschwein auf den Weg, den ich mit einem Elfenwagen befahren wollte, kann ich entweder umplanen und hoffen, ein Wildschwein in den Handkarten zu besitzen, ich kann Karawane fahren (3 beliebige Handkarten) oder eine andere Route wählen. Da ich aber immer mehr Karten als Plättchen zur Verfügung habe, müssen Kompromisse geschlossen werden. Erschwerend kommen dann noch mögliche Hindernisse zum Tragen, die die Kosten um 1 erhöhen.

Insgesamt ein sehr kommunikatives Spiel, das trotz immer gleichen Spielprinzips immer wieder Abwechslung garantiert. Zwar ist es ab 2 Spielern spielbar, doch je mehr Spieler, desto schöner und spannender wird das Spiel. Auch die mitgelieferten Spielvarianten liefern Abwechslung. Sehr zu empfehlen die Version mit den unterschiedlichen Zielstädten, hier wird jede Stadt, die man zuletzt von dort entfernt ist, von den erreichten Punkten abgezogen. Hierdurch wird das Spiel noch taktischer.

Elfenland - Kurzübersicht

Für wen: Kommunikative, Familie, Reisefreudige
Preis: 20,- bis 25,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: (45-) 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998, Bronze Deutscher Spielepreis 1998, spiel gut
Typ: Fantasie, Kommunikativ, Reise
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Alan r. Moon
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro spiel_des_jahres reisespiel verlag:amigo

24.11.09

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel

Die Siedler von Catan - das KartenspielDas Kartenspiel für 2 Spieler ist ein recht früher Sproß der Catan-Familie, von der Ihr hier schon über Elasund, Kampf um Rom und das Würfelspiel lesen konntet. Das Spiel hält sich relativ nah an das Grundspiel und hat es als Kartenspiel für zwei Spieler adaptiert. Zunächst besitzt jeder Spieler 2 Siedlungen, 1 Straße, die beide verbindet und 6 Rohstoff-Felder die die bekannten Erträge bringen. Auf jedem Rohstofffeld ist eine Augenzahl zwischen 1 und 6 abgebildet, an den Seiten ist das Symbol nochmals in klein abgedruckt, entweder keines, eins, zwei oder drei. Auf einem Feld können also maximal drei entsprechende Erträge gesammelt werden. Ist bereits die maximale Anzahl erreicht, würde ein erneuter Ertrag verfallen. Es wird im Wechsel gewürfelt, die Erträge eingebracht, danach können Ereigniskarten gespielt werden, Städte, Straßen, Siedlungen gebaut oder Ausbaukarten angelegt werden. Die Siedlungen können zu Städten ausgebaut werden, die dann statt einem zwei Siegpunkte bringen. Zusätzlich können an Siedlungen nur 2 Ausbauten angelegt werden, an Städte hingegen bis zu vier Ausbaukarten. Hier gibt es auch Ausbauten, die nur in Städten ausgelegt werden können.

Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel - Kurzübersicht

Für wen: Für 2 Spieler, Siedler-Fans, Taktiker
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktiker, Planer
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Siedler von Catan - das KartenspielDie Ausbaukarten sind in diesem Spiel entscheidend, sie nehmen demenstsprechend auch die Hälte des Kartendecks ein. Diese Ausbauten können vor Ereignissen wie Seuche schützen oder ein befestigtes Lager lässt die angrenzenden Rohstoffkarten bei einem Raubüberfall (es muss auf 7 Rohstoffe reduziert werden) beim Zählen einfach weg, diese sind geschützt. Anders als beim Grundspiel verdoppeln nicht Städte sondern bestimmte Ausbauten den Ertrag von Feldern. So benötigt man beispielsweise eine Getreidemühle, um den Ertrag der angrenzenden Getreidefelder zu erhöhen. Hier ist es also auch wichtig, den Standort eines solchen Ausbaus zu planen. Neben den Rittern, die nicht nur im Turnier dem Gegner schaden können, ermöglichen sie auch hier die größte Rittermacht mit Zusatzpunkten. Außerdem gibt es noch die Mühlenfigur, die der Spieler mit den meisten Mühlenabbildungen auf seinen Ausbauten erhält, auch diese gibt Zusatzpunkte.

Gegen zwei (oder einen - je nach Ausbauten) Rohstoff(e) darf man einen Ausbaustapel durchsuchen, wenn man sein Kartendeck auf der Hand wieder ergänzt. Das ist immer sehr von Vorteil und fast immer zu empfehlen, da hierdurch einfach taktische Vorteile gewonnen werden können. Hier bringen die Erweiterungen mit Magier und Forscher, Kämpfer und Kaufleute sowie Künstler und Wohltäter neuen Spielspaß und Abwechslung. Bis auf die letzte Erweiterung sind jeweils 3 unterschiedliche Erweiterungen enthalten.

Mein Fazit: Ein tolles und ausgewogenes Spiel für Zwei, das ein tatsächlich eigenständiges Spiel auf der Grundidee der Siedler von Catan ist. Durch immer wechselnde Karten ist es auch nach Jahren noch spannend. Es eignet sich aber nicht für rasche Partien, da ein Spiel mindestens 45 Minuten dauert und das auch nur bei einseitigem Würfelpech. Wir haben daher auch gelegentlich statt bis zu den vorgesehenen 12 Siegpunkten mit Zeitlimit gespielt und damit tolle Schlachten geschlagen.

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel teuber Siedler_von_Catan verlag:kosmos

22.11.09

Spielevorstellung: Stone Age

stone-age.jpg Eines der Brettspiele, die ich zur Zeit häufiger spiele, ist Stone Age. Wie der Name und die Box schon vermuten lassen handelt dieses in der Steinzeit. Ziel der zwei bis vier Spieler ist es dabei den eigenen Stamm möglichst optimal zu entwickeln.

Zur Entwicklung des eigenen Steinzeitstamms können mit Hilfe von Rohstoffen Hütten erreichtet und Entwicklung betrieben werden. Zugleich muss man aber den Stamm mit Nahrungsmitteln versorgen, ihn wachsen lassen und seine Fähigkeiten verbessern. Jeder Spieler startet zunächst mit fünf Männchen, die zu verschiedenen Aufgaben eingesetzt werden. Bei der Nahrungs- und Rohstoffbeschaffung können dabei mehrere Männchen pro Ressource eingesetzt werden um diese zu bekommen. Pro Einsatz wird mit einem Würfel gewürfelt. Die Summe der Augenzahl von allen Würfeln bestimmt die Menge der gewonnen Nahrung bzw. Rohstoffe.

Zusätzlich gibt es drei Spezialaufgaben. So kann der Stamm gemehrt werden, dass man am Ende mit bis zu 10 Männchen pro Runde spielen kann. Es können Werkzeuge hergestellt werden, mit denen die Würfelwürfe aufgewertet werden können. Und es können Felder zur dauerhaften Nahrungsgewinnung angelegt werden.

In jeder Runde können zudem Hütten errichtet und Sammelkarten gekauft werden. Auch hierfür müssen Männchen eingesetzt werden und zusätzlich die erarbeiteten Rohstoffe ausgegeben werden. Die Hütten geben direkte Siegpunkte während die Sammelkarten erst am Ende des Spiels ausgewertet werden. So kann man hier beispielweise Punkte pro Hütte, pro Männchen, pro Feld oder pro Werkzeug erhalten. Entwicklungskarten erscheinen dabei besonders begehrenswert, weil deren Anzahl im Quadrat Siegpunkte bringt.

Nach einigen Spielen Stone Age hat sich für mich herauskristallisiert, dass die Konzentration auf zwei oder drei Ziele und deren möglichst gute Ausführung meistens lohnenswert ist. So gibt es acht verschiedene Entwicklungskarten was bis zu 64 Siegpunkte einbringen kann. Hat man jedoch beispielsweise sieben Punkte pro Männchen bei allen zehn Männchen kommt man schon damit auf 70 Siegpunkte. Ideal ist oft das Spielen auf die Kombination viele Männchen und viele Felder, da damit nicht nur Punkte gesammelt werden können sondern auch viele Einsatzkräfte zur Verfügung stehen, die sich über die Felder selbst ernähren. Mit vielen Männchen ist zudem das Blockieren von Ressourcen (Rohstoffe, Hütten und Karten) möglich. Parallel sollte man immer ein paar Entwicklungskarten preiswert mitnehmen um deren Sammeln zu erschweren.

Abschließend kurz zum Spielmaterial von Stone Age: Gespielt wird auf einem schön gestalteten Spielfeld. Männchen und Rohstoffe sind aus Holz gefertigt (nur Nahrung sind Pappchips) und der mitgelieferte Würfelbecher ist - epochenecht - aus Leder gefertigt. Für die Aufbewahrung der zahlreichen verschiedenen Materialien wird eine große Menge an verschließbaren Plastiktüten mitgelifert, so dass in der Spieleschachtel immer Ordnung herrscht.

Stone Age - Kurzübersicht

Für wen: Jäger und Sammler
Preis: ca. 25-30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2008
Typ: Strategie, Sammelspiel, Simulationsspiel, leichte Rollenspielzüge
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Tummelhofer
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_25_euro

18.10.09

Spielvorstellung: Ein solches Ding

Ein solches DingIhr seid wortfindig? Dann braucht Ihr dieses Spiel! Das Prinzip: jeder Spieler hat Handkarten auf der Hand, eine liegt offen aus, z. B.: War schon mal im Weltraum. Klar, das können eine Menge Dinge sein. Aber reium wird immer eine weitere Karte angelegt und irgendwann wird es kompliziert, wenn es auch noch schwimmt, ohne kaputtzugehen, in eine Flasche gesteckt werden kann,... Sobald ein Mitspieler die Reihe anzweifelt, hat der letzte Spieler eine kurze Schonfrist, ehe er einen Gegenstand benennen muss, der alle ausliegenden Merkmale wortwörtlich beinhaltet. Das kann recht kniffelig werden. Kann er diese Aufgabe erfüllen, muss der Zweifler Karten nachziehen, ansonsten der letzte Spieler. Im Zweifelsfall wird basisdemokratisch abgestimmt, ob es dieses Ding gibt oder nicht.

Jede Karte für sich scheint banal, doch in der Kombination wird es reizvoll. Das Spiel kann auch sehr gut zu vielen gespielt werden, um einen Spieleabend ausklingen zu lassen oder auf Spätankömmlinge zu warten. Durch immer andere Mitspieler und jedes Mal neue Kombinationen hat es bei jedem Spiel einen hohen Reiz. Allerdings sollte man auch ein wenig risikofreudig sein. Wenn einer eher vorsichtig spielt und die Kette immer nach 5 Beschreibungen unterbrochen wird, kann es leicht langweilig werden. Kniffelig sind erst die Beschreibungsketten mit etwa 20 Karten. Gewonnnen hat, wer zuerst alle Handkarten los geworden ist. Diese Ausgabe umfasst im übrigen das Kartendeck von Ein solches Ding und Noch ein solches Ding, die zunächst nur separat erhältlich waren, so dass der Spielspaß echt gegeben ist.

Ein solches Ding - Kurzübersicht

Für wen: Wortklauber und Sprachfindige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (je mehr, desto besser)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Wortfindige
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:abacusspiele partyspiel

01.10.09

Spielvorstellung: Atlantis

atlantis.jpg Bereits aus der Antike gibt es Berichte über das sagenhafte Atlantis, diesen prächtigen Kontinent, der im Meer versunken sein soll. Die versinkende Insel wird auch immer wieder gern als Thema für ein Brettspiel aufgegriffen, immer gilt es sich bzw. viele Schätze von der Insel zu retten. Bei diesem Spiel verschwindet mal nicht die Insel, sondern der rettende Weg zum Festland bekommt immer größere Lücken und nur wenige Brücken stehen zur Verfügung. Jeder hat drei Männchen, die man zum Festland bringen muss. Mit einer ausgespielten Karte bestimmt man, bis zu welchem Feld man gehen will, das leer sein muss, dann bekommt man das nächste dahinter liegende freie Plättchen als Belohnung. So bekommt der Weg Lücken, deren Überquerung nur an den seltenen Brücken frei ist, sonst muss man mit weiteren Karten oder den bisher gewonnenen Wegeplättchen bezahlen. Immer gilt sich zu entscheiden, ob man lieber einen großen Sprung macht, um ein wertvolles Plättchen zu erobern oder lieber viele kleine Schritte geht, um möglichst viele Plättchen zu sammeln, damit man die Überquerung der Lücken passend bezahlen kann. Zeitdruck entsteht, sobald die ersten Männchen das rettende Festland erreicht haben. Atlantis ist ein spannendes Taktikspiel, dessen einfache Regeln einen schnellen Einstieg bieten.

Atlantis - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Leo Colovini
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel verlag:amigo

16.09.09

Spielevorstellung: FITS

fits.jpg Wer dieses Spiel das erste Mal sieht, hat sofort ein Déjà-vu-Erlebnis: das kennt man doch, das sieht aus wie ein Tetris in der Schachtel. Und so ist es auch: jeder Spieler erhält eine Rampe, die in mehrere Spalten eingeteilt ist und einen Satz gleichfarbiger Spielsteine. Für jeden wird ein unterschiedlicher Startspielstein ausgelost. Jeder Spielstein wird nach gewünschter Drehung auf einige Spalten der Rampe gesetzt und so weit wie möglich nach unten geschoben. Ein seitliches Versetzen ist dann nicht mehr möglich. Nach dem Startstein werden von einem Kartenstapel die anderen Steine gezogen und jeder Spieler setzt den entsprechenden Stein sofort auf seiner Rampe ein. Alternativ kann er ihn aber auch einfach beiseite legen. Zu oft sollte man das aber nicht machen, denn am Ende sind alle nicht gefüllten Felder auf der Rampe Minuspunkte. Sind alle Steine abgelegt, wird der Durchgang gewertet. Im 1. Durchgang bringen (wie im richtigen Tetris) volle Zeilen Pluspunkte. Alle Lücken zählen Minuspunkte. In den folgenden drei Durchgängen wird die Unterlage gewechselt und Änderungen bei der Wertung, da zählen z.B. bestimmte Felder sogar Pluspunkte, wenn sie frei geblieben sind.

FITS hat einfache Regeln und bietet einen schnellen Einstieg, alle spielen gleichzeitig, allerdings gibt es auch keinerlei Interaktion, jeder löst sein Puzzle so gut er kann für sich allein. Dabei spielt auch das Glück eine große Rolle, manchmal wollen die Steine einfach nicht in einer günstigen Reihenfolge auftauchen. Erst gegen Ende eines Durchgangs, wenn nur noch wenige Teile kommen, kann man etwas planen. Das macht aber nichts, dafür dauert eine Partie auch nur eine gute halbe Stunde.

FITS - Kurzübersicht

Für wen: Tetris-Fans und Tüftler
Preis: ca. 20,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Knobelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro knobelspiel spieler_1 verlag:ravensburger

10.09.09

Spielevorstellung: Hoppladi Hopplada

Hoppladi-Front.jpg Würfelspiele sind "in". Sie sind leicht zugänglich, sind ohne großen Aufwand fast überall spielbar und sind meist in einer kleinen und handlichen Schachtel. Der Zoch-Verlag pflegt sie seid einigen Jahren seit dem Hit "Heckmeck am Bratwurmeck" mit immer neuen Spielideen. Zwar dominieren das Sortiment mehr die Vögel, jetzt dürfen aber auch mal die Hasen ran:

333 Langohren werden zum Bau der neuen Hasienda von Uschi Has benötigt. Hasen, die in Hasablanca fehlen, sollen bei diesem spannenden Würfelspiel als Punkte erwürfelt werden. Sechs spezielle Würfel zeigen Hasen, Ställe und Karotten. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Hase rausgelegt werden, sonst ist alles futsch und der nächste kommt an die Reihe. Doch ein paar Hasen alleine bringen wenig Punkte, ein Vielfaches erreicht man mit den Ställen, die aber immer schön der Reihe nach erwürfelt werden müssen. Und immer wieder stellt sich die Frage, weiterwürfeln riskieren oder aussteigen und Punkte sichern? Besonders ärgerlich ist es dann, wenn der nachfolgende Spieler, der das Ergebnis übernehmen kann, mit den restlichen Würfeln weiterwürfelt und wesentlich mehr Hasenpunkte sammelt. Wenig tröstlich ist da, dass es nicht hätte klappen müssen, und so überlegt man selbst, wenn man an die Reihe kommt: neu anfangen oder das Ergebnis übernehmen? Das Würfelspiel macht besonders in großen Runden viel Spaß.

Hoppladi Hopplada! - Kurzübersicht

Für wen: Kaninchenzüchter und Zocker
Preis: ca. 11 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Markus Kropf
Verlag: Zoch-Verlag
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_10_euro wuerfelspiel verlag:zoch spieler_7

07.09.09

Spielevorstellung: Flussfieber

cover_flussfieber.jpg Im letzten Jahr sind soviele neue Wettlaufspiele erschienen, da könnte man fast schon von einem Trend zu dieser schon ziemlich alten Spielart reden. Allerdings ist das Spieledesign nicht erst seit den Tagen des Gänsespiels weiter fortgeschritten, und so finden wir da auch jede Menge neue Konzepte. Auch Friedemann Friese hat sich des Themas angenommen und kombiniert geschickt durchaus bekannte Zutaten zu einem originellen Familienspiel.

Jeder Spieler hat zwei Holzfäller (Männlein und Weiblein), die auf Baumstämmen einen nicht gerade ruhig dahinfliessenden Fluß hinuntersurfen. Stromschnellen, Felsen und viele weitere Baumstämme kommen den Holzfällern in die Quere. Damit für Abwechslung gesorgt ist, finden von den vielen in der Schachtel befindlichen Flußabschnitten immer nur zwei Verwendung. Da gibt es lange Geraden, sich windende Abschnitte oder auch fast schon seenartige Abschnitte, auf denen dann aber viel Holz herumschwimmt. Die beiden Abschnitte werden hintereinander gelegt und das Rennen kann beginnen. Gewonnen hat, wer zuerst seine beiden Figuren durch den Parcour gebracht hat. Zum "Antrieb" hat jeder Spieler einen eigenen Kartenstapel, die für beide Figuren Karten mit den Werte 1 bis 5 enthalten. Davon hat man immer drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Man spielt eine Karte aus und zieht die entsprechende Figur auf dem Fluss weiter. Dabei dürfen Felsen, Baumstämme und Mitspieler nicht übersprungen werden, aber man darf bis zu zwei Spielfiguren (Holzfäller und Baumstämme) vor sich herschieben (das kann auch zurück sein). Nach dem Zug einer Spielfigur wird der Fluss aktiv: je nach Spielplan sind verschiedene Felder des Flusses mit Strömungen versehen. Jede Spielfigur auf einem Strömungsfeld wird in die angegebene Richtung weitergezogen. Strömungen gibt es in unterschiedliche Richtungen, man kann sie ausnutzen, um eigene Figuren schneller vorwärts zu bringen oder mit Hilfe von Rückströmungen die Mitspieler wieder nach hinten zu befördern. So drängelt man sich den Fluss entlang, freut sich über gelungene Zügen, ärgert sich über gerade nicht passende Handkarten oder über die Züge der Mitspieler. Die Spieldauer ist mit etwa 30 Minuten gerade richtig. Zwar fragen vor allem Erstspieler immer, warum der Fluß so kurz ist, man könnte doch sicher auch ein längeres Rennen spielen, ich glaube aber, das wäre sicher nicht spannender und würde eher zu mehr Wiederholung führen. So wie es ist, stellt es für mich eine gelungene Mischung dar, die ich immer wieder gerne spiele und vor allem Familien empfehlen kann.

Flussfieber - Kurzübersicht

Für wen: Freunde flotter Rennspiele
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Rennspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro verlag:2f wettlaufspiel

29.08.09

Spielvorstellung: Es war einmal...

Es war einmal...Märchenliebhaber werden dieses Kartenspiel lieben. Zunächst bei Amigo erschienen, war es jetzt jahrelang nicht erhältlich, ehe es nun erneut aufgelegt wurde. Dabei ist dieses Kartenspiel wirklich wunderschön und nicht nur für Kinder geeignet. Das Prinzip: alles beginnt mit "Es war einmal...", dann hat jeder unterschiedliche Karten auf der Hand, die in dem Märchen platziert werden wollen.

Von alten Männern über Hexen, Prinzessin sind auch Eigenschaften wie verzaubert, verschlossen genauso zu finden, wie Ereignisse, bei denen Objekte zerbrechen, Zeit verstreicht, jemand verflucht wird, aber auch Gegenstände. Ein Spieler beginnt und versucht sein Märchen zu erzählen. Erwähnt er nun beispielsweise eine Tür, die ein anderer Spieler als Karte auf der Hand hat, so legt dieser die Karte an und erzählt das Märchen mit seinen Karten weiter. Der Unterbrochene zieht eine Karte nach. Allerdings gibt es auch Unterbrechungskarten für jeden Kartentyp (Charakter, Eigenschaft, Ort, Gegenstand und Ereignis), die ebenfalls ausgespielt werden können, um selber weitererzählen zu dürfen. Jeder Erzähler verfolgt dabei das Ziel, das Märchen zu seinem eigenen Märchenende zu führen, das zu Beginn des Spieles gezogen wird. So soll bei einem Spieler geheiratet werden, während sich beim nächsten alle vertragen. Braucht der erste eine Liebesgeschichte, müssen sich beim zweiten irgendwelche streiten, naja und der dritte... Eine Märchenendekarte kann allerdings erst gespielt werden, wenn der aktuelle Erzähler keine Karten mehr auf der Hand hat und alle offenen Fragen (ein Prinz verflucht, bleibt er für ewig der Rabe?) geklärt sind.

Bei diesem Spiel geht es nicht vordergründig um das Gewinnen, sondern um das gemeinsame Erzählen und Erfinden von Märchen. Mit jüngeren Kindern habe ich es auch schon so gespielt, dass einfach gemeinsam ein Märchen um blind gezogene Karten gesponnen wurde. Dabei wird einfach die Phantasie angeregt. In meiner alten Spielerunde im Studium haben wir mal ein Band mitlaufen lassen und ein Freund hat die Märchen abgetippt. Es sind wirklich wunderschöne Geschichten dabei herausgekommen. Schwierig wird das Spiel, wenn sehr schüchterne in der Runde anwesend sind, denn diese trauen sich kaum, ihre eigene Phantasie mitzuteilen. Bei zurückhaltenden Kindern ging es noch besser, da Märchen diese auch einfach anspricht. Mit diesem Spiel hatten wir schon viele schöne, spannende Abende. Wenn man überhaupt nicht zum Erzählen kommt, so kann man sich auch am Zuhören und den wunderschön und liebevoll gestalteten Karten erfreuen.

Es war einmal - Kurzübersicht

Für wen: Märchenfreunde, Erzählfreudige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (ginge auch alleine, zum Brainstorming für Kreative...)
Alter: ab 5 Jahren gespielt, ging gut; ab etwa 7 Jahren aber mit mehr Spielspass, empfohlen ab 10
Spieldauer: ca. 30-40 Minuten/ Märchen
Auszeichnungen: -
Typ: Kommunikativ
Glücksfaktor: keiner
Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro verlag:heidelberger märchen

24.08.09

Spielvorstellung: Nichts als Ärger

Nichts als ÄrgerIn wahrscheinlich keinem Haushalt fehlt es: das gute alte Mensch-ärgere-Dich-nicht (in welcher Version auch immer). Doch gespielt wird es kaum. Das wird dieses Kartenspiel drastisch ändern: Plötzlich sind auch Mensch-ärger-Dich-nicht-Muffel auf den Geschmack bekommen. Ich habe dieses Spiel seit einigen Jahren und schon etliche Male verschenkt und jedes Mal einen Volltreffer gelandet.

