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11.02.10

Kinderspiel des Jahres 1998: Zicke Zacke Hühnerkacke

Zicke Zacke HühnerkackeEin absolutes Familienspiel kann ich hier vorstellen. Jeder Spieler ist ein Huhn mit 1 Feder. Ziel des Spieles ist es, die anderen Hühner zu überholen, um ihnen die Schwanzfeder zu ziehen und bei sich selber anzuheften. Doch voran kommt man nur, wenn man weiß, wo das Motiv des vor einem liegenden Eis denn auf den verdeckten Motivplättchen in der Mitte versteckt ist. Je mehr Plättchen der Spieler in der richtigen Reihenfolge aufdeckt, umso weiter kann er ziehen. Deckt er ein falsches Plättchen auf, endet der Zug und der nächste ist an der Reihe. Genau wie bei Memory sind die Kinder hier gegenüber den Erwachsenen klar im Vorteil. Trotzdem hat man auch als "großer" Mitspieler seinen Spaß, denn die Motive sind echt witzig gestaltet und liebevoll illustriert. Die Hühner sind schön groß und aus Holz, auch die Federn sehr stabil, so dass sie auch nach häufigem Bespielen noch schön sind, auch kleineren Kindern gut in der Hand liegen und manchen Wutausbruch unbeschadet überstehen. Wir haben das Spiel selber noch nicht so lange, doch einige Nachbarskinder kommen manchmal nur deswegen bei uns vorbei. Es ist ein echter Klassiker geworden und den Sonderpreis Kinderspiel hat es sich echt verdient.

Das Spiel hat echt das Zeug zum Klassiker. Es kann bereits mit 4-jährigen gespielt werden und auch als Erwachsener hat man noch seinen Spaß daran. Außerdem ist es echt langlebig, was von vielen Spielen für dieses Alter leider nicht behauptet werden kann. Ich kann es echt nur wärmstens empfehlen! Wer mit bis zu 6 Spielern loslegen möchte, braucht die Erweiterung Zicke Zacke Entenkacke, bei der nicht nur Enten, sondern auch noch Häufchen mit ins Spiel kommen.

Zicke Zacke Hühnerkacke - Kurzübersicht

Für wen: Familien
Preis: 25-30 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren (geht auch ab 3, sobald das Kind Memory kann)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 1998, Deutscher Kinderspielepreis 1998, As d`Or - Jeu de l`Année 2002 - Kinderspiel
Typ: Gedächtnis
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro gedächtnisspiel verlag:zoch

15.01.10

Spielevorstellung: Tarantel Tango

tarantel_tango.jpg Das eher eklige Viehzeug hat es Jaques Zeimet (oder der Redaktion der Drei Magier) scheinbar angetan: nach Kakerlakenpoker, -Salat und -Suppe kommen jetzt die Taranteln zum Zuge. Kakerlaken-Poker ist ein Bluffspiel, die nachfolgenden Spiele aber haben einen anderen Mechanismus, da muss möglichst schnell auf die abgelegte Karte des Vorgängers reagiert werden und eine eigene Karte abgelegt werden. Wer nicht schnell genug ist oder bei einem Fehler erwischt wird, bekommt alle ausliegenden Karten. Ziel ist es aber, als erste seine Karten loszuwerden.

Bei Tarantel Tango werden die Karten im Kreis auf fünf Ablagestapeln abgelegt. Jede Karte zeigt ein oder zwei Tiere und irgendwo relativ klein keine, eine oder zwei Spinnen. Bevor man seine eigene Karte ablegt, muss man den Laut des Tieres der gerade abgelegten Karte imitieren (miau, mäh, muh, wau, iah und der Papagei ruft auaaua) - so oft, wie Spinnen auf der Karte sind. Dafür hat man gerade mal 2 Sekunden Zeit, was zu einem insgesamt recht hektischen Spiel und damit immer wieder mal zu Fehlern durch Unachtsamkeit führt. Doch manchmal ist eine Spielrunde richtig getaktet, die Karten sammeln sich auf dem Tisch. Doch da taucht eine Tarantel-Karte auf. Schnell schlagen alle Spieler mit der flachen Hand auf den Tisch, um das eklige Tier zu verjagen. Der langsamste bekommt dann alle Karten.

Tarantel Tango kam bei uns prima an. Ein kurzes und witziges Spiel mit schön illustrierten Karten, das Konzentration und Reaktionsschnelligkeit fordert.

