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29.11.09

Spiel des Jahres 1998: Elfenland

ElfenlandDieses Spiel habe ich mir schon gekauft, als es damals direkt herauskam. Jetzt wurde es vom Verlag neu aufgelegt, nachdem es jahrelang nur noch gebraucht erhältlich war. Zum Spiel: 2-6 Spieler reisen als Elfenschüler durch das Elfenland und sollen alle 20 Städte bereisen und die dortigen Spielersteine einsammeln. Doch Reisen darf man nur mit den vorhandenen Transportmitteln, von denen jeder Spieler in jeder der 4 Runden 8 Karten auf der Hand hat. Doch die elfischen Reisemittel (Wildschwein, Elfenwagen, Drache, Wolke, Einhorn und Floss) können nicht überall verwendet werden. Beispielsweise kann die Wolke nicht über die Wüste reisen. Schwierig wird es, da nur Wege verwendet werden können, auf denen auch Transportplättchen liegen. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler 4 Transportplättchen und legen diese im Verlauf reihum aus. Legt der Mitspieler ein Wildschwein auf den Weg, den ich mit einem Elfenwagen befahren wollte, kann ich entweder umplanen und hoffen, ein Wildschwein in den Handkarten zu besitzen, ich kann Karawane fahren (3 beliebige Handkarten) oder eine andere Route wählen. Da ich aber immer mehr Karten als Plättchen zur Verfügung habe, müssen Kompromisse geschlossen werden. Erschwerend kommen dann noch mögliche Hindernisse zum Tragen, die die Kosten um 1 erhöhen.

Insgesamt ein sehr kommunikatives Spiel, das trotz immer gleichen Spielprinzips immer wieder Abwechslung garantiert. Zwar ist es ab 2 Spielern spielbar, doch je mehr Spieler, desto schöner und spannender wird das Spiel. Auch die mitgelieferten Spielvarianten liefern Abwechslung. Sehr zu empfehlen die Version mit den unterschiedlichen Zielstädten, hier wird jede Stadt, die man zuletzt von dort entfernt ist, von den erreichten Punkten abgezogen. Hierdurch wird das Spiel noch taktischer.

Elfenland - Kurzübersicht

Für wen: Kommunikative, Familie, Reisefreudige
Preis: 20,- bis 25,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: (45-) 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998, Bronze Deutscher Spielepreis 1998, spiel gut
Typ: Fantasie, Kommunikativ, Reise
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Alan r. Moon
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro spiel_des_jahres reisespiel verlag:amigo

30.06.09

Spiel des Jahres 2009: Die Sieger

2009_sdj_100px.jpgSeit gestern stehen sie fest, die Preisträger des Spiel des Jahres 2009. Und in diesem Jahr hat mein Favorit gewonnen, obwohl nach den Preisvergaben der letzten Jahre eher mit Finca zu rechnen war (dass es ein Quiz- oder kooperatives Spiel würde, hielt ich nicht für wahrscheinlich). Nachdem in den letzten Jahren das Gewicht eher auf leichter Kost lag, diesmal also ein Spiel, das zwar nur wenige Regeln hat, aber der Einstieg in das Spiel ist wegen des neuartigen Spielmechanismus nicht ganz so einfach. Immerhin hat der Verlag in der 2. Auflage die Regeln mit einem ausführlichen Spielbeispiel versehen. Wird das Spiel erklärt, so haben meine bisherigen Erfahrungen gezeigt, haben auch Gelegenheitsspieler kein Problem damit. Ich vertraue da mal auf den "Siedler-Effekt", damals haben wohl auch die wenigsten Leute die Regeln gelesen, sondern sich von Freunden erklären lassen. Ob Otto-Normalspieler oder die vielzitierte Oma unter dem Tannenbaum dann die ganze Spieltiefe auslotet, ist dann gar nicht so wichtig, lockeren Spielspaß macht es auch dann, wenn keiner auf Optimierung spielt. (Ich bin auch schon Siedler-Spielern begegnet, denen nicht bewusst war, dass die Auswahl der Startsiedlungsorte für den Spielverlauf von Bedeutung ist).

  • Spiel des Jahres: DOMINION von Donald X. Vaccarino (Verlag: Hans im Glück)
  • Kinderspiel des Jahres: DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann (Drei Magier)

Tags: spiel_des_jahres

25.05.09

Spiel des Jahres 2009: Die Nominierungen

2009_sdj_100px.jpg Es ist jedes Jahr dasselbe, die Spannung steigt bis zur Veröffentlichung der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Immerhin lag ich in diesem Jahr mit meinen Tipps nicht allzu weit weg vom Resultat, nur Fauna ist für mich die Überraschung

  • DOMINION von Donald X. Vaccarino (Verlag: Hans im Glück)
  • FAUNA von Friedemann Friese (Huch & friends)
  • FINCA von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker (Hans im Glück)
  • FITS von Reiner Knizia (Ravensburger) und
  • PANDEMIE von Matt Leacock (Pegasus Spiele).

Ausserdem sind noch zwei Sonderpreise verliehen worden:

  • „Sonderpreis Partyspiel": Gift Trap von Nick Kellet (Heidelberger Spieleverlag)
  • "Sonderpreis Neue Spielwelten": Space Alert von Vlaada Chvatil (Czech Games Edition)

Und neben dem Hauptpreis gibt es noch das Kinderspiel des Jahres:

  1. CURLI CULLER von Marco Teubner (Selecta)
  2. DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann (Drei Magier)
  3. LAND IN SICHT von Stefan Dorra (Ravensburger)
  4. NICHT ZU FASSEN von Fréderic Moyersoen (Zoch) und
  5. ZOOWABOO von Carlo A. Rossi (Selecta).

Was denn nun den jeweiligen Hauptpreis gewinnt, wird am 29. Juni bekanntgegeben. Bis dahin darf getippt werden (z.B. hier in den Kommentaren :-)

Tags: spiel_des_jahres

10.05.09

Spiel des Jahres 1996: El Grande

El GrandeDieses taktische Spiel hatte ich mir gleich nach seinem Erscheinen gekauft. Es ist ein recht strategisches Spiel, daher auch eher für ältere Spieler geeignet. Offiziell können 2-5 Spieler mitspielen, ich finde es zu zweit aber wenig ansprechend, da gibt es bessere Spiele. Doch nun zum Spiel an sich: Ziel bei El Grande ist es, in den verschiedenen Regionen die Mehrheit zu besitzen und dadurch Punkte zu gewinnen. Wer in der Region seines Grande oder des Königs die Mehrheit besitzt, kann Zusatzpunkte gewinnen. Unterschieden wird die Provinz, der Hof und Regionen (auf dem Spielbrett). Jeder Spieler besitzt einen Grande und Zu Beginn jedes Zuges werden 5 Aktionskarten aufgedeckt, die es erlauben, eine unterschiedliche Anzahl von Caballeros vom Hof auf dem Spielplan einzusetzen und verschiedene Aktionen auszuführen. Die Reihenfolge wird durch Prioritätskarten zwischen 1 und 13, die umso weniger Caballeros von der Provinz an den Hof holen, je höher der Wert ist. Da nicht nur die Caballeros am Hof schwinden, sondern auch die hohen Karten nicht unendlich reichen, ist schon hier ein Taktieren gefragt. Können mir beispielsweise verschiedene Aktionskarten weiterhelfen oder in welchem Umfang schaden?