Die Idee dahinter: Nach jedem Zug darf sich der Spieler eine Karte nehmen. Zu Beginn jeden Zuges wird entschieden: Karte oder würfeln. Mehr als 5 Karten darf man aber in der Regel nicht auf der Hand haben. Tja, dann gibt es dann so etwas wie einen Schneckenbonus, bei dem ich jede 5 oder 6 meiner Mitspieler mitziehen darf, wenn ich mich nur sofort laut dafür bedanke, bis die Schnecke im Ziel gelandet ist. Allerdings ist Schnecken das Schlagen anderer Figuren nicht erlaubt, im Gegensatz zu allen anderen, die müssen sogar, außer, es gibt ein Massentreffen, da darf ich mich dann dazustellen (oder eben auch nicht - ärgert Euch nicht!). Wir schicken die Männchen zu Karate-Kursen, um sich statt geschlagen zu werden, den Gegner zurückzuwerfen, mischen im Wirbelsturm alle Handkarten neu oder entlasse eine meiner Spielfiguren wegen absoluter Unfähigkeit zurück in die Schachtel und spiele nur noch mit 3 Figuren weiter, bis der Mitspieler spontan die Farben tauscht. Alternativ können wir dann noch eine Polonaise tanzen oder Bomben hochgehen lassen. Lust bekommen? Zu Recht! Ihr werdet diese neue Version lieben! Wer noch nicht genug bekommt, man kann es auch gut mit Noch Mehr Ärger oder Ärger Dich schwarz kombinieren oder abwechseln.

Die Karten sind dabei absolut selbsterklärend und witzig gestaltet. Die Spielanleitung ist sehr kurz und wichtig ist eigentlich nur, zu wissen, dass das Startfeld A-Feld heißt und die B-Feld-Luschen einfach noch nicht mit einer 6 rausgewürfelt wurden. Soviel zur Terminologie und das Spiel kann los gehen. Viel kürzer als eine normale Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Partie ist es nicht, aber Ihr werdet viel mehr lachen und Euch noch mehr ärgern - Versprochen!

Nichts als Ärger - Kurzübersicht

Für wen: Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Besitzer
Preis: um die 7,-€
Spieler: 2-4 (6) Personen (je nachdem, wie Euer Spielbrett ausgelegt ist, es gibt auch welche für 6 Spieler)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Glückspilze
Glücksfaktor: hoch
Autor: Frank Stark, Harald Bilz
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: erweiterung spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_10_euro verlag:heidelberger

05.08.09

Spielvorstellung: Zack & Pack

zackpack_cover.jpg Kisten packen, Möbel schleppen, wer kennt das nicht vom letzten Umzug? Was sonst mit viel körperlicher Anstrengung versehen ist, gibt es jetzt in diesem leichten, spaßigen Spiel. Zu Beginn würfelt jeder Spieler die Teile aus, die er später auf der Ladefläche eines LKWs unterbringen muss. Es gibt fünf verschiedene Größen und die Zusammensetzung kann ganz schön variieren: zwischen Singlehaushalt und Großfamilie ist alles möglich. Danach erhält jeder ein oder zwei LKW-Karten verdeckt zugeteilt, die alle Spieler gleichzeitig aufdecken und schon geht der Stress los: Schnell sucht sich jeder den für seine Ladung möglichst optimalen LKW, die beiden eigenen sind dabei tabu. Die Laster unterscheiden sich in Form und Größe der zur Verfügung stehenden Ladefläche und der möglichen Stapelhöhe für die Kisten. Das Aussuchen muss schnell gehen, denn der letzte bekommt nicht den Laster seiner Wahl sondern muß einen vom verdeckten Stapel ziehen. Hat jeder einen LKW, geht es wieder beschaulicher zu, alle versuchen ihre Ladung auf der Ladefläche zu stapeln. Hat man das zur Verfügung stehende Volumen nicht ausgeschöpft, muss man für den leeren Raum zahlen, müssen Kisten zurückbleiben, zahlt man dafür sogar doppelt. Nur wer am wenigsten zahlt, bekommt eine kleine Prämie. So wird das Anfangskapital immer weniger, und sobald ein Spieler kein Geld mehr hat, gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Zack & Pack hat wenige Regeln, der Einstieg ist demzufolge schnell und einfach. Die Kunst bei diesem Spiel besteht darin, das erwürfelte Stückgut im Gesamtvolumen und der Struktur gut abschätzen zu können, um sich dann schnell den geeigneten Laster zu greifen. Vor allem in großen Spielrunden kommt das Spiel gut an, dann stehen genug LKWs zur Auswahl und es macht einfach Laune. Es ist kein abendfüllendes Spiel aber als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends prima geeignet.

Zack & Pack - Kurzübersicht

Für wen: wer's auch mal hektisch mag und stapeln kann
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2009
Typ: Schätz- und Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 knobelspiel etwa_25_euro verlag:kosmos

30.07.09

Spielevorstellung: Dice Town

dice_town.jpgZur Zeit lese ich wieder die gesamten Leutnant Blueberry Comics und da gibt es häufig Pokerpartien, ob im Saloon oder in der Gefängniszelle, Poker war das Spiel im Wilden Westen und nicht selten haben professionelle Spieler ahnungslose Greenhorns um ihren letzten Dollar gebracht. In Dice Town sind die Pokerkarten zu Pokerwürfeln mutiert, von denen jeder Spieler fünf Stück und einen Würfelbecher bekommt. Jede Runde versuchen die Spieler nun eine möglichst gute Kombination zusammenzuwürfeln. Dabei werden aus den Würfen nach und nach einzelne Würfel herausgelegt (wer zahlt darf auch mehr als einen Würfel liegenlassen). Das geschieht immer gleichzeitig, man kann also nur auf die bisher von den anderen Spieler rausgelegten Würfel reagieren. Das ist durchaus sinnvoll, da die Mehrheiten der einzelnen Werte später verschiedene Auswirkungen haben.

Liegt nach spätestens 5 Würfen vor jedem Spieler eine Kombination, so werden diese auf dem Spielplan (der mit der abgebildeten Westerstadt mehr oder weniger nur zur Auslage des Spielmaterials dient) der Reihe nach ausgewertet: Der Spieler mit den meisten 9ern bekommt soviele Nuggets (= 1 Siegpunkt) wie er 9er hat. Die meisten 10er bekommen das Geld aus der Bank, Buben dürfen im General Store Karten ziehen, die Sonderaktionen bringen, wer die meisten Damen hat, darf eine Karte bei einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Könige hat, wird neuer Scheriff. Dieser entscheidet immer bei Gleichstand und darf sich vor seiner Entscheidung auch bestechen lassen, weshalb das natürlich ein sehr beliebtes Amt ist. Am Ende bringt er sogar 5 Siegpunkte. Für Asse gibt es kein Feld, allerdings vergibt der Bürgermeister an den Spieler mit der höchsten Pokerkombination eine Besitzrechtsurkunde über einen Landstreifen (sind Siegpunkte). Wer dabei noch Asse bei seinen Würfeln hat, bekommt bis zu zwei Karten mehr. Je nach Würfelergebnis kann mancher Spieler also durchaus mehrfach belohnt werden, dafür gehen andere völlig leer aus. Dafür ist Doc Bad Luck zuständig, bei seinem fahrenden Behandlungszimmer kann man sich eine Extraaktion abholen, die sind so gut, dass das mancher absichtlich anpeilt, um z.B. Land vor dem Zugriff der Saloondamen zu sichern.

Dice Town ist ein kurzweiliges Würfelspiel - nicht mehr und nicht weniger. Die Regeln sind hervorragend aufgebaut und erklären den Würfelvorgang sogar in einem kurzen Comic. Spätestens nach dem ersten Durchgang hat man kapiert, wo's lang geht und der Würfelmechanismus gibt einem in der Regel einige Einflussmöglichkeiten, sich die nötigen Aktionen zu holen. Natürlich sind die Siegpunkte am wichtigsten, dazu ist eine möglichst gute Pokerkombination nötig, vor allem sollte man aber immer sehen, dass man ab und zu die Bank besuchen kann, denn ohne Geld ist man dem Würfelglück doch zu sehr ausgeliefert (schon sehr ärgerlich, wenn man von einem Drilling nur einen Würfel behalten darf, da man gerade pleite ist). Besonders schön ist, dass in jeder Runde auch jeder Spieler eine Aktionsmöglichkeit hat, die unterschiedliche Wege zu Siegpunkten bieten (wenn man eben die guten Kombinationen nicht würfelt, muss man halt die Cowboys losschicken, die Punkte bei anderen Spielern zu holen ;-) Wer also ein spannendes Würfelspiel mit sehr guter Ausstattung sucht, kann hier ruhig zugreifen, bei mir kommt das sicher noch öfters auf den Spieltisch.

Dice Town - Kurzübersicht

Für wen: Zocker und Westernfans
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Verlag: Matagot/Asmodee
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_30_euro wuerfelspiel verlag:asmodee

26.07.09

Spielvorstellung: Rosenkönig - Dornige Fehde für Zwei

RosenkönigIch stelle hier ein taktisches Spiel für Zwei vor. Die beiden Spieler übernehmen entweder die weiße Rose des Hauses York oder die rote Rose des Hauses Lancaster, so wird der Rosenkrieg in England im 15. Jahrhundert nachgespielt. Zeil des Spieles ist es, möglichst große, zusammenhängende Flächen mit der eigenen Rose zu legen und gleichzeitig dies beim Gegner verhindern. Die Krone steht zu Beginn in der Mitte. Am Rand liegt ein verdeckter Nachziehstapel mit Karten, die mögliche Richtung und Weite eines Zuges anzeigen. Ich kann nun entweder eine Karte spielen oder eine ziehen. Alle Karten liegen offen aus und so sind auch die möglichen Züge des Gegners kalkulierbar. Komme ich nun auf eine Stelle des Spielplanes, auf der noch kein Rosenplättchen ausliegt, so lege ich den entsprechenden Machtstein mit meiner Rosenfarbe nach oben aus. Ist dort allerdings ein gegnerisches Plättchen, so habe ich 4 Karten, um diese umzudrehen und in meine Rosenfarbe zu verwandeln. Allerdings besteht Zugzwang. Kann ich nun also keine Karte ziehen, weil ich bereits 5 Karten besitze, nicht eine Heldenkarte mit Zugkarte spielen, um einen gegnerischen Stein zu wenden oder auf eine freie Stelle ziehen, so ist der Gegner erneut am Zug. Das Spiel endet, sobald beide Spieler zugunfähig sind oder der letzte Machtstein auf den Spielplan gesetzt wurde.

Das Spiel wird umso taktischer, da die Größe der Felder mit der 2. Potens gewertet wird. Je größer das Feld, umso bedeutend größer die Punktzahl. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Da jeder maximal 5 mögliche Spielzüge hat, sind die Überlegungen rascher als z.B. beim Schach, das Spiel kann recht zügig gespielt werden und wird dadurch umso reizvoller. Es gehört mittlerweile zu den Klassikern der Spiele für Zwei und das meines Erachtens nach völlig zu Recht.

Rosenkönig - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktik
Glücksfaktor:kaum
Autor: Dirk Henn
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro taktikspiel verlag:kosmos

24.07.09

Spielvorstellung: Dominion - Die Intrige

dominion_intrige.jpgVor etwa drei Wochen wurde Dominion zum Spiel des Jahres und zeitgleich erschien die von Fans schon sehnsüchtig erwartete Erweiterung (das ist wahrscheinlich ein Rekord, denn bisher gab's die ersten Erweiterungen für ein Spiel des Jahres doch etwas später). Dominion - Die Intrige bezeichnet der Verlag als Edition II, um sie von echten Erweiterungen zu unterscheiden, denn Intrige ist ein vollständiges Spiel, das alle Geld- und Siegpunkt-Karten aus dem Grundspiel noch einmal enthält. Grund dafür war, dass man Spielrunden mit 5 bzw. 6 Spielern ermöglichen wollte.

Was bringt die Erweiterung? Natürlich erst einmal 25 neue Königreichkarten mit neuen Aktionsmöglichkeiten oder Abwandlungen aus Dominion bekannter Aktionskarten. Letzteres muss so sein, da die Intrige auch als eigenständiges Spiel funktionieren soll und so muss es eben Aktionskarten geben, die zusätzliche Aktionen bringen oder Karten nachziehen lassen. Ansonsten lassen sich drei Design-Schwerpunkte feststellen:

  • Das Spiel wird interaktiver, es gibt mehr Karten, die andere Spieler beeinflussen (leicht unterschätzt wird z.B. die Maskerade, bei der man eine Karten an den linken Nachbarn weitergibt) und Angriffe, die das Deck der Mitspieler modifizieren.
  • Es gibt Karten, die dem Spieler zum Zeitpunkt des Ausspielens die Wahl über den genauen Einsatz ermöglichen. So ein "schweizer Taschenmesser" ist z.B. der Handlanger, bei dem ich zwei von vier Möglichkeiten wählen kann.
  • Es gibt jetzt auch drei Punktekarten, die gleichzeitig noch Aktions- bzw. Geldkarte sind.
Insgesamt führt die Mischung der Karten dazu, dass das Spielende über drei leere Stapel viel öfter vorkommt, als das im Grundspiel mit dem Rennen um die Provinzen ist. Mir gefällt das, da man so noch mehr beachten muss, was die Mitspieler so treiben und ggf. darauf reagieren muss. Lege ich mich da allzu sehr auf Provinzen fest, ist das Spiel evtl. schon zu Ende, bevor ich so richtig in Gang komme.

Muss man die Intrige haben? Als Dominion-Fan ein absolutes JA. Haben Autor und Verlag sich beim Grundspiel bewusst auf einfachere Karten beschränkt, so sage ich, das ist jetzt das wirkliche Dominion: interaktiver, noch flexibler ohne dabei zu kompliziert zu werden.

Funktioniert es auch für Einsteiger? Das habe ich noch nicht probiert, kann es mir aber vorstellen, wenn es sich um "erfahrene" Spieler handelt. Für Gelegenheitsspieler, die sich die Regeln noch dazu evtl. selbst erarbeiten müssen, empfehle ich aber dann doch lieber das Grundspiel (Aufstieg nicht ausgeschlossen ;-) )

Wie spielt man mit mehr als 4? Ja, es geht, viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen, man schafft es eben eher mal mit dem Mischen fertig zu sein, bis man wieder dran kommt ;-) Die Angriffskarten sind dann natürlich noch stärker, da sie mehr Spieler betreffen. Auch wird die Spieldauer etwas länger, zu sechst also nix für Zwischendurch.

Dominion: Die Intrige - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen (mit Grundspiel bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 min
Auszeichnungen:
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

22.07.09

Spielvorstellung: La Città

La CittàEines meiner liebsten Taktikspiele ist wieder erhältlich. Initial bei Kosmos verlegt, wurde es viel zu rasch vom Markt genommen, obwohl es in die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres aufgenommen wurde. Im Prinzip handelt es sich bei diesem Spiel um eine komplexe Simulation von Zivilisationen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler zwei Städte. Die vordringlichste Aufgabe ist es nun, die eigenen Bürger mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Hierzu müssen Bauernhöfe gebaut werden. Jedes Castello (der Grundstein der Stadt) liefert Nahrung, wenn er an Nahrungsfelder angrenzt. Diese bieten unterschiedlich hohe Erträge, zwischen 1 und 3. Um leicht zu merken, wie viel Nahrung der entsprechende Spieler zur Verfügung hat, nimmt er sich immer direkt nach dem Bau eines Castillos oder eines Bauernhofes die entsprechende Anzahl Nahrungschips. Diese werden im weiteren Lauf noch wichtig. Steinbrüche an Marmorfeldern liefern Golderträge. Um eine Stadt im Laufe der Zeit wachsen zu lassen, benötigt sie verschiedene Ausbauten wie Marktplatz oder Brunnen.

La CittàDas eigentliche Spiel findet in sogenannten Politikrunden statt. In jedem Jahr gibt es 4 Stimmen des Volkes, von denen 3 verdeckt und nur 1 offen ausgelegt werden. Die Bürger können verschiedene Wünsche haben: Gesundheit, Kultur oder Bildung. Diese werden in verschiedenen Stadtausbauten repräsentiert und sind farblich markiert. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Aktionskarte oder eine der offen ausliegenden Politikkarten ausspielen. Aktionskarten ermöglichen einem Spieler den Erwerb von Gold oder den Bau einer neuen Stadt. Alternativ kann hiermit ein einfaches Gebäude (Bauernhof für Nahrung, Steinbruch für Gold, Klosterschule für Bildung, Statue für Kultur, Brunnen für Gesundheit und Stadtwachstum (mehr als 8 Einwohner) oder einen Marktplatz (mehr als 5 Bürger) bauen. Allerdings muß (außer für den Marktplatz) noch ein freier Bürger in der Stadt vorhanden sein, um das Plättchen zu besetzen. Nicht von Bürgern besetzte Gebäude werden am Ende des Jahres abgerissen. Politikkarten ermöglichen den Bau weiterer (auch einfacher) Gebäude, dies ist allerdings in der Regel mit Goldkosten verbunden. Oder man kann sich für Gold weitere Bürger kaufen, um weitere zu bauende Gebäude zu besetzen. Alternativ kann mit der Bürgernähe weitere Stimme des Volkes einsehen und dadurch seine Baupläne auf die Wünsche der Bürger abstimmen. Jedes Jahr wird in 5 Runden gespielt.

Am Ende jedes Jahres wird zunächst geprüft, was der Wille des Volkes ist. Sind zwei Städte näher als 2 Felder benachbart, kann es zu einer Völkerwanderung kommen, wenn die benachbarte Stadt in der bevorzugten Eigenschaft (Gesundheit, Bildung oder Kultur) attraktiver ist. Der betroffene Spieler entscheidet, welcher Bürger seine Stadt verlässt - somit auch, welches Gebäude abgerissen werden muss, sobald die Völkerwanderung abgeschlossen ist. Werden Bauernhöfe abgerissen, gehen die entsprechenden Nahrungschips verloren. Im Anschluss werden bei jedem Spieler die vorhandenen Nahrungschips und die Bürger gezählt. Sind mehr Bürger als Nahrung vorhanden, wandern auch hier Bürger ab (in die Schachtel) und der Spieler muss die entsprechenden Gebäude abreißen, die nicht mehr besetzt sind. Jeder Spieler, bei dem es zu einem Verlust von Bürgern kam, muss eine Aktionskarte umdrehen und hat im nächsten Jahr statt 5 nur 4 Runden zur Verfügung. Gespielt wird über 6 Jahre. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (Bürger, Bonuspunkte) besitzt, bei Gleichstand die Höhe des Goldvorrates.

Das Spiel ist ein sehr taktisches Spiel, das auch sehr komplex zu spielen ist. Ich würde es daher auch nur für fortgeschrittene und Vielspieler empfehlen. Mit einer Spieldauer von etwa 2 Stunden ist es auch recht langwierig. Dennoch sind die komplexen Zusammenhänge, das Abwägen einzelner Bauvorhaben immer wieder spannend und herausfordernd. Das Spiel soll ab 2 Spielern möglich sein, ich persönlich finde es zu viert am angenehmsten zu spielen.

La Città - Kurzübersicht

Für wen: Planer, Taktiker, Viel- und fortgeschrittene Spieler
Preis: ca. 35,-€
Spieler: 2-5 Personen (besser ab 3)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres
Typ: Planung, Taktik, Simulation
Glücksfaktor: kaum
Autor: Gerd Fenchel
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro aufbauspiel etwa_30_euro verlag:abacusspiele

17.07.09

Spielvorstellung: Lost Cities - Fesselnde Expeditionen für Zwei

Lost CitiesEines unserer Lieblingspiele für Zwei: ein recht rasches Legespiel. Das Prinzip: jeder Spieler hat zu Beginn des Zuges 8 Karten auf der Hand, die zu 5 unterschiedlichen Expeditionen gehören (können). Zwischen beiden Spielern liegt ein Spielbrett mit den 5 Expeditionszielen. Ich kann nun entweder eine Karte auf das entsprechende Expeditionsziel abwerfen oder ich kann eine Expedition eröffnen, indem ich eine Karte auf meiner Seite ablege. Allerdings kostet jede begonnene Expedition zunächst 20 Minuspunkte. Diese sollten also mindestens erwirtschaftet werden. Wettkarten (3 in jeder Farbe) können allerdings nur vor Zahlenwerten ausgelegt werden. Die erste Wettkarte verdoppelt, die zweite verdreifacht und die drite vervierfacht den erwirtschafteten Punktewert. Wurden Zahlenkarten (Zahl = Punkte) ausgelegt, können keine niedrieren Zahlen mehr angelegt werden. Es ist also ein Nachteil, eine Farbe zu beginnen, in der ich nur hohe Punkte auf der Hand halte, niedrige abzuwerfen, könnte dem Mitspieler nutzen. Es kann also ein Vorteil sein, eine Farbe mit nur niedrigen Punktwerten zu beginnen, um dadurch Zeit zu gewinnen, um in anderen Farben die entsprechenden Punktekarten zu sammeln. Alle Expeditionen zu beginnen, macht unserer Erfahrung nach wenig Sinn.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Das kann verzögert werden, indem gegen Ende die abgeworfenen Karten auf die Hand genommen werden. Da es ein rasches Spiel ist, eignet es sich gut als Ausklang oder als kurze Spielepause am Wochenende oder während der Lernzeiten. Trotz des recht simplen Spieleprinzips ist es immer wieder schön und wir spielen es auch nach Jahren noch gerne.

Lost Cities - Kurzübersicht

Für wen: Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (gebraucht), Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel etwa_10_euro verlag:kosmos

09.07.09

Spielvorstellung: Pandemie

pandemie.jpg das Thema dieses Spiels ist ja zur Abwechslung mal hochaktuell (sonst herrschen ja Mittelalter und noch grauere Vorzeiten vor): Vogel- und Schweinegrippe verbreiten sich dank morderner Reisemöglichkeiten blitzschnell zwischen den Kontinenten. Die Bekämpfung von vier (namenlosen) Seuchen ist Ziel in diesem Spiel. Ein Ziel, das alle nur gemeinsam erreichen können oder eben nicht, wenn die Seuchen überhand nehmen. Der Vorteil beim Spiel ist dabei, dass man den Versuch der Seuchenbekämpfung wiederholen kann, um es dann vielleicht besser zu machen.

Der Spielplan stellt eine Weltkarte dar, über die ein Netz von Großstädten gelegt ist. Jede Stadt ist dabei einer der Farben der vier Seuchen zugeordnet, was bedeutet, dass diese Seuche in dieser Stadt ausbrechen kann. Die Seuchengebiete sind dabei nicht verstreut, sondern zusammenhängend. Gleich zu Beginn werden vom Infektionskartenstapel einige Karten aufgedeckt und damit die anfangs vorhandenen Infektionsherde entsprechend markiert. Die Ausbreitung dieser Seuchen gilt es zu verhindern und gleichzeitig für jede ein Gegenmittel zu finden. Hat man alle vier Gegenmittel gefunden, bevor eine Seuche überhand nimmt oder das Ausbruchslevel zu hoch ist, gewinnt man eine Partie.

Die bis zu vier Spieler schlüpfen dabei jeweils in unterschiedliche Rollen, die ihnen für die Dauer der Partie jeweils eine spezielle Aktionsmöglichkeit gibt. So kann der Arzt effektiver heilen oder der Dispatcher darf die Figuren der Mitspieler ziehen. Standardaktionen sind Reisen, Heilen (Entfernen von Seuchenwürfeln), Bau von Forschungsstationen und die Entwicklung der Gegenmittel. Alles wird mit zwei Kartenstapeln gesteuert. Da gibt es den Infektionsstapel der für jede Stadt eine Karte enthält. Davon muss jeder Spieler am Ende seiner Runde einige aufdecken und die entsprechenden Städte mit Seuchenwürfeln bestücken. Sind dabei mehr als drei in einer Stadt, gibt es einen Ausbruch der Seuche und alle Nachbarstädte werden auch betroffen. Das kann zu Kettenreaktionen führen und damit zum schnellen Spielende. Der andere Kartenstapel enthält neben einigen Sonderaktionskarten ebenfalls für jede Stadt eine Karte. Diese werden einerseits zum Reisen (Flug zu einer entfernten Stadt) benutzt, sind aber viel wertvoller, da sie auch zur Entwicklung der Gegenmittel benötigt werden. Vier gleichfarbige Karten sind dazu nötig, nicht einfach bei einerm Handkartenmaximum von fünf Karten. Am übelsten sind aber die Epidemiekarten, von denen je nach Schwierigkeitsgrad 4-6 eingemischt werden. Diese müssen aufgedeckt werden. Jedesmal wird dabei eine neue Stadt von einer Seuche betroffen, die Anzahl der aufzudeckenen Infektionskarten erhöht und die bereits abgelegten Infektionskarten werden gemischt wieder auf den Infektionskartenstapel gelegt, was dazu führt, dass eben immer die bisher infizierten Städte immer wieder auftauchen.

Die Spieler müssen ihre Rollenfähigkeiten zusammen mit den normalen Aktionen geschickt kombiniert einsetzen, um der Krankheiten Herr zu werden. Leider sind bei 2-4 Spielern aber nie alle Rollen im Spiel, so dass wechselnde Strategien nötig sind. Nur mit den nötigen Absprachen wird man gemeinsam die vier Gegenmittel rechtzeitig finden, bevor die kritische Anzahl an Epidemien oder Ausbrüchen erreicht ist. Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel so gut skaliert ist, dass es mit jeder Spielerzahl sehr gut funktioniert, auch wenn man besonders zu zweit, schon gut planen muss, um die fehlenden Fähigkeiten der nicht mitspielenden Rollen zu kompensieren. Auch wenn es beim ersten Mal nicht gleich klappt, die Welt zu retten, dem nächsten spannenden Versuch steht hier nichts entgegen, meist folgt er wegen der nicht allzu langen Spieldauer gleich hinterher.

Pandemie - Kurzübersicht

Für wen: alle, die gerne kooperativ spielen
Preis: 25-30,-
Spieler: 2-4Y Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Kooperattives Spiel
Glücksfaktor: mitel
Autor: Matt Leacock
Verlag: Pegasus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro Spielmaterial brettspielwelt verlag:pegasus kooperatives_Spiel

30.05.09

Spielvorstellung: Finca

finca.jpg Zwar stützt sich der Bauer auf dem Schachtelbild auf einer Hacke ab, aber insgesamt suggerieren Titel, Obst und Sonne eher Urlaub und Idylle. Allerdings sollen die Spieler als mallorquinische Bauern Obst ernten und auf den Dörfern der Insel verkaufen, das hört sich schon eher nach schwerer Arbeit an. Im realen Leben dürfte das auch so sein, als Spiel geht es aber leicht von der Hand.

Die Bauern, die ein Spieler hat, bewegen sich auf einem Windrad (ich hoffe mal, das soll man nicht allzu allegorisch sehen, dreht sich doch so mancher im Leben mühsam im Wind). Auf jedem Blatt des Windrads ist eine Fruchtsorte abgebildet. Ist man an der Reihe, zieht man einen Bauer im Uhrzeigersinn weiter, und zwar so viele Schritte, wie die Anzahl der Bauern auf dem Startfeld beträgt. Am Zielfeld angekommen erhält man das abgebildete Obst und diesmal soviel Stück, wie Bauern auf dem Zielfeld sind. Da man mehrere Bauern im Wind hat, kann man da schon etwas taktieren und planen, allerdings ändert sich die Lage doch bei mehreren Spielern schon gewaltig bis man wieder an der Reihe ist. Auf jeden Fall will man möglichst viel Obst, das man später auf den Dörfern verkaufen soll. Damit man das auch machen kann, benötigt man noch Eselskarren (wer will die Obstkisten schon auf den Rücken schleppen?), die bekommt man auch auf dem Windrad, immer wenn man eine bestimmte Grenze überschreitet. Das Obstsammeln könnte eine ganze Weile so weitergehen, wenn nicht ein Regelkniff für einen gewissen Verkaufsdruck sorgen würde. Damit meine ich nicht, die beim Verkauf erzielbaren Siegpunkte, sondern die Regel, wann immer eine Obstsorte (oder auch Eselskarren) nicht mehr ausreichen, einen Bauern zu versorgen, müssen alle Spieler diese Sorte in den Vorrat zurückgeben und danach wird der Bauer versorgt.

Aber wer will schon Obst nur lagern? Die Nachfrage auf den Dörfern ist groß. Dazu liegen auf jedem Dorf zu Beginn vier Plättchen, die Obst in unterschiedlichen Mengen und Zusammensetzung anfordern. Statt mit dem Bauern auf dem Windrad zu ziehen, kann man mit einem Eselskarren maximal sechs Obststücke ausliefern, dabei darf man aber auch mehrere Plättchen einsammeln. Die Anzahl des gelieferten Obst entspricht dann auch gleich den erhaltenen Siegpunkten. Damit es nicht ganz so einfach ist, gibt es noch zwei weitere Wertungen: immer wenn in einem Dorf das letzte Plättchen vergeben ist, kommt eine Sonderwertung, bei der eine Mehrheit von ein oder zwei bisher gelierten Obstsorten belohnt wird. Sonderpunkte kann man auch gewinnen, wenn man alle Lieferungen von 1-6 Stück erledigt hat. Das Spiel ist zu Ende, sobald eine gewisse Anzahl an Dörfern komplett beliefert wurde.

So sammelt man immer abwechselnd Obst und liefert es an die Dörfer. Das erfordert schon etwas Planung und das Ärgernis ist groß, wenn die lieben Mitspieler mal eben eine Lieferung erledigen, die man doch auch gerade plante. Zusätzliche Möglichkeiten bringen vier Sonderaktionsplättchen, die u.a. einen Doppelzug auf dem Windrad erlauben oder einen großen Eselskarren, der bis zu 10 Stück Obst transportieren kann. Finca hat wenig Glückselemente, nur die Reihenfolge der Aufträge ist nicht bekannt, so kann man viele planen und da auch alle erworbenen Plättchen offen bleiben, kann man gut sehen, wer gerade die Mehrheit in welcher Obstsorte hat. Das alles gibt "Grüblern" genug Stoff zum Nachdenken. Aber wer es eher locker sieht, darf das bei diesem Spiel auch, einfach möglichst viel Obst sammeln und das rechtzeitig verkaufen. Welche Spielweise man auch mag, das Spiel bietet für jeden was. Nur Grübler und "Aus-dem-Bauch-raus-Spieler" sollten nicht in einer Partie zusammensitzen, das geht dann wohl nicht gut.

Finca - Kurzübersicht

Für wen: Mallorcafans und Taktiker
Preis: 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 min
Auszeichnungen: Nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Ralf zur Linde und Wolgang Sentker
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro verlag:hans_im_glück

14.05.09

Spielvorstellung: Die Aufsteiger

aufsteiger.jpg Als ich dieses Spiel das erste Mal sah, war ich sofort begeistert, das sah so schön aus, das musste ein gutes Spiel sein. Nun kann man ja nicht vom Äußeren auf die Qualität als Spiel schliessen, aber da ich die damit Spielenden kannte, konnte es nicht so schlecht sein. Als die Spielrunde fertig war, habe ich mir dann bald Mitspieler gesucht und nach der ersten Partie war klar, das Spiel muss ich haben, denn es ist nicht nur schön.

Die schuhkartonartige Schachtel ist randvoll gefüllt mit farbigen Bauklötzen in verschiedenen Größen, außerdem pro Spieler ein Pöppel, ein Blockadestein, eine kurze und eine lange Leiter. Die Leitern haben keine direkte Funktion im Spiel, sondern dienen nur als Gedächtnisstütze, ob man einen Zug mit Leiter schon gemacht hat, denn danach wandern sie sofort zurück in die Schachtel. Bevor es losgeht, werden die Klötze zu einem recht massiven Bauwerk in der Tischmitte, das es zu erklimmen gilt. Pro Zug kann ein Spieler mit seinem Pöppel laufen, einen freien Stein versetzen und wieder laufen. Doch beim Laufen und Klettern gibt es einige Einschränkungen: Jeder Quader hat an jeder Seite eine andere Farbe und man darf nur die eigene Farbe und die neutrale graue Seite betreten. Außerdem darf man ohne Leiter nur eine halbe Würfelhöhe auf- oder abwärts klettern. Doch wer will schon abwärts? Es gewinnt doch der, der am Ende am höchsten steht. Es geht also gar nicht darum, möglichst schnell nach oben zu kommen, allzuoft habe ich es schon erlebt, dass Voranstürmende letztendlich irgendwo abgehängt wurden, und das nicht nur, weil sie ihre Leitern zum Überwinden größerer Höhenunterschiede zu früh verbraucht haben.

Es macht einfach Spass mit den bunten Klötzen, sich einen Weg nach oben zu bauen, das kann zeitweilig auch zu Teams führen, die gemeinsam auf grauen Flächen nach oben ziehen. Da heisst es dann im rechten Augenblick die Mitspieler abzuhängen. Da kann man also auch mal so richtig gemein sein. Ich kann das Spiel nur empfehlen, auch wenn die Regel am Anfang eher eine Einstiegshürde als eine Hilfe ist. Am besten lässt man es sich also erklären. Wegen der sehr kleinen Auflage gibt es das Spiel nur direkt beim Verlag, dafür ist es aber sicher preiswerter als wenn der Handel noch seine Verdienstspanne hinzuaddiert.

Die Aufsteiger - Kurzübersicht

Für wen: Kletterer und Strategen
Preis: 36,- € plus Versand
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Holger Lanz
Verlag: Chili-Spiele
Bezugsquelle: nur Direktversand

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne holzspiel verlag:chili

10.05.09

Spiel des Jahres 1996: El Grande

El GrandeDieses taktische Spiel hatte ich mir gleich nach seinem Erscheinen gekauft. Es ist ein recht strategisches Spiel, daher auch eher für ältere Spieler geeignet. Offiziell können 2-5 Spieler mitspielen, ich finde es zu zweit aber wenig ansprechend, da gibt es bessere Spiele. Doch nun zum Spiel an sich: Ziel bei El Grande ist es, in den verschiedenen Regionen die Mehrheit zu besitzen und dadurch Punkte zu gewinnen. Wer in der Region seines Grande oder des Königs die Mehrheit besitzt, kann Zusatzpunkte gewinnen. Unterschieden wird die Provinz, der Hof und Regionen (auf dem Spielbrett). Jeder Spieler besitzt einen Grande und Zu Beginn jedes Zuges werden 5 Aktionskarten aufgedeckt, die es erlauben, eine unterschiedliche Anzahl von Caballeros vom Hof auf dem Spielplan einzusetzen und verschiedene Aktionen auszuführen. Die Reihenfolge wird durch Prioritätskarten zwischen 1 und 13, die umso weniger Caballeros von der Provinz an den Hof holen, je höher der Wert ist. Da nicht nur die Caballeros am Hof schwinden, sondern auch die hohen Karten nicht unendlich reichen, ist schon hier ein Taktieren gefragt. Können mir beispielsweise verschiedene Aktionskarten weiterhelfen oder in welchem Umfang schaden?

Alle 3 Runden findet eine Wertungsrunde statt, bei der die einzelnen Regionen gewertet werden, daher ist die Aktionskarte in der Runde vor der Wertung immer recht umkämpft. Nicht nur gibt es Sonderpunkte, wenn der König in einer Region steht, in der man selber die Mehrheit hat, es können auch nur in angrenzenden Regionen Caballeros eingesetzt werden (außer Aktionskarten erlauben etwas anderes), doch die Region des Königs ist davon meistens geschützt.

Dieses Spiel ist wenig kommunikativ, da man sehr für sich und gegen die anderen spielt. Geplante Spielzüge werden durch Aktionen der Mitspieler aufgehoben, verschlechtert, gleichzeitig kann man aber auch den anderen oft im gleichen Sinne schaden, wie es einem nutzt. Daher sollte man das Spiel nur mit Leuten spielen, die auch verlieren können. Es ist zwar schnell aufgebaut und auch leicht verständlich, aber aufgrund der taktischen Überlegungen würde ich es nicht für Wenig-Spieler empfehlen, insbesondere nicht in Runden mit Viel-Spielern. Doch für taktische Spieler ist es ein immer wieder reizvolles Spiel, das wir auch nach all den Jahren immer wieder gerne hervorholen.

El Grande - Kurzübersicht

Für wen: Strategen, Planer
Preis: ca. 30,-€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1996, Deutscher Spielepreis 1996 Silber
Typ: Taktik
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer, R. Ulrich
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig spiel_des_jahres etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

30.04.09

Spiel des Jahres 2009: Dominion

Dominion_2.jpg Mein seit der Spielemesse in Essen meistgespieltes Spiel ist Dominion. Natürlich findet man an vielen Stellen im Netz dazu bereits Rezensionen und Strategieartikel, da die aktuelle Spielbox einen zusätzlichen Kartensatz enthält, will ich das zum Anlass nehmen, 1. das Spiel auch hier vorzustellen und 2. mich als Schreiber zurückzumelden. Meine Aktivität hier ist im letzten Jahr auf Null zurückgegangen, das soll sich jetzt wieder ändern.

Warum ist es mein meistgespieltes Spiel der letzten Zeit? 1. Es hat einen neuartigen und interessanten Spielmechanismus. 2. Es dauert nicht lange. 3. Es ist sehr abwechslungsreich. Doch nun der Reihe nach, worum geht es? Die Geschichte zum Spiel ist eher Nebensache und für das Verständnis des Mechanismus auch nicht hilfreich, der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass man ein kleines Königreich geerbt hat und dieses durch Ausbauten und Eroberungen zu einem großen Reich, einem Dominion; vergrößern will. All dies wird durch Spielkarten repräsentiert, so findet man auch kein weiteres Material in der Schachtel. Aber dafür sind es auch 500 Karten - welches Spiel hat schon mehr?

(nach dem Info-Kasten geht es weiter mit Details...)

Dominion - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2009, Deutscher Spielepreis 2009
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Continue reading "Spiel des Jahres 2009: Dominion" »

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro deutscher_spiele_preis verlag:hans_im_glück

27.04.09

Spielvorstellung: Kahuna - Spielmagie für Zwei

KahunaDies ist ein sehr taktisches Spiel für Zwei. In der Mitte liegt ein Spielplan mit den 12 Inseln des Atolls Kahuna. Wer nun ist der Herrscher dort? Ermittelt wird das in 3 Runden. Von jeder der Inseln gibt es Karten, die es erlauben, eines der eigenen Holzstäbchen an die Insel anzulegen und mit einer anderen Insel zu verbinden. Sobald man die Mehrheit der Verbindungen besetzt hat, markiert man die Insel als eingenommen und darf die gegnerischen Stäbchen entfernen. Doch gewinnt der Gegner eine Nachbarinsel, kann sich das rasch ändern.

In diesem Spiel ist Taktik sehr gefragt, durch die geringe Handkartenzahl können nur wenige Züge im Voraus geplant werden, es ist also recht zügig zu spielen, da nicht über sonderlich viele Spielzüge nachgedacht werden kann/ muss. Gewonnen hat, wer nach 3 Spielrunden die meisten Punkte erzielt hat.

Kahuna - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Strategen
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999, As d`Or - Jeu de l`Année 2000
Typ: Taktik
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Günter Cornett
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:kosmos

21.04.09

Spiel des Jahres 2002: Villa Paletti

Villa PalettiDas Spiel Villa Paletti habe ich 2002 zu Weihnachten bekommen und seither ist es einer unserer Klassiker: Das Spielprinzip ist recht einfach: Jeweils 5 Säulen mit unterschiedlicher Breite und Punktwert sind auf der untersten Etage verteilt, dann wird die nächste Ebene aufgesetzt und die Farben ausgelost. Man darf jetzt alles machen, um Säulen aus der (im Verlauf) den unteren Etagen auf die jeweils oberste zu setzen. Ein Angelhaken ist mitgeliefert, von Festhalten, Hochheben ist alles erlaubt, solange das Bauwerk nicht einstürzt. Dabei dürfen immer nur eigene Säulen bewegt werden. Gewonnen hat, wer zum Zeitpunkt des Einsturzes die meisten Punktwerte auf der obersten Ebene stehen hatte.

Das Spiel ist für jeden Spielertyp geeignet, ungeheuer kommunikativ. Wir haben damit noch die größten Spielermuffel begeistert. Im Vorteil ist, wer eine halbwegs ruhige Hand hat. Die Altersempfehlung ab 8 Jahre ist sicher gerechtfertigt, wir haben es aber auch schon mit 6-jährigen gespielt und alle hatten ihren Spaß dabei. Die Grundgesetze der Schwerkraft wurden bei uns schon mehrfach außer Kraft gesetzt, von komplett schiefen Türmen wie auch nur 2 Säulen in der untersten Ebene, der Spielspaß ging weiter.

Von Vorteil ist ein Tisch, um den man komplett herum laufen kann. Nicht vergessen, vorher alle Gläser in Sicherheit zu bringen, denn der Turm kann unkontrolliert fallen.

Villa Paletti - Kurzübersicht

Für wen: alle Spielertypen
Preis: zwischen 20 und 30 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2002
Typ: Konstruktion, Kommunikativ
Glücksfaktor: keiner
Autor: Bill Payne
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_ohne etwa_25_euro spiel_des_jahres holzspiel geschicklichkeitsspiel verlag:zoch

15.04.09

Spielvorstellung: Der Hexer von Salem

Der Hexer von SalemIch möchte Euch eines meiner Spiele-Höhepunkte von 2008 vorstellen: Der Hexer von Salem - ein kooperatives Spiel, insbesondere für Fantasy-Freunde. Beiliegend ist eine Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein, die in das Spiel einführt. 2-4 Spieler kämpfen gemeinsam mit dem Hexer gegen Necron, der in der Stadt Arkham mehrere Dimensionsrisse geöffnet hat, durch die der "Große Alte" in unsere Welt kommen kann. Aufgabe der Spieler ist es nun gemeinsam gegen das Spiel und Necron zu agieren. Es müssen jeweils neue auftauchende Kreaturen bekämpft werden, die unliebsame Folgen auslösen können, gleichzeitig müssen die geöffneten Dimensionsrisse aufgespürt und mit passenden Artefakten verschlossen werden.

Bereits beim ersten Spielen ist nach 15 Minuten die Spielanleitung gelesen und verstanden worden, so dass der Spielespass losgehen kann. Wir haben es bis jetzt in jeder möglichen Kombination von 2, 3 oder 4 Spielern mehrfach gespielt und hatten jedes Mal großen Spielspass. Allerdings ist ein recht hoher Glücksfaktor im Spiel, der einigen Mitspielern nicht so gefallen hat. Wir haben die Anleitung ein wenig abgeändert, insbesondere im Spiel zu zweit ist es sonst unmöglich, auch nur annähernd gegen das Spiel anzukommen. Die Dimensionsrisse werden eigentlich nur einzeln durch die Spieler aufgedeckt und wieder verdeckt abgelegt, hierüber darf nicht geredet werden. Zumindest im Spiel zu zweit haben wir sie immer offen liegen lassen (keine Angst, ein mögliches Ereignis später und sie werden fast alle wieder durchgemischt).

Obwohl es uns bis jetzt in etlichen Partien in unterschiedlichster Besetzung nicht gelungen ist, das Spiel zu schlagen, holen wir es immer wieder gerne heraus. Unser Ehrgeiz ist entfacht. Angelehnt ist es wohl an das recht komplexe Spiel Arkham Horror, das ich persönlich nicht kenne. Schön auch, dass mit dem Hexer auch Wenig-Spieler einen schnellen Spieleinstieg finden.

Der Hexer von Salem - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Fans
Preis: ca. 30,-€, aber auch schon günstiger gesehen
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: kooperatives Spiel, Fantasy
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel 25_bis_50_euro fantasyspiel verlag:kosmos kooperatives_Spiel

11.04.09

Spielvorstellung: Die Gärten der Alhambra (keine Erweiterung)

Die Gärten der AlhambraDieses Spiel möchte ich Euch unbedingt vorstellen, denn es handelt sich um eines unserer Lieblingsspiele, da sich hier Glück und Taktik die Waage halten. Es ist ein eigenständiges Spiel, also auch ohne Alhambra spielbar. Das Spielprinzip ist auch völlig verschieden und dennoch reizvoll. Hier pflanzen 2-4 Spieler gemeinsam im Garten Pflanzen um die verschiedenen Gebäude, die unterschiedliche Punkte haben. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Pflanzensorte. Reihum werden nun Plättchen gezogen, die an beliebiger Stelle angelegt werden. Auf jedem Plättchen sind an den Längsseiten die 4 Pflanzensorten angeordnet in unterschiedlicher Reihenfolge aber immer in gleicher Anzahl. Gebe ich mir also an einem Gebäude viele Pflanzen, haben die Mitspieler gleichzeitig auch an anderen Gebäuden profitiert. Sobald ein Gebäude komplett umpflanzt ist, wird es gewertet und als Zeichen davon umgedreht. Dabei gewinnt der Spieler mit der höchsten Pflanzenanzahl, doch die Punktezahl des Gebäudes wird mit der Anzahl der unterschiedlichen Pflanzen multipliziert. Habe ich mir das Gebäude also alleine gesichert, bekomme ich auch nur einfache Punkte. Hat nur ein Mitspieler auch eine Pflanze daran, so sind es schon die doppelte Augenzahl. Gewertet wird auf einer Punkteskala, die um das Spielbrett läuft. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte besitzt.

Es ist bei diesem Spiel also gar nicht immer von Vorteil, immer die hohen Plättchen zu ziehen, da es durchaus Sinn macht, auch andere Spieler mit weniger Pflanzen an recht sichere Gebäude zu holen, um die eigene Punktezahl zu erhöhen. Andererseits kann man den Mitspieler ärgern, indem man an einem für ihn sicheres Gebäude erneut seine Pflanzen legt, denn dadurch verliert er Punkte. Dadurch ist das Spiel sehr schnell verstanden und scheinbares Pech beim Kärtchen ziehen kann durch geschicktes Auslegen sehr gut ausgeglichen werden.

Sehr schön finde ich, dass das Spiel sowohl bei 2, als auch bei 3 oder 4 Spielern immer wieder reizvoll ist. Da es ein recht kurzes Spiel ist (außer einer denkt immer lange über sein Plättchen nach), ist es sehr kurzweilig und in beschränktem Maße auch kommunikativ. Fazit: absolute Kaufempfehlung aber beeilt Euch!! Denn das Spiel wird nicht weiter aufgelegt und die Restbestände bei den Händlern werden bereits knapp!!

Die Gärten der Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Familien, gut auch zu zweit
Preis: 20-25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Empfehlungsliste des Spiel des Jahres
Typ: eher Taktiker
Glücksfaktor: gering vorhanden
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro legespiel verlag:queen

30.10.08

Spielvorstellung: Cranium Hullabaloo

Cranium HullabalooGastbeitrag von Oliver Gassner
Auf dem Boden werden die Spielelemente ausgelegt, die in der Folge auf Anweisung der Moderatorenstimme "angelaufen" werden müssen. Die Stimme erklingt aus einem stabilen Abspielgerät und gibt Anweisungen wie 'Springe auf ein blaues Feld' oder 'Drehe dich auf einem runden Feld' oder auch "Berühre ein Lebensmittel mit der Nase und berühre mit der Hand ein Dreieck und berühre mit denen Zehen alle Zehen der Mitspieler, die du erreichen kannst" oder "Hüpfe auf ein Nahrungsmittel und tu so, als würdest du dieses essen". Sagt die Stimme "Stopp" sollen die Kinder einfrieren und der Moderator nennt den 'Gewinnergegenstand'. wer diesen Gegenstand berührt, hat die Runde gewonnen und darf kurz etwas vorführen wie einen Tanz o.ä.

Im Test machte das Spiel den Kindern (5 und 7) Spaß und auch auf 2-3 mal war es verletzungs- und (fast) zoff-frei spielbar *g*. Die Moderatorenstimme ist auf die Dauer etwas eintönig und nicht zu enthusiastisch. Die Kinder sind zwar in Bewegung aber nicht hektisch. Die Aufgaben mit den 'mehreren' Berührungen werden etwas zügig gestellt, so dass nicht alle das so schnell hinbekommen. Der Sieg wird arg zufällig und nahezu unabhängig von der 'Spielleistung' vergeben - was natürlich auch etwas Positives hat. Bei nur 2 Kids gehen aber oft auch beide ohne Sieg durch ein paar Runden. Die 'Gewinneraktionen' (an sich das einzige in dem Spiel, bei dem man kreativ sein kann) sind nicht sehr zahlreich und wiederholen sich sehr schnell.

Der pädagogische Effekt beschränkt sich eher auf die Kombination aus Geschwindigkeit und Bewegung - Begrifflich ist neben wenigen Farben und den Kategorien Tier - Musikinstrument - Nahrungsmittel und Kreis -Dreieck - Quadrat wenig geboten. Für Vierjährige mag das noch anspruchsvoll sein - aber dann...

Nach 20 Minuten gibt dann das erste Kind auf 'Ich kann nicht mehr hüpfen.' Also: Nettes Intermezzo bei Regentagen mit Tendenz zum 'Wieder-Spielen-Wollen'. Und die Batterien nicht drin vergessen ;).

PS: Ah, jetzt haben sie sich selbst ein 'wer als erstes ... berührt'-Spiel ausgedacht...

Cranium Hullabaloo - Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: 15-30 Euro
Spieler: 1-6 Kinder
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15-30 Minuten
Auszeichnungen: Österreichischer Spielepreis "Hit für Viele"
Typ: Kinderspiel, Bewegungsspiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: k.A.
Verlag: Cranium
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro kinderspiel spieler_1 bewegungsspiel verlag:cranium

18.04.08

Spielvorstellung: Die hängenden Gärten

haengende_gaerten_Cover.jpg Die hängenden Gärten Babylons sind sagenumwoben, nur wenige Quellen berichten darüber und die Archäologen streiten sich, wo sie waren oder ob es sie überhaupt gab. Das soll die Spieler nicht stören, sie haben jetzt die Gelegenheit, ihre eigene Version mit diesem Legespiel zu bauen. Dazu gibt es Baukarten, das sind normale Spielkarten, die in 2x3 quadratische Felder eingeteilt sind. Darauf sind eins bis vier Motive verteilt, aus denen die Gärten zusammengesetzt werden: Brunnen, Terrassen, Parks und Arkaden. In jeder Runde gibt es pro Spieler eine Baukarte, der Startspieler darf sich noch aus allen Karten eine aussuchen, dem letzten bleibt dann keine Wahl mehr, er muss die Karte verbauen, die er findet. Alle starten mit einer vollständig leeren Baukarte. Die Karten werden nicht angelegt, sondern so überlappend gelegt, dass sich die Motive immer über Baugrund oder anderen Motiven befinden, aber nie direkt auf dem Tisch. Dabei versucht man, möglichst große Flächen gleicher Motive zu bauen. Manch fieser Mitspieler lässt da schon mal eine Karte zum Legen übrig, mit der man Gruppen wieder zerstören muss. Das kann aber auch von Vorteil sein, so kann man eine bereits gewertete Gruppe aufteilen, um sie später erneut zu werten.

Gewertet werden können die Gruppen sobald sie mindestens aus drei zusammenhängenden Feldern bestehen. Als Belohnung darf man sich eine Punktetafel aussuchen. Je größer die Gruppe ist, desto mehr Auswahl hat man, aus den offen ausliegenden Punktetafeln zu wählen. Da muss man manchmal auch etwas spekulieren und abwarten, bis eine Gruppe größer wird, um eine benötigte Tafel zu erhalten, denn am Ende bringen mehrere gleiche Tafeln wesentlich mehr Punkte als Einzelstücke. Der Wert hängt mit der Häufigkeit der Tafeln zusammen, da kann man auch schon mal auf das falsche Pferd setzen, denn i.d.R. kommen nicht alle Punktetafeln ins Spiel.

Auch wenn es keine neuen Erkenntnisse über das antike Weltwunder bringt, ist das erste Spiel des taiwanesischen Autors ein originelles Legespiel, das sich wegen der kurzen Spieldauer nicht nur für Familien anbietet.

Die hängenden Gärten - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Legespieler
Preis: 20 - 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Din Li
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro legespiel verlag:hans_im_glück

18.11.07

Spielevorstellung: X - "Vier gewinnt" in der dritten Dimension

X - Vier gewinnt in 3D

Wenn man selbst Spiele wie Schach in der dritten Dimensiona spielen kann - wieso sollte das nicht auch mit einfacheren Spielen wie Vier gewinnt gehen. Genau diese Idee liegt X aus dem Verlag Giseh zu Grunde.

Im Prinzip ist dabei alles ganz einfach: Das Spielfeld besteht aus Quadraten von vier mal vier Feldern mit Aussparungen für die Spielkugeln. Davon sind vier Ebenen übereinander gelegt. (Im Foto sind die oberen beiden zu sehen.) Die beiden Spieler setzen abwechselnd eine Kugel ihrer Farbe in das Spielfeld und wer zu erst vier Kugeln in einer Reihe (auch räumlich diagonal) setzen konnte gewinnt. So einfach ist das.

Aber halt. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Zum einen erfordert das Spiel natürlich eine ganze Menge räumliches Vorstellungsvermögen. Und nicht jede Diagnale im Raum (und davon gibt es viele) ist leicht zu erkennen. Aber selbst wenn man dieses Vorstellungsvermögen aufgebaut hat, überrascht X mit einem weiteren Kniff: Jede der vier Ebenen kann um die gemeinsame Achse gedreht werden. So verändern die Kugeln ständig ihre Lage im Raum. Und dann wird es wirklich kompliziert. In der Spielbeschreibung nennt sich das dann nicht zu Unrecht "vierte Dimension".

Wie man den Drehmechanismus genau in das Spiel einbaut ist allerdings noch nicht abschließend geklärt. Ideen nimmt der Verlag Giseh gerne entgegen. Bis dahin bleibt aber auch das "einfache" Spiel in drei Dimensionen als ohnehin schon anspruchsvolle Aufgabe bestehen.

Das Spiel gibt es mit drei unterschiedlichen Spielbrettern und bei den Kugeln stehen 13 verschiedene Farben zur Auswahl bereit. So lässt sich das Spiel auch als Kunstobjekt begreifen und farblich auf die Wohnungseinrichtung abstimmen.

X - Kurzübersicht

Für wen: Knobler
Preis: 89 Euro
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 - 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Denkspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Detlef Keßler
Verlag: Giseh
Bezugsquelle:
Direktbezug beim Verlag

Tags: spieler_2 knobelspiel 50_bis_100_euro 3d verlag:giseh sueddeutsche-spielemesse-2007

Spielevorstellung: Wadi

Wadi

Ein weiteres Spiel, das ich auf der Süddeutschen Spielemesse ausprobiert habe, ist Wadi. Wadi ist ein Begriff aus dem ägyptischen für trockene Täler, die nur zur Regenzeit Wasser führen. Und damit sind wir auch schon beim Hintergrund zu spiel angekommen.

Die Aufgabe der Spieler ist es Schadufs, eine Art Wasserpumpen zu bauen, und damit die Landschaft aus dem Wadi zu bewässern so lange dieser Wasser führt. Je nachdem in welche Landschaft das Wasser gepumpt wird, erhält man zum Spielende hierfür ein bis drei Punkte.

Als Ausgangsbasis finden sich in der Spielregel vier verschiedene Anordnungen. Auf der Webseite des Autors finden sich weitere Szenarien, die nach und nach erweitert werden sollen.

Der Spielverlauf geht der Reihe nach mit wechselndem Startspieler. Dieser darf zunächst ein Schaduf bauen und dann Wasser entweder aus dem Wadi in das Land oder von Landfläche zu Landfläche pumpen. Die anderen Spieler folgen und am Ende der Spielrunde läuft das Wasser weiter den Wadi hinab.

Das Spiel endet, sobald ein der Wadi kein Wasser mehr führt. Die Runde wird noch zu Ende gespielt (es kann ja noch Wasser zwischen Landflächen gepumpt werden) und dann erfolgt die Abrechnung. Je nach Art der Landfläche, die an eigene Schadufs grenzen, gibt es Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Wadi - Kurzübersicht

Für wen: Wüsten- und Ägyptenfans
Preis: ca. 20 Euro (Messepreis, Verkauf zur Zeit nur auf Messen)
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Martin F
Verlag: Emma Games
Bezugsquelle: bislang nicht in Deutschland erhältlich

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro strategiespiel gluecksfaktor_ohne sueddeutsche-spielemesse-2007

Spielvorstellung: Neue Heimat

brettspiel-neue-heimat.jpg

Als neues Spiel habe ich für mich Neue Heimat bei einem kleinen Verlag gefunden. Spielgegenstand ist die Spekulation um Immobilien. Und wie im richtigen Leben ist diese Spekulation ziemlich komplex und man kann sein Geld leicht verspielen.

Zentrales Spielelement sind drei Grundstücksreihen die von den Spielern bebaut werden. Das Spiel endet, sobald zwei der drei Reihen abgeschlossen wurden. Dazu werden ein- oder mehrstöckige Häuser auf die Felder gebaut und schließlich mit einem Dach abgeschlossen. Reihum werden jeweils Bauobjekte, d.h. Stockwerke und Dächer, von einem Spieler ausgewählt und versteigert. Das Geld fließt dabei zwischen den Spielern. Der meistbietende Spieler baut das Stockwerk bzw. Dach schließlich.

Aber auch weitere Elemente im Spiel können versteigert werden. Dazu zählen neben drei Vergrößerungen bzw.- Verkleinerungen der Grundstücke auch der bestechliche Bürgermeister. Es ist empfehlenswert nicht zu wenig Geld zu besitzen, da diese Spieleelemente auch versteigert werden und einen sehr großen Einfluß auf das Spielgeschehen haben.

Insgesamt handelt es sich um ein sehr taktisches Spiel. Und auch ein gutes Gedächtnis ist wesentlich um sich die Werte der wachsenden Häuser merken zu können und in der Kalkulation entsprechend zu berücksichtigen.

Neue Heimat - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler, Immobilienhändler
Preis: 32 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Chili Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel, Chili Spiele

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro simulationsspiel sueddeutsche-spielemesse-2007 verlag:chili

16.10.07

Spielerweiterung: Zug um Zug Schweiz

Ticket_to_Ride_Swiss.jpg Zum Spiel des Jahres 2004 "Zug um Zug" gab es ja schon mehrere Erweiterungen, die aber immer ein komplettes Spiel darstellten. Dabei wurden nicht nur Plan und Zielkärtchen variiert, sondern auch immer neue Elemente eingeführt, die weiteres Spielmaterial benötigten. Anders ist das jetzt bei dieser Erweiterung, die uns die Schweiz mit einem Eisenbahnnetz überziehen läßt. Die flache Schachtel beinhaltet nur einen Spielplan und Karten, das restliche Spielmaterial (Waggons und Karten) muss man aus einem bereits vorhandenen Spiel verwenden. Zwar wird in der Liste auch die Märklin-Ausgabe aufgeführt, aber deren Waggon-Karten sind wegen der abweichenden Loks nicht verwendbar.

Die Schweiz ist viel kleiner als die bisherigen Pläne (also nicht der Plan, sondern nur die Geographie) und so ist zumindest in der Zentralschweiz alles etwas enger. Gespielt wird daher nur mit 40 Waggons und auch nur maximal zu dritt. Besonders zu zweit gefällt mir diese Variante, da kommt man sich richtig in die Quere und muß schon frühzeitig bestimmte Schlüsselstrecken bauen, sonst sind die lukrativen Verbindungen zwischen den Nachbarländern evtl. nicht mehr fertigzustellen.

Für Fans der Zug um Zug-Spiele, die auch mal in der kleinen Runde oder zu zweit spielen, ist diese Erweiterung zu empfehlen.

Zug um Zug Schweiz- Kurzübersicht

Für wen: Zug um Zug Fans
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-3 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Eisenbahnstpiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: erweiterung spieler_2 spieler_3 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

14.09.07

Spielvorstellung: Vor dem Wind

vordemwind.jpg Grafisch sind die Spiele von Phalanx meist allerbester Güte und so finden sich auch in dieser schönen Schachtel viele schöne Spielkarten verschiedener Größe, deren Farbgebung und Illustrationen fein aufeinander abgestimmt sind. Da spielt das Auge mit - aber leider vorweg gesagt, nicht immer, vor allem beim Sortieren der unterschiedlichen Kartentypen muss man genau hinschauen, welche Karte nun auf welchen Stapel gehört. Und zu sortieren gibt es allerhand bei diesem Spiel, bevor man an den Einkauf, das Lagern und Verschiffen von vier Warensorten gehen kann.

Also, was haben wir denn da? Erst einmal vier Sorten Waren: Äpfel, Käse, Gewürze und Seide. Dann Geldscheine in verschiedenen Nennwerten und drei Sorten Aktionskarten für Einkauf, Einlagerung und Verschiffen/Einnahmen. (Beim Sortieren erschwerend ist noch, dass Geld und Waren die gleiche Rückseite haben (spieltechnisch ist das aber sinnvoll)). Dann gibt es noch große und kleine Schiffskarten, die aber ein größeres Format haben. Von den Schiffskarten wird die auf Waren wartende Flotte aufgedeckt. Jedes Schiff will mit einer bestimmten Kombination an Waren beladen werden und man erhält dafür unterschiedlich viele Siegpunkte. Während kleine Schiffe mit 1 oder 2 Waren voll sind, benötigen die großen immer vier Waren. Bevor es losgeht, bekommt jeder Spieler noch ein Warenlager für bis zu 8 Warenkarten, zwei beliebige Warenkarten und ein Startkapital.

ZU Beginn jeder Runde ist der Aktionshandel: Der Startspieler deckt so viele Aktionskarten auf, wie Mitspieler beteiligt sind. Er darf dabei die Art fast frei wählen und auch auf bisher gezogene Karten reagieren. Danach wählt er eine Aktion für sich aus und legt diese erst mal offen vor sich aus. Danach wählen die anderen Spieler reihum eine der restlichen Aktionen aus. Oder: Sie hätten gerne die von einem Mitspieler ausgewählte Aktion. In diesem Fall wird eine Bietrunde eingeschoben, bei der jeder Spieler, der noch keine Karte gewählt hat, ein Gebot abgeben kann. Der Besitzer der Karte kann ein beliebiges Gebot annehmen oder dem Bietenden den Betrag auszahlen. Danach hat also ein Spieler die Aktionskarte sicher und der andere hat Geld erhalten und darf sich außerdem keine andere Aktionskarte nehmen. Das ist ein interessantes Verfahren, was dazu führt, dass man auch mal ein niedriges Gebot auf eine Aktionskarte abgibt, wenn man keine der Karten richtig gebrauchen kann, aber auf diese Weise wenigstens zu ein bisschen Geld kommen kann oder man kann dem Gegner eine Aktion, die dieser unbedingt haben will, gewaltig verteuern.

Nachdem die Aktionen verteilt sind, werden sie durchgeführt. Einkauf bringt neue Waren auf die Hand. Vor dem Verschiffen müssen diese jedoch erst einmal mit der Aktion Einlagern für viel Geld ins Lager geschafft werden, erst von dort kann es auf's Schiff gehen. Man sieht also immer, welcher Spieler demnächst verschiffen kann. Es gibt auch einige Sonderaktionen, die man nicht sofort ausführen muss, sondern für einen geeigneten Zeitpunkt aufheben kann. Besonders ärgerlich für die Mitspieler ist ein Warentausch mit deren Lagerinhalten, wogegen sie sich nicht wehren können. Alternativ zum Verschiffen bringt eine solche Aktionskarte auch ein bestimmtes Einkommen und das ist immer wichtig, da man i.d.R. immer knapp bei Kasse ist und besonders das Einlagern viel Geld kostet.

Sobald am Ende einer Runde nur noch 1 oder 2 Schiffe im Hafen liegen, werden auch diese abgelegt. Da die nächste Handelsflotte etwas auf sich warten läßt, verrotten alle Warenkarten auf der Hand und im Lager ist auch nur Seide sicher, Äpfel verrotten alle und von Käse und Gewürz die Hälfte. Die Sonderaktion Konservieren hilft da etwas, allerdings muss man sie auch schon vorher ausgespielt haben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine gewisse Punktzahl überschritten hat. Bis dahin vergeht eine gute Stunde, die nie langweilig ist, jeder versucht die richtigen Warenkombinationen zu erhalten und dazu braucht man die passenden Aktionen in der optimalen Reihenfolge. Da der Startspieler erheblichen Einfluß auf die Art der zur Verfügung stehenden Aktionen hat, kann es schon mal vorkommen, dass man keine der angebotenen Aktionen gebrauchen kann, dann gilt es abzuschätzen, was diese den anderen Spielern Wert sind, um wenigstens noch so daran profitieren zu können. Entscheidend ist also die Aktionshandelsrunde. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, ich kann mir aber vorstellen, dass es da auch gut funktioniert, für 3 oder 4 Spieler ist das Spiel aber auf jeden Fall zu empfehlen und gehört sicher zu den anspruchsvolleren Kartenspielen. Und die beim Sortieren etwas schwierige Grafik stört beim Spiel überhaupt nicht mehr.

Vor dem Wind - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler und Händler
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 74 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Torsten Landsvogt
Verlag: Phalanx Games
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro verlag:phalanx

23.07.07

Spiel des Jahres 2007: Zooloretto

Zooloretto Tja, der Sommer, da wird es ruhig hier, auch wenn es ziemlich oft regnet, aber irgendwie wird weniger gespielt (wozu auch die Vorbereitungen für unser Spielefest "Darmstadt spielt!" beiträgt). Und im August steht dann der Urlaub an, da wird es hier auch wieder mindestens zwei Wochen von meiner Seite aus still sein.

Jetzt ist es ja wohl schon allgemein bekannt, das Zooloretto den begehrten Titel "Spiel des Jahres" gewonnen hat. Und es freut mich besonders, dass der Preis wieder einmal an einen Autor und Verlag geht, die beide noch nicht damit bedacht wurden.

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, der drei Gehege und einen Stall zeigt. Außerdem noch einen Streifen mit einer Wiese, der später zu einem vierten Gehege ausgebaut werden kann. Jeder erhält dann noch etwas Geld als Startkapital und einen Transportwagen in der Tischmitte. Dann gibt es da noch jede Menge Pappplättchen mit Tieren, Geld und Verkaufsständen. Diese sind vor dem Spiel zu mischen (nachdem man bei geringerer Spielerzahl bestimmte Tierarten entfernt hat) und zu stapeln. Ich hätte mir da einen Beutel gewünscht, zumal beim Herausbrechen der Plättchen aus der Stanztafel die Rückseiten leicht verletzt werden. Ich mache das schon aus Erfahrung sehr vorsichtig und trotzdem habe ich jetzt einige Plättchen mit einer weissen Macke auf der Rückseite. Wer an der Reihe ist, kann ein verdecktes Plättchen ziehen und auf einen freien Platz eines Transportwagens legen (jeder Wagen hat drei Plätze) und damit ist der Zug auch schon beendet. Alternativ kann man auch einen Wagen mit Inhalt an sich nehmen, diesen in seinen Zoo bringen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Erst wenn auch der letzte Spieler einen Wagen hat, werden alle Wagen wieder in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt.

Im Zoo dürfen natürlich nur gleiche Tiere in ein Gehege, der Rest kommt in den Stall, wo er am Ende allerdings Minuspunkte bringt. Ansonsten gibt es nur Punkte, wenn ein Gehege voll bzw. fast voll ist. Mit Verkaufsständen sind dann aber auch bei dünner besetzten Gehegen noch ein paar Punkte drin. Damit man nicht mit der ersten Tierart, die in ein Gehege für den Rest des Spieles festgelegt ist, gibt es die Geldaktionen, mit denen man den Zoo in gewissen Maßen umorganisieren kann: Recht teuer ist die Erweiterung mit dem vierten Gehege, allerdings bringt sie entsprechend gefüllt auch viele Siegpunkte. Ansonsten kann man einzelne Tiere versetzen oder auch ganze Gruppen gleicher Tiere zwischen Stall bzw. Gehegen austauschen. Manchmal bekommt man eben doch mehr Affen, als man ursprünglich geschätzt hat. Während das Abstoßen einzelner Tiere recht teuer ist, freut sich vielleicht ein anderer Spieler, wenn man ihn von einem Tier aus dem Stall durch den Abkauf befreit (oder hatte dieser doch andere Pläne damit?). Ja, das Spiel sieht aus wie ein Kinderspiel mit seinen hübschen Tierillustrationen, aber es hat auch ganz gemeine Züge. Wie sein Vorläufer "Coloretto" mit dem gleichen Grundprinzip als Kartenspiel gibt es auch hier gehörig Ärgerpotential, indem man den Mitspieler nicht nur einen von ihnen so schön passend beladenen Wagen wegschnappt sondern umgekehrt ihnen ungeliebte Tiere dazulädt.

Ich halte das Spiel für einen würdigen Preisträger, das grundlegende Spielprinzip des Tiere sammelns wird auch schon von Grundschülern verstanden. Die taktischen Elemente der Geldaktionen kommen dann mit weiterer Spielerfahrung dazu und geben genug Tiefe, daß auch ein Spielefreak 45 Minuten gut unterhalten ist. Außer dem fehlenden Beutel fehlt mir nur noch eine Übersicht der Geldaktionen (aber die wird in einer Folgeauflage wohl dazukommen). Der Autor Michael Schacht pflegt zu seinen Spielen eine Webseite und so gibt es auch hier schon die ersten Erweiterungen zum Selbstbasteln. Viel Spaß damit.

Zooloretto - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Zoofreunde
Preis: 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2007
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Schacht
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 sammelspiel etwa_25_euro spiel_des_jahres verlag:abacusspiele

29.06.07

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

catan_wuerfel.jpg Catan ist ja längst zu einer eigenen Marke geworden, auch wenn da noch irgendwo ein blaues Rechteck mit dem Kosmos-Logo auf jeder Schachtel ist. Und diese Marke wird konsequent ausgeschlachtet ausgebaut. So wird natürlich dem derzeitgen Trend zu Würfelspielen (Monopoly, Risiko, Würfel-Bingo, Heckmeck - um nur ein paar zu nennen) Rechnung getragen und Klaus Teuber wurde damit beauftragt, zum Thema passend ein Würfelspiel zu entwickeln.

Herausgekommen ist eine Art Siedler-Kniffel, das sich auch so ähnlich spielt. Die Symbolwürfel tragen die aus den Siedlern bekannten Rohstoffsymbole und auf der 6. Seite einen Goldklumpen (der allerdings nur sehr schlecht vom Erzklumpen zu unterscheiden ist). Man darf mit den 6 Würfeln bis zu dreimal würfeln und dabei immer Würfel rauslegen oder auch wieder zum Würfeln wieder aufnehmen. Mit dem Wurfergebnis kann man dann Strassen, Siedlungen, Städte und Ritter bauen (zwei Gold dürfen dabei in einen beliebigen Rohstoff getauscht werden), die in vorgegebener Reihenfolge auf einem Wertungsblatt mit einer Inselgrafik markiert werden. Für Strassen gibt es immer einen Punkt, sie sind aber nötig, die punkteträchtigeren Siedlungen und Städte bauen zu können. Diese bringen nacheinander auch immer mehr Punkte ein. Ritter bringen zwar nicht soviele Punkte, aber jeder Ritter bringt einmal im Spiel einen Rohstoff-Joker für einen bestimmten Rohstoff mit, so daß man manchen Würfelwurf so noch verwerten kann. Nach 15 Runden ist Schluss und wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Das kann man natürlich auch alleine spielen, da keine Interaktion zwischen den Spielern stattfindet (sozusagen das absolute Gegenteil zu den Siedlern). Ich habe schon immer auch gerne Kniffel gespielt und so ist das Siedler-Würfelspiel mal eine schöne Abwechslung. Wer allerdings irgendwas Siedler-ähnliches erwartet, wird eher enttäuscht. Gut zu gebrauchen ist es auch als nettes Mitbringsel für Siedler-Fans, die ansonsten schon alles haben ;-)

Doch damit nicht genug. Klaus Teuber hat ursprünglich zwei Spielvarianten entwickelt. Die zweite hat er unter dem Namen Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel „plus“ auf seiner Webseite veröffentlicht. Man kann die PDF-Datei mit der Anleitung hier herunterladen. Diese Variante ist dem Originalspiel näher, da man für Siedlungen und Städte jeweils 1 bzw. 2 Siegpunkte bekommt und der Spieler gewinnt, der zuerst 10 Siegpunkte erreicht. Außerdem gibt es jeweils Siegpunkte für die längste Strasse und die größte Rittermacht. Dadurch ergibt sich ein wesentlich spannenderer Wettlauf, der mir wesentlich besser gefallen hat als die 15 Würfelwürfe des Standardspiels. Diese Variante ist bestimmt das besser umgesetzte Würfelspiel. Prima, dass Klaus Teuber diese Variante kostenlos zur Verfügung stellt. Inzwischen ist die Nachfrage so groß, dass man sogar passende Wertungsblocks für die Plus-Variante bestellen kann.

Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler und Siedlerfans
Preis: 6,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_1 teuber etwa_5_euro wuerfelspiel Siedler_von_Catan verlag:kosmos

26.06.07

Spielvorstellung: Wikinger

wikinger_hig.jpg Die thematische Einleitung kann man sich bei diesem Spiel eigentlich sparen: die Wikinger besiedeln die ihrem Festland vorgelagerten Inseln. Klar, die Wikinger haben auch Siedlungen gegründet, das ist historisch sicher unbestritten, doch damit ist der historische Hintergrund hier erledigt, die Spielmechanismen passen jedenfalls nicht dazu. Das soll aber nicht stören, denn sonst verpasst man ein wirklich gutes Legespiel, das zwar einen gewissen Glücksanteil hat, aber genug Spielraum für eigene Fehlentscheidungen oder vielleicht besser Fehleinschätzungen läßt.

Jeder Spieler legt an einem L-förmigen Pappwinkel seine Inseln aus und besiedelt sie mit verschiedenen Typen von Wikingern: Krieger, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer. Nur die Bootsmänner dürfen nicht auf die Inseln. Dabei ist jeder Berufsgruppe eine bestimmte Zeile zugeordnet. Hat man dort keine Inseln oder kann man die Inseln nicht entsprechend erweitern, muss ein entsprechender Wikinger auf den Rahmen gesetzt werden und ist so erst einmal ziemlich wertlos. Für Wikinger auf den Inseln erhält man bei den Wertungen nach Runde 2, 4 und 6 (sofern sie nicht durch feindliche Schiffe bedroht sind) zumeist Siegpunkte, nur Goldschmiede haben nach jeder Runde Goldeinnahmen. Die sind auch ziemlich wichtig, da das Geld ansonsten recht knapp ist. Das braucht man aber, um Kombinationen von Wikingern und Inselteilen kaufen zu können. Zu Beginn jeder Runde werden 12 Plättchen (das sind zum einen Inselteile (flache Anfänge, Mittelteile und Steilküsten als Ende) und die Inselwelt bedrohende Wikingerschiffe) zufällig um ein drehbares Rad mit den Zahlen von 0-11 gelegt, wobei die Schiffe von oben herab gelegt werden und die Inseln den Zahlen nach aufsteigend. Danach werden 12 Wikinger aus einem Beutel gezogen und nach Berufsgruppen sortiert an das Rad gelegt. Fischer sind so zu Beginn immer am billigsten, während die durchaus begehrten Bootsmänner recht teuer oft nur mit einem Schiff zu haben sind. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er eine Kombination aus Plättchen und Wikinger zu dem daneben stehenden Preis kaufen. Zwar gibt es immer ein kostenloses Pärchen, das darf man aber nur nehmen, wenn es keinen teureren Winkinger gleichen Berufs mehr gibt oder man nicht genug Geld für einen teureren Einkauf hat. Das Plättchen muss sofort angelegt werden und der Winkinger darf auch gleich darauf gestellt werden, wenn es in der richtigen Zeile angelegt wird. Ansonsten darf man den Wikinger auch auf den Rahmen stellen, um ihn später mit Hilfe der Bootsmänner auf passende Inselfelder zu verschiffen.
Immer wenn das kostenlose Set genommen wurde, wird das Preisrad weitergedreht, so dass die Preise für die restlichen Kombinationen fallen. Sind alle 12 Pärchen verteilt, kommt es zur Wertung und die nächste Runde wird vorbereitet. Nach sechs Runden ist das Spiel zu Ende und es gibt noch eine Schlusswertung für einige Besonderheiten wie zB die meisten fertigen Inseln, die längste Insel und vor allem die notwendige Versorgung der Winkinger durch die Fischer. Hat man nicht genug Fischer, gibt es Punktabzug, könnte man dagegen mehr Winkinger mit Fischen versorgen, gibt das ganz ordentliche Punktegewinne, die nicht zu unterschätzen sind. Dafür sind aber Fischer in den drei Wertungen zuvor wertlos.

Das zentrale Element dieses Spiels ist natürlich das Preisrad zur Verteilung der Plättchen und Wikinger. Das ist wirklich neu und macht den Reiz des Spiels aus. Klar ist da auch das Optimieren der Auslage: kann ich genug Gold einnehmen? Kann ich die feindlichen Schiffe mit Kriegern abwehren? Habe ich genug Fischer? Und wie sieht es mit den Sonderwertungen am Schluss aus? Letztendlich wird man sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren müssen, aber nicht immer ist das Angebot passend oder erschwinglich. Und wenn ich mal das kostenlose Pärchen nehmen kann, mache ich damit ja den nachfolgenden Spielern begehtere Wikinger u.U. drastisch billiger. Zwar spielt das Glück (vor allem für den Startspieler einer Runde) etwas mit, aber das ist nicht so dominierend. Auf jeden Fall gibt es ständig genug zu planen ohne daß es zu grüblerisch wird.

Dem Spiel liegt gleich die Erweiterung bei: Fortgeschrittenen-Regeln mit Versteigerung des Startspielerrechts. Außerdem dürfen die Spieler jede Runde die Reihenfolge der Winkinger-Berufe um das Preisrad neu festlegen. Sonderplättchen, die man mit der teuersten Kombination erwirbt haben zudem Einfluss auf die Wertungen. Ich habe diese "Profi-Version" noch nicht gespielt, da in allen bisherigen Spielrunden immer Neulinge dabei waren. Diese sollten das Prinzip aber erst einmal verstanden haben, bevor man an diese Version geht. Jedenfalls darf ich noch darauf gespannt sein, während schon das "Grundspiel" sehr zu empfehlen ist und für mich zu den besten Spielen dieses Jahres gehört.

Wikinger - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Legespieler
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Kiesling
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_25_euro legespiel verlag:hans_im_glück

13.06.07

Spielvorstellung: Die Baumeister von Arkadia

arkadia.gif Nach den Veröffentlichungen der Ravensburger aus den letzten Jahren hat mich dieses Spiel im Herbst als Neuheit doch etwas überrascht. Waren doch selbst die "großen Spiele" eher sleichte Kost, hätte ich die Baumeister eher mit dem alea-Label erwartet. Inzwischen weiß ich, daß da durchaus interne Konkurrenz herrschte. Schade für alea, denn in die Reihe hätte das Spiel gut gepasst und der Erfolg hätte dem Label auch nicht geschadet. So erinnert das eher an die Ravensburger der 80er Jahre, damals sind wir nach Nürnberg gefahren und der erste Weg ging eigentlich immer zum blauen Dreieck, was es denn da an großen Neuheiten gab.

Es wird wieder mal eine Stadt um eine Burg herum gebaut. Während die Stadt mit Papplättchen eher flach daher kommt, wird die Burg in der Mitte des Spielplans mit 3-dimensionalen Türmen richtig in die Höhe gebaut. Doch fangen wir am Anfang an: Der Spielplan ist leer, nur der Bauplatz für die Burg liegt schon da. Die Bauteile der Burg werden vorsortiert bereitgestellt, jeder Spieler erhält einige Arbeiter und drei Baukarten, die zu bauende Gebäude der Stadt darstellen. Wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: 1. er spielt eine Baukarte aus und legt das entsprechende Gebäude aus dem Vorrat auf den Spielplan. Dabei muss es an bereits ausliegende Gebäude, die Burg oder Arbeiter angrenzen. Dann legt er das Siegel in der Farbe des fiktiven Auftraggebers gemäß Baukarte darauf und das war's erstmal in der Regel. Alternativ kann man 2. einen oder mehrere Arbeiter aus dem eigenen Vorrat an ein Gebäude stellen. Fertig.
Sollte nach einem Zug ein Gebäude von Burg, Spielfeldrand, anderen Gebäuden oder Arbeitern vollständig umschlossen sein, so wird dieses gewertet: der aktive Spieler, der es umschlossen hat, bekommt das Siegel des Gebäudes. Die Besitzer der Arbeiter, die neben dem Gebäude stehen, bekommen ebenfalls pro Arbeiter ein Siegel. Da ein Arbeiter auf diese Weise bis zu vier Siegel im Laufe des Spieles verdienen kann, ist die Platzierung dieser natürlich sehr wichtig, zumal man auch nur sehr wenige Arbeiter hat.

Die einem Spieler zur Verfügung stehenden Arbeiter stehen hinter einem kleinen Sichtschirm, der stilecht als Zelt gestaltet ist. An dem Zelt hängen vier Wimpel in den Farben des Spielers. Für die Abgabe eines Wimpels bekommt man zwei Arbeiter und kann die bisher gesammelten Siegel in Gold umtauschen. Um den Wechselkurs festzustellen, muß man sich die Burg anschauen: Jedes Bauteil zeigt ebenfalls ein Siegel. Jedes Siegel ist nun soviele Goldstücke wert, wie Siegel der entsprechenden Farbe sichtbar sind. Wer ein Gebäude fertigstellt, muß immer auch ein Bauteil der Burg setzen und hat damit Einfluß auf den Wechselkurs. Irgendwie ist das für mich - trotz der durchaus passenden thematischen Einkleidung - ein Aktienspiel: Man investiert in bestimmte Farben (= Arbeiter an passendes Gebäude stellen) und verkauft die Aktien später zum aktuellen Kurs, den man auch gut beeinflussen kann. Noch ein Wort zu der Wimpelaktion: Da man dadurch neue Arbeiter bekommt, ist es durchaus sinnvoll, diese Aktion früh zu nutzen, auch wenn man keine Siegel tauscht, damit man überhaupt investieren kann. Am Ende des Spiels, werden sowieso alle restlichen Siegel in Gold umgerechnet und der reichste Spieler gewinnt.

Das Spiel hat mir auf Anhieb gut gefallen, es ist nicht schwierig zu verstehen und kann je nach Geschmack der Spielerunde eher locker wie ein Familienspiel gespielt werden, es bietet aber auch genug Spieltiefe, damit auch Vielspieler nicht unglücklich sind, ist der Glücksanteil doch ziemlich gering (selbst beim Nachziehen der Baukarten hat man die Auswahl aus offen liegenden Karten). Nachdem es zum Spiel des Jahres nominiert wurde, ist das für mich einer der Favoriten.

Die Baumeister von Arkadia - Kurzübersicht

Für wen: wer Legespiele und Wirtschaftsspiele mag
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2007
Typ: Taktisches Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro legespiel verlag:ravensburger

29.05.07

Spielvorstellung: Tsuro

tsuro.jpg In letzter Zeit kam Tsuro oft auf den Tisch. Warum? Weil es blitzschnell erklärt ist und eine Partie auch mit vielen Mitspielern nicht sehr lange dauert. Ein Spiel, das sich prima für die Eröffnung eines Spieleabends eignet (evtl. muß man ja noch auf einen verspäteten Mitspieler warten).

Zwar gilt auch für viele Laufspiele "Der Weg ist das Ziel", das ist hier aber ebenso. Jeder hat eine Spielfigur, die vom Rand aus auf das Spielfeld läuft und dort möglichst lange bleiben muß. Immer wenn man an der Reihe ist, legt man eines seiner drei quadratischen Kärtchen dort an, wo die eigene Spielfigur steht. Auf dem Kärtchen sind Wege eingezeichnet, dabei hat jedes Kärtchen an jeder Seite zwei Ein- bzw. Ausgänge, die in allerlei Kombinationen miteinander verbunden sind, wobei es niemals Verzweigungen gibt, d.h. jeder Eingang ist mit genau einem Ausgang verbunden. Nach dem Legen (oder auch wenn sich das durch Anlegen der Mitspieler so ergibt) läuft die Spielfigur sofort bis zum Ende des verfügbaren Weges. Will es das Schicksal, daß man dadurch das Spielfeld verlassen muß, so scheidet man sofort aus. Auch wenn zwei Spielfiguren aufeinandertreffen, sind beide aus dem Spiel. Ziel ist es also, so lange wie möglich auf der Spielfläche zu bleiben.

Das ist sicher nicht hochtaktisch, man ist natürlich dem Glück etwas ausgeliefert, schliesslich hat man nur drei Kärtchen zur Auswahl. Trotzdem kann man durchaus "gut" spielen und seine Erfolgschancen optimieren. Zuallererst sollte man möglichst weit von Mitspielern entfernt bleiben (bei 6 und mehr Spielern ist das allerdings sehr schwer ;-) ) und sollte versuchen, einen abgetrennten Bereich zu finden, der groß genug ist, dort überdauern zu können. Zuerst haben wir es zu zweit und zu dritt gespielt, was sehr kurzweilig war. Eher skeptisch ging ich dann an eine Spielrunde zu siebt. Erwartungsgemäß war es sehr eng und ging recht flott, aber es hat genauso viel Spaß gemacht, wie in der kleinen Runde. Selbst bei vielen Spielern macht es hier wenig aus, daß man vorzeitig ausscheidet, da eine Partie ja nur wenige Runden dauert. Ein gelungenes Beispiel dafür, daß auch ein einfaches und leicht zugängliches Spiel viel Spaß bereiten kann.

Tsuro - Kurzübersicht

Für wen: wer einfache, schnelle Spiele mag
Preis: 25,-
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom McMurchie
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (auch als englische Version), Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_25_euro legespiel verlag:kosmos

16.05.07

Neulich gespielt: Der Markt von Alturien

markt_alturien.jpg Das ist jetzt wirklich mal ein erster Eindruck von einem Spiel, nach nur einer Partie. Normalerweise kommt das hier ja nicht so oft vor, zum Grund dafür dann später. Der Markt von Alturien kommt in einer großen Schachtel, schon fast zu groß, denn der Spielplan rutscht drin herum. Das Spielmaterial hätte durchaus in einer etwas kleineren Schachtel Platz gefunden. Mit kleiner meine ich hier schon die normale große Schachtel, wie man sie z.B. von Ravensburger kennt. Das Material ist schon üppig: ein großer Spielplan, jede Menge bunte Plastikhäuser (wenn auch etwas seltsam geformt, aber gut stapelbar), 7 große Miniaturen der adligen Kunden, schön illustrierte Kartenstapel. Alles sieht für sich gut aus, nur in Kombination wirkt es nicht sehr schön: der Spielplan ist recht düster gehalten, die Häuser quietschbunt und die Kunden dagegen gold, silber und bronze metallic. Die Farbauswahl unterlag sicher funktionalen Gesichtspunkten, zumal es eine dritte Farbmenge für die Marktbereiche auf dem Spielplan gibt. Ich gebe zu, da wird es für den Grafiker schon schwer. Vielleicht hätte man die Händler gewissen Bereichen mit Symbolen zuordnen sollen: Fisch-, Tuch-, Sonstwashändler. Für den Spielablauf war das aber in Ordnung, es ging ja nur um den optischen Eindruck.

Das Spiel selbst ist schnell beschrieben: Zu Beginn kann jeder vier Handelshäuser auf den Markt stellen. Wer die Mehrheit in einem Bereich hat, ist Marktführer und erhält beim Verkauf einen Bonus. Dann werden die Kunden eingesetzt und es wird losgewürfelt. Mit einem Kunden muss man dann die gewürfelte Anzahl an Feldern gehen und der Ladenbesitzer auf dem Feld, wo der Kunde landet, bekommt Geld. Das kann man dann in weitere Läden investieren (bei wenigen Spielern gibt's genug freie Felder oder auch um die Marktführerschaft zu erhalten). Mit einem Dieb kann man zusätzlich die anderen Ladenbesitzer berauben. Irgendwann hat man mal genug Geld um Prestigekarten zu kaufen. Sobald ein Spieler drei Prestigekarten hat, endet das Spiel.

Soweit kam es bei uns aber nicht. Wir haben vorher abgebrochen und nach diesem Erlebnis bezweifle ich auch, dass das Spiel noch einmal auf den Tisch kommt. In den 80er Jahren ist diese Monopoly-Variante vielleicht noch ganz reizvoll gewesen (tatsächlich ist der Markt eine leicht bearbeitete Neuauflage von "City" das 1988 bei Jumbo erschien) und wie so viele Spiele aus dieser Zeit, die man in durchaus guter Erinnerung hat, muß man auch hier feststellen: die Entwicklung ist weitergegangen. Schade um das üppige Spielmaterial, aber von Wolfgang Kramer empfehle ich lieber andere Spiele.

Der Markt von Alturien - Kurzübersicht

Für wen: Freunde einfacher Würfelspiele
Preis: empf. VK 40,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wirtschaftsspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro wirtschaftsspiel verlag:pro_ludo

27.04.07

Spielvorstellung: Deutschland - Finden Sie Minden!

minden.jpg Ich kenne Minden, Osnabrück, den Teutoburger Wald, die Walhalla - auch wenn ich dort noch nicht überall war, so weiß ich doch, oder glaube ich zu wissen, wo sich die Orte oder Sehenswürdigkeiten befinden. Deshalb hatte ich auch keine Angst vor einer Partie "Finden Sie Minden!". Auf den Tisch kommt eine Deutschlandkarte, aber nicht wie gewohnt mit Städten und Strassen, sondern eine physikalische Karte bei der man nur Gebirge und Flüsse erkennen kann (und wenn man ganz genau hinschaut noch die Grenzen der Bundesländer). Nur einige Großstädte sind eingezeichnet und mit Namen versehen. Überzogen ist die Karte mit einem Gitter, dass sich an den Längen- und Breitengraden orientiert.

Jeder Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Städte- oder Naturnamen (für Fortgeschrittene gibt es noch Sehenswürdigkeiten und Firmen). Dazu werden soviele Karten wie Mitspieler dabei sind aufgedeckt und nach aufsteigender Siegpunktzahl darf man sich eine Karte aussuchen. Das sorgt dann auch dafür, daß der gerade führende Spieler immer die letzte Karte nehmen muss. Wenn einem eine Karte absolut nicht gefällt, man also nicht den leisesten Schimmer hat, wo das nun sein könnte, darf man einmal pro Partie die Karte austauschen. Danach bestimmt jeder Spieler auf seinem eigenen Setztableau die Lage des Ortes. Dabei gibt es vier Genauigkeitsstufen, wobei man nur die erste, also ob der Ort westlich oder östlich des 10. Längengrades liegt, festlegen muß. Alle weiteren Angaben sind optional, bringen aber auch mehr Punkte: Liegt der Ort im Norden (nördlich des 52. Breitengrades), in der Mitte oder im Süden (südlich des 50. Breitengrades)? Jede dieser drei Bereiche ist zudem in 10 oder 15 Planquadrate eingeteilt und diese wiederum in 4 kleine Quadrate, das sind dann die Tipps für einen 3. oder 4. Punkt. Jeder kann also so genau tippen, wie er seine Kenntnis der Ortslage einschätzt. Allerdings kann man nicht einfach mal so raten, etnscheidet man sich für eine genauere Angabe, so muß sie auch komplett richtig sein, damit man Punkte erhält. Mit der Auswertung fängt wieder der Spieler mit den wenigsten Punkten an und auf der Punktleiste werden nur freie Felder gezählt, da bringt Überspringen also schon mal einen Extrapunkt.
Je nach Schwierigkeitsgrad des Kärtchens darf man bei genügend richtiger Angabe das Kärtchen behalten, um in der Schlußwertung noch Bonuspunkte zu erhalten, wenn man die meisten Karten eines Schwierigkeitsgrades besitzt.

Das Spiel kam in den bisherigen Spielrunden gut an, man muß nicht die genaue Lage jeder Stadt oder Landschaft kennen, meist reicht es, eine ungefähre Ahnung zu haben, in welcher Region es ist, um immer 1-2 Punkte zu bekommen. Man wird immer noch genügend Auswahl haben, eine Stadt aussuchen zu können, bei der man die Lage genauer kennt. Und dass nicht ein Spieler hoffnungslos davonzieht, dafür sorgt eben das Auswahlverfahren. Die "Profivariante" mit den Sehenswürdigkeiten war in unserer Erwachsenenrunde mit Jugendlichen auch kein Problem. Ich bin allerdings mal gespannt, wie groß der Lerneffekt ist, wenn das Spiel noch öfters auf den Tisch kommt.

Deutschland Finden Sie Minden! - Kurzübersicht

Für wen: Freunde von Ratespielen und Städtereisende
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro ratespiel verlag:kosmos

16.04.07

Spielvorstellung: KUBB

Kubb.jpg (Foto: wikipedia) Die Osterferien sind vorbei und einen Teil davon waren wir in einer Familienfreizeit, deshalb war hier zwei Wochen Funkstille von mir. Bei der Freizeit wurde auch gespielt, wegen des schönen Wetters war vor allem ein Spiel ständig in Benutzung: KUBB. Das bietet sich jetzt bei dem schönen Wetter geradezu an, wenn man eine strapazierfähige Wiese oder einen Strandabschnitt zur Verfügung hat.

Kubb kommt aus Schweden und bedeutet einfach "Klotz". Auf einem ca. 5x8 m großen Spielfeld stehen sich die beiden Parteien gegenüber. Jede Partei hat fünf Kubbs (etwa 14 cm hohe und 7 cm breite Kanthölzer) auf der Grundlinie stehen. In der Mitte des Spielfeldes steht der ca. 30 cm große König. Mit Rundhölzern versucht man nun, die Kubbs der Gegner umzuwerfen (dabei darf nicht der König umgeworfen werden, sonst hat man verloren), wozu man immer sechs Wurf hat, wenn eine Mannschaft an der Reihe ist. Die getroffenen Kubbs muß die gegnerische Mannschaft dann wieder in das Feld werfen, wo sie wieder aufgestellt werden und erst wieder umgeworfen werden müssen, bevor man die Kubbs auf der Grundlinie ins Visier nehmen darf. So kann das eine ganze Weile hin und her gehen, und macht besonders in eine größeren Gruppe viel Spaß. Auch gemischte Gruppen aus Kindern und Erwachsenen können problemlos zusammenspielen.

Das Spiel läuft im hiesigen Handel manchmal auch unter dem Namen Wikingerschach, auch wenn es mit Schach absolut nichts zu tun hat. Die Regeln mit Varianten und Nachbauanleitung findet man u.a. im Wikipdia . Aus welchem Holz die Klötze sind, ist ziemlich egal. Meine sind aus Fichte und damit sehr weich, was zahlreiche Macken anzeigen. Die Wurfhölzer sollten allerdings schwerer sein, Buche ist sicher etwas teurer aber ein dafür zu empfehlendes Material.

KUBB - Kurzübersicht

Für wen: Frischluftfans und Geschicklichkeitsspieler
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 2-12 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min und mehr
Auszeichnungen: -
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: mehr oder weniger
Autor: trad.
Verlag: div. Hersteller
Bezugsquelle: div. Versender, Spielehandel

Tags: regeln spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro holzspiel geschicklichkeitsspiel

30.03.07

Spielvorstellung: Can't Stop

cantstop.jpg Heute will ich mal wieder einen "modernen Klassiker" vorstellen, der bereits 1980 bei Parker erschien und zwischenzeitlich auch bei Franjos erhältlich war. Jetzt hat Ravensburger das Spiel wieder ähnlich der Erstauflage mit dem Stopschild als Spielplan neu aufgelegt.

Can't Stop ist ein reinrassiges Würfelspiel. Der Spielplan dient als Anzeigetafel des Spielstandes, ansonsten sind außer den Markierungssteinen nur vier Würfel für das Spiel nötig. Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit den vier Würfeln und bildet dann Paarsummen (z.B. bei 3,4,4,6 wären das 7 und 10 oder 8 und 9). Diese Paarsummen finden sich auf dem Spielplan in 11 unterschiedlich langen Spalten wieder. Die weniger wahrscheinlichen Summen haben dabei kürzere Spalten. Die Sieben hat also die längste Spalte in der Mitte. Jeder Spieler hat nun 3 Läufer, mit denen er die gewürfelten Paarsummen in den entsprechenden Spalten markiert. Dabei sind die Läufer so bald als möglich einzusetzen. Hat man seine Summen markiert, darf man weiterwürfeln, solange man mindestens einen Läufer mit einem Würfelpaar weiterbewegen kann. Sollte das irgendwann nicht mehr der Fall sein, so sind alle bis dahin gegangenen Schritte verloren. Je nach Charakter bzw. Risikobereitschaft eines Spielers kann man aber jederzeit mit dem Würfeln aufhören und mit farbigen Markierungssteinen die Position der Läufer markieren, so dass man in einer späteren Runde in der betreffenden Spalte nicht mehr von Vorne anfangen muß. Ziel des Spieles ist es nämlich, als erster drei Spalten zubeenden. Eine beendete Spalte darf im weiteren Spielverlauf von keinem Spieler mehr benutzt werden, was die Paarbildung dann natürlich einschränkt.

Selten ist der Name eines Spiels so zutreffend wie hier. Meist will man einfach nicht aufhören zu würfeln, es sind ja vielleicht nur noch 1-2 Schritte, um die Siebenerspalte zu beenden, nur um dann mit dem nächsten Würfelwurf wieder an den Anfang zurückgeworfen zu werden. Zwar ist man auch bei der Auswahl der drei Paarsummen, die man in einer Runde laufen darf, auf die gewürfelten Ergebnisse angewiesen, doch hat man oft genug Einfluss, geschicktere Summen zu wählen, die ein Vorankommen einfach wahrscheinlicher machen. Natürlich bleibt es ein reines Zockerspiel und obwohl ja jeder für sich spielt, macht es mir immer viel Spaß.

Can't Stop - Kurzübersicht

Für wen: Risikofreudige
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1981, 1982
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Sid Sackson
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro wuerfelspiel verlag:ravensburger

15.03.07

Commands & Colors (II): Memoir'44

memoir44.jpg Schon kurz nachdem das erste Spiel mit dem Commands and Colors-Spielsystem "BattleCry" erschienen war, konnte man vom Autor Richard Borg erfahren, daß er das Spielsystem auch für andere Epochen angepasst hat: Napoleonische Schlachten, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und vor allem für Schlachten der Antike (das inzwischen erschienen ist). Auf die bei Spielern in den USA beliebte moderne Kriegführung im 20. Jahrhundert (sprich: 2. Weltkrieg) angesprochen, sah er das System dafür als nicht so geeignet an. Um so überraschender war dann die Veröffentlichung des Spiels Memoir'44, das in Zusammenarbeit mit dem Team von Days of Wonder entstand und zum 60. Jahrestag der Invasion der alliierten Streitkräfte in der Normandie erschien.

Und so führt uns der Ausflug in die Geschichte diesmal in den 16 Szenarien des Grundspiels zu dem Geschehen am 6. Juni 1944 bis zum September 1944. Der beidseitig bedruckte Spielplan besitzt auf der einen Seite einen Sandstrand für die Landungsszenarien und auf der Rückseite eine grüne Landschaft. Beide Pläne können mit sechseckigen Landschaftsplättchen wiederum vielseitig variiert werden. Zu den Plastikminiaturen für Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten gibt es außerdem noch Sandsackbefestigungen, Stacheldraht und Panzersperren in Plastik. Die sehr gute Ausstattung wird noch durch Kartenständer und Referenzkarten mit Kurzregeln ergänzt.

(weiterlesen nach dem Infokasten...)

Memoir'44 - Kurzübersicht

Für wen: Historisch Interessierte
Preis: 40,- Euro
Spieler: 2 Personen (8 im Teamspiel)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch, Französisch
Auszeichnungen: 2004 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Spiele-Import, Spielehandel

Continue reading "Commands & Colors (II): Memoir'44" »

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_viel spieler_viele strategiespiel 25_bis_50_euro konfliktsimulation englisch c&c verlag:days_of_wonder

12.03.07

Spielvorstellung: Kreuz & Quer

kreuzquerc.jpg Bei der Umfrage für seine Diplomarbeit habe ich das Erstlingswerk von Frank Schaubrenner ja schon mal erwähnt, heute möchte ich es auch kurz vorstellen. Zusammen mit Hartmut Witt hat er ein schnelles Spiel für kurze Pausen oder sonst mal zwischendurch entwickelt, allerdings braucht man etwas Platz, ein Bistrotisch dürfte dann doch zu klein sein. Jeder Spieler bekommt einige Geländekarten, die seine individuelle Rennstrecke darstellen. Wer diese zuerst bewältigt hat, gewinnt das schnelle Rennen. Auf jeder Geländekarten sind die einzelnen Felder mit verschiedenen Geländearten dargestellt. Da gibt es Fliesen, Wiese, Sand, Wasser, etc., für diese Geländetypen gibt es unterschiedliche viele Sammelkarten, die jeweils genau ein Gelände darstellen. Die Sammelkarten werden in der Mitte zwischen den Spielern verdeckt aufgefächert, so daß sie möglichst nicht übereinander liegen.

Auf ein gemeinsames Kommando wird gleichzeitig losgespielt: Jeder dreht mit einer Hand eine Sammelkarte um, will er sie behalten, nimmt er sie in die andere Hand, dabei ist die Reihenfolge des Aufnehmens beizubehalten. Braucht man sie jetzt noch nicht, läßt man sie offen liegen. Mit einem Auge immer auf der Wegstrecke versucht man die Sammelkarten in der Reihenfolge zu sammeln, wie die Wegstrecke es für den Spielstein vorgibt. Sobald ein Spieler stop ruft, weil er glaubt, sein Ziel zu erreichen, oder weil alle Karten in der Mitte aufgedeckt sind, wird mit dem Sammeln aufgehört. Alle Spieler können nun ihre Spielfigur über die Wegstrecke bewegen, solange die Reihenfolge der Sammelkarten einen gültigen Weg ergibt. Ist danach noch keiner im Ziel, werden alle Sammelkarten wieder verdeckt und eine neue Runde geht los.

Am Anfang ist das schon etwas gewöhnungsbedürftig, auch wenn es inzwischen schon einige Spiele gibt, bei denen alle Spieler gleichzeitig nach irgendwelchen Karten grabschen oder diese ablegen wollen. Es macht aber Spaß und mit ein paar Partien Erfahrung schafft man die Wegstrecke aber meist in zwei Etappen. Wer dann ein längeres Spiel will, kann mehrere Rennen spielen.

Kreuz & Quer- Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Spieler, die etwas Hektik zu schätzen wissen
Preis: ca. 10,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammel- und Wettlaufspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Hartmut Witt und Frank Schaubrenner
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:kosmos

08.03.07

Commands & Colors (I): BattleCry

plbattcry.jpg In der Mitte des 19. Jahrhunderts hatten sich der Norden und der Süden der damaligen USA deutlich unterschiedlich entwickelt. Während im Norden die Industrialisierung fortschritt war der Süden weiterhin von Plantagen geprägt, auf denen über 50% des weltweiten Bedarfs an Baumwolle produziert wurden. Und auf diesen arbeiteten überwiegend Sklaven, die um 1860 etwa ein Achtel der Gesamtbevölkerung darstellten. Letztendlich waren die unterschiedlichen politischen und wirtschaftlichen Interessen der Auslöser für den amerikanischen Bürgerkrieg von 1861-1865.

In BattleCry können zwei Spieler 15 verschiedene Schlachten zwischen der Unions-Armee und den Konföderierten nachspielen und versuchen, es besser zu machen, als die damaligen Generäle. Daß dies nicht in Arbeit ausartet wie manche der amerikanischen Konfliktsimulationsspiele, die hunderte von Einheiten mit z.T. sehr speziellen Detailregeln kennen, dafür sorgt das Spielsystem "Commands and Colors" von Richard Borg, das im Prinzip ein vereinfachtes Miniaturenspiel darstellt. So befinden sich in der etwas groß dimensionierten Schachtel neben Regel- und Szenarienheft, Spielplan, Karten und Würfel auch gut 100 Plastikfiguren, die Infantierie, Kavallerie, Artillerie und Generäle darstellen.

Dieses Spiel war im Jahr 2000 das erste einer Reihe Spiele, die auf dem System basieren und in verschiedenen historischen Epochen angesiedelt sind. Ich werde in einer kleinen (unregelmäßigen :-) ) Reihe diese Spiele hier vorstellen. Weiter mit der ausführlichen Beschreibung geht's dann mit einem Mausklick nach dem Infokasten.

BattleCry - Kurzübersicht

Für wen: an amerikanischer Geschichte interessierte Strategen
Preis: Sammlerstück
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch
Auszeichnungen: 2001 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Avalon Hill
Bezugsquelle: vergriffen

Continue reading "Commands & Colors (I): BattleCry" »

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_viel strategiespiel konfliktsimulation englisch oldie c&c importspiel

26.02.07

Spielvorstellung: Venedig

Venedig.jpg Wenn es um Städtebau geht, dann werden zwei Städte besonders gern als Hintergrundthema für Spiele genommen: New York reizt mit den Hochhäusern und Venedig mit einem besonderen Baugrund: den Inseln der Lagune. Bei der Neuheit von Amigo bestehen die Inseln zu Beginn noch überwiegend aus Sumpfgebiet, das im Laufe des Spiels trockengelegt und bebaut wird. Nur einige Gebäude stehen schon weit verstreut herum. Bevor es losgeht ist Verteilarbeit angesagt: auf fast jedes Feld muß ein Sumpfplättchen gelegt werden und von jedem Gebäudetyp wird ein Exemplar auf ein vorgegebenes Feld gestellt. Die Gebäude sind aus Holz und deutlich in Farbe und Form auseinanderzuhalten. Der in der Realität eher kaum vorkommende Grundriß der Basilika liegt wohl am Sechseckraster der Felder, da sie drei Felder benötigt. Die Baukarten werden gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten, der Rest bildet den Nachzugstapel.

Wenn man an die Reihe kommt, kann man als erstes durchaus auch mehrere Baukarten ausspielen und damit Gebäude bauen. Die meisten Gebäude (Palazzo, Campo, Ponte und Basilika) benötigen zum Bau drei bzw. vier gleiche Karten. Da man diese selten alle auf der Hand hat, kann man Karten auslegen und so mit dem Bau beginnen. Wer mit dem Bau eines Gebäudes anfängt, bekommt die Baumeisterfigur, die man nur abgeben muss, wenn ein anderer Spieler mehr Karten zu diesem Gebäude auslegt. Man kann sich also auch am angefangenen Bau eines anderen Spieler beteiligen. Das Gebäude setzt dann der Spieler mit dem Baumeister auf freie Felder des Spielplans. Dabei ist zu beachten, wie die Punkte für das Gebäude ermittelt werden: der Palazzo will möglichst freies Gelände drum herum haben, während beim Campo die bereits bebauten Felder zählen. Der Besitzer des Baumeisters erhält die volle Punktzahl, während sich die "Schnorrer" mit der Hälfte der Punkte begnügen müssen. Die Punkte werden mit kleinen Gondeln in den Spielerfarben entlang der Kanäle zwischen den Inseln gezogen. Hier ist die Siegpunktleiste also in den Spielplan integriert und sie erfüllt noch einen weiteren Zweck: steht nämlich die Gondel eines bauenden Spielers am Ufer der Insel, auf dem das Gebäude errichtet wird, bekommt man ein Schatzplättchen. Diese können später in Siegpunkte umgewandelt werden. Der Zeitpunkt dafür ist insofern interessant, da gegnerische Gondeln übersprungen und nicht mitgezählt werden.

Nach dem Ausspielen der Baukarten darf man noch bis zu zwei Sumpfplättchen vom Plan nehmen und so neuen Baugrund für sich aber auch die nachfolgenden Spieler schaffen. Auch die Sumpfplättchen haben einen geringen Goldwert wie die Schatzplättchen, allerdings sind da etwa ein Drittel mit einer Null versehen. Als letzte Aktion darf man entweder eine Karte nachziehen oder, sofern man eine Karte in den offenen Kartenpool legt, drei Karten nachziehen. Karten dürfen dabei aus dem Pool und vom verdeckten Stapel genommen werden. Beim Legen in den Pool gilt allerdings, dass dort keine Karte doppelt liegen darf. Das schränkt bei nur fünf verschiedenen Karten doch gewaltig ein. Überhaupt ist auf das Kartenmanagement das Hauptaugenmerk des Spiels zu richten. Man darf beliebig viele Karten zum Bauen ausspielen, zieht aber in der Regel nur eine Karte nach. Damit man aber im Spiel bleibt, ist es also ratsam, immer eine Karte für den Pool aufzuheben, um dann eben drei Karten zu ziehen. Ganz schlecht ist es, wenn man alle Karten ausspielt oder nur noch eine auf der Hand hält. Da kann es einige Runden dauern, in denen man quasi aussetzt, wenn die einzelne Handkarte nicht irgendwo mitbauen kann oder bereits im Pool liegt. Aber selbst wenn man das Glück hat, mit der eigenen Karte sich immer irgendwo anhängen zu können, bringt das im Schnitt zu wenige Punkte. Es ist schon interessant, wie es dem Autor gelungen ist, die Aktionen, die alle freiwillig sind, so gegenseitig in Abhängigkeit zu bringen, dass sich von selbst eine gewisse Limitierung ergibt, wenn man gut mitspielen will. Man kann aber eben auch mal eine extreme Aktion durchführen, wenn sie viele Punkte bringt, um sich dann mit dem Vorsprung wieder zu regenerieren.

Spätestens nach der ersten Partie sollten alle Spieler das Kartenmanagement auf die Reihe bekommen und dann hat das Kartenglück wieder stärkeren Einfluß. Zwar kann man mit dem Trockenlegen des Sumpfes und dem Aufstellen der Gebäude die freien Bauplätze noch etwas beeinflussen, meist gibt es aber genug Platz. Wem das Glückselement allerdings nichts ausmacht, bekommt ein durchaus spannendes Spiel, das mit der schönen Ausstattung eben auch für Familien geeignet ist.

Venedig - Kurzübersicht

Für wen: Familienspiel für Venedigfreunde
Preis: 27,- Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_25_euro aufbauspiel verlag:amigo

19.02.07

Spielvorstellung: Sagaland (Spiel des Jahres 1982)

sagaland07.jpg Die Wiederauflage dieses Spiels nach 25 Jahren (ganz so lange war es allerdings nicht aus dem Handel) gibt mir die Möglichkeit, die Liste der Vorstellungen der Spiel des Jahres-Spiele zu ergänzen. Über die neue Grafik kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie sehr bunt, meiner (immerhin fast 17-jährigen) Tochter gefällt sie dagegen besser. Natürlich liegen auch hier eine Generation Grafikdesign und Sehgewohnheiten dazwischen.

Im Märchenreich wird ein Nachfolger und Erbe des alten Königs gesucht. Dieser Stoff für zahlreiche Märchen muß auch hier als Hintergrund herhalten. Wer also die Nachfolge antreten will, muss den König als erster zu drei Verstecken von sagenhaften Dingen führen. Gesucht sind u.a. die Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Kugel des Froschkönigs oder der Gürtel des tapferen Schneiderleins. Zu finden sind die 13 Gegenstände unter den Bäumen im Wald des Sagalands. Die Spieler starten alle im Dorf und durchstreifen den Wald (ganz traditionell von zwei Würfeln getrieben und wer auf einen anderen trifft, schickt ihn in's Dorf zurück), immer wenn sie an einen der 13 Bäume kommen, dürfen sie darunter schauen und müssen sich den dargestellten Gegenstand merken. Der König ist nun wählerisch und gibt sich nicht mit dem erstbesten Gegenstand zufrieden, er will immer einen ganz bestimmten sehen, was mit einer offenen Fragekarte im Schloß angezeigt wird. Wer also glaubt, die Lage des gefragten Gegenstands zu kennen, zieht in's Schloß und benennt einen Baum. Er darf dann unter den Baum schauen und wenn es der richtige ist, bekommt der Spieler die Karte und bleibt im Schloß, kann also in der nächsten Runde einen neuen Rateversuch für die nächste Karte machen. Ist es der falsche geht's zurück in's Dorf am anderen Ende des Spielplans. Durch das Würfeln eines Paschs kann man zaubern, d.h. man hat alternativ zum Gehen noch einige Sonderaktionen: direkt zu einem Baum seiner Wahl springen, direkt zum Schloß vorrücken oder die Fragekarten neu mischen und eine neue Karte aufdecken.

sagaland81.jpg Sagaland hat sicher einen einfachen Spielablauf, aber ich finde auch nach 25 Jahren hat es vor allem für Familien mit Kindern nichts von seinem Reiz verloren. Folgerichtig hat der Verlag die Altersangabe auch auf sechs Jahre gesenkt.
Rechts das Schachtelbild der Originalausgabe, die man wegen der langen Erhältlichkeit sicher auch auf Flohmärkten finden kann.

Sagaland - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 15,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1982
Typ: Gedächtnis, Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alex Randolph, Michael Matschoss
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro spiel_des_jahres wuerfelspiel gedächtnisspiel verlag:ravensburger

13.02.07

Kinderspiel: Die Schatztaucher

dieschatztau.jpg Kinderspiele kommen hier doch etwas zu kurz, ist meine Tochter doch längst aus dem Alter heraus. (Hat jemand mit Kindern im entsprechenden Alter Lust, das Thema hier zu übernehmen?) Allerdings bin ich im Auswahl-Gremium für die Kinderspielexperten und so schaue ich mir das eine oder andere Kinderspiel schon mal an. So auch Die Schatztaucher, die durch ein spezielles Gimmick auffallen: eine Taschenlampe mit Speziallicht.

Die Taschenlampe wird beim Tauchen benötigt. Der Spielplan stellt die Wasseroberfläche und den Tauchbereich bis zu einem Wrack am Meeresgrund dar. In mehrere Spalten liegen Plättchen fein säuberlich aufgereit, nach denen die Spieler tauchen. Wer an der Reihe ist, wählt eine Spalte und würfelt mit zwei Würfeln. Dann zieht man mit der Taschenlampe eine der gewürfelten Zahlen bis zum entsprechenden Feld. Liegt dort noch ein Plättchen, darf man es anleuchten und auf der ansonsten blauen Rückseite wird ein Bild sichtbar, das Hinweise darauf gibt, was auf dem Plättchen dargestellt sein könnte. Meist sind dies verschiedene Schätze aber auch Seeungeheuer tauchen auf. Will man den Tauchgang beenden, darf man das Plättchen umdrehen und behalten, falls es kein Seeungeheuer ist. Ungeheuer müssen per Würfel besiegt werden, sonst ist Schluß mit Tauchen. Solange mindestens ein Würfel noch ein Zahl zeigt, darf man aber auch mit diesen Würfeln erneut würfeln und versuchen tiefer zu tauchen, denn dort sind noch wertvollere Plättchen. Doch sind auf beiden Würfeln jeweils zwei 'X', die den Tauchgang abbrechen.

So sammelt man nach und nach die Schätze ein und schon bald geht die Jagd nach immer tiefer liegenden Plättchen los. Zu jeder Sorte gibt es Bonuspunkte sobald man eine bestimmte Anzahl hat, da kann man auch schon mal mit einem gefundenen Tauschplättchen einem Mitspieler einen passenden Schatz abnehmen.
Die Schatztaucher bieten ein spannendes Würfelspiel, bei dem Kinder bereits das Risiko abwägen müssen, ggf. mit den verbleibenden Würfeln weiterzuspielen oder den sicheren aber etwas geringeren Schatz zu behalten.

Die Schatztaucher - Kurzübersicht

Für wen: risikofreudige Kinder
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro kinderspiel wuerfelspiel verlag:schmidt

08.02.07

Spielvorstellung: Spiel der Türme

spieldtue.jpg Heute möchte ich mal ein Spiel vorstellen, das eher die Freunde abstrakter bzw. klassischer Spiele ansprechen dürfte. Die thematische Einbindung ist nur Design, auch wenn die Türme von San Gimignano dem Autor als Inspiration dienten.

Gespielt wird auf einem rechteckigen Spielplan, der rechtwinklige Gassen und Häuserblöcke der Stadt darstellt. In den Gassen werden zu Beginn 80 Spielsteine zufällig verteilt, die vier verschiedene Symbole zeigen. Jedes Symbol gibt es dabei in jeder der vier Spielerfarben. Ziel ist es, aus den offen liegenden Steinen, Türme zu bilden, die das gleiche Symbol tragen. Die Farbe des zuoberst liegenden Steines gibt dabei den Besitzer an, der mit dem Turm/Stein ziehen darf. Gezogen wird waagrecht bzw. senkrecht, wobei fremde Türme/Steine bzw. Symbole blockieren. Man versucht also, möglichst viele Steine fremder Farbe einzufangen, wobei ein Turm maximal 5 Steine hoch werden darf. Ziel aller Türme sind die Häuserblöcke mit den vorgedruckten Symbolen, denn nur dort abgestellte Türme kommen in die Wertung, wenn das Spiel endet.

Durch die zufällige Anfangsverteilung ist sichergestellt, daß jede Partie anders verläuft, das war es aber auch schon mit dem Zufall, alle Informationen sind offen und der Rest liegt allein an der Taktik der Spieler. Das ergibt eben ein Spielgefühl, wie man es von klassischen Brettspielen her kennt: einfacher Einstieg und trotzdem eine Spieltiefe, die einem etwas zum Grübeln gibt. Schön, daß dieses Spiel nicht vergessen wurde und eine Neuauflage bekommen hat.

Spiel der Türme - Kurzübersicht

Für wen: Freunde klassischer abstrakter Spiele
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-60 min
Auszeichnungen: Erstausgabe Auswahlliste Spiel des Jahres 1993
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel verlag:pro_ludo

17.01.07

Spielvorstellung: Finstere Flure

cover_finster_de.jpg Seit seinem Erscheinen im Jahr 2003 kommt dieses Spiel bei uns immer wieder gern auf den Tisch, was vor allem daran liegt, daß es wunderbar mit vielen Spielern funktioniert und auch die unterschiedlichsten Spielertypen anspricht. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Die Fee Fabula wurde von Fürst Fieso entführt und die Spieler sind unterwegs sie zu befreien. Da kommen sie in eine unterirdische Säulenhalle, die sie durchqueren müssen. Das ist gar nicht so einfach, denn dort lauert das Monster Furunkel, das natürlich verhindern will, dass die Spieler durchkommen. Zu der schrägen Geschichte passen auch sehr gut die satirischen Zeichnungen der Spielfiguren und das auf unterschiedlichste Weise zusammensteckbare Monster.

Je nach Spielerzahl führt jeder Spieler 3 oder 4 Figuren durch das Verlies. Man betritt dieses in einer Ecke und muß zur diagonal gegenüber liegenden Ecke. Wem es gelingt, als erster zwei Spielfiguren durchzubringen, gewinnt die Partie. Eine Spielfigur besteht aus einer beidseitig beklebten Holzscheibe mit unterschiedlichen Zugweiten, die zusammen immer 7 ergeben. Nach einem Zug dreht man die Scheibe um und hat in der nächsten Runde eine andere Zugweite. Während die 3/4-Figur also recht gleichmäßig zieht, macht die 1/6-Figur nach einem eher zögerlichen Zug einen Sprint. Gezogen wird nie diagonal, besetzte Felder darf man zwar überqueren, dort aber nicht mit der Bewegung aufhören. Einige bewegliche Steinblöcke dienen einerseits als Versteck können aber auch von den Spielern (und natürlich dem Monster) verschoben werden. Nachdem alle Spieler jede Spielfigur einmal gezogen haben, tritt das Monster in Aktion. Eine Karte wird aufgedeckt, die angibt, wie weit es ziehen wird. Dem Klischee entsprechend ist das ein recht dummes Monster, auf jedem Feld schaut es nach links, vorne oder rechts, ob eine Spielfigur zu sehen ist, dreht sich zur nächsten Figur und macht einen Schritt. Es schaut nie nach hinten und wenn zwei Spielfiguren gleich weit entfernt sind, kann es sich nicht entscheiden und macht einen Schritt vorwärts. Wird eine Spielfigur vom Monster erwischt, muß sie wieder von Vorne anfangen. Man wird also beim Ziehen der Spielfiguren die Bewegungen des Monsters versuchen auszunutzen, zum einen um eigene Spielfiguren zu schützen aber auch um das Monster gezielt auf die Figuren der Mitspieler zu hetzen. Besonders die in einer Runde zuletzt gezogenen Spielfiguren beeinflussen das Monster oft am meisten, da man dann schon gut berechnen kann, wo das Monster langlaufen wird.

Obwohl das Spiel fast kein Glückselement kennt, spielt es sich recht locker, denn bei vielen Spielern lassen sich nicht viele Züge des Monsters vorausberechnen - es geht in Wahrheit recht chaotisch zu. Die ersten beiden Spielfiguren wird man fast immer versuchen hinter anderen Spielern oder Säulen in Deckung zu bringen, solange man nicht recht sicher weiss, wo das Monster lang laufen wird. Noch unberechenbarer wird es in der Fortgeschrittenenversion, wenn noch Teleporter das Monster auf andere Felder beamen. Erst der letzte Spieler einer Runde kann einen sicher berechenbaren Zug machen, sehr oft zur Schadenfreude der im Spiel verbleibenden Spieler.

Wer's mal einfach ausprobieren will, man kann Finstere Flure neuerdings auch in der Brettspielwelt online spielen.

Finstere Flure - Kurzübersicht

Für wen: Monsterjäger und Taktiker
Preis: ca 20,-
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Ärgerspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 onlinespiel spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel Ärgerspiel brettspielwelt verlag:2f

28.12.06

Spielvorstellung: Einfach genial

einfachgenial.jpgGestern Abend lag dieses Spiel mal wieder bei uns auf dem Tisch (und wurde natürlich auch gespielt), das liegt vor allem daran, dass es auch meine Familie gerne spielt, es nicht zu lange dauert und es trotz einfacher Regeln immer recht spannend ist. Im Grundprinzip ist es eine Art Domino, nur dass die Spielsteine nicht aus zwei Quadraten sondern aus zwei Sechsecken zusammengesetzt sind, die farbige Symbole in sechs verschiedenen Farben tragen.

Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Steine (die auf einem Ablagebänkchen vor der Einsicht der anderen Spieler verborgen sind) auf den Spielplan. Dabei ist immer an bereits liegende Steine oder die sechs vorgedruckten Farbfelder anzulegen. Farbliche Übereinstimmungen mit den bereits benachbart liegenden Steinen ist dabei nicht Voraussetzung sondern eher Ziel, denn es gibt für jede der fünf Richtungen, die an einen halben Spielstein angrenzen, so viele Punkte wie gleiche Symbole in der jeweiligen Reihe liegen. Klar, dass da immer wieder lange Reihen gleicher Farbe entstehen, allerdings muss man auch beachten, dass man dem nachfolgenden Spieler beim Werten einer langen Reihe auch eine um einen Stein längere Reihe anbietet. Da kann es auch schon mal sinnvoll sein, eine Reihe mit einer anderen Farbe zu beenden und damit die Punkte für die nachfolgenden Spieler einzuschränken. Das ist auch im Hinblick auf die Wertung interessant, denn die Punkte werden für jede Spielfarbe getrennt auf einer für jeden sichtbaren Punkteskala vermerkt. Dabei gilt es nicht, möglichst viele Punkte in einer oder allen Farben zu machen (das gibt ggf. höchstens mal einen Extrazug), sondern die Farben gleichmäßig zu entwickeln, denn am Ende hat man nur so viele Siegpunkte, wie die kleinste mit einer Farbe erreichte Punktzahl angibt. Damit man da allerdings dem Nachziehglück nicht zu sehr ausgeliefert ist, darf man während des Spiels seine kompletten Steine austauschen, wenn man keinen Spielstein der Farben mit der bis dahin niedrigsten erreichten Punktezahl besitzt. Besonders dieser Kniff in der Wertung hebt es von ähnlichen Vorgängerspielen ab und macht es interessant.

Inzwischen gibt es auch eine kleine (Reise-)Ausgabe für zwei Spieler, bei der die Spielsteine auf dem Kunststoffspielbrett auch einrasten und nicht verrutschen, so dass man auch unterwegs spielen kann. Das große Spiel ist aber auch für bis zu vier Spieler spielbar. Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.

Einfach genial- Kurzübersicht

Für wen: Dominofreunde, Liebhaber eher abstrakter Spiele
Preis: 30 Euro
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres: Nominierungsliste 2004
Spiel der Spiele: Hauptpreis 2004
Deutscher Spielepreis 2004, Platz: 5
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_1 etwa_30_euro legespiel reise-spiel verlag:kosmos

23.12.06

Expedition (Weihnachtsgeschenktipp)

National Geographic ExpeditionHeute kommt der Spieletipp extra früh damit ihr ihn auch noch besorgen könnt. Empfehlen möchten wir euch Expedition. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Lernspielpreis 2006 in der Kategorie ab 9 Jahre ausgezeichnet.

Gespielt wird auf einer Weltkarte und das Ziel der Spieler ist es verschiedene Orte zu erreichen oder die Mitspieler daran zu hindern. Dadurch sammelt man Punkte und der Spieler mit den meisten Punkte - wer hätte es gedacht - gewinnt. Die Karten zu den Zielorten vermitteln dabei Wissen über kulturelle oder historische Orte und sind mit beeindruckenden Fotos des National Geographic illustriert.

Expedition - Kurzübersicht

Für wen: kleine Erkunder
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2006 Kategorie ab 9 Jahren
Typ: Taktikspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig taktikspiel lernspiel xmas2006 verlag:ravensburger

22.12.06

Packeis am Pol (Weihnachtsgeschenktipp)

packeisc.jpg"Hey, das ist mein Fisch", ruft es über das Eis. Die Pinguine rutschen über das glatte Eis immer auf der Jagd nach noch mehr Fisch. 60 sechseckige Plättchen mit 1-3 Fischen werden offen ausgelegt, dann stellt jeder bis zu vier Pinguine auf's Eis und los geht's. Wer an der Reihe ist, kann einen Pinguin ohne Abknicken so weit ziehen, wie er will. Ende der Bewegung ist nur am Rand und vor fremden Vögeln. Dann nimmt er das Plättchen, von dem er startete aus der Auslage. Die Fische darauf zählen am Ende als Siegpunkte.

Das waren eigentlich schon alle Regeln. Das gibt ein schnelles, taktisches Spiel, denn nach nicht mal 15 Zügen ist das bei Vollbesetzung auch schon zu Ende. Da versucht man einerseits die lohnenden Plättchen zu bekommen, andererseits kann man fremde Pinguine auch durch das Abtrennen der Schollen isolieren. Natürlich ist es die größte Freude so eines Frackträgers alleine auf einem großen Gebiet zu sein und so nach und nach die Fische dort einzusammeln. Zu Dumm nur, dass man immer nur einen seiner Pinguine ziehen darf, wenn man an der Reihe ist. Das Spiel ist auch für Kinder gut geeignet.

Packeis am Pol - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker und Wintersportler
Preis: ca 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Alvydas Jakeliunas & Günter Cornett
Verlag: Phalanx Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro gluecksfaktor_ohne taktikspiel xmas2006 verlag:phalanx

20.12.06

Tabu XXL (Weihnachtsgeschenktipp)

tabu-xxl.jpg Das Spiel Tabu dürfte euch als Lesern des Brettspiel-Blogs sicherlich bekannt sein: Zwei Teams spielen gegeneinander. Dabei muss immer ein Spieler des Teams einen Begriff erklären ohne dabei einige Wörter, die tabu sind, zu verwenden. Jeder korrekt erratene Begriff gibt dabei einen Punkt. Jetzt kommt die zweite Generation von Tabu, bei der es nicht nur ums Erklären geht - Tabu XXL eben.

Dabei ist das Spiel in vier Phasen unterteilt. Die erste Phase entspricht dem klassischen Tabu. In der zweiten Spielphase wird statt zu erklären gezeichnet. Dieses Rateprinzip ist ja auch weithin bekannt. Danach kommt wieder das Erklären zum Zug. Allerdings entgegen den Tabu-Gewohnheiten nicht ausschweifend sondern knapp auf den Punkt. Genau 15 Wörter hat man um den Mitspielern möglichst viele Begriffe zu erklären. Da will jedes einzelne gut gewählt sein. In der letzten Phase schließlich ist die Erklärung mittels Pantomime gefragt. Dabei muss man sich allerdings nicht selbst verknoten sondern tut das statt dessen der lila Puppe "Knoten Knut" an.

Durch diese neuen Elemente ist das klassische Tabu und einige abwechslungsreiche Spielideen erweitert worden. Wem bereits die ursprüngliche Version gefallen hat, wir an diesem Spiel viel Freude haben. Gespielt werden kann prinzipiell ab vier Personen, aber so richtig Spaß macht es eigentlich erst ab sechs oder mehr Spielern.

Tabu XXL - Kurzübersicht

Für wen: Ratefüche, Party-Spiel-Freunde
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: ab 4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel, Partyspiel
Glücksfaktor: n/a
Autor: k.A.
Verlag: Parker
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele 25_bis_50_euro partyspiel xmas2006 ratespiel verlag:hasbro

19.12.06

Um Ru(h)m und Ehre (Weihnachtsgeschenktipp)

umruhmehrec.jpg Das ist Piratenspiel Nr. 3 bei unseren Weihnachtsgeschenktipps [1] [2]. Es gibt zur Zeit so viele Piratenspiele, dass man den Adventskalender damit fast schon alleine hätte füllen können. Immerhin sind sie alle recht unterschiedlich und bei "Um Ru(h)m und Ehre" werden keine Schiffe geplündert oder Seegefechte durchgeführt, hier sind die Piraten auf Landgang und machen das Hafenviertel unsicher.

Der Spielplan wird aus neun Quadraten immer wieder anders zusammengelegt, so daß die dunklen Gassen, Plätze und Kneipen bei jeder Partie neu angeordnet sind. Daneben wird ein Mast gelegt, der das Schiff der Mannschaft darstellen soll. Außerdem gibt es jede Menge Pappplättchen, die vor dem ersten Spiel in einen speziellen Plättchen-Halter einsortiert werden müssen. Der rote Korsar, Anführer der Piraten, wird in das Hauptquartier auf dem Spielplan gestellt und jeder Spieler erhält 10 Piraten. Ziel der Piraten ist es, Ehrenpunkte zu sammeln, die man in Kneipen, als Schatzkisten und -karten, beim Verprügeln der Stadtwache, u.v.m. erhält. Das sind alles Plättchen, die man auf den verschiedenen Plätzen erhält. Dorthin kommt man, indem man den roten Korsaren durch die Gassen zieht. Auf jedes Feld, über das man den Korsaren zieht, muss allerdings ein eigener Pirat abgestellt werden, damit sind nicht nur die eigenen Zugmöglichkeiten limitiert, sondern auch das Spielfeld wird immer enger, da jede Gasse (von Ausnahmen abgesehen) in jedem Durchgang nur einmal benutzt werden darf. Wer nicht mehr genug Piraten für einen Zug hat oder für sich die Runde beenden will, stellt die restlichen Piraten auf das Schiff. Dort gibt es am Ende des Durchgangs eine Rangelei um die besten Schlafplätze (= Siegpunktplättchen).

Es wird viel gewürfelt in den fünf Durchgängen dieses Spiels, bei Trinkgelagen und den Rangeleien, das macht das Spiel leicht und locker. Trotzdem sollte man die taktischen Zugmöglichkeiten in den Gassen nicht außer Acht lassen, mit jedem eigenen Zug werden auch die Zugmöglichkeiten für die nachfolgenden Spieler ermöglicht oder eben auch verhindert. Auch wenn "alea" auf der Schachtel steht, was ja eigentlich für anspruchsvollere Spiele steht, hier ist ein gutes Familienspiel in der Packung.

Um Ru(h)m und Ehre - Kurzübersicht

Für wen: Piraten und Würfelspieler
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Stefan Feld
Verlag: alea (Ravensburger)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_20_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:ravensburger verlag:alea

16.12.06

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch (Weihnachtsgeschenktipp)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch Hast du im Freundeskreis auch jemanden, der dich ständig korrigiert? Der an deinen Sätzen und gewählten Formen immer rumnörgelt? Dann wird es Zeit zu kontrollieren wer Recht hat! Ganz spielerisch geht das mit dem Spiel zum Buch Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.

Das Spiel basiert auf den sehr erfolgreichen Büchern zur Kolumne Zwiebelfisch bei Spiegel Online von Sebastian Sick. Im Spiel gibt es 180 Karten mit jeweils zwei Fragen. Reihum bekommen die Spieler eine der Karten und lesen die Frage und eine der vorgegebenen Lösungsmöglichkeiten vor. Danach entscheiden alle Spieler, ob diese Variante korrekt oder falsch ist. Mitteles eines Decodierers wird anschließend die korrekte Lösung und eine Begründung dazu ermittelt.

Für jede richtige Einschätzung bekommen die Spieler Punktechips. Da je nach Spieleranzahl nur 20 bis 26 der Karten ins Spiel kommen, gewinnt nach kurzer Spieldauer der Spieler mit den meisten Chips.

Begleitend empfehlen wir natürlich Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod in Buchform (Folge 1, Folge 2 und Folge 3) oder als Hörbuch. (Folge 3 befindet sich übrigens noch auf meinem Wunschzettel - nur falls mir jemand noch was zu Weihnachten schenken will. :-)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Kurzübersicht

Für wen: Deutsch-Lehrer und -Besserwisser
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Angelika Janssen
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 triviaspiel etwa_20_euro gluecksfaktor_ohne lernspiel verlag:kosmos

15.12.06

Thurn und Taxis - Spiel des Jahres 2006 (Weihnachtsgeschenktipp)

Thurn und Taxis: Spiel des JahresEin Spiel darf dieses Jahr bei den Weihnachtsgeschenktipps natürlich wieder nicht fehlen - das diesjährige Spiel des Jahres 2006. Den historischen Spielhintergrund liefert Francesco Tasso, besser bekannt als Franz von Taxis, der vor über 500 Jahren das moderne Postwesen begründet hat. Im Spiel Thrun und Taxis wandeln die Spieler auf seinen Spuren indem sie Poststrecken aufbauen.

Der schön gestaltete Spielplan zeigt den süddeutschen Raum und die angrenzenden Gebiete der Schweiz, Österreichs und der Tschechei. In diesem Gebiet liegen verschiedene Städte, die zu verschiedenen Regionen gehören und zwischen denen die Spieler Poststrecken aufbauen müssen. Dazu wählt jeder Spieler aus sechs offen liegenden Städtekarten eine aus, nimmt sie auf die Hand und baut eine Handkarte an seine bestehende Strecke an. Dabei gibt es natürlich verschiedene Regeln zu beachten, denn nicht jede Poststrecke darf gebaut werden.

Wer eine Poststrecke abschließt darf seine kleinen hölzernen Poststellen auf einige Städte der Poststrecke verteilen. Dabei gilt es geschickt zu setzen denn für vollständig erschlossene Gebiete gibt es ebenso Punkte wie für Poststellen in allen verschiedenen Gebieten. Erschwerden kommt hinzu, dass im Lauf des Spiels immer längere Poststrecken gebaut werden müssen.

Am Schluss werden die Siegpunkte der verschiedenen Spieler ausgewertet. Neben den erwähnten Punkten für Gebiete gibt es auch die für die gesetzten Poststellen und größten Postkutschen.

Thurn und Taxis - Kurzübersicht

Für wen: Postfreunde, Strategiespieler
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: etwa 1 Stunde
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2006
Typ: Strategiespiel, Sammelspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Andreas Seyfarth und Karen Seyfarth
Verlag: Schmidt Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig strategiespiel sammelspiel etwa_25_euro spiel_des_jahres xmas2006 verlag:hans_im_glück

14.12.06

Welt der Biere (Weihnachtsgeschenktipp)

Welt der BiereDu kennst jemanden, der in jeder Stadt die lokale Bierspezialität ausprobiert? Dann könnte das Quiz Welt der Biere das perfekte Weihnachtgeschenk sein. Bei 590 Fragen rund um das Hopfengetränk kann man nämlich beweisen, ob man das Bier nur gerne trinkt oder auch über Bier Bescheid weiß.

Dabei ist aber nicht nur Bier-Wissen sondern auch Geschicklichkeit gefragt. Denn klassische Fingerfertigkeiten rund um Bierdeckel und Co werden den Spielern ebenfalls abverlangt.

Als kleines Trainingslager empfehlen wir euch den Artikel über Bier in der Wikipedia und als großes Trainingslager das Buch 1000 Biere aus aller Welt.

Welt der Biere - Kurzübersicht

Für wen: Bierliebhaber
Preis: ca. 40 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Quiz, Triviaspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: k.A.
Verlag: HUCH & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 triviaspiel 25_bis_50_euro quiz xmas2006 wissensspiel

12.12.06

Haste Bock? (Weihnachtsgeschenktipp)

hastebock.jpgSpiele mit tierischen Themen sind ein Markenzeichen des Zoch-Verlags und so war es auch keine Überraschung, dass nun bei Zoch in einer großen Auflage erschien, was vor einem Jahr als "Shear Panic" im englischen Kleinverlag sofort vergriffen war.

Auf der Weide ist eine Schafherde in der jeder Spieler zwei farbig markierte Schafe besitzt. Bevor es los geht, wird erst mal ordentlich gerangelt und gerammt: jeder würfelt einmal reihum mit dem Farbwürfel und rammt mit dem ausgewürfelten Schaf andere Schafe, so daß sich die Herde über die Wiese verteilt.
Dann geht's los: In der ersten Phase sind sich alle noch etwas unsicher und da wollen zusammengehörende Schafe gerne nah beieinander stehen, d.h. es gibt Punkte, wenn man nach dem Zug eigene Schafe benachbart hat. Zum Ziehen hat jeder Spieler einige Zugplättchen, die bestimmte Zugmöglickeiten vorgeben. Da kann einfach ein Schaf auf ein Nachbarfeld versetzt werden, über andere Schafe gesprungen werden oder die Ausrichtung aller Schafe um 90 Grad gedreht werden. Jede Aktion kann nur einmal eingesetzt werden und verbraucht zudem 1-3 Zeiteinheiten, über die die Spielphasen gesteuert werden. In der zweiten Phase kommt der "Playbock" Roger zum Einsatz, da drängeln sich unsere Schafdamen natürlich nach vorne. Zweimal wird mit Roger gewertet, je näher ein Schaf Roger ist, deste mehr Punkte erhält man dafür.
In der dritten Phase haben die Schafe Roger satt und scheren sich lieber um das schwarze Schaf Thea, das immer mit ihnen in der Herde hin und hergeschubst wird bevor in der vierten Phase der Coiffeur Jaques zur Wiese kommt. Ein Friseur für Schafe ist aber ein Schafscherer, also wollen alle Schafe jetzt möglichst weit weg von Jaques sein, wenn es zur Wertung kommt.

Die knuffigen Schafe sind zwar aus Kunststoff, aber nicht zuletzt ihnen ist es zu verdanken, dass das Spiel einen hohen Aufforderungscharakter hat. Jeder, der die Schafe sieht, will gleich mit ihnen spielen. Besonders witzig sind auch die Figuren von Roger und Jaques. Das Spiel selbst ist ein kurzweiliges Taktikspiel, alle Informationen sind immer offen, d.h. man kann sehen, welche Zugmöglichkeiten die anderen Spieler noch haben, trotzdem ist allzu viel Vorausplanen bei vier Spielern nicht wirklich möglich, da zuviel passiert, bis man wieder dran kommt. Dafür sorgen auch die Würfelfelder auf der Zeitleiste, bei denen der am Zug befindliche Spieler mit einem ausgewürfelten Schaf einmal zusätzlich rammen darf. Diese Mischung macht es auch zu einem guten Familienspiel.

Haste Bock?- Kurzübersicht

Für wen: Schafzüchter und Taktiker
Preis: ca. 30,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 min.
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Fraser & Gordon Lamont
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: >Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig taktikspiel etwa_30_euro xmas2006 verlag:zoch

10.12.06

Phase 10 (Weihnachtsgeschenktipp)

Phase 10 - Ein Kartenspiel von RavensburgerDas Kartenspiel Phase 10 ist vor allem in den USA ein populäres Kartenspiel. Dennoch scheint es hier in Deutschland eher ein Nischendasein zu führen. Wer es allerdings einmal gespielt hat, kann sich der Faszination dieser Spielidee nur schwer wieder entziehen.

Das Grundprinzip erinnert ein wenig an Romme oder Canaster. Man erhält 10 Karten auf die Hand und muss damit bestimmte Phasen zusammenstellen. Dazu gibt es vier verschiedene Farben und die Zahlen 1 bis 12 sowie Aussetzen- und Jokerkarten.

Am Anfang ist die Phase mit zwei Drillingen noch recht einfach, doch danach werden die Phasen je weiter man kommt immer schwieriger:
1. Phase: 2 Drillinge
2. Phase: 1 Drilling + 1 Viererfolge
3. Phase: 1 Vierling + 1 Viererfolge
4. Phase: 1 Siebenerfolge
5. Phase: 1 Achterfolge
6. Phase: 1 Neunerfolge
7. Phase: 2 Vierlinge
8. Phase: 7 Karten einer Farbe
9. Phase: 1 Fünfling + 1 Zwilling
10. Phase: 1 Fünfling + 1 Drilling

Jeder Runde zieht man eine Karte verdeckt vom Stapel und wirft eine ab. Alternativ darf man die Karte aufnehmen, die der vorherige Spiele geworfen hat. Damit wissen die anderen Spieler aber was man gerade sammelt. Die Schwierigkeit besteht darin, das die komplette Phase auf der Hand gesammelt werden muss und dann komplett ausgespielt werden muss. Danach ist die Runde aber noch nicht beendet, denn man muss die restlichen Karten auch noch abwerfen können. Dazu kann man diese an die eigenen oder fremden Phasen passend anlegen. Man darf jedoch nicht eine weitere Phase (z.B. einen dritten Drilling zu den beiden ersten Drillingen aus Phase 1) auslegen.

Alle Spieler, die in einer Runde eine Phase abgeschlossen haben spielen in der nächsten Runde die nächste Phase. Nicht abgeworfene Karten haben einen Punktewert, der am Rundenende addiert wird. Gewonnen hat, wer zuerst die 10. Phase beendet hat. Schaffen das zwei Spieler gleichzeitig, so hat derjenige von ihnen gewonnen, der weniger Punkte dabei gesammelt hat.

Zudem sind in der Spielanleitung noch zahlreiche Varianten aufgeführt, so dass man das Spiel auch gut variieren kann.

Phase 10 - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: k.A.
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 xmas2006 verlag:ravensburger

09.12.06

Heckmeck am Bratwurmeck (Weihnachtsgeschenktipp)

heck-meck-am-bratwurmeck.jpg Bei diesem Würfelspiel geht es für die Spieler darum möglichst viele "Bratwürmer" vom Grill zu ergattern. Diese liegen bei Heckmeck am Bratwurmeck in der Mitte in Form von 16 verschiedenen Portionsgrößen aus.

Dabei ist auf jedem Plättchen die Menge der Würmer abgebildet und darunter eine Augenzahl angegeben. Die Spieler würfel nun reihum mit einem Satz Würfel und dabei darf pro Wurf eine Augenzahl (1 bis 5 oder Bratwürmer) herauslegen. Man dort beliebig oft würfeln, muss aber jede Runde herauslegen und muss bei Fehlwürfel eine Würmportion zur Strafe wieder abgeben. Daher müssen die Spieler die Würfel sorgfältig auswählen um keinen Fehlwurf zu riskieren. Wer eine ausliegende Augenzahl oder höher würfelt darf diese an sich nehmen. Liegt die exakte Augenzahl bei einem anderen Spieler als oberste ergatterte Portion aus, darf man diese klauen.

Durch die geringe Anzahl der Portionen dauert das Spiel nicht sehr lange. Es endet, wenn das letzte Plättchen aus der Mitte erspielt wurde. Gewinner ist, wer am meisten Würmer gesammelt hat. Durch den geringen Preis bietet sich das Spiel gut als kleines Mitbringsel an.

Heckmeck am Bratwurmeck - Kurzübersicht

Für wen: Frittenbudenbesitzer (die hoffentlich keine gebratenen Würmer verkaufen), Würfelspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Rainer Knizia
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele wuerfelspiel verlag:zoch

08.12.06

Looping Louie (Weihnachtsgeschenktipp)

looping-louie.jpg Jetzt fliegt er wieder, der total verrückte Bruchpilot. Seine Schleifen und Sturzflüge kommen den Hühnerställen der Spieler allerdings gefährlich nahe. Da heißt es: „Passt auf Eure Hühner auf!“ Um die Hühner vor dem heranstürzenden Louie zu retten, müssen die kleinen oder großen Mitspieler reaktionsschnell auf ihre Wippe drücken und den roten Flieger über die Hühnerstange katapultieren. So getroffen fliegt rote Flieger einen rasanten Looping und stürzt sich auf die nächste Scheune oder kommt auch mal unvermutet blitzschnell wieder zurück. Wird ein Huhn erwischt, fliegt es erschrocken von der Hühnerleiter. Wer als Letzter noch Hühner auf der Stange sitzen hat, gewinnt die Runde. Ein total verrücktes Action-Vergnügen, das nicht nur Kinder begeistert.

Looping Louie - Kurzübersicht

Für wen: Bruchpiloten und reaktionsschnelle Geflügelzüchter
Preis: 15-20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: wenige Minuten
Auszeichnungen: 2006: Kinderspielexperten Sieger Kategorie 5-9 Jahre
1994: Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres
Typ: Geschicklichkeit
Glücksfaktor: gering
Autor: Carol Wiseley
Verlag: MB-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro kinderspiel geschicklichkeitsspiel xmas2006 geschicklichkeit verlag:hasbro

07.12.06

Taluva (Weihnachtsgeschenktipp)

taluva.jpgBei dem Spiel Taluva ist es die Aufgabe der bis zu vier Spieler eine Südseeinsel aus Plättchen aufzubauen. Jedes Plättchen besteht aus drei seckseckigen Waben, auf die die Spieler ihre Hütten, Tempel und Türme setzen können. Ziel des Spiels ist dabei entweder zuerst alle Häuser von zwei Gebäudesorten auf der Insel zu Platzieren oder am Schluss mehr Gebäude wertvollerer Art aufgebaut zu haben.

Das besondere bei dem Aufbau der Insel ist, dass die Platten nicht nur in die Breite sondern durch Vulkanausbrüche auch in die Höhe wachsen können wodurch bestehende Hütten verschüttet werden können. Dabei ist es wichtig, höhere Spielebenen zu erreichen, denn dort können mehr Hütten auf eine Wabe gebaut und Türme gesetzt werden. Tempel wiederum können erst ab einer gewissen Siedlungsgröße gebaut werden.

Auf diese Weise verfolgen alle Spieler das gleiche Ziel, nämlich die selbe Menge von Gebäuden möglichst früh zu setzen. Dabei benötigt man die richtige Taktik um einen Schritt schneller zu sein, als die Gegner. Inbesonsere der Einsatz der dritten Dimension verlang dem Spieler ein zusätzliches Maß an Vorstellungsvermögen ab.

Taluva - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Geologen, Südseeurlauber
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel, Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Casasola Merkle
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro taktikspiel legespiel verlag:hans_im_glück

06.12.06

Sitting Ducks (Weichnachtsgeschenktipp)

Sitting Ducks - Ein schnelles Kartenspiel von AmigoKöpfchen in das Wasser, Schwänzchen in die Höh' - wer kennt es nicht, das gute alte Kinderlied über die lieben Entchen? Diese übernehmen auch die Hauptrolle in dem Kartenspiel Sitting Ducks aus dem Hause Amigo. Dort geht es allerdings weit weniger friedlich zu als in dem Kinderlied...

Im Spiel befinden sich neben verschiedenfarbigen Entenkarten auch Wasserkarten. Aus diesen wird eine Wasserlandschaft aus sechs Feldern gelegt, über der die Fadenkreuze der Jäger positioniert werden. Jeder Spieler übernimmt nun eine der Entenfarben und muss zusehen, dass seine Schützlinge den Schüssen der Jäger möglichst entgehen. Dazu spielen die Spieler reihum Aktionskarten aus, wie beispielsweise das Zielen, wodurch ein Fadenkreuz aktiv wird, oder das Schießen, wobei eine Ente auf diesem Feld getroffen wird und aus dem Spiel ausscheidet.

Der besondere Reiz liegt dabei allerdings nicht in den einfachen Schüssen auf die Enten sondern viel mehr in zahlreichen Sonderkarten, wie beispielsweise den Querschlägern, die ganz andere Enten treffen als angepeilt, oder dem Ententanz, bei dem sich alle Enten schnell verdrücken und ganz andere Enten(farben) wieder auftauchen.

Verlierer ist, wer zuerst alle Enten verliert - gewonnen hat, wer am Schluss die letzte lebende Ente hat. Da aber auch Spieler, die bereits verloren haben, weiter am Spiel teilnehmen kann man sich deren Rache sicher sein.

So entsteht ein schnelles und aktionsreiches Kartenspiel, das alle Spieler fesselt und in dem (Schaden-)Freude und Frust dicht beieinander liegen.

Als kleines Gimmick starten wir im Laufe der Woche noch eine Verlosung zu Sitting Ducks.

Sitting Ducks - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler, Jäger, Entenzüchter
Preis: ca. 7,00 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Keith Meyers
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro xmas2006 verlag:amigo

05.12.06

Ausgerechnet Uppsala (Weihnachtsgeschenktipp)

Ausgerechnet Uppsala - Der Nachfolger von Ausgerechnet BuxtehudeDiese Spielevorstellung als Weihnachtsgeschenktipp kann eigentlich etwas kürzer ausfallen. Denn vor etwas einem Jahr stellte sich bereits eine ähnliche Frage: Ausgerechnet Buxtehude? Während sich dieses Spiel nur auf die Lage von Städten in Deutschland bezog geht Ausgerechnet Uppsala einen Schritt weiter: Hier muss die Lage von vielen europäischen Städten gewusst werden.

Das Prinzip ist dabei wieder identisch: Ausgehend von einer Startstadt müssen in korrekter Ausrichtung Städte nördlich, östlich, südlich oder westlich angebaut werden. Statt die Anordnung der Städte um eine neue Stadt zu erweitern kann man auch den bisherigen Aufbau für falsch erklären. Liegt man damit richtig bekommt man einen Punkt, andernfalls verliert man einen. Dabei ist nicht nur geographisches Wissen sondern auch ein gutes Pokerface gefragt wenn man ausnahmsweise mal wieder keine Ahnung hat, wo eine Stadt liegt.

Wem Ausgerechnet Buxtehude schon gefallen hat, der findet in Ausgerechnet Uppsala neue Herausforderungen.

Übrigens: Ich selbst konnte Uppsala bis dato übrigens schon mal grob zuordnen. Das liegt aber nicht an meinem guten Wissen um die Städte Europas sondern daran, dass hier 2003 das Physikturnier IYPT stattgefunden hat, an dem ich selbst 1998 und 1999 teilgenommen habe.

Ausgerechnet Uppsala - Kurzübersicht

Für wen: Erdkundelehrer, Triviaspieler
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp
Verlag: Huch & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 triviaspiel gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro lernspiel wissensspiel verlag:huch

04.12.06

Der schwarze Pirat (Weihnachtsgeschenktipp)

Der schwarze Pirat - Kinderspiel des Jahres 2006 Die Seefahrer sind auf der Jagd nach sagenhaften Goldschätzen und segeln von einer Schatzinsel zur anderen. Doch hinter jeder Bucht kann der gefürchtete schwarze Pirat Salvatore Seeteufel lauern, um ihnen ihre erbeuteten Goldmünzen wieder abzujagen. Jeder Spieler hat ein Schiff, mit dem er die Schatzinseln erreichen muss, um die dort liegenden Goldmünzen einzusammeln. Mit jedem Würfelwurf kommen neue Goldmünzen ins Spiel, der zweite Würfel gibt an, ob man das eigene Schiff bewegt oder ob man mal in die Rolle des Piraten schlüpfen darf. Die kleinen Holzschiffe mit Stoffsegel werden aber nicht über Spielplanfelder gezogen, vielmehr versucht man mittels eines Blasebalgs sein Schiff in die gewünschte Richtung zu pusten. Erreicht man dabei eine Schatzinsel, darf man alle dort liegenden Münzen einsammeln. Kann man als schwarzer Pirat ein Schiff eines Mitspielers entern, kann man versuchen, ihm Goldmünzen abzunehmen. Wenn alle Münzen verteilt sind, endet das Spiel und der reichste Spieler hat gewonnen.

Die gelungene Mischung aus Geschicklichkeit, Taktik und einer Portion Glück hat die Jury auch dazu bewogen, das Spiel als „Kinderspiel des Jahres 2006“ auszuzeichnen.

Der schwarze Pirat - Kurzübersicht

Für wen: Kinder, Seefahrer und Piraten
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15-20 min
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2006
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Guido Hoffmann
Verlag: HABA
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro verlag:haba xmas2006 geschicklichkeit

01.12.06

Um Krone und Kragen (Weihnachtsgeschenktipp)

Um Krone und KragenDie Spieler treten als Bittsteller am Königshof auf, doch leicht hat man es dort nicht, gehört zu werden. Da ist es schon nötig, sich die Unterstützung einflussreicher Personen zu sichern. Ob Dienstmagd, Astronom oder Feldherr, alle lassen sich durch Würfeln überzeugen. Um eine Person auf die eigene Seite zu ziehen, bedarf es bestimmter Würfelkombinationen: mehrere Würfel gleicher Augenzahl, Strassen oder eine Mindestsumme.

Gewürfelt wird ähnlich dem aus Kniffel bekannten Prinzip: Man darf beliebig oft würfeln, solange man immer mindestens einen Würfel beiseite legt. Die bereits gewonnen Charaktere helfen dabei, das Ergebnis zu verbessern, indem sie zusätzliche Würfel zur Verfügung stellen oder die geworfenen Augenzahlen manipulieren. Jede Person darf aber pro Runde nur einmal eingesetzt werden. So fängt man mit mageren drei Würfeln an und versucht sich die Hierarchie hochzuarbeiten, bis es gelingt mit sieben gleichen Würfeln den König zu erobern.

Doch ist das noch nicht der Sieg, jeder Spieler darf danach noch einmal versuchen, die sieben gleichen Würfel des ersten Spielers zu übertreffen. Nach dem spannenden Finale steht dann der Sieger dieses kurzweiligen Spieles fest. (Michael Blumöhr)

Um Krone und Kragen - Kurzübersicht

Für wen: Glückswürfler und Aufsteiger
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom Lehmann
Verlag: Amigo-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_10_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:amigo

28.11.06

Neulich gespielt: Maestro Leonardo

Spiel Maestro Leonardo Letzte Woche war es dann endlich mal soweit, ich konnte das bei den Spieltagen in Essen hochgelobte Spiel endlich mal selbst ausprobieren. Und, um es gleich vorweg zu sagen, es hat mir gefallen und das nicht nur, weil ich gleich die erste Partie gewonnen habe. Es geht darum, dass Erfinder in der Renaissance diverse Erfindungen bauen. Dazu benötigt man Rohstoffe, Arbeitskräfte und Zeit. Die zur Verfügung stehenden Aufträge liegen offen aus und man wählt sie geheim aus, indem man die nötigen Rohstoffe unter das daran arbeitende Labor legt. Später werden dem Labor Arbeitskräfte zugeteilt, die jeweils eine Mannwoche pro Runde daran arbeiten. Hat man die Erfindung fertiggestellt, bekommt man dafür Geld, was man einerseits wieder investieren mus, andererseits aber auch die Siegpunkte darstellt. Da durchaus mehrere Spieler an einer Erfindung gleichzeitig arbeiten können, bekommen die später fertig werdenden etwas weniger Geld. Aber nur ein Spieler erhält die Karte, die am Ende in eine Zusatzwertung kommen.

Prinzipiell gehört das Spiel in die Kategorie "Wir setzen Arbeiter ein und werten dann die Aktionen aus", das ist gerade "in" und bei den Vielspieler seit Caylus auch beliebt. Man hat also eine gewisse Anzahl Arbeiter, die reihum auf die Aktionsfelder gesetzt werden. Da gibt es die üblichen Felder für Rohstoffe einkaufen, neue Arbeiter engagieren, die eigenen Labore ausbauen, Startspieler werden, etc. Es können pro Feld von jedem Spieler durchaus mehrere Arbeiter gesetzt werden, denn wer die meisten Arbeiter bei einer Aktion hat, kann sie kostenlos ausführen, alle weiteren Spieler nur unter erheblichen Kosten (und Geld = Siegpunkte!). Man darf allerdings die einmal gesetzten Arbeiter später nicht mehr aufstocken (mit der Ausnahme des Meisters, den man auf einem Feld später dazu setzen kann). Da heisst es also trotz allem abschätzen, was man unbedingt haben will, bzw. was die anderen Spieler evtl. auch interessant finden. Ich fand es nicht so schlimm, dass man nicht aufstocken kann, als zweiter sind die Kosten meist vertretbar. Man sollte aber jede Runde einen gewissen Plan haben und mir ist es gelungen, den meist auch durchzuziehen. Besonders gegen Ende gilt es voraus zu planen, da in den letzten beiden Runden nur noch in den Laboren gearbeitet werden und sonst keine Aktionen mehr durchgeführt werden.

Nach einer Partie kann ich sagen, es wird wohl nicht die letzte gewesen sein. Das Spiel ist ansonsten schön ausgestattet und die Illustrationen sind im Stil der Zeichnungen von Leonardo da Vinci ausgeführt.

Maestro Leonardo - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Spieler, Erfinder
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Acchittocca
Verlag: dv games, Abacus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro taktikspiel verlag:abacusspiele

13.11.06

Spielevorstellung: Crazy Diamond & Karatino

Crazy Diamond & KaratinoUnd als letztes Spiel möchte ich euch aus Darmstadt noch Crazy Diamond vorstellen. Es handelt sich dabei um ein schnelles und lustiges Würfelspiel für bis zu sechs Personen. Unterschlagen möchte ich dabei nicht, das im Karton ein zweites Spiel mit integriert ist welches ich aber nicht gespielt habe und somit auch nichts dazu sagen kann.

Bei dem Teil des Spiels, den ich kennengelernt habe, übernehmen die Spieler die Rolle von Diamandhändlern. Jeder erhält zum Spielstart jeweils 20 Diamanten. Nun wird reihum gewürfelt, wobei alle Spieler die geworfene Augenzahl auf Züge innerhalb des Verkaufprozesses umsetzen müssen. Dabei können die Diamanten verschiedene Stufen erreichen die aber nicht mit beliebig vielen Diamanten besetzt werden können. Liegen dort zu viele Diamanten fallen sie zurück auf das Startfeld des Spielers.

Ziel des Spiels ist es alle Diamanten erfolgreich zu verkaufen. Dabei gibt es auch noch den Crazy Diamond. Würfelt man diesen darf man einen eigenen Diamanten einem Mitspieler unterschieben, der dadurch nicht nur einen mehr hat sondern man kann dort auch zu volle Level zum "Überlaufen" bringen.

Das Spiel ist dabei deutlich von den Würfeln geprägt. Diese entscheiden dennoch nicht zu maßgeblich über den Spieleinfluß, weil fast jeder Wurf von allen Spielern gezogen werden muss. Dadurch müssen alle Spieler eine fast gleiche Situation meistern.

Crazy Diamond & Karatino - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler, Glücksritter
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bas Kesting
Verlag: Spezet
Bezugsquelle: exkulsiv über Fantasy Game Shop

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 wuerfelspiel

Spielevorstellung: Descent

descent.jpgAuch das Spiel Descent habe ich in Darmstadt kennengelernt. Es ist ein Fantasy-Spiel in dem bis zu vier Spieler als Helden gegen einen Spieler, den bösen Overlord, antreten können. Einen großen Teil des Spiel machen dabei die Kämpfe der Helden gegen die Monster des Overloards aus. Aber auch Story-Elemente und Weiterentwicklung der Helden wie in Rollenspielen sind wichtige Teile des Spiels.

Um das Descent möglichst fasettenreich zu halten wird mit dem Grundspiel sehr viel Material mitgeliefert, welches in den verschiedenen Quests zum Einsatz kommt. So stehen den Spielern beispielweise 20 verschiedene Helden mit verschiedensten Eigenschaften zur Verfügung, die mit diversen Waffen, Rüstungen und anderen Hilfsmitteln ausgestattet werden können. Der Overlord kann seinerseits auf ein großes Arsenal von Monstern zurückgreifen, die teilweise gleich mehrere Spielfelder abdecken.

Meiner persönlichen Einschätzung nach würde ich das Spiel zwischen Schatten über Camelot und echten Rollenspielen einordnen. Dies macht sich natürlich auch in einer Spieldauer von 2 bis 5 Stunden deutlich bemerkbar. Dennoch hat mir das Spiel gefallen obwohl mir "echte" Rollenspiele selbst nicht besonders zusagen.

Zur Zeit wird von dem Spiel nur eine englische Version angeboten. Wir haben aber in Darmstadt bereits die deutsche Version gespielt, die in etwa zwei Wochen verfügbar sein wird. Neben zwei Erweiterungen, von denen eine bereits erhältlich ist, gibt es im Internet weitere Quest zum Download und auch einen Quest-Editor, mit dem man eigene Quests gestalten kann.

Descent - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Spieler
Preis: ca. 60 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 2 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Fantasy-Spiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: K. Wilson
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 50_bis_100_euro fantasyspiel

12.11.06

Spielevorstellung: Cardchess

card-chess.gif Ein weiteres Spiel, das ich gestern kennengelernt habe, ist eine weitere Schach-Variante. Bei diesem Card Chess können zwei bis vier Spieler gegeneinander antreten. Das eigentlich besondere ist aber die Ausstellung der Figuren.

Statt Spielfiguren wird hier mit Karten gespielt. Jeder der Spieler hat einen Satz von sechzehn quadratischen Karten, auf der die Figuren eines normalen Schachspiels abgebildet sind. Statt einer Grundaufstellung werden diese Karten nun verdeckt auf die eigene Grundreihe gelegt. Solange verdeckte Karten vorhanden und frei sind wird jeweils vor einem Zug eine Karte aufgedeckt. So entsteht nach und nach eine Startaufstellung, von der aus man die Figuren ziehen kann. Zugedeckte Karten werden dabei wie freie Felder behandelt, d.h. man darf dort auch mit einer Figur hinziehen ohne dabei die verdeckte Figur zu schlagen.

Alle anderen Regeln des normalen Schachspiels bleiben unberührt oder können ergänzt werden. Dies ist vor allem sinnvoll wenn man zu dritt oder viert spielt, was mit diesem Spiel ebenfalls möglich ist. Dazu werden vier verschiedenfarbige Kartensets mitgeliefert und das Brett bietet mit den Randfeldern auf 10x10 Feldern auch etwas mehr Platz.

Einiges Manko in meinen Augen ist, dass man die Figuren auf den liegenden Karten nicht so gut erkennen kann. Im Spiel mit zwei Spielern kann man diese aber problemlos durch vorhandene Schachfiguren ersetzen.

Card Chess - Kurzübersicht

Für wen: Schachspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Schachvariante
Glücksfaktor: je nach Variante
Autor: Jeff Widdrich
Verlag: California Products
Bezugsquelle: Bezug über Haigerer-Spieleabend

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig schach schach-variante

11.11.06

Spielevorstellung: Das Spiel und die Spiele

Das Spiel von Abacusspiele Obwohl dieses Spiel schlicht Das Spiel heißt, ist es nicht ganz einfach vorzustellen. Denn eigentlich müsste es Die Spiele heißen. Denn in dieser Box steckt ein Grundbrett und 166 verschiedene Würfel - also eine ganze Menge Spielmaterial. Aus diesem lassen sich nicht nur Würfelpyramiden auf- und abbauen sondern auch noch ganz andere Ideen umsetzen.

Die Idee zum Grundmaterial stammt von dem bekannten Spieleerfinder Reinhold Wittig und es soll zu dem verleiten was seiner Aussage nach zum Erfinden von Spielen führt: Dem Spielen selbst. Und so stammen viele der auf dem Material basierenden Ideen von vielen verschiedenen Spielern.

Die Spielideen sind dabei so variantenreich wie unterschiedlich. Sechs Spielideen werden in der Anleitung mit ausgeliefert - zahllose weitere gibt es auf der Webseite zum Spiel. Von leichten und schnellen Spielen mit Glücksfaktor bis zu reinen Denkspielen ist dabei alles vertreten. Dabei spielen je nach Spielvariante die Würfelfarben und oder die Würfelaugen eine Rolle - oder eben auch nicht. Daher sollte man ein Spiel mit 166 Würfeln nicht vorschnell als reines Glücksspiel abtun.

Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Für alle die gerne Spielen
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: eher kurz, ja nach Variante
Auszeichnungen: -
Typ: je nach Variante
Glücksfaktor: ja nach Variante
Autor: Reinhold Wittig u.a.
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig gluecksfaktor_ohne taktikspiel wuerfelspiel denkspiel verlag:abacusspiele

09.11.06

Spielvorstellung: Zug um Zug Märklin

zuzmaerkc.jpg Das ist nun schon das dritte Spiel in der Zug-um-Zug-Reihe und man kann sich mit Recht fragen, muß man es haben - zumindest, wenn man schon eines der beiden Vorgängerspiele hat. Diese Frage muß sich letztendlich jeder selbst beantworten, nach den bisherigen Partien kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

Das Grundprinzip setze ich hier einmal als bekannt voraus. Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit Verbindungen in die Nachbarländer. An kleineren Änderungen kommen die 4+-Loks hinzu, die nur auf Strecken der Mindestlänge 4 eingesetzt werden können, dafür kann man sie aber auch zusammen mit einer anderen Karte aufnehmen. An Auftragskarten gibt es zwei getrennte Stapel, lange und kurze Strecken, aus denen man frei wählen kann (also nur den Typ, nicht den genauen Auftrag ;-) Der Bonus für die längste Strecke entfällt, dafür gibt es 10 Punkte für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen.

Ein wesentliches neues Element sind die Passagiere. Jeder besitzt deren drei und man kann einen Passagier auf eine freie Stadt an einem Ende einer gerade gebauten Strecke einsetzen. In einem späteren Zug kann man mit dem Passagier entlang eigener Strecken (und bei Verwendung von Passagierkarten auch über eine fremde Strecke) reisen. In jeder Stadt, in der der Passagier auf seiner Reise ankommt, sammelt er Siegpunktchips ein (auf dem meisten Städten liegen zu Beginn 3 Chips mit fallender Punktezahl). Da kann man schon mal ordentlich Punkte einfahren. Das sorgt außerdem für einen gewissen Zeitdruck beim Bauen, wenn man mit seinem Passagier jeweils der erste in einer Stadt sein will. Immerhin ergänzen sich die Reiserouten mit den Auftragskarten, die man vollständig mit eigenen Strecken erfüllen muß (es gibt keine Bahnhöfe wie in der Europa-Ausgabe :-( )

Ach ja, für märklin-Fans ist das sowieso ein Muß, denn auf jeder Karte ist eine Abbildung eines märklin-Modells. Sollte ich doch mal wieder die Eisenbahnkiste aus dem Keller holen?

Zug um Zug Märklin - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfreunde, Märklin-Modellbahner
Preis: ca. 39 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

29.10.06

Spielvorstellung: Rapa Nui

Und noch ein letztes Spiel möchte ich euch im Nachtrag von der Messe vorstellen. Es handelt sich um das Spiel Rapa Nui aus dem Giseh-Verlag. Dabei handelt es sich um ein taktisches Spiel, bei dem man das Überlegen seines Stammes auf der Osterinsel sichern muss.

Den historischen Hintergrund bildet der frühe Raubbau auf der Osterinsel (Rapa Nui) der eine Dezimierung der Ureinwohner der Insel von etwa 15000 auf wenige Tausend zur Folge hatte. Im Spiel wird diese Katastrophe durch einen immer enger werdenden Lebensraum dargestellt - der letzte Spieler mit Lebensraum gewinnt dabei das Spiel.

Als Spielbrett dient ein Holzbrett welches den Grundriss der Osterinsel aufweist. Darin sind kreisförmige Vertiefungen in die zu Begin pro Spieler zwei Steine gesetzt werden. Anschließend werden diese Steine gezogen wobei das freiwerdende Feld durch eine kleine Holz-Statue besetzt wird, die die Moais auf der Osterinsel darstellen. Auf jede Statue wird ein Würfel mit einer Augenzahl gelegt.

Ab der zehnten Statue kommt pro Spielzug immer noch eine weitere Statue hinzu. Jedoch darf man eine Augenzahl auswürfeln und einen Würfel von einer der Statuen entfernen oder eine freie Statue vom Feld nehmen. Damit kommt pro Runde eine neue Statue hinzu aber nur jede zweite Runde kann eine Statue abgebaut werden, so dass sich der Raum immer weiter verengt. Sieger des Spiels ist, wer als letztes noch einen Stein hat mit dem er sich bewegen kann.

Die Spielidee gefällt und die Umsetzung in einem schönen Holzspiel ist ebenfalls sehr gut gelungen.

Wer mehr über den historischen Hintergrund wissen möchte sei auf einen Artikel aus der Zeit und den Wikipedia-Eintrag verwiesen.

Rapa Nui - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker
Preis: ca. 60 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: k.A.
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Reinhold Wittig, Ingo Althöver
Verlag: Giseh
Bezugsquelle: Hersteller, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig taktikspiel 50_bis_100_euro

Spielvorstellung: Guru (Kartenspiel)

Kartenspiel GuruHeute möchte ich euch ein weiteres Spiel der Brüder Helge und Anselm Ostertag aus dem Pfifficus-Verlag vorstellen. Im Gegensatz zu Kaivai ist das Spiel Guru kein ein komplexes Aufbauspiel sondern ein Kartenspiel mit Deduktionselementen.

Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Gurus und muss möglichst viele Mitglieder für seinen Glauben zu gewinnen und deren Geld zu erhalten. Dazu besitzt jeder