Startseite

23.05.10

Spielevorstellung: Carcassonne Brücken, Burgen, Basare (8. Erweiterung)

carcassonne-bruecken-burgen-basare.jpg Ende letzten Jahres wurde die 8. Erweiterung für Carcassonne veröffentlicht. Sie heißt Brücken, Burgen und Basare und beschreibt damit die drei neuen Spielelemente, die mit der Erweiterung hinzukommen.

Widmen wir uns zunächst den Brücken. Es handelt sich um kleine Holzbrücken, von denen jeder Spieler zu Beginn des Spiels zwei oder drei Stück (je nach Spieleranzahl) erhält. Sie dienen zum Verbinden von Straßen über Landschaftskarten, die selbst keine Straßenanschlüsse besitzen.

Tipp zu den Brücken: Die Brücken können eingesetzt werden um wichtige große Straßen oder Städte abzuschließen obwohl man die passende Karte nicht direkt zieht. Spielt man allerdings Carcassonne mit allen oder vielen Erweiterungen sind die Objekte oft so verwachsen und es gibt extrem viele Sonderlandschaftskarten, so dass man die Brücken nur selten wirklich braucht.

Das zweite neue Spielelement sind die Burgen. Auch hier erhält jeder Spieler zu Beginn zwei oder drei Stück von. Es handelt sich um einfache Plättchen, die man unter seinen Gefolgsmann setzen darf wenn man eine Ministadt (bestehend aus zwei Halbkreisen) abschließt. Aus dieser Stadt wird nun eine Burg. Für sie erhält man so viele Punkte, wie das nächste abgeschlossene Objekt im Machtbereich der Burg bringt. Dies kann ein Kloster, eine Stadt oder eine Straße sein.

Tipp zu den Burgen: Wenn große Städte entstehen, ist es oft schwierig diese mit zu besetzen. Zudem bindet dies in der Regel mehrere Gefolgsleute wenn man mit einem Gegner um die Mehrheit in der Stadt kämpft. Baut statt dessen eine Burg in deren Machtbereich die Stadt liegt. So "kostet" das Mitverdienen nur zwei Karten und einen Gefolgsmann. Allerdings ist darauf zu achten, dass die Burg möglichst so gebaut ist, dass vor der Fertigstellung der großen Stadt nicht ein kleines Bauwerk in der Nähe fertiggestellt werden kann.

Die dritte neue Spielfunktion, die Basare bringen ein ganz neues Spielelement ein. Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Basar auf, so werden anschließend so viele Karten verlost, wie Spieler mitspielen. Der Reihe nach sucht sich jeder Carcasonn-Spieler eine der Karten aus und versteigert sie. Gezahlt wird mit Siegpunkten. Dabei darf jeder nur ein Gebot abgeben. Die Karten werden alle direkt ausgespielt und anschließend die Runde normal fortgesetzt.

Tipp zu den Basaren: Wenn ihr eine Karte unbedingt braucht, sucht euch diese nicht zur Versteigerung heraus. Dies klappt nur, wenn ihr extrem viele Punkte bietet. Muss sie jemand anderes heraussuchen, bekommt man sie meistens viel billiger, weil man nicht durch einen extrem hohen Preis abschrecken muss. Achtet beim Bieten auch, dass ihr Karten direkt einsetzen und Punkte machen könnt. Ein Kreuzungselement ist mindestens zwei Punkte wert, weil man es sofort anlegen und damit fast immer eine Straße direkt abschließen kann, die dann zwei oder mehr Punkte bringt.

Fazit zur 8. Carcassonne-Erweiterung: Die neuen Funkionen Burg und Basar finde ich sehr gelungen, weil sie neue Spielmöglichkeiten einbringen, die beide einen entscheidenden Spieleinfluss haben. Auf die Brücken könnte ich verzichten, sie haben einen relative geringen Einfluss in meinen Augen.

Carcassonne Brücken, Burgen, Basare (8. Erweiterung) - Kurzübersicht

Für wen: Carcassonne-Fans
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen (je nach anderen Erweiterungen)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: abhängig von anderen Erweiterungen
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel, Erweiterung
Glücksfaktor: mittel
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: carcassonne erweiterung etwa_10_euro legespiel

11.05.10

Spielevorstellung: Seeland

seeland.jpg Im 17. Jahrhundert ist Holland reich, die Bevölkerung wächst, aber Land ist knapp. Da kommt man auf die Idee, die feuchte Provinz Seeland trocken zu legen. Entwässerungsgräben und Windmühlen werden gebaut, die bis heute die Landschaft prägen. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt der Provinz Seeland und das zu kultivierende Land. Die ersten Windmühlen stehen im Zentrum um eine Stadt. Dort kauft man auf dem Markt Baupläne für weitere Windmühlen und Saatgut für Tulpen, Raps und Kohl. Der Gildenmeister geht dabei von Marktstand zu Marktstand. Das nächste Plättchen ist immer kostenlos, will man Plättchen überspringen zahlt man, indem der eigene Kaufmann auf den ebenfalls im Kreis angeordneten Gulden weiterzieht. Insgesamt gibt es aber nur wenige Gulden und so kann die "Kasse" schnell leer werden. Neues Geld gibt es erst, wenn auch der letzte Kaufmann den hintersten Gulden verlassen hat und dieser nach Vorne gelegt wird. Ich finde, ein pfiffiger Mechanismus, der für Ausgleich sorgt. Wer durch allzu starke Ausgabe dann dem Zufall überlassen ist, darf auf einem Feld des Marktplatzes auch drei Siegpunkt wieder in Gulden umwandeln. Um flexibel zu bleiben, kann sich diese Investistion durchaus lohnen. Saatgut wird auf den um die Windmühlen trocken gelegten Feldern angebaut. Sobald eine Windmühle vollständig von bebauten Feldern umgeben ist, werden die Felder geernted, dh es wird gewertet. Monokulturen sind dabei zu vermeiden, denn sie bringen keinen einzigen Punkt. Einen Bonus gibt es dagegen, wenn man alle drei Sorten an einer Mühle liegen hat. Mit neuen Windmühlen wird das bebaubare Land erweitert. Mit etwas Glück entpuppt sich dabei eine der verstreut liegenden Inseln als fruchtbares Ackerland oder ein Bauernhof, dessen Einnahmen später einen Doppelzug erlauben. Zwar bringt der Bauernhof keine Punkte, dafür kann man mit dem Doppelzug später sicher ein lukrativeres Plättchen an eine eigene Mühle legen.

Für fortgeschrittene Spieler gibt es einige Zusatzregeln, die sich aber wirklich im Rahmen halten, d.h. "Vielspieler" können die gleich dazunehmen, ohne dass das Spiel wesentlich komplexer wird. Zum einen kann man zwei seiner Ernten als Rekordernte markieren. Am Ende gibt es Sonderpunkte für die vier besten derart markierten Ernten. Regel zwei sind die Landvögte, die auf manchen Inseln auftauchen und sich dann an die angrenzende Windmühle stellen. Fällt die Ernte dann für den Landvogt gut genug aus, gibt es Sonderpunkte und den Vogt (die meisten Vögte bringen am Schluss nochmal Punkte) oder der Vogt zieht zur nächsten Mühle.

Seeland bietet mit einfachen Grundregeln einen leichten Einstieg in ein etwas glücksbetontes Legespiel, wodurch es sich allerdings für Familien gut eignet. Die Zusatzregeln über Rekordernten und Landvögte ändern da nicht viel, taktischer wird es erst durch die Verwendung des alternativen Spielplans auf der Rückseite mit bekannten Inseln. Noch ein Nachsatz zur Produktion: Aus Kostengründen ist der Spielplan ein 6-teilige Puzzle, das ist nicht so schön wie die sonst üblichen Faltpläne, zumindest mein Exemplar liegt aber flach, aber ich habe auch schon anderes gehört.

Seeland- Kurzübersicht

Für wen: Familien, spielende Paare und Hollandfreunde
Preis: ca 25,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch/wenig
Autor: Günter Burkardt und Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro legespiel verlag:ravensburger

03.12.09

Spielvorstellung: Flowerpower - Blühender Wildwuchs für Zwei

FlowerpowerKosmos reduzierte leider sein Sortiment für 2 Spieler, dabei fiel auch dieses Spiel durch das Raster, meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Denn es ist ein schönes gute Laune-Spiel. Immer abwechselnd wird je ein Plättchen aus einem Leinensack gezogen. Hier sind jeweils 2 Blumen in unterschiedlicher Zusammensetzung (ähnlich Domino) abgebildet. Aus diesen werden im eigenen Garten Blumenbeete gelegt, die möglichst großflächig einer der 10 Blumensorten gehören sollten. Kann man aus dem eigenen Garten in das neutrale Gebiet hineinlegen, wird auch dieser Bereich mitgerechnet. Ab 3 Blumen gibt es 1 Punkt, dies wird gestaffelt bis Blumenfelder von mindestens 10, die 4 Punkte ergeben. Da die Größe anders als bei Rosenkönig nicht quadratisch einfließt, sind die Ergebnisse meistens etwas enger. Kann man ein Plättchen so gar nicht brauchen, darf man es umgedreht bis zu 3x/Spiel beim Mitspieler als Unkraut auslegen.

Besonders schön finde ich den meist recht ausgewogenen Glücksfaktor sowie das farbenfrohe Feld zu Spielende. Dieses wird erreicht, wenn das letzte Plättchen gezogen und gelegt wurde, oder keiner der beiden mehr legen kann. Einfach ein tolles, schnelles Spiel für 2 an einem verregneten Samstagnachmittag.

Flowerpower - Kurzübersicht

Für wen: Legespiel, Blumenfreunde
Preis: gebraucht meist unter 10,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autoren: Angelika Fassauer, Peter Hauszka
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro legespiel verlag:kosmos

11.04.09

Spielvorstellung: Die Gärten der Alhambra (keine Erweiterung)

Die Gärten der AlhambraDieses Spiel möchte ich Euch unbedingt vorstellen, denn es handelt sich um eines unserer Lieblingsspiele, da sich hier Glück und Taktik die Waage halten. Es ist ein eigenständiges Spiel, also auch ohne Alhambra spielbar. Das Spielprinzip ist auch völlig verschieden und dennoch reizvoll. Hier pflanzen 2-4 Spieler gemeinsam im Garten Pflanzen um die verschiedenen Gebäude, die unterschiedliche Punkte haben. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Pflanzensorte. Reihum werden nun Plättchen gezogen, die an beliebiger Stelle angelegt werden. Auf jedem Plättchen sind an den Längsseiten die 4 Pflanzensorten angeordnet in unterschiedlicher Reihenfolge aber immer in gleicher Anzahl. Gebe ich mir also an einem Gebäude viele Pflanzen, haben die Mitspieler gleichzeitig auch an anderen Gebäuden profitiert. Sobald ein Gebäude komplett umpflanzt ist, wird es gewertet und als Zeichen davon umgedreht. Dabei gewinnt der Spieler mit der höchsten Pflanzenanzahl, doch die Punktezahl des Gebäudes wird mit der Anzahl der unterschiedlichen Pflanzen multipliziert. Habe ich mir das Gebäude also alleine gesichert, bekomme ich auch nur einfache Punkte. Hat nur ein Mitspieler auch eine Pflanze daran, so sind es schon die doppelte Augenzahl. Gewertet wird auf einer Punkteskala, die um das Spielbrett läuft. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte besitzt.

Es ist bei diesem Spiel also gar nicht immer von Vorteil, immer die hohen Plättchen zu ziehen, da es durchaus Sinn macht, auch andere Spieler mit weniger Pflanzen an recht sichere Gebäude zu holen, um die eigene Punktezahl zu erhöhen. Andererseits kann man den Mitspieler ärgern, indem man an einem für ihn sicheres Gebäude erneut seine Pflanzen legt, denn dadurch verliert er Punkte. Dadurch ist das Spiel sehr schnell verstanden und scheinbares Pech beim Kärtchen ziehen kann durch geschicktes Auslegen sehr gut ausgeglichen werden.

Sehr schön finde ich, dass das Spiel sowohl bei 2, als auch bei 3 oder 4 Spielern immer wieder reizvoll ist. Da es ein recht kurzes Spiel ist (außer einer denkt immer lange über sein Plättchen nach), ist es sehr kurzweilig und in beschränktem Maße auch kommunikativ. Fazit: absolute Kaufempfehlung aber beeilt Euch!! Denn das Spiel wird nicht weiter aufgelegt und die Restbestände bei den Händlern werden bereits knapp!!

Die Gärten der Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Familien, gut auch zu zweit
Preis: 20-25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Empfehlungsliste des Spiel des Jahres
Typ: eher Taktiker
Glücksfaktor: gering vorhanden
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro legespiel verlag:queen

18.04.08

Spielvorstellung: Die hängenden Gärten

haengende_gaerten_Cover.jpg Die hängenden Gärten Babylons sind sagenumwoben, nur wenige Quellen berichten darüber und die Archäologen streiten sich, wo sie waren oder ob es sie überhaupt gab. Das soll die Spieler nicht stören, sie haben jetzt die Gelegenheit, ihre eigene Version mit diesem Legespiel zu bauen. Dazu gibt es Baukarten, das sind normale Spielkarten, die in 2x3 quadratische Felder eingeteilt sind. Darauf sind eins bis vier Motive verteilt, aus denen die Gärten zusammengesetzt werden: Brunnen, Terrassen, Parks und Arkaden. In jeder Runde gibt es pro Spieler eine Baukarte, der Startspieler darf sich noch aus allen Karten eine aussuchen, dem letzten bleibt dann keine Wahl mehr, er muss die Karte verbauen, die er findet. Alle starten mit einer vollständig leeren Baukarte. Die Karten werden nicht angelegt, sondern so überlappend gelegt, dass sich die Motive immer über Baugrund oder anderen Motiven befinden, aber nie direkt auf dem Tisch. Dabei versucht man, möglichst große Flächen gleicher Motive zu bauen. Manch fieser Mitspieler lässt da schon mal eine Karte zum Legen übrig, mit der man Gruppen wieder zerstören muss. Das kann aber auch von Vorteil sein, so kann man eine bereits gewertete Gruppe aufteilen, um sie später erneut zu werten.

Gewertet werden können die Gruppen sobald sie mindestens aus drei zusammenhängenden Feldern bestehen. Als Belohnung darf man sich eine Punktetafel aussuchen. Je größer die Gruppe ist, desto mehr Auswahl hat man, aus den offen ausliegenden Punktetafeln zu wählen. Da muss man manchmal auch etwas spekulieren und abwarten, bis eine Gruppe größer wird, um eine benötigte Tafel zu erhalten, denn am Ende bringen mehrere gleiche Tafeln wesentlich mehr Punkte als Einzelstücke. Der Wert hängt mit der Häufigkeit der Tafeln zusammen, da kann man auch schon mal auf das falsche Pferd setzen, denn i.d.R. kommen nicht alle Punktetafeln ins Spiel.

Auch wenn es keine neuen Erkenntnisse über das antike Weltwunder bringt, ist das erste Spiel des taiwanesischen Autors ein originelles Legespiel, das sich wegen der kurzen Spieldauer nicht nur für Familien anbietet.

Die hängenden Gärten - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Legespieler
Preis: 20 - 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Din Li
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro legespiel verlag:hans_im_glück

26.06.07

Spielvorstellung: Wikinger

wikinger_hig.jpg Die thematische Einleitung kann man sich bei diesem Spiel eigentlich sparen: die Wikinger besiedeln die ihrem Festland vorgelagerten Inseln. Klar, die Wikinger haben auch Siedlungen gegründet, das ist historisch sicher unbestritten, doch damit ist der historische Hintergrund hier erledigt, die Spielmechanismen passen jedenfalls nicht dazu. Das soll aber nicht stören, denn sonst verpasst man ein wirklich gutes Legespiel, das zwar einen gewissen Glücksanteil hat, aber genug Spielraum für eigene Fehlentscheidungen oder vielleicht besser Fehleinschätzungen läßt.

Jeder Spieler legt an einem L-förmigen Pappwinkel seine Inseln aus und besiedelt sie mit verschiedenen Typen von Wikingern: Krieger, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer. Nur die Bootsmänner dürfen nicht auf die Inseln. Dabei ist jeder Berufsgruppe eine bestimmte Zeile zugeordnet. Hat man dort keine Inseln oder kann man die Inseln nicht entsprechend erweitern, muss ein entsprechender Wikinger auf den Rahmen gesetzt werden und ist so erst einmal ziemlich wertlos. Für Wikinger auf den Inseln erhält man bei den Wertungen nach Runde 2, 4 und 6 (sofern sie nicht durch feindliche Schiffe bedroht sind) zumeist Siegpunkte, nur Goldschmiede haben nach jeder Runde Goldeinnahmen. Die sind auch ziemlich wichtig, da das Geld ansonsten recht knapp ist. Das braucht man aber, um Kombinationen von Wikingern und Inselteilen kaufen zu können. Zu Beginn jeder Runde werden 12 Plättchen (das sind zum einen Inselteile (flache Anfänge, Mittelteile und Steilküsten als Ende) und die Inselwelt bedrohende Wikingerschiffe) zufällig um ein drehbares Rad mit den Zahlen von 0-11 gelegt, wobei die Schiffe von oben herab gelegt werden und die Inseln den Zahlen nach aufsteigend. Danach werden 12 Wikinger aus einem Beutel gezogen und nach Berufsgruppen sortiert an das Rad gelegt. Fischer sind so zu Beginn immer am billigsten, während die durchaus begehrten Bootsmänner recht teuer oft nur mit einem Schiff zu haben sind. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er eine Kombination aus Plättchen und Wikinger zu dem daneben stehenden Preis kaufen. Zwar gibt es immer ein kostenloses Pärchen, das darf man aber nur nehmen, wenn es keinen teureren Winkinger gleichen Berufs mehr gibt oder man nicht genug Geld für einen teureren Einkauf hat. Das Plättchen muss sofort angelegt werden und der Winkinger darf auch gleich darauf gestellt werden, wenn es in der richtigen Zeile angelegt wird. Ansonsten darf man den Wikinger auch auf den Rahmen stellen, um ihn später mit Hilfe der Bootsmänner auf passende Inselfelder zu verschiffen.
Immer wenn das kostenlose Set genommen wurde, wird das Preisrad weitergedreht, so dass die Preise für die restlichen Kombinationen fallen. Sind alle 12 Pärchen verteilt, kommt es zur Wertung und die nächste Runde wird vorbereitet. Nach sechs Runden ist das Spiel zu Ende und es gibt noch eine Schlusswertung für einige Besonderheiten wie zB die meisten fertigen Inseln, die längste Insel und vor allem die notwendige Versorgung der Winkinger durch die Fischer. Hat man nicht genug Fischer, gibt es Punktabzug, könnte man dagegen mehr Winkinger mit Fischen versorgen, gibt das ganz ordentliche Punktegewinne, die nicht zu unterschätzen sind. Dafür sind aber Fischer in den drei Wertungen zuvor wertlos.

Das zentrale Element dieses Spiels ist natürlich das Preisrad zur Verteilung der Plättchen und Wikinger. Das ist wirklich neu und macht den Reiz des Spiels aus. Klar ist da auch das Optimieren der Auslage: kann ich genug Gold einnehmen? Kann ich die feindlichen Schiffe mit Kriegern abwehren? Habe ich genug Fischer? Und wie sieht es mit den Sonderwertungen am Schluss aus? Letztendlich wird man sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren müssen, aber nicht immer ist das Angebot passend oder erschwinglich. Und wenn ich mal das kostenlose Pärchen nehmen kann, mache ich damit ja den nachfolgenden Spielern begehtere Wikinger u.U. drastisch billiger. Zwar spielt das Glück (vor allem für den Startspieler einer Runde) etwas mit, aber das ist nicht so dominierend. Auf jeden Fall gibt es ständig genug zu planen ohne daß es zu grüblerisch wird.

Dem Spiel liegt gleich die Erweiterung bei: Fortgeschrittenen-Regeln mit Versteigerung des Startspielerrechts. Außerdem dürfen die Spieler jede Runde die Reihenfolge der Winkinger-Berufe um das Preisrad neu festlegen. Sonderplättchen, die man mit der teuersten Kombination erwirbt haben zudem Einfluss auf die Wertungen. Ich habe diese "Profi-Version" noch nicht gespielt, da in allen bisherigen Spielrunden immer Neulinge dabei waren. Diese sollten das Prinzip aber erst einmal verstanden haben, bevor man an diese Version geht. Jedenfalls darf ich noch darauf gespannt sein, während schon das "Grundspiel" sehr zu empfehlen ist und für mich zu den besten Spielen dieses Jahres gehört.

Wikinger - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Legespieler
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Kiesling
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_25_euro legespiel verlag:hans_im_glück

13.06.07

Spielvorstellung: Die Baumeister von Arkadia

arkadia.gif Nach den Veröffentlichungen der Ravensburger aus den letzten Jahren hat mich dieses Spiel im Herbst als Neuheit doch etwas überrascht. Waren doch selbst die "großen Spiele" eher sleichte Kost, hätte ich die Baumeister eher mit dem alea-Label erwartet. Inzwischen weiß ich, daß da durchaus interne Konkurrenz herrschte. Schade für alea, denn in die Reihe hätte das Spiel gut gepasst und der Erfolg hätte dem Label auch nicht geschadet. So erinnert das eher an die Ravensburger der 80er Jahre, damals sind wir nach Nürnberg gefahren und der erste Weg ging eigentlich immer zum blauen Dreieck, was es denn da an großen Neuheiten gab.

Es wird wieder mal eine Stadt um eine Burg herum gebaut. Während die Stadt mit Papplättchen eher flach daher kommt, wird die Burg in der Mitte des Spielplans mit 3-dimensionalen Türmen richtig in die Höhe gebaut. Doch fangen wir am Anfang an: Der Spielplan ist leer, nur der Bauplatz für die Burg liegt schon da. Die Bauteile der Burg werden vorsortiert bereitgestellt, jeder Spieler erhält einige Arbeiter und drei Baukarten, die zu bauende Gebäude der Stadt darstellen. Wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: 1. er spielt eine Baukarte aus und legt das entsprechende Gebäude aus dem Vorrat auf den Spielplan. Dabei muss es an bereits ausliegende Gebäude, die Burg oder Arbeiter angrenzen. Dann legt er das Siegel in der Farbe des fiktiven Auftraggebers gemäß Baukarte darauf und das war's erstmal in der Regel. Alternativ kann man 2. einen oder mehrere Arbeiter aus dem eigenen Vorrat an ein Gebäude stellen. Fertig.
Sollte nach einem Zug ein Gebäude von Burg, Spielfeldrand, anderen Gebäuden oder Arbeitern vollständig umschlossen sein, so wird dieses gewertet: der aktive Spieler, der es umschlossen hat, bekommt das Siegel des Gebäudes. Die Besitzer der Arbeiter, die neben dem Gebäude stehen, bekommen ebenfalls pro Arbeiter ein Siegel. Da ein Arbeiter auf diese Weise bis zu vier Siegel im Laufe des Spieles verdienen kann, ist die Platzierung dieser natürlich sehr wichtig, zumal man auch nur sehr wenige Arbeiter hat.

Die einem Spieler zur Verfügung stehenden Arbeiter stehen hinter einem kleinen Sichtschirm, der stilecht als Zelt gestaltet ist. An dem Zelt hängen vier Wimpel in den Farben des Spielers. Für die Abgabe eines Wimpels bekommt man zwei Arbeiter und kann die bisher gesammelten Siegel in Gold umtauschen. Um den Wechselkurs festzustellen, muß man sich die Burg anschauen: Jedes Bauteil zeigt ebenfalls ein Siegel. Jedes Siegel ist nun soviele Goldstücke wert, wie Siegel der entsprechenden Farbe sichtbar sind. Wer ein Gebäude fertigstellt, muß immer auch ein Bauteil der Burg setzen und hat damit Einfluß auf den Wechselkurs. Irgendwie ist das für mich - trotz der durchaus passenden thematischen Einkleidung - ein Aktienspiel: Man investiert in bestimmte Farben (= Arbeiter an passendes Gebäude stellen) und verkauft die Aktien später zum aktuellen Kurs, den man auch gut beeinflussen kann. Noch ein Wort zu der Wimpelaktion: Da man dadurch neue Arbeiter bekommt, ist es durchaus sinnvoll, diese Aktion früh zu nutzen, auch wenn man keine Siegel tauscht, damit man überhaupt investieren kann. Am Ende des Spiels, werden sowieso alle restlichen Siegel in Gold umgerechnet und der reichste Spieler gewinnt.

Das Spiel hat mir auf Anhieb gut gefallen, es ist nicht schwierig zu verstehen und kann je nach Geschmack der Spielerunde eher locker wie ein Familienspiel gespielt werden, es bietet aber auch genug Spieltiefe, damit auch Vielspieler nicht unglücklich sind, ist der Glücksanteil doch ziemlich gering (selbst beim Nachziehen der Baukarten hat man die Auswahl aus offen liegenden Karten). Nachdem es zum Spiel des Jahres nominiert wurde, ist das für mich einer der Favoriten.

Die Baumeister von Arkadia - Kurzübersicht

Für wen: wer Legespiele und Wirtschaftsspiele mag
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2007
Typ: Taktisches Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro legespiel verlag:ravensburger

29.05.07

Spielvorstellung: Tsuro

tsuro.jpg In letzter Zeit kam Tsuro oft auf den Tisch. Warum? Weil es blitzschnell erklärt ist und eine Partie auch mit vielen Mitspielern nicht sehr lange dauert. Ein Spiel, das sich prima für die Eröffnung eines Spieleabends eignet (evtl. muß man ja noch auf einen verspäteten Mitspieler warten).

Zwar gilt auch für viele Laufspiele "Der Weg ist das Ziel", das ist hier aber ebenso. Jeder hat eine Spielfigur, die vom Rand aus auf das Spielfeld läuft und dort möglichst lange bleiben muß. Immer wenn man an der Reihe ist, legt man eines seiner drei quadratischen Kärtchen dort an, wo die eigene Spielfigur steht. Auf dem Kärtchen sind Wege eingezeichnet, dabei hat jedes Kärtchen an jeder Seite zwei Ein- bzw. Ausgänge, die in allerlei Kombinationen miteinander verbunden sind, wobei es niemals Verzweigungen gibt, d.h. jeder Eingang ist mit genau einem Ausgang verbunden. Nach dem Legen (oder auch wenn sich das durch Anlegen der Mitspieler so ergibt) läuft die Spielfigur sofort bis zum Ende des verfügbaren Weges. Will es das Schicksal, daß man dadurch das Spielfeld verlassen muß, so scheidet man sofort aus. Auch wenn zwei Spielfiguren aufeinandertreffen, sind beide aus dem Spiel. Ziel ist es also, so lange wie möglich auf der Spielfläche zu bleiben.

Das ist sicher nicht hochtaktisch, man ist natürlich dem Glück etwas ausgeliefert, schliesslich hat man nur drei Kärtchen zur Auswahl. Trotzdem kann man durchaus "gut" spielen und seine Erfolgschancen optimieren. Zuallererst sollte man möglichst weit von Mitspielern entfernt bleiben (bei 6 und mehr Spielern ist das allerdings sehr schwer ;-) ) und sollte versuchen, einen abgetrennten Bereich zu finden, der groß genug ist, dort überdauern zu können. Zuerst haben wir es zu zweit und zu dritt gespielt, was sehr kurzweilig war. Eher skeptisch ging ich dann an eine Spielrunde zu siebt. Erwartungsgemäß war es sehr eng und ging recht flott, aber es hat genauso viel Spaß gemacht, wie in der kleinen Runde. Selbst bei vielen Spielern macht es hier wenig aus, daß man vorzeitig ausscheidet, da eine Partie ja nur wenige Runden dauert. Ein gelungenes Beispiel dafür, daß auch ein einfaches und leicht zugängliches Spiel viel Spaß bereiten kann.

Tsuro - Kurzübersicht

Für wen: wer einfache, schnelle Spiele mag
Preis: 25,-
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom McMurchie
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (auch als englische Version), Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_25_euro legespiel verlag:kosmos

28.12.06

Spielvorstellung: Einfach genial

einfachgenial.jpgGestern Abend lag dieses Spiel mal wieder bei uns auf dem Tisch (und wurde natürlich auch gespielt), das liegt vor allem daran, dass es auch meine Familie gerne spielt, es nicht zu lange dauert und es trotz einfacher Regeln immer recht spannend ist. Im Grundprinzip ist es eine Art Domino, nur dass die Spielsteine nicht aus zwei Quadraten sondern aus zwei Sechsecken zusammengesetzt sind, die farbige Symbole in sechs verschiedenen Farben tragen.

Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Steine (die auf einem Ablagebänkchen vor der Einsicht der anderen Spieler verborgen sind) auf den Spielplan. Dabei ist immer an bereits liegende Steine oder die sechs vorgedruckten Farbfelder anzulegen. Farbliche Übereinstimmungen mit den bereits benachbart liegenden Steinen ist dabei nicht Voraussetzung sondern eher Ziel, denn es gibt für jede der fünf Richtungen, die an einen halben Spielstein angrenzen, so viele Punkte wie gleiche Symbole in der jeweiligen Reihe liegen. Klar, dass da immer wieder lange Reihen gleicher Farbe entstehen, allerdings muss man auch beachten, dass man dem nachfolgenden Spieler beim Werten einer langen Reihe auch eine um einen Stein längere Reihe anbietet. Da kann es auch schon mal sinnvoll sein, eine Reihe mit einer anderen Farbe zu beenden und damit die Punkte für die nachfolgenden Spieler einzuschränken. Das ist auch im Hinblick auf die Wertung interessant, denn die Punkte werden für jede Spielfarbe getrennt auf einer für jeden sichtbaren Punkteskala vermerkt. Dabei gilt es nicht, möglichst viele Punkte in einer oder allen Farben zu machen (das gibt ggf. höchstens mal einen Extrazug), sondern die Farben gleichmäßig zu entwickeln, denn am Ende hat man nur so viele Siegpunkte, wie die kleinste mit einer Farbe erreichte Punktzahl angibt. Damit man da allerdings dem Nachziehglück nicht zu sehr ausgeliefert ist, darf man während des Spiels seine kompletten Steine austauschen, wenn man keinen Spielstein der Farben mit der bis dahin niedrigsten erreichten Punktezahl besitzt. Besonders dieser Kniff in der Wertung hebt es von ähnlichen Vorgängerspielen ab und macht es interessant.

Inzwischen gibt es auch eine kleine (Reise-)Ausgabe für zwei Spieler, bei der die Spielsteine auf dem Kunststoffspielbrett auch einrasten und nicht verrutschen, so dass man auch unterwegs spielen kann. Das große Spiel ist aber auch für bis zu vier Spieler spielbar. Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.

Einfach genial- Kurzübersicht

Für wen: Dominofreunde, Liebhaber eher abstrakter Spiele
Preis: 30 Euro
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres: Nominierungsliste 2004
Spiel der Spiele: Hauptpreis 2004
Deutscher Spielepreis 2004, Platz: 5
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_1 etwa_30_euro legespiel reise-spiel verlag:kosmos

07.12.06

Taluva (Weihnachtsgeschenktipp)

taluva.jpgBei dem Spiel Taluva ist es die Aufgabe der bis zu vier Spieler eine Südseeinsel aus Plättchen aufzubauen. Jedes Plättchen besteht aus drei seckseckigen Waben, auf die die Spieler ihre Hütten, Tempel und Türme setzen können. Ziel des Spiels ist dabei entweder zuerst alle Häuser von zwei Gebäudesorten auf der Insel zu Platzieren oder am Schluss mehr Gebäude wertvollerer Art aufgebaut zu haben.

Das besondere bei dem Aufbau der Insel ist, dass die Platten nicht nur in die Breite sondern durch Vulkanausbrüche auch in die Höhe wachsen können wodurch bestehende Hütten verschüttet werden können. Dabei ist es wichtig, höhere Spielebenen zu erreichen, denn dort können mehr Hütten auf eine Wabe gebaut und Türme gesetzt werden. Tempel wiederum können erst ab einer gewissen Siedlungsgröße gebaut werden.

Auf diese Weise verfolgen alle Spieler das gleiche Ziel, nämlich die selbe Menge von Gebäuden möglichst früh zu setzen. Dabei benötigt man die richtige Taktik um einen Schritt schneller zu sein, als die Gegner. Inbesonsere der Einsatz der dritten Dimension verlang dem Spieler ein zusätzliches Maß an Vorstellungsvermögen ab.

Taluva - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Geologen, Südseeurlauber
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel, Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Casasola Merkle
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro taktikspiel legespiel verlag:hans_im_glück

04.12.05

Spiel des Jahres 1980: Rummikub (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Rummikub: Spiel des Jahres 1980 Das Legespiel Rummikub ist ein Klassiker unter den Brettspielen. Bereits 1980 erhielt das Spiel die Auszeichnung Spiel des Jahres. Es besticht durch seine einfache Spielidee und kann daher problemlos mit der ganzen Familie gespielt werden. Gerade bei älteren Menschen erfreut es sich großer Beliebtheit.

Spielgegenstand sind Steine, die mit den Zahlen 1 bis 13 und in vier Farben nummeriert sind. Hinzu kommen einige Joker-Steine. Jeder Spieler nimmt zunächst einige Steine in seinen Vorrat auf. Diese Steine können anschließend ausgelegt werden, wobei Ketten aus mindestens drei Steinen gebildet werden. Diese müssen entweder aus fortlaufende Zahlen einer Farbe oder aus den gleichen Zahlen unterschiedlicher Farben gebildet werden.

Nachdem die Spieler ihre Steine aufgenommen haben wird reihum gespielt. Der jeweils aktive Spieler muss mindestens einen Stein auslegen, kann aber auch beliebig viele passende Steine auf einmal ausspielen. Das Anlegen erfolgt dabei sowohl an eigene Reihen als auch an die, die von den Mitspielern ausgelegt worden sind. Dabei ist eine gute Kombinationsgabe gefragt, da teilweise große Teile der ausgelegten Steine umarrangiert werden müssen um einen einzigen Stein setzen zu können. Ist es einem Spieler nicht möglich einen Stein aus seinem Vorrat in die bestehenden Ketten einzubauen muss er statt dessen einen weiteren Stein ziehen.

Als zusätzliche Starthürde muss der Spieler beim ersten Auslegen mindestens eine Summe von 30 mit vollständig von ihm ausgelegten Ketten erzielen. Erst danach darf man Anfangen an bestehende Ketten anzulegen. Sieger des Spiels ist, wer als erstes alle seine Steine losgeworden ist.

Durch eine kurze Spieldauer und einfache Regeln eignet sich Rummikub sowohl als kleines Spiel zwischendurch wie auch für ausgedehnte Spieleabende mit vielen Partien. Einziger Wermutstropfen ist die Ausführung des Spiels: Sowohl die Steine als auch die Vorratsbänke der Spieler sind aus Plastik gefertigt. Eine Holzvariante würde sicherlich auch großen Anklang finden.

Rummikub - Kurzübersicht

Für wen: Knobelspieler, Großeltern
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 15 Minuten (je nach Spieleranzahl)
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1980
Typ: Legespiel, Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Ephraim Hertzano
Verlag: Jumbo Spiele GmbH
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_15_euro spiel_des_jahres xmas2005 legespiel

Information

Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.

Aktionshinweis

WM Rezepte 2010
Spieleoffensive

Statistik