Alle 3 Runden findet eine Wertungsrunde statt, bei der die einzelnen Regionen gewertet werden, daher ist die Aktionskarte in der Runde vor der Wertung immer recht umkämpft. Nicht nur gibt es Sonderpunkte, wenn der König in einer Region steht, in der man selber die Mehrheit hat, es können auch nur in angrenzenden Regionen Caballeros eingesetzt werden (außer Aktionskarten erlauben etwas anderes), doch die Region des Königs ist davon meistens geschützt.

Dieses Spiel ist wenig kommunikativ, da man sehr für sich und gegen die anderen spielt. Geplante Spielzüge werden durch Aktionen der Mitspieler aufgehoben, verschlechtert, gleichzeitig kann man aber auch den anderen oft im gleichen Sinne schaden, wie es einem nutzt. Daher sollte man das Spiel nur mit Leuten spielen, die auch verlieren können. Es ist zwar schnell aufgebaut und auch leicht verständlich, aber aufgrund der taktischen Überlegungen würde ich es nicht für Wenig-Spieler empfehlen, insbesondere nicht in Runden mit Viel-Spielern. Doch für taktische Spieler ist es ein immer wieder reizvolles Spiel, das wir auch nach all den Jahren immer wieder gerne hervorholen.

El Grande - Kurzübersicht

Für wen: Strategen, Planer
Preis: ca. 30,-€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1996, Deutscher Spielepreis 1996 Silber
Typ: Taktik
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer, R. Ulrich
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig spiel_des_jahres etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

21.04.09

Spiel des Jahres 2002: Villa Paletti

Villa PalettiDas Spiel Villa Paletti habe ich 2002 zu Weihnachten bekommen und seither ist es einer unserer Klassiker: Das Spielprinzip ist recht einfach: Jeweils 5 Säulen mit unterschiedlicher Breite und Punktwert sind auf der untersten Etage verteilt, dann wird die nächste Ebene aufgesetzt und die Farben ausgelost. Man darf jetzt alles machen, um Säulen aus der (im Verlauf) den unteren Etagen auf die jeweils oberste zu setzen. Ein Angelhaken ist mitgeliefert, von Festhalten, Hochheben ist alles erlaubt, solange das Bauwerk nicht einstürzt. Dabei dürfen immer nur eigene Säulen bewegt werden. Gewonnen hat, wer zum Zeitpunkt des Einsturzes die meisten Punktwerte auf der obersten Ebene stehen hatte.

Das Spiel ist für jeden Spielertyp geeignet, ungeheuer kommunikativ. Wir haben damit noch die größten Spielermuffel begeistert. Im Vorteil ist, wer eine halbwegs ruhige Hand hat. Die Altersempfehlung ab 8 Jahre ist sicher gerechtfertigt, wir haben es aber auch schon mit 6-jährigen gespielt und alle hatten ihren Spaß dabei. Die Grundgesetze der Schwerkraft wurden bei uns schon mehrfach außer Kraft gesetzt, von komplett schiefen Türmen wie auch nur 2 Säulen in der untersten Ebene, der Spielspaß ging weiter.

Von Vorteil ist ein Tisch, um den man komplett herum laufen kann. Nicht vergessen, vorher alle Gläser in Sicherheit zu bringen, denn der Turm kann unkontrolliert fallen.

Villa Paletti - Kurzübersicht

Für wen: alle Spielertypen
Preis: zwischen 20 und 30 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2002
Typ: Konstruktion, Kommunikativ
Glücksfaktor: keiner
Autor: Bill Payne
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_ohne etwa_25_euro spiel_des_jahres holzspiel geschicklichkeitsspiel verlag:zoch

23.07.07

Spiel des Jahres 2007: Zooloretto

Zooloretto Tja, der Sommer, da wird es ruhig hier, auch wenn es ziemlich oft regnet, aber irgendwie wird weniger gespielt (wozu auch die Vorbereitungen für unser Spielefest "Darmstadt spielt!" beiträgt). Und im August steht dann der Urlaub an, da wird es hier auch wieder mindestens zwei Wochen von meiner Seite aus still sein.

Jetzt ist es ja wohl schon allgemein bekannt, das Zooloretto den begehrten Titel "Spiel des Jahres" gewonnen hat. Und es freut mich besonders, dass der Preis wieder einmal an einen Autor und Verlag geht, die beide noch nicht damit bedacht wurden.

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, der drei Gehege und einen Stall zeigt. Außerdem noch einen Streifen mit einer Wiese, der später zu einem vierten Gehege ausgebaut werden kann. Jeder erhält dann noch etwas Geld als Startkapital und einen Transportwagen in der Tischmitte. Dann gibt es da noch jede Menge Pappplättchen mit Tieren, Geld und Verkaufsständen. Diese sind vor dem Spiel zu mischen (nachdem man bei geringerer Spielerzahl bestimmte Tierarten entfernt hat) und zu stapeln. Ich hätte mir da einen Beutel gewünscht, zumal beim Herausbrechen der Plättchen aus der Stanztafel die Rückseiten leicht verletzt werden. Ich mache das schon aus Erfahrung sehr vorsichtig und trotzdem habe ich jetzt einige Plättchen mit einer weissen Macke auf der Rückseite. Wer an der Reihe ist, kann ein verdecktes Plättchen ziehen und auf einen freien Platz eines Transportwagens legen (jeder Wagen hat drei Plätze) und damit ist der Zug auch schon beendet. Alternativ kann man auch einen Wagen mit Inhalt an sich nehmen, diesen in seinen Zoo bringen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Erst wenn auch der letzte Spieler einen Wagen hat, werden alle Wagen wieder in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt.

Im Zoo dürfen natürlich nur gleiche Tiere in ein Gehege, der Rest kommt in den Stall, wo er am Ende allerdings Minuspunkte bringt. Ansonsten gibt es nur Punkte, wenn ein Gehege voll bzw. fast voll ist. Mit Verkaufsständen sind dann aber auch bei dünner besetzten Gehegen noch ein paar Punkte drin. Damit man nicht mit der ersten Tierart, die in ein Gehege für den Rest des Spieles festgelegt ist, gibt es die Geldaktionen, mit denen man den Zoo in gewissen Maßen umorganisieren kann: Recht teuer ist die Erweiterung mit dem vierten Gehege, allerdings bringt sie entsprechend gefüllt auch viele Siegpunkte. Ansonsten kann man einzelne Tiere versetzen oder auch ganze Gruppen gleicher Tiere zwischen Stall bzw. Gehegen austauschen. Manchmal bekommt man eben doch mehr Affen, als man ursprünglich geschätzt hat. Während das Abstoßen einzelner Tiere recht teuer ist, freut sich vielleicht ein anderer Spieler, wenn man ihn von einem Tier aus dem Stall durch den Abkauf befreit (oder hatte dieser doch andere Pläne damit?). Ja, das Spiel sieht aus wie ein Kinderspiel mit seinen hübschen Tierillustrationen, aber es hat auch ganz gemeine Züge. Wie sein Vorläufer "Coloretto" mit dem gleichen Grundprinzip als Kartenspiel gibt es auch hier gehörig Ärgerpotential, indem man den Mitspieler nicht nur einen von ihnen so schön passend beladenen Wagen wegschnappt sondern umgekehrt ihnen ungeliebte Tiere dazulädt.

Ich halte das Spiel für einen würdigen Preisträger, das grundlegende Spielprinzip des Tiere sammelns wird auch schon von Grundschülern verstanden. Die taktischen Elemente der Geldaktionen kommen dann mit weiterer Spielerfahrung dazu und geben genug Tiefe, daß auch ein Spielefreak 45 Minuten gut unterhalten ist. Außer dem fehlenden Beutel fehlt mir nur noch eine Übersicht der Geldaktionen (aber die wird in einer Folgeauflage wohl dazukommen). Der Autor Michael Schacht pflegt zu seinen Spielen eine Webseite und so gibt es auch hier schon die ersten Erweiterungen zum Selbstbasteln. Viel Spaß damit.

Zooloretto - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Zoofreunde
Preis: 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2007
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Schacht
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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25.06.07

Spiel des Jahres: Die Gewinner sind...

sdj_logo.gif Gerade wurden in Berlin die Gewinner des diesjährigen Spiel des Jahres bekannt gegeben.

Kinderspiel des Jahres 2007 ist Beppo der Bock von Peter Schackert und Klaus Zoch (Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele/Huch).

Spiel des Jahres 2007 ist Zooloretto von Michael Schacht (Abacus), die damit zum ersten Mal diesen Preis gewinnen. Und damit hat auch mein Favorit gewonnen :-)
Meinen Glückwunsch an die Gewinner!

Tags: spiel_des_jahres

20.05.07

Spiel des Jahres: nominiert sind...

Spiel des Jahres 2007 - Die Nominierungen Mit Spannung erwartet, wurde heute die jährliche Nominierungsliste zum Spiel des Jahres veröffentlicht. Meine Favoriten sind wieder mal nicht drauf, es ist auch wieder so, daß ich einige der Spiele noch gar nicht gespielt habe. Das wird natürlich bald nachgeholt.

  • DER DIEB VON BAGDAD von Thorsten Gimmler (Verlag: Queen Games)
  • DIE BAUMEISTER VON ARKADIA von Rüdiger Dorn (Ravensburger)
  • JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz (QUEEN GAMES)
  • YSPAHAN von Sébastien Pauchon (Ystari/Huch) und
  • ZOOLORETTO von Michael Schacht (Abacusspiele).

Und neben dem Hauptpreis gibt es noch das Kinderspiel des Jahres:

  1. BEPPO DER BOCK von Peter Schackert und Klaus Zoch (Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele/Huch)
  2. BURG-RITTER von Christian Tiggemann (Haba)
  3. GESAGT – GETAN! von Roberto Fraga (Haba)
  4. HÜPF HÜPF, HURRA! von Heinz Meister (Ravensburger) und
  5. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ von Kai Haferkamp (Selecta).

Was denn nun den Hauptpreis gewinnt, wird am 25. Juni bekanntgegeben. Bis dahin darf getippt werden (z.B. hier in den Kommentaren :-)

Tags: spiel_des_jahres

19.02.07

Spielvorstellung: Sagaland (Spiel des Jahres 1982)

sagaland07.jpg Die Wiederauflage dieses Spiels nach 25 Jahren (ganz so lange war es allerdings nicht aus dem Handel) gibt mir die Möglichkeit, die Liste der Vorstellungen der Spiel des Jahres-Spiele zu ergänzen. Über die neue Grafik kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie sehr bunt, meiner (immerhin fast 17-jährigen) Tochter gefällt sie dagegen besser. Natürlich liegen auch hier eine Generation Grafikdesign und Sehgewohnheiten dazwischen.

Im Märchenreich wird ein Nachfolger und Erbe des alten Königs gesucht. Dieser Stoff für zahlreiche Märchen muß auch hier als Hintergrund herhalten. Wer also die Nachfolge antreten will, muss den König als erster zu drei Verstecken von sagenhaften Dingen führen. Gesucht sind u.a. die Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Kugel des Froschkönigs oder der Gürtel des tapferen Schneiderleins. Zu finden sind die 13 Gegenstände unter den Bäumen im Wald des Sagalands. Die Spieler starten alle im Dorf und durchstreifen den Wald (ganz traditionell von zwei Würfeln getrieben und wer auf einen anderen trifft, schickt ihn in's Dorf zurück), immer wenn sie an einen der 13 Bäume kommen, dürfen sie darunter schauen und müssen sich den dargestellten Gegenstand merken. Der König ist nun wählerisch und gibt sich nicht mit dem erstbesten Gegenstand zufrieden, er will immer einen ganz bestimmten sehen, was mit einer offenen Fragekarte im Schloß angezeigt wird. Wer also glaubt, die Lage des gefragten Gegenstands zu kennen, zieht in's Schloß und benennt einen Baum. Er darf dann unter den Baum schauen und wenn es der richtige ist, bekommt der Spieler die Karte und bleibt im Schloß, kann also in der nächsten Runde einen neuen Rateversuch für die nächste Karte machen. Ist es der falsche geht's zurück in's Dorf am anderen Ende des Spielplans. Durch das Würfeln eines Paschs kann man zaubern, d.h. man hat alternativ zum Gehen noch einige Sonderaktionen: direkt zu einem Baum seiner Wahl springen, direkt zum Schloß vorrücken oder die Fragekarten neu mischen und eine neue Karte aufdecken.

sagaland81.jpg Sagaland hat sicher einen einfachen Spielablauf, aber ich finde auch nach 25 Jahren hat es vor allem für Familien mit Kindern nichts von seinem Reiz verloren. Folgerichtig hat der Verlag die Altersangabe auch auf sechs Jahre gesenkt.
Rechts das Schachtelbild der Originalausgabe, die man wegen der langen Erhältlichkeit sicher auch auf Flohmärkten finden kann.

Sagaland - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 15,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1982
Typ: Gedächtnis, Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alex Randolph, Michael Matschoss
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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15.12.06

Thurn und Taxis - Spiel des Jahres 2006 (Weihnachtsgeschenktipp)

Thurn und Taxis: Spiel des JahresEin Spiel darf dieses Jahr bei den Weihnachtsgeschenktipps natürlich wieder nicht fehlen - das diesjährige Spiel des Jahres 2006. Den historischen Spielhintergrund liefert Francesco Tasso, besser bekannt als Franz von Taxis, der vor über 500 Jahren das moderne Postwesen begründet hat. Im Spiel Thrun und Taxis wandeln die Spieler auf seinen Spuren indem sie Poststrecken aufbauen.

Der schön gestaltete Spielplan zeigt den süddeutschen Raum und die angrenzenden Gebiete der Schweiz, Österreichs und der Tschechei. In diesem Gebiet liegen verschiedene Städte, die zu verschiedenen Regionen gehören und zwischen denen die Spieler Poststrecken aufbauen müssen. Dazu wählt jeder Spieler aus sechs offen liegenden Städtekarten eine aus, nimmt sie auf die Hand und baut eine Handkarte an seine bestehende Strecke an. Dabei gibt es natürlich verschiedene Regeln zu beachten, denn nicht jede Poststrecke darf gebaut werden.

Wer eine Poststrecke abschließt darf seine kleinen hölzernen Poststellen auf einige Städte der Poststrecke verteilen. Dabei gilt es geschickt zu setzen denn für vollständig erschlossene Gebiete gibt es ebenso Punkte wie für Poststellen in allen verschiedenen Gebieten. Erschwerden kommt hinzu, dass im Lauf des Spiels immer längere Poststrecken gebaut werden müssen.

Am Schluss werden die Siegpunkte der verschiedenen Spieler ausgewertet. Neben den erwähnten Punkten für Gebiete gibt es auch die für die gesetzten Poststellen und größten Postkutschen.

Thurn und Taxis - Kurzübersicht

Für wen: Postfreunde, Strategiespieler
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: etwa 1 Stunde
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2006
Typ: Strategiespiel, Sammelspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Andreas Seyfarth und Karen Seyfarth
Verlag: Schmidt Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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01.02.06

Tikal: Spiel des Jahres 1999

Tikal: Spiel des Jahres 1999 In Tikal leiten die Spieler Expeditionen in den Dschungel Amerikas. Dabei entdecken sie alte Tempel und sammeln Schätze.

Der Spielplan besteht zu Beginn aus dem Hauptlager und unentdecketem Dschungel, der in grosse Sechsecke aufgeteilt ist. Diese werden im Laufe der Erkundung mit Geländefeldern überdeckt werden. Die Geländefelder werden daher zu Spielbeginn gemischt, genauso so wie die Tempelplättchen, welche den Wert eines Tempels angeben.

Die Spielzüge eines Spieler sind in 2 Teile unterteilt. Zuerst muss der Spieler ein Geländefeld aufdecken und anlegen. Dabei gibt es einfach leere Felder, Grabungen, Tempel oder Vulkane. Sollte ein Vulkan aufgedeckt werden, so wird dieser angelegt und eine Wertungsrunde findet statt.

Auf jeden Fall muss das Feld dann angelegt werden, und zwar so, dass es von mindestens einem Feld erreicht werden kann (Ausnahme: niemand will den Vulkan betreten). Damit ein Feld von einem benachbarten Feld erreicht werden kann, muss an der Kontaktstelle mindestens eine Steinplatte abgebildet sein, aber es ist egal auf welcher Seite.

Im zweiten Teil des Zuges hat der Spieler nun 10 Aktionspunkte zur Verfügung für Taten seiner Expedition. Damit kann er für eine Aktion einen Expeditionsteilnehmer auf ein Lager stellen. Die Teilnehmer können auch von Feld zu Feld bewegt werden, das kostet aber soviele Aktionen, wie Steinplatten überquert werden. Ausserdem kann man für mehr Aktionspunkte Schätze ausgraben, sofern die Grabung noch nicht komplett gepluendert ist. Oder man legt Tempelebenen frei, was den Wert des Tempelfelds erhöht. Damit man dabei auch nur sich hilft, kann man auch einen Tempel mit einem Wächter schützen. Dann erhält nur der Besitzer des Beschützers Siegpunkte für den Tempel bei einer Wertung. Schlussendlich kann man auf einem freien Feld ein Camp errichten oder mit anderen Spielern Schätze tauschen. Dabei gibt man einen Schatz an einem Mitspieler und nimmt einen anderen zurück. Apropos Schätze: Diese sind dargestellt durch Plättchen mit Symbolen darauf, wobei je 3 Plättchen dasselbe Symbol haben. Je kompletter die eigenen Sets sind, desto mehr Punke sind sie wert. Ausserdem kann man anderen Spielern keine Paare wegtauschen.

Durch Vulkane und das Spielende finden Wertungsrunden statt. Dazu erhält der erste Spieler 10 Aktionspunkte, verwendet diese und dann wird für diesen Spieler gewertet. Dann erhält der nächste 10 Aktionspunkte und wertet danach, bis alle gewertet haben. Bei der Wertung erhält man Punkte für Schätze, nämlich 1 für einzele Schätze, 3 für 2 Schätze und für ein Komplettes Set sogar 6 Punkte. Ausserdem erhält man Punkte für Tempel, bei denen man eine Mehrheit hat, oder die man geschützt hat.

Das Spiel endet, sobald das letzte Geländefeld aufgedeckt wurde. Dann findet eine letzte Wertungsrunde statt und wer dann am meisten Punkte gemacht hat, hat gewonnen.

Tikal - Kurzübersicht

Für wen: Schatzsucher, Archäologen, Planer
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1999
Typ: Sammelspiel/ Legespiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: M. Kiesling / W. Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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15.01.06

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen

Mississippi Queen: Spiel des Jahres 1997 Mississippi Queen ist eines der weniger bekannten Spiele des Jahres. Wie schon der Name vermuten lässt, liefern sich die Spieler ein Wettrennen auf dem Mississippi.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, von denen jeder einen Dampfschiff steuert. Gespielt wird auch einem Spielplan, der im Laufe des Spiels wächst. Dazu existieren Flussfelder, welche in Sechsecke in der Grösse der Dampfer aufgeteilt sind. Die Felder sind so kontruiert, dass es immer einen Weg dadurch gibt, aber es gibt auch immer unpassierbare Sechsecke, nämlich Inseln. Es ist zwar sicher gestellt, dass der Flusslauf immer weitergeht, aber das Aufdecken des nächstens Flussteils ist recht knapp, so dass der führende Spieler meistens abbremsen muss.

Das Ziel ist es vor allen anderen Dampfern am Zielhafen anzukommen und auf dem richtigen Steg anzulanden. Da dies zu einfach wäre, muss man auch noch 2 Passagiere von kleinen Inseln des Mississippi aufgesammlt haben.

Zu Spielbeginn wird das Startflussfeld mit dem Hafen hingelegt und ein weiteres Flussfeld angebaut. Jeder Spieler erhält einen Dampfer, der am Anfang 6 Kohle geladen hat und Geschwindigkeit 1 hat. Die restlichen Flussfelder liegen gemischt bereit.

Zu Beginn einer Spielrunde wird zuerst die Reihenfolge festgestellt. Dabei beginnt derjenige, dessen Dampfer am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand zieht zuerst derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Der Dampferkapitän hat nun die Möglichkeit die Geschwindigkeit des Dampfers zu ändern. Dabei ist eine Änderung um 1 kostenfrei, jede Weitere Erhöhung oder Verringerung um eins kostet eine Kohleneinheit. Die Geschwindigkeit kann zwischen 1 und 6 einschliesslich liegen, und man muss dann den Dampfer soviele Felder bewegen, wie die Geschwindigkeit angibt. Bei der Bewegung rückt man den Dampfer auf das nächste Feld in Fahrtrichtung, wenn man also nicht nur gerade aus fahren will, muss man den Dampfer auch die Richtung ändern lassen. Auch hier ist die erste Änderung um 60 Grad kostenlos, und jede weitere verbraucht eine Kohle. Da man aber nur 6 Kohle geladen hat, und nicht wieder aufrischen kann, muss man sehr aufpassen. Denn ein Dampfer, der mehr Kohle bräuchte als verfügbar, läuft auf Grund und scheidet aus.

Insbesondere der führende muss aufpassen, den der erste, der auf das vorderste Flussfeld gelangt, würfelt und legt dann das nächste Flussfeld an. Je nach Wurf fliesst der Fluss gerade oder knickt nach links oder rechts ab.

Manchmal kann es sein, das der Dampfer eines Mitspielers im Weg ist. Dann ist der optimale Zeitpunkt gekommen ihn abzudrängen. Dabei Zieht man einfach über das Feld des Gegners und dieses Feld verbraucht dann 2 statt einer Bewegung. Dafür setzt man den gegnerischen Dampfer auf ein beliebiges, befahrbares Feld, das nicht direkt in Zugrichtung liegt. Im Gegenzug darf der Gegner seinen Dampfer in eine beliebige Richtung drehen. Man kann natürlich andere auch abdrängen, weil man dadurch einen Bewegungspunkt verbraucht.

Um einen Passagier aufzunehmen, muss man an den Steg der Insel anlegen, auf der der Passagier steht. Es gibt dabei Inseln, auf denen 2 Passagiere stehen und andere mit nur einem. Mit einem Anlegevorgang kann man jedenfalls auch nur einen mitnehmen. Um anzulegen muss man mit Geschwindigkeit 1 auf dem Anlegefeld ankommen, damit der Passagier auch zusteigen kann. Daher kann es auch manchmal ein Gerangel um Passagiere geben, und abgedrängt werden ist besonders ärgerlich, aber natürlich auch für den anderen, da er dafür eine höhere Geschwindigkeit benötigt.

Gegen Ende bilden sich meist Drängeleien um die Anlegestellen, da das Spiel selbstregulierend wirkt, dadurch dass der führende Spieler meist nicht weiss, in welche Richtung die Fahrt führen wird, und die zurueckliegenden Spieler lange, gerade Strecken ausmachen und auch ausnutzen können.

Das wichtigste im Spiel ist das richtige Haushalten mit der Kohle, gerade unerfahrene Spieler zögern häufig Kohle auszugeben, um wieder aufzuholen. Auch muss der Führende immer darauf achten, nicht zu schnell zu sein, da er sonst schnell ohne Kohle strandet. Auch versuchen unerfahrende Spieler bei erste Gelegenheit einen Passagier aufzunehmen. Dies führt aber meist nur zu Kohle kostendem Gedrängel und Zeitverlust. Und je nach Spielerzahl sind auch genug Passagiere vorhanden, dass niemand die ersten aufsammeln muss.

Mississippi Queen- Kurzübersicht

Für wen: Dampferfans, Rennfahrer
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1997
Typ: Rennspiel, Deduktionsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Werner Hodel
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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01.01.06

Spiel des Jahres 1983: Scotland Yard

Scotland Yard: Spiel des Jahres 1983 Das Spiel Scotland Yard war eines der ersten Spiele, die mit der begehrten Auszeichnung "Spiel des Jahres" geadelt wurden. Das Spiel handelt von der Jagd auf den Gangster "Mister X" durch das Scotland Yard in London.

Das Spiel kann von bis zu sechs Spielern gespielt werden, wobei einer von ihnen die Rolle des fliehenden Mister X übernimmt. Bei wenigen Mitspielern können die Spieler auch mehrere Verfolger spielen, da das Spiel sonst recht schwer ist. Gespielt wird auf einem Spielplan der Stadt London. Darauf eingezeichnet stehen den Spielern Bewegungsmöglichkeiten per Taxi, Bus und U-Bahn zur Verfügung. Mister X kann zudem einige Fährlinien auf der Themse in Anspruch nehmen.

Das Ziel von Mister X ist es, sich für einen bestimmten Zeitraum durch London zu bewegen ohne gefangen genommen zu werden. Das Ziel der anderen Spieler ist es, dieses zu verhindern. Eine solche Gefangennahme liegt vor, wenn sich ein Spieler auf dem selben Feld wie Mister X befindet. Dabei spielen alle Spieler außer Mister X zusammen, so dass es also entweder Mister X als Gewinner oder die restlichen Spieler als Gewinnergruppe gibt.

Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine Startposition zugewiesen. Die Positionen der Scotland-Yard-Beamten wird dabei durch eine farbige Spielfigur auf dem Stadtplan markiert. Nur die Position von Mister X bleibt geheim. Jeder Spieler erhält nun einige Tickets für die verschiedenen Fortbewegungsarten. Die Taxitickets sind dabei am häufigsten, gefolgt von den Bustickets und einigen U-Bahntickets. Je seltener ein Ticket ist, desto größer ist dabei die durchschnittliche Reichweite der Bewegung mit diesem Verkehrsmittel. Mister X erhält zusätzlich einige Blacktickets, mit denen er ein beliebiges Verkehrsmittel und die Schiffslinien der Themse nutzen kann, sowie zwei Doppelzugkarten, mit denen er zwei Bewegungszüge nacheinander durchführen kann.

Nun bewegen die Spieler beginnend mit Mister X ihre Figuren. Dazu wird ein Verkehrsmittel ausgewählt und vom aktuellen Spielfeld aus gezogen. Mister X zieht dabei natürlich nicht seine Figur sondern notiert seine Position auf einer speziellen Tafel. Eine mitgelieferte Schildmütze sorgt während des Spiels auch dafür, dass seine Augen nicht die ungefähre Position auf dem Spielfeld wiedergeben. Die niedergeschriebene Position wird mit dem genutzten Ticket verdeckt, so dass nur begrenzte Tickets zur Verfügung stehen.

Nach Mister X ziehen auch die anderen Spieler ihre Figuren, im Gegensatz zu ihm jedoch offen. Die entsprechenden Spielfiguren werden dabei auf dem Spielplan bewegt und die verwendeten Bewegungskarten an Mister X weitergereicht. Dadurch werden die Bewegungsmöglichkeiten für Mister X quasi vollständig aufrecht erhalten während die anderen Spieler vor allem gegen Spielende aufgrund weniger Tickets nur noch eingeschränkte Zugmöglichkeiten haben.

Alle paar Züge muss Mister X auftauchen. Dabei wird seine aktuelle Position markiert. Das erste Auftauchen geschieht aber erst nach einigen wenigen Zügen, so dass alle Spieler vorher die Möglichkeit haben sich in eine optimale Startposition zu bewegen. Danach taucht Mister X in regelmäßigen Abständen auf, so dass die anderen Spieler aufgrund der verwendeten Verkehrsmittel und der Positionen die möglichen aktuellen Positionen von Mister X ermitteln können.

Gerade unerfahrene oder jüngere Spieler können dabei ihre Züge im Spiel diskutieren. Dadurch lernen sie das Spiel sehr schnell, verraten Mister X aber auf der anderen Seite mögliche Fluchtwege. Echte Profis spielen ohne Diskussion weil sie sich darauf verlassen können, dass ihr Mitspieler alle die optimalen Züge machen um Mister X in einem undurchlässigen Beamtennetz zu fangen.

Eine bewährte Strategie für Mister X ist es zum Zeitpunkt des Auftauchens möglichst auf auf einer U-Bahn-Station oder einem Themseanleger aufzutauchen, da er von dort in möglichst viele Richtungen fliehen kann. Die anderen Spieler müssen vor allem zum ersten Auftauchen dafür Sorge tragen eine U-Bahn-Station zu erreichen um sich möglichst schnell in das Bewegungsgebiet von Mister X bewegen zu können.

Scotland Yard - Kurzübersicht

Für wen: Krimi- und London-Fans, Analytiker, Kobelspieler
Preis: ca. 30 €
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1983
Typ: Deduktionsspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Ravensburger Autorenteam
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_ohne spiel_des_jahres etwa_30_euro deduktionsspiel

Neue Serie: Spiel des Jahres

Einer unserer Pläne für das Jahr 2006 ist eine Serie in der wir euch alle Spiele des Jahres seit 1979 vorstellen. Beginnend mit heute werden wir euch in einem annähernd zweiwöchigen Rhythmus alle Spiele des Jahres vorstellen.

Eine Liste aller Spiel des Jahres findet ihr hier.

Tags: spiel_des_jahres

24.12.05

Carcassonne - Spiel des Jahres 2001 (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Carcassonne: Spiel des Jahres 2001 Wie, du hast immer noch kein Weihnachtsgeschenk? Jetzt wird es wirklich kritisch, da muss man sich an (junge) Klassiker halten. Und an Empfehlungen, die auch im normalen Kaufhaus heute noch am 24.12. zu bekommen sind. Daher empfehlen wir euch heute Carcassonne als Weihnachtsgeschenk.

Auch wenn das Spielprinzip eigentlich bekannt sein dürfte hier nochmals eine kurze Übersicht: Die Spieler ziehen reihum Karten, die sie jeweils sofort legen. Ausgehend von einer Startkarte werden dabei jeweils Stadtelemente von Carsassonne, Wege, Kloster und Wiesen aneinandergefügt. Auf der Karte, die gelegt wurde, darf der Spieler einen Gefolgsmann setzen. Jedoch nur dann, wenn auf der entsprechenden Struktur (Stadt, Weg, Wiese) noch kein andere Gefolgsmann gesetzt ist. Abgeschlossene Strukturen geben jeweils Punkte, die vor allem von der Größe der z.B. Stadt abhängen.

Interessant wird Carcassonne vor allem durch die einfachen Regeln und die dennoch vorhandenen zahlreichen Spielmöglichkeiten. Gerade das Setzen eines Gefolgsmanns und Verbinden mit einer großen wertvollen Struktur in einem der nächsten Züge führt unweigerlich zu Konkurrenz- bzw. Teambildung unter den Spielern.

Carcassonne erfreut sich bei einer großen Fangemeinde hoher Beliebtheit und es sind zahlreiche Erweiterungen vorhanden. Über diese werden wir demnächst berichten.

Carcassonne - Kurzübersicht

Für wen: Fans von mittelalterlichen Städten, jeden Spieler
Preis: ca. 12,00 €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2001, Deutscher Spielepreis 2001
Typ: Legespiel, Strategiespiel
Glücksfaktor: gering bis mittel
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro spiel_des_jahres xmas2005

23.12.05

Der Palast von Alhambra - Spiel des Jahres 2003 (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Der Palast von Alhambra - Spiel des Jahres 2003 Wie, immer noch kein Geschenk für Weihnachten? Na dann aber los jetzt! Ab heute gibt es natürlich nur noch Weihnachtstipps, die ihr direkt im Spielhandel mitnehmen könnt, weil diese auf jeden Fall vorrätig sein sollten.

Auf jeden Fall sollte Der Palast von Alhambra noch zu bekommen sein. Als Spiel des Jahres 2003 ausgezeichnet haben die Spieleläden davon doch einen gewissen Vorrat im Lager liegen. Bei diesem Spiel müssen die Spieler den Palast von Alhambra aus verschiedenen Palastelementen wie Türmen, Gemächern und Arkaden bauen. Dazu erhält jeder Spieler Geld in vier verschiedenen Währungen. Zum Kauf stehen dabei jeweils vier verschiedene Gebäudeteile pro Runde, die jedoch alle mit einer speziellen Währung bezahlt werden müssen. So ist es wichtig ausreichend Geldreserven aufzubauen um die wichtigen Palastelemente kaufen zu können und sie nicht den Mitspielern überlassen zu müssen.

Jedes erworbene Palastelement wird an den eigenen Palast angebaut. Dabei werden die Anlagemöglichkeiten durch die Außenmauer begrenzt, so dass nicht immer jedes Palastelement auch angebaut werden kann. In diesem Fall muss man recht aufwendig den Palast umbauen.

Zur Ermittelung des Siegers gibt es insgesamt drei Wertungsrunden. Dabei erhalten jeweils die Spieler mit den meisten Teilen eines Palastelements (z.B. der Türme) Siegpunkte, die sich nach der Häufigkeit des entsprechenden Elements richten. Zusätzlich gibt es Punkte für die Außenmauer. Sieger des Spiels ist, wer am Schluss die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Der Palast von Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Alhambra-Touristen
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 - 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004, Deutscher Spielepreis 2003: Platz 2
Typ: Legespiel, Sammelspiel, Handelsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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11.12.05

Spiel des Jahres - Übersicht

Im Rahmen unserer Spielevorstellungen haben wir euch bereits einige Spiele des Jahres vorgestellt. Daher haben wir euch hier eine kleine Liste mit allen Spielen des Jahres zusammengestellt und werden die Spiele nach und nach mit jeweils neu erscheinenden Spielvorstellungen verlinken.

1979: Hase und Igel
1980: Rummikub
1981: Focus
1982: Sagaland
1983: Scotland Yard
1984: Dampfroß
1985: Sherlock Holmes Criminal-Cabinet
1986: Heimlich & Co
1987: Auf Achse
1988: Barbarossa und die Rätselmeister
1989: Cafe international
1990: Adel verpflichtet
1991: Drunter & Drüber
1992: Um Reifenbreite
1993: Bluff
1994: Manhattan
1995: Die Siedler von Catan
1996: El Grande
1997: Mississippi Queen
1998: Elfenland
1999: Tikal
2000: Torres
2001: Carcassonne
2002: Villa Paletti
2003: Der Palast von Alhambra
2004: Zug um Zug
2005: Niagara
2006: Thurn und Taxis
2007: Zooloretto
2008: Keltis
2009: Dominion

Tags: spiel_des_jahres

09.12.05

Spiel des Jahres 1989: Cafe International (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Spiel des Jahres 1989: Cafe International Cafe International ist schon ein Klassiker. Die Spieler arbeiten alle an der Sitzordnung in einem internationalen Cafe. Dabei muss man auf Nationalitäten und Geschlechter achten und am besten auch noch den internationalen Austausch fördern.

Jeder Spieler fängt mit 5 Gästekarten an, welche offen vor ihm liegen. Die Spieler kommen reihum zum Zug, dabei existiert Zugzwang. Man kann entweder 1 bis 2 Gästekarten zu den Tischen legen, eine Gastkarte zur Bar legen oder einen Joker auszutauschen. An der Bar gibt es Positionen, die Punkte einbringen und Positionen, die Punkte kosten. Um einen Joker auszutauschen, ersetzt man einen Joker durch eine passende Karte. Beim Anlegen von Karten an die Tische darf man nur passende Nationalitäten anlegen, und außerdem muss auf eine Gleichverteilung der Geschlechter geachtet werden. Wenn man anlegt, erhält man Punkte für die danach am Tisch befindlichen Personen. Es gibt Sitzplätze, die an 2 Tischen liegen, damit ist es möglich gleich 2 Tische zu füllen und entsprechend mehr Punkte zu machen. Am Ende des Zuges zieht man sein Karten auf 5 nach außer man hat 2 Tische gleichzeitig gefüllt, in dem Fall darf man weniger Karten nachziehen. Dies ist wichtig, da es am Spielende übrige Karten Minuspunkte geben

Das Spiel endet, wenn der letzte freie Stuhl besetzt wird, die Bar voll wurde oder die Gastkarten ausgehen. Gewinner ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten, nachdem die Minuspunkte wegen überzähliger Karten abgezogen wurden.

Cafe International - Kurzübersicht

Für wen: Diplomaten
Preis: ca. 20 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1989
Typ: Gesellschaftsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Amigo (früher Mattel)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel klassiker etwa_20_euro spiel_des_jahres xmas2005

08.12.05

Spiel des Jahres 2004: Zug um Zug (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Zug um Zug - Spiel des Jahres 2004 In Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel, in dem man möglichst viele Städte bereisen muss. Dazu fährt fährt man Zug um Zug an die verschiedenenen Zielstädte. Man erhält sowohl für bereiste Strecken als auch für Zielkarten Punkte.

Das Spiel wird auf einer angepassten Karte von Amerika gespielt, darauf sind verschiedene Bahnstrecken aufgezeichnet. Ausserdem gibt es 2 Arten von Spielkarten, Zielkarten und Wagenkarten. Zu Beginn erhält man 4 Wagenkarten und 3 Zielkarten, wobei man bis zu 2 Zielkarten wieder ablegen darf In jedem Zug muss der Spieler eine von 3 Optionen wahrnehmen. Er kann 2 Wagenkarten ziehen, oder 3 Zielkarten ziehen von denen er mindestens eine behalten muss oder er nutzt eine Strecke in dem er so viele Wagenkarten ausspielt, wie die Strecke lang ist. Dann markiert er die Strecke mit seinen Wagonspielsteinen und erhält Punkte abhängig von der Länge der Strecke.

Bei Spielende erhalten die Spieler noch Punkte für Zielkarten, die mit dem Netz aus eigenen Strecken erreichbar sind und Punktabzug für nicht erfüllte Zielkarten. Wie üblich gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Für Spieler, die lieber in Europa reisen wollen, gibt es auch Zug um Zug Europa. Diese Version ist neuer und bringt leicht überarbeitete Regel mit sich, die sich aber positiv auf den Spielverlauf auswirken. So gibt es zusätzlich Bahnhöfe, die es erlauben fremde Strecken zu befahren, und zu Spielbeginn eine Spielkarte, die eine hohe Distanz hat, und daher auch viele Punkte bringt.

Zug um Zug - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Reisefreudige Personen, Wegeplaner
Preis: ca. 30 €
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro spiel_des_jahres aufbauspiel etwa_30_euro brettspiel xmas2005 eisenbahnspiel

04.12.05

Spiel des Jahres 1980: Rummikub (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Rummikub: Spiel des Jahres 1980 Das Legespiel Rummikub ist ein Klassiker unter den Brettspielen. Bereits 1980 erhielt das Spiel die Auszeichnung Spiel des Jahres. Es besticht durch seine einfache Spielidee und kann daher problemlos mit der ganzen Familie gespielt werden. Gerade bei älteren Menschen erfreut es sich großer Beliebtheit.

Spielgegenstand sind Steine, die mit den Zahlen 1 bis 13 und in vier Farben nummeriert sind. Hinzu kommen einige Joker-Steine. Jeder Spieler nimmt zunächst einige Steine in seinen Vorrat auf. Diese Steine können anschließend ausgelegt werden, wobei Ketten aus mindestens drei Steinen gebildet werden. Diese müssen entweder aus fortlaufende Zahlen einer Farbe oder aus den gleichen Zahlen unterschiedlicher Farben gebildet werden.

Nachdem die Spieler ihre Steine aufgenommen haben wird reihum gespielt. Der jeweils aktive Spieler muss mindestens einen Stein auslegen, kann aber auch beliebig viele passende Steine auf einmal ausspielen. Das Anlegen erfolgt dabei sowohl an eigene Reihen als auch an die, die von den Mitspielern ausgelegt worden sind. Dabei ist eine gute Kombinationsgabe gefragt, da teilweise große Teile der ausgelegten Steine umarrangiert werden müssen um einen einzigen Stein setzen zu können. Ist es einem Spieler nicht möglich einen Stein aus seinem Vorrat in die bestehenden Ketten einzubauen muss er statt dessen einen weiteren Stein ziehen.

Als zusätzliche Starthürde muss der Spieler beim ersten Auslegen mindestens eine Summe von 30 mit vollständig von ihm ausgelegten Ketten erzielen. Erst danach darf man Anfangen an bestehende Ketten anzulegen. Sieger des Spiels ist, wer als erstes alle seine Steine losgeworden ist.

Durch eine kurze Spieldauer und einfache Regeln eignet sich Rummikub sowohl als kleines Spiel zwischendurch wie auch für ausgedehnte Spieleabende mit vielen Partien. Einziger Wermutstropfen ist die Ausführung des Spiels: Sowohl die Steine als auch die Vorratsbänke der Spieler sind aus Plastik gefertigt. Eine Holzvariante würde sicherlich auch großen Anklang finden.

Rummikub - Kurzübersicht

Für wen: Knobelspieler, Großeltern
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 15 Minuten (je nach Spieleranzahl)
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1980
Typ: Legespiel, Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Ephraim Hertzano
Verlag: Jumbo Spiele GmbH
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_15_euro spiel_des_jahres xmas2005 legespiel

01.12.05

Spiel des Jahres 1993: Bluff (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Würfelspiel Bluff: Spiel des Jahres 1993 Bluff ist ein Spiel für 2 bis 6 Spieler, das seinem Namen alle Ehre macht. Daher ist es besonders empfehlenswert für Spieler, die ein gern ein höheres Risiko eingehen oder gut bluffen können. Durch die leichten Regeln und die kurze Spielzeit kann man es aber auch sehr gut zwischendurch als Auflockerung spielen.

Zu Beginn erhält jeder Spieler einen bestimmte Anzahl an Würfeln ( je nach Spielerzahl) und einen Würfelbecher. Alle würfeln einmal und lassen das Ergebnis verdeckt liegen. Dann gibt der Startspieler eine Vermutung an, wie oft eine bestimmte Augenzahl mit allen Würfeln mindestens erreicht wurde. Der Nächste muss dann die Anzahl erhöhen (und auch die Augenzahl ändern) oder anzweifeln, dass so viele Würfel diese Augenzahl anzeigen.

Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, haben die Würfel statt der 6 ein Jokersymbol. Diese werden bei allen anderen Zahlen natürlich hinzugezählt. Sollte schließlich jemand seinem Vorgänger die genannten Zahlen nicht mehr glauben, so zweifelt er an und alle Würfelbecher werden aufgedeckt. Wer im Unrecht war, verliert dann Würfel, abhängig von der Differenz zwischen tatsächlich erreichten und der getippten Anzahl der Würfel.

Sieger ist natürlich derjenige, der am Ende noch mindestens einen Würfel besitzt.

Bluff: Kurzübersicht

Für wen: Statistiker, "Pokerspieler"
Preis: ca. 23,00 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1993
Typ: Würfelspiel, Statistikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Richard Borg
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_25_euro spiel_des_jahres xmas2005 statistikspiel wuerfelspiel

01.11.05

Niagara - Spiel des Jahres 2005

Niagara (Spiel des Jahres 2005)Niagara erhält als Spiel des Jahres 2005 zur Zeit besonders viel Aufmerksamkeit. Das merkt man auch in Halle 6.0, wo es eine große Spielfläche nur mit Niagara zum Ausprobieren gibt.

Die Spieler schürfen mit ihren zwei Booten am Fluss Edelsteine die dann ans rettende Ufer gebracht werden müssen. Dabei muss man sowohl auf diebische Mitspieler als auch den reißenden Fluss achten. Sieger des Spiels ist wer zuerst vier gleiche, fünf verschiedene oder insgesamt sieben Edelsteine gewinnen konnte.

Zur Bewegung der Boote und zum Aufladen von Edelsteinen hat jeder Spieler sieben Spielkarten zur Verfügung. Diese stellen einen bis sechs Bewegungspunkte und eine Karte zur Beeinflussung des Wetters dar. Pro Runde legen alle Spieler verdeckt eine Bewegungskarte. Nach dem Aufdecken der Karten werden diese mit dem Startspieler beginnend ausgeführt. Dabei müssen alle Boote auf dem Fluss bewegt werden, auch wenn dies bedeutet, dass sie am Rundenende den Wasserfall hinabstürzen. Statt zweier Bewegungspunkte kann man an den Schürfstellen Edelsteine laden.

Am Ende jeder Spielrunde wird der Fluss in Abhängigkeit der gespielten Bewegungskarten und der aktuellen Wetterlage in Flussrichtung bewegt. Dabei werden die auf dem Fluss befindlichen Boote mitgenommen. Im letzten Abschnitt gabelt sich der Fluss und Boote in diesem Bereich laufen Gefahr in den Wasserfall zu stürzen.

Gerade diese Spielidee mit dem bewegten Fluss unterscheidet dieses Spiel von herkömmlichen Spielen. Das Spielmaterial und das Spielfeld sind aufwendig gemacht ohne in eine Materialschlacht auszuarten.

Stand: kann diversen Ständen gespielt und erworben werden
Listenpreis: 29,99 €
Spielerzahl: 2-5
Spieletyp: Strategiespiel
Spieleralter: ab 8 Jahren
Glücksfaktor: kaum vorhanden
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

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30.10.05

Vorsicht bei Messeschnäppchen

Die Siedler von Catan - Gold EditionHeute morgen an alle Messebesucher die Ermahnung, bei den vermeintlichen Messeschnäppchen etwas genauer hinzuschauen. Ein Beispiel: Die Gold-Edition der Siedler von Catan kostet auf der Messe 15,00€. Bei Amazon bekommt ihr das selbe Spiel gerade für 12,99€. Preise vergleichen lohnt also.

Wer sich auch die Gold Edition zum 10. Jubiläum kaufen möchte:
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