Tarantel Tango - Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Kartenableger
Preis: 8,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro ablagespiel verlag:drei_magier

22.12.09

Spielvorstellung: Die Tore der Welt

tore_cover.jpg Seit einigen Jahren bereits bringt der Kosmos-Verlag vermehrt Spiele mit literarischem Hintergrund heraus. Damit will man natürlich neue Zielgruppen ansprechen und kann auch im Vertriebskanal Buchhandlung die Leser ansprechen. Dass eine solche "Verspielung" eines Romans die Vorlage nicht 1:1 umsetzen kann, dürfte klar sein, es gilt eher das Flair der Vorlage einzufangen und ich finde, dass ist den Autoren beim vorliegenen Spiel wunderbar gelungen. Ich habe das Buch etwa zur selben Zeit gelesen, als ich das Spiel kennenlernen konnte. Natürlich ist die Kenntnis des Romans nicht Voraussetzung für den Spielgenuss, hilfreich ist sie ausserdem nicht.

Spiel und Roman spielen einige Generationen nach den Geschehnissen aus "Die Säulen der Erde". Zu Beginn lernen sich einige Kinder kennen, deren weiteres Schicksal der Roman erzählt. Im Spiel werden die Geschehnisse aufgegriffen: die Stadt entwickelt sich und muss ausgebaut werden und die Pest bringt Krankheit und Tod. Die Spieler beteiligen sich an den Bauprojekten und versuchen den Kranken zu helfen. Dafür gibt es die meisten Siegpunkte. Jede Runde deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf, deren Text und Bild sich auf das Romangeschehen bezieht. Die Auswirkungen allerdings dann natürlich auf das Spiel. Zusätzlich zum Ereignis zeigt jede Ecke eine Art Einkommen für die Spieler. Je nachdem wie der Startspieler die Karte auf dem Spielplan ablegt, erhalten die Spieler unterschiedliche Dinge: Getreide, Frömmigkeit, Geld oder zu Beginn am ungeliebtesten ein Siegpunkt. Zusätzlich erhält der Startspieler u.U. noch ein Extra von der Gunstskala. Da sich die Orientierung der Karte auch darauf auswirkt, gilt es manchmal ein Kompromiss einzugehen, damit man möglichst zwei Einkommen erhält.

In der anschliessenden Aktionsphase wählt reihum jeder Spieler eine seiner 12 Aktionen. Eine weitere muss er verdeckt ablegen und kann sie in diesem Kapitel nicht mehr verwenden. Daraus ergeben sich pro Kapitel 6 Spielrunden. Der Mechanismus zur Aktionswahl ist originell und zwingt zum Planen. Blöd, wenn einem dann später eine Eregniskarte einen Strich durch die Rechnung macht. Daran wird sich mancher vielleicht stören, einerseits ist Planung der Aktionen und des Einkommens nötig (ein Großteil muss darauf verwendet werden, die zum Ende des Kapitels nötige Versorgung durch Getreide, Frömmigkeit und Steuern aufbringen zu können), andererseits können die Ereigniskarten alle Planung zunichte machen. Pro Partie ist etwa die Hälfte aller Ereigniskarten im Spiel, so dass man nie genau weiss, was einem erwartet. Mir gefällt das Spiel trotzdem, weil man es dadurch lockerer nehmen muss. Zwar muss ich mir Gedanken darüber machen, wie ich zu meinen Siegpunkten kommen will, muss mich aber andererseits an die Gegebenheiten anpassen. Immerhin sind alle Spieler gleich von den Ereignissen betroffen. Das Spiel bringt auch mit seiner wunderschönen Ausstattung sehr gut die Atmosphäre des Romans auf den Spieltisch.

Die Tore der Welt - Kurzübersicht

Für wen: Mittelalter- und Literaturfreunde
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Min.
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig strategiespiel etwa_30_euro verlag:kosmos literaturspiel

03.12.09

Spielvorstellung: Flowerpower - Blühender Wildwuchs für Zwei

FlowerpowerKosmos reduzierte leider sein Sortiment für 2 Spieler, dabei fiel auch dieses Spiel durch das Raster, meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Denn es ist ein schönes gute Laune-Spiel. Immer abwechselnd wird je ein Plättchen aus einem Leinensack gezogen. Hier sind jeweils 2 Blumen in unterschiedlicher Zusammensetzung (ähnlich Domino) abgebildet. Aus diesen werden im eigenen Garten Blumenbeete gelegt, die möglichst großflächig einer der 10 Blumensorten gehören sollten. Kann man aus dem eigenen Garten in das neutrale Gebiet hineinlegen, wird auch dieser Bereich mitgerechnet. Ab 3 Blumen gibt es 1 Punkt, dies wird gestaffelt bis Blumenfelder von mindestens 10, die 4 Punkte ergeben. Da die Größe anders als bei Rosenkönig nicht quadratisch einfließt, sind die Ergebnisse meistens etwas enger. Kann man ein Plättchen so gar nicht brauchen, darf man es umgedreht bis zu 3x/Spiel beim Mitspieler als Unkraut auslegen.

Besonders schön finde ich den meist recht ausgewogenen Glücksfaktor sowie das farbenfrohe Feld zu Spielende. Dieses wird erreicht, wenn das letzte Plättchen gezogen und gelegt wurde, oder keiner der beiden mehr legen kann. Einfach ein tolles, schnelles Spiel für 2 an einem verregneten Samstagnachmittag.

Flowerpower - Kurzübersicht

Für wen: Legespiel, Blumenfreunde
Preis: gebraucht meist unter 10,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autoren: Angelika Fassauer, Peter Hauszka
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro legespiel verlag:kosmos

29.11.09

Spiel des Jahres 1998: Elfenland

ElfenlandDieses Spiel habe ich mir schon gekauft, als es damals direkt herauskam. Jetzt wurde es vom Verlag neu aufgelegt, nachdem es jahrelang nur noch gebraucht erhältlich war. Zum Spiel: 2-6 Spieler reisen als Elfenschüler durch das Elfenland und sollen alle 20 Städte bereisen und die dortigen Spielersteine einsammeln. Doch Reisen darf man nur mit den vorhandenen Transportmitteln, von denen jeder Spieler in jeder der 4 Runden 8 Karten auf der Hand hat. Doch die elfischen Reisemittel (Wildschwein, Elfenwagen, Drache, Wolke, Einhorn und Floss) können nicht überall verwendet werden. Beispielsweise kann die Wolke nicht über die Wüste reisen. Schwierig wird es, da nur Wege verwendet werden können, auf denen auch Transportplättchen liegen. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler 4 Transportplättchen und legen diese im Verlauf reihum aus. Legt der Mitspieler ein Wildschwein auf den Weg, den ich mit einem Elfenwagen befahren wollte, kann ich entweder umplanen und hoffen, ein Wildschwein in den Handkarten zu besitzen, ich kann Karawane fahren (3 beliebige Handkarten) oder eine andere Route wählen. Da ich aber immer mehr Karten als Plättchen zur Verfügung habe, müssen Kompromisse geschlossen werden. Erschwerend kommen dann noch mögliche Hindernisse zum Tragen, die die Kosten um 1 erhöhen.

Insgesamt ein sehr kommunikatives Spiel, das trotz immer gleichen Spielprinzips immer wieder Abwechslung garantiert. Zwar ist es ab 2 Spielern spielbar, doch je mehr Spieler, desto schöner und spannender wird das Spiel. Auch die mitgelieferten Spielvarianten liefern Abwechslung. Sehr zu empfehlen die Version mit den unterschiedlichen Zielstädten, hier wird jede Stadt, die man zuletzt von dort entfernt ist, von den erreichten Punkten abgezogen. Hierdurch wird das Spiel noch taktischer.

Elfenland - Kurzübersicht

Für wen: Kommunikative, Familie, Reisefreudige
Preis: 20,- bis 25,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: (45-) 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998, Bronze Deutscher Spielepreis 1998, spiel gut
Typ: Fantasie, Kommunikativ, Reise
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Alan r. Moon
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro spiel_des_jahres reisespiel verlag:amigo

18.10.09

Spielvorstellung: Ein solches Ding

Ein solches DingIhr seid wortfindig? Dann braucht Ihr dieses Spiel! Das Prinzip: jeder Spieler hat Handkarten auf der Hand, eine liegt offen aus, z. B.: War schon mal im Weltraum. Klar, das können eine Menge Dinge sein. Aber reium wird immer eine weitere Karte angelegt und irgendwann wird es kompliziert, wenn es auch noch schwimmt, ohne kaputtzugehen, in eine Flasche gesteckt werden kann,... Sobald ein Mitspieler die Reihe anzweifelt, hat der letzte Spieler eine kurze Schonfrist, ehe er einen Gegenstand benennen muss, der alle ausliegenden Merkmale wortwörtlich beinhaltet. Das kann recht kniffelig werden. Kann er diese Aufgabe erfüllen, muss der Zweifler Karten nachziehen, ansonsten der letzte Spieler. Im Zweifelsfall wird basisdemokratisch abgestimmt, ob es dieses Ding gibt oder nicht.

Jede Karte für sich scheint banal, doch in der Kombination wird es reizvoll. Das Spiel kann auch sehr gut zu vielen gespielt werden, um einen Spieleabend ausklingen zu lassen oder auf Spätankömmlinge zu warten. Durch immer andere Mitspieler und jedes Mal neue Kombinationen hat es bei jedem Spiel einen hohen Reiz. Allerdings sollte man auch ein wenig risikofreudig sein. Wenn einer eher vorsichtig spielt und die Kette immer nach 5 Beschreibungen unterbrochen wird, kann es leicht langweilig werden. Kniffelig sind erst die Beschreibungsketten mit etwa 20 Karten. Gewonnnen hat, wer zuerst alle Handkarten los geworden ist. Diese Ausgabe umfasst im übrigen das Kartendeck von Ein solches Ding und Noch ein solches Ding, die zunächst nur separat erhältlich waren, so dass der Spielspaß echt gegeben ist.

Ein solches Ding - Kurzübersicht

Für wen: Wortklauber und Sprachfindige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (je mehr, desto besser)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Wortfindige
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:abacusspiele partyspiel

01.10.09

Spielvorstellung: Atlantis

atlantis.jpg Bereits aus der Antike gibt es Berichte über das sagenhafte Atlantis, diesen prächtigen Kontinent, der im Meer versunken sein soll. Die versinkende Insel wird auch immer wieder gern als Thema für ein Brettspiel aufgegriffen, immer gilt es sich bzw. viele Schätze von der Insel zu retten. Bei diesem Spiel verschwindet mal nicht die Insel, sondern der rettende Weg zum Festland bekommt immer größere Lücken und nur wenige Brücken stehen zur Verfügung. Jeder hat drei Männchen, die man zum Festland bringen muss. Mit einer ausgespielten Karte bestimmt man, bis zu welchem Feld man gehen will, das leer sein muss, dann bekommt man das nächste dahinter liegende freie Plättchen als Belohnung. So bekommt der Weg Lücken, deren Überquerung nur an den seltenen Brücken frei ist, sonst muss man mit weiteren Karten oder den bisher gewonnenen Wegeplättchen bezahlen. Immer gilt sich zu entscheiden, ob man lieber einen großen Sprung macht, um ein wertvolles Plättchen zu erobern oder lieber viele kleine Schritte geht, um möglichst viele Plättchen zu sammeln, damit man die Überquerung der Lücken passend bezahlen kann. Zeitdruck entsteht, sobald die ersten Männchen das rettende Festland erreicht haben. Atlantis ist ein spannendes Taktikspiel, dessen einfache Regeln einen schnellen Einstieg bieten.

Atlantis - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Leo Colovini
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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07.09.09

Spielevorstellung: Flussfieber

cover_flussfieber.jpg Im letzten Jahr sind soviele neue Wettlaufspiele erschienen, da könnte man fast schon von einem Trend zu dieser schon ziemlich alten Spielart reden. Allerdings ist das Spieledesign nicht erst seit den Tagen des Gänsespiels weiter fortgeschritten, und so finden wir da auch jede Menge neue Konzepte. Auch Friedemann Friese hat sich des Themas angenommen und kombiniert geschickt durchaus bekannte Zutaten zu einem originellen Familienspiel.

Jeder Spieler hat zwei Holzfäller (Männlein und Weiblein), die auf Baumstämmen einen nicht gerade ruhig dahinfliessenden Fluß hinuntersurfen. Stromschnellen, Felsen und viele weitere Baumstämme kommen den Holzfällern in die Quere. Damit für Abwechslung gesorgt ist, finden von den vielen in der Schachtel befindlichen Flußabschnitten immer nur zwei Verwendung. Da gibt es lange Geraden, sich windende Abschnitte oder auch fast schon seenartige Abschnitte, auf denen dann aber viel Holz herumschwimmt. Die beiden Abschnitte werden hintereinander gelegt und das Rennen kann beginnen. Gewonnen hat, wer zuerst seine beiden Figuren durch den Parcour gebracht hat. Zum "Antrieb" hat jeder Spieler einen eigenen Kartenstapel, die für beide Figuren Karten mit den Werte 1 bis 5 enthalten. Davon hat man immer drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Man spielt eine Karte aus und zieht die entsprechende Figur auf dem Fluss weiter. Dabei dürfen Felsen, Baumstämme und Mitspieler nicht übersprungen werden, aber man darf bis zu zwei Spielfiguren (Holzfäller und Baumstämme) vor sich herschieben (das kann auch zurück sein). Nach dem Zug einer Spielfigur wird der Fluss aktiv: je nach Spielplan sind verschiedene Felder des Flusses mit Strömungen versehen. Jede Spielfigur auf einem Strömungsfeld wird in die angegebene Richtung weitergezogen. Strömungen gibt es in unterschiedliche Richtungen, man kann sie ausnutzen, um eigene Figuren schneller vorwärts zu bringen oder mit Hilfe von Rückströmungen die Mitspieler wieder nach hinten zu befördern. So drängelt man sich den Fluss entlang, freut sich über gelungene Zügen, ärgert sich über gerade nicht passende Handkarten oder über die Züge der Mitspieler. Die Spieldauer ist mit etwa 30 Minuten gerade richtig. Zwar fragen vor allem Erstspieler immer, warum der Fluß so kurz ist, man könnte doch sicher auch ein längeres Rennen spielen, ich glaube aber, das wäre sicher nicht spannender und würde eher zu mehr Wiederholung führen. So wie es ist, stellt es für mich eine gelungene Mischung dar, die ich immer wieder gerne spiele und vor allem Familien empfehlen kann.

Flussfieber - Kurzübersicht

Für wen: Freunde flotter Rennspiele
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Rennspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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26.07.09

Spielvorstellung: Rosenkönig - Dornige Fehde für Zwei

RosenkönigIch stelle hier ein taktisches Spiel für Zwei vor. Die beiden Spieler übernehmen entweder die weiße Rose des Hauses York oder die rote Rose des Hauses Lancaster, so wird der Rosenkrieg in England im 15. Jahrhundert nachgespielt. Zeil des Spieles ist es, möglichst große, zusammenhängende Flächen mit der eigenen Rose zu legen und gleichzeitig dies beim Gegner verhindern. Die Krone steht zu Beginn in der Mitte. Am Rand liegt ein verdeckter Nachziehstapel mit Karten, die mögliche Richtung und Weite eines Zuges anzeigen. Ich kann nun entweder eine Karte spielen oder eine ziehen. Alle Karten liegen offen aus und so sind auch die möglichen Züge des Gegners kalkulierbar. Komme ich nun auf eine Stelle des Spielplanes, auf der noch kein Rosenplättchen ausliegt, so lege ich den entsprechenden Machtstein mit meiner Rosenfarbe nach oben aus. Ist dort allerdings ein gegnerisches Plättchen, so habe ich 4 Karten, um diese umzudrehen und in meine Rosenfarbe zu verwandeln. Allerdings besteht Zugzwang. Kann ich nun also keine Karte ziehen, weil ich bereits 5 Karten besitze, nicht eine Heldenkarte mit Zugkarte spielen, um einen gegnerischen Stein zu wenden oder auf eine freie Stelle ziehen, so ist der Gegner erneut am Zug. Das Spiel endet, sobald beide Spieler zugunfähig sind oder der letzte Machtstein auf den Spielplan gesetzt wurde.

Das Spiel wird umso taktischer, da die Größe der Felder mit der 2. Potens gewertet wird. Je größer das Feld, umso bedeutend größer die Punktzahl. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Da jeder maximal 5 mögliche Spielzüge hat, sind die Überlegungen rascher als z.B. beim Schach, das Spiel kann recht zügig gespielt werden und wird dadurch umso reizvoller. Es gehört mittlerweile zu den Klassikern der Spiele für Zwei und das meines Erachtens nach völlig zu Recht.

Rosenkönig - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktik
Glücksfaktor:kaum
Autor: Dirk Henn
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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22.07.09

Spielvorstellung: La Città

La CittàEines meiner liebsten Taktikspiele ist wieder erhältlich. Initial bei Kosmos verlegt, wurde es viel zu rasch vom Markt genommen, obwohl es in die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres aufgenommen wurde. Im Prinzip handelt es sich bei diesem Spiel um eine komplexe Simulation von Zivilisationen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler zwei Städte. Die vordringlichste Aufgabe ist es nun, die eigenen Bürger mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Hierzu müssen Bauernhöfe gebaut werden. Jedes Castello (der Grundstein der Stadt) liefert Nahrung, wenn er an Nahrungsfelder angrenzt. Diese bieten unterschiedlich hohe Erträge, zwischen 1 und 3. Um leicht zu merken, wie viel Nahrung der entsprechende Spieler zur Verfügung hat, nimmt er sich immer direkt nach dem Bau eines Castillos oder eines Bauernhofes die entsprechende Anzahl Nahrungschips. Diese werden im weiteren Lauf noch wichtig. Steinbrüche an Marmorfeldern liefern Golderträge. Um eine Stadt im Laufe der Zeit wachsen zu lassen, benötigt sie verschiedene Ausbauten wie Marktplatz oder Brunnen.

La CittàDas eigentliche Spiel findet in sogenannten Politikrunden statt. In jedem Jahr gibt es 4 Stimmen des Volkes, von denen 3 verdeckt und nur 1 offen ausgelegt werden. Die Bürger können verschiedene Wünsche haben: Gesundheit, Kultur oder Bildung. Diese werden in verschiedenen Stadtausbauten repräsentiert und sind farblich markiert. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Aktionskarte oder eine der offen ausliegenden Politikkarten ausspielen. Aktionskarten ermöglichen einem Spieler den Erwerb von Gold oder den Bau einer neuen Stadt. Alternativ kann hiermit ein einfaches Gebäude (Bauernhof für Nahrung, Steinbruch für Gold, Klosterschule für Bildung, Statue für Kultur, Brunnen für Gesundheit und Stadtwachstum (mehr als 8 Einwohner) oder einen Marktplatz (mehr als 5 Bürger) bauen. Allerdings muß (außer für den Marktplatz) noch ein freier Bürger in der Stadt vorhanden sein, um das Plättchen zu besetzen. Nicht von Bürgern besetzte Gebäude werden am Ende des Jahres abgerissen. Politikkarten ermöglichen den Bau weiterer (auch einfacher) Gebäude, dies ist allerdings in der Regel mit Goldkosten verbunden. Oder man kann sich für Gold weitere Bürger kaufen, um weitere zu bauende Gebäude zu besetzen. Alternativ kann mit der Bürgernähe weitere Stimme des Volkes einsehen und dadurch seine Baupläne auf die Wünsche der Bürger abstimmen. Jedes Jahr wird in 5 Runden gespielt.

Am Ende jedes Jahres wird zunächst geprüft, was der Wille des Volkes ist. Sind zwei Städte näher als 2 Felder benachbart, kann es zu einer Völkerwanderung kommen, wenn die benachbarte Stadt in der bevorzugten Eigenschaft (Gesundheit, Bildung oder Kultur) attraktiver ist. Der betroffene Spieler entscheidet, welcher Bürger seine Stadt verlässt - somit auch, welches Gebäude abgerissen werden muss, sobald die Völkerwanderung abgeschlossen ist. Werden Bauernhöfe abgerissen, gehen die entsprechenden Nahrungschips verloren. Im Anschluss werden bei jedem Spieler die vorhandenen Nahrungschips und die Bürger gezählt. Sind mehr Bürger als Nahrung vorhanden, wandern auch hier Bürger ab (in die Schachtel) und der Spieler muss die entsprechenden Gebäude abreißen, die nicht mehr besetzt sind. Jeder Spieler, bei dem es zu einem Verlust von Bürgern kam, muss eine Aktionskarte umdrehen und hat im nächsten Jahr statt 5 nur 4 Runden zur Verfügung. Gespielt wird über 6 Jahre. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (Bürger, Bonuspunkte) besitzt, bei Gleichstand die Höhe des Goldvorrates.

Das Spiel ist ein sehr taktisches Spiel, das auch sehr komplex zu spielen ist. Ich würde es daher auch nur für fortgeschrittene und Vielspieler empfehlen. Mit einer Spieldauer von etwa 2 Stunden ist es auch recht langwierig. Dennoch sind die komplexen Zusammenhänge, das Abwägen einzelner Bauvorhaben immer wieder spannend und herausfordernd. Das Spiel soll ab 2 Spielern möglich sein, ich persönlich finde es zu viert am angenehmsten zu spielen.

La Città - Kurzübersicht

Für wen: Planer, Taktiker, Viel- und fortgeschrittene Spieler
Preis: ca. 35,-€
Spieler: 2-5 Personen (besser ab 3)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres
Typ: Planung, Taktik, Simulation
Glücksfaktor: kaum
Autor: Gerd Fenchel
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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30.05.09

Spielvorstellung: Finca

finca.jpg Zwar stützt sich der Bauer auf dem Schachtelbild auf einer Hacke ab, aber insgesamt suggerieren Titel, Obst und Sonne eher Urlaub und Idylle. Allerdings sollen die Spieler als mallorquinische Bauern Obst ernten und auf den Dörfern der Insel verkaufen, das hört sich schon eher nach schwerer Arbeit an. Im realen Leben dürfte das auch so sein, als Spiel geht es aber leicht von der Hand.

Die Bauern, die ein Spieler hat, bewegen sich auf einem Windrad (ich hoffe mal, das soll man nicht allzu allegorisch sehen, dreht sich doch so mancher im Leben mühsam im Wind). Auf jedem Blatt des Windrads ist eine Fruchtsorte abgebildet. Ist man an der Reihe, zieht man einen Bauer im Uhrzeigersinn weiter, und zwar so viele Schritte, wie die Anzahl der Bauern auf dem Startfeld beträgt. Am Zielfeld angekommen erhält man das abgebildete Obst und diesmal soviel Stück, wie Bauern auf dem Zielfeld sind. Da man mehrere Bauern im Wind hat, kann man da schon etwas taktieren und planen, allerdings ändert sich die Lage doch bei mehreren Spielern schon gewaltig bis man wieder an der Reihe ist. Auf jeden Fall will man möglichst viel Obst, das man später auf den Dörfern verkaufen soll. Damit man das auch machen kann, benötigt man noch Eselskarren (wer will die Obstkisten schon auf den Rücken schleppen?), die bekommt man auch auf dem Windrad, immer wenn man eine bestimmte Grenze überschreitet. Das Obstsammeln könnte eine ganze Weile so weitergehen, wenn nicht ein Regelkniff für einen gewissen Verkaufsdruck sorgen würde. Damit meine ich nicht, die beim Verkauf erzielbaren Siegpunkte, sondern die Regel, wann immer eine Obstsorte (oder auch Eselskarren) nicht mehr ausreichen, einen Bauern zu versorgen, müssen alle Spieler diese Sorte in den Vorrat zurückgeben und danach wird der Bauer versorgt.

Aber wer will schon Obst nur lagern? Die Nachfrage auf den Dörfern ist groß. Dazu liegen auf jedem Dorf zu Beginn vier Plättchen, die Obst in unterschiedlichen Mengen und Zusammensetzung anfordern. Statt mit dem Bauern auf dem Windrad zu ziehen, kann man mit einem Eselskarren maximal sechs Obststücke ausliefern, dabei darf man aber auch mehrere Plättchen einsammeln. Die Anzahl des gelieferten Obst entspricht dann auch gleich den erhaltenen Siegpunkten. Damit es nicht ganz so einfach ist, gibt es noch zwei weitere Wertungen: immer wenn in einem Dorf das letzte Plättchen vergeben ist, kommt eine Sonderwertung, bei der eine Mehrheit von ein oder zwei bisher gelierten Obstsorten belohnt wird. Sonderpunkte kann man auch gewinnen, wenn man alle Lieferungen von 1-6 Stück erledigt hat. Das Spiel ist zu Ende, sobald eine gewisse Anzahl an Dörfern komplett beliefert wurde.

So sammelt man immer abwechselnd Obst und liefert es an die Dörfer. Das erfordert schon etwas Planung und das Ärgernis ist groß, wenn die lieben Mitspieler mal eben eine Lieferung erledigen, die man doch auch gerade plante. Zusätzliche Möglichkeiten bringen vier Sonderaktionsplättchen, die u.a. einen Doppelzug auf dem Windrad erlauben oder einen großen Eselskarren, der bis zu 10 Stück Obst transportieren kann. Finca hat wenig Glückselemente, nur die Reihenfolge der Aufträge ist nicht bekannt, so kann man viele planen und da auch alle erworbenen Plättchen offen bleiben, kann man gut sehen, wer gerade die Mehrheit in welcher Obstsorte hat. Das alles gibt "Grüblern" genug Stoff zum Nachdenken. Aber wer es eher locker sieht, darf das bei diesem Spiel auch, einfach möglichst viel Obst sammeln und das rechtzeitig verkaufen. Welche Spielweise man auch mag, das Spiel bietet für jeden was. Nur Grübler und "Aus-dem-Bauch-raus-Spieler" sollten nicht in einer Partie zusammensitzen, das geht dann wohl nicht gut.

Finca - Kurzübersicht

Für wen: Mallorcafans und Taktiker
Preis: 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 min
Auszeichnungen: Nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Ralf zur Linde und Wolgang Sentker
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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10.05.09

Spiel des Jahres 1996: El Grande

El GrandeDieses taktische Spiel hatte ich mir gleich nach seinem Erscheinen gekauft. Es ist ein recht strategisches Spiel, daher auch eher für ältere Spieler geeignet. Offiziell können 2-5 Spieler mitspielen, ich finde es zu zweit aber wenig ansprechend, da gibt es bessere Spiele. Doch nun zum Spiel an sich: Ziel bei El Grande ist es, in den verschiedenen Regionen die Mehrheit zu besitzen und dadurch Punkte zu gewinnen. Wer in der Region seines Grande oder des Königs die Mehrheit besitzt, kann Zusatzpunkte gewinnen. Unterschieden wird die Provinz, der Hof und Regionen (auf dem Spielbrett). Jeder Spieler besitzt einen Grande und Zu Beginn jedes Zuges werden 5 Aktionskarten aufgedeckt, die es erlauben, eine unterschiedliche Anzahl von Caballeros vom Hof auf dem Spielplan einzusetzen und verschiedene Aktionen auszuführen. Die Reihenfolge wird durch Prioritätskarten zwischen 1 und 13, die umso weniger Caballeros von der Provinz an den Hof holen, je höher der Wert ist. Da nicht nur die Caballeros am Hof schwinden, sondern auch die hohen Karten nicht unendlich reichen, ist schon hier ein Taktieren gefragt. Können mir beispielsweise verschiedene Aktionskarten weiterhelfen oder in welchem Umfang schaden?

Alle 3 Runden findet eine Wertungsrunde statt, bei der die einzelnen Regionen gewertet werden, daher ist die Aktionskarte in der Runde vor der Wertung immer recht umkämpft. Nicht nur gibt es Sonderpunkte, wenn der König in einer Region steht, in der man selber die Mehrheit hat, es können auch nur in angrenzenden Regionen Caballeros eingesetzt werden (außer Aktionskarten erlauben etwas anderes), doch die Region des Königs ist davon meistens geschützt.

Dieses Spiel ist wenig kommunikativ, da man sehr für sich und gegen die anderen spielt. Geplante Spielzüge werden durch Aktionen der Mitspieler aufgehoben, verschlechtert, gleichzeitig kann man aber auch den anderen oft im gleichen Sinne schaden, wie es einem nutzt. Daher sollte man das Spiel nur mit Leuten spielen, die auch verlieren können. Es ist zwar schnell aufgebaut und auch leicht verständlich, aber aufgrund der taktischen Überlegungen würde ich es nicht für Wenig-Spieler empfehlen, insbesondere nicht in Runden mit Viel-Spielern. Doch für taktische Spieler ist es ein immer wieder reizvolles Spiel, das wir auch nach all den Jahren immer wieder gerne hervorholen.

El Grande - Kurzübersicht

Für wen: Strategen, Planer
Preis: ca. 30,-€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1996, Deutscher Spielepreis 1996 Silber
Typ: Taktik
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer, R. Ulrich
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig spiel_des_jahres etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

27.04.09

Spielvorstellung: Kahuna - Spielmagie für Zwei

KahunaDies ist ein sehr taktisches Spiel für Zwei. In der Mitte liegt ein Spielplan mit den 12 Inseln des Atolls Kahuna. Wer nun ist der Herrscher dort? Ermittelt wird das in 3 Runden. Von jeder der Inseln gibt es Karten, die es erlauben, eines der eigenen Holzstäbchen an die Insel anzulegen und mit einer anderen Insel zu verbinden. Sobald man die Mehrheit der Verbindungen besetzt hat, markiert man die Insel als eingenommen und darf die gegnerischen Stäbchen entfernen. Doch gewinnt der Gegner eine Nachbarinsel, kann sich das rasch ändern.

In diesem Spiel ist Taktik sehr gefragt, durch die geringe Handkartenzahl können nur wenige Züge im Voraus geplant werden, es ist also recht zügig zu spielen, da nicht über sonderlich viele Spielzüge nachgedacht werden kann/ muss. Gewonnen hat, wer nach 3 Spielrunden die meisten Punkte erzielt hat.

Kahuna - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Strategen
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999, As d`Or - Jeu de l`Année 2000
Typ: Taktik
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Günter Cornett
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:kosmos

11.04.09

Spielvorstellung: Die Gärten der Alhambra (keine Erweiterung)

Die Gärten der AlhambraDieses Spiel möchte ich Euch unbedingt vorstellen, denn es handelt sich um eines unserer Lieblingsspiele, da sich hier Glück und Taktik die Waage halten. Es ist ein eigenständiges Spiel, also auch ohne Alhambra spielbar. Das Spielprinzip ist auch völlig verschieden und dennoch reizvoll. Hier pflanzen 2-4 Spieler gemeinsam im Garten Pflanzen um die verschiedenen Gebäude, die unterschiedliche Punkte haben. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Pflanzensorte. Reihum werden nun Plättchen gezogen, die an beliebiger Stelle angelegt werden. Auf jedem Plättchen sind an den Längsseiten die 4 Pflanzensorten angeordnet in unterschiedlicher Reihenfolge aber immer in gleicher Anzahl. Gebe ich mir also an einem Gebäude viele Pflanzen, haben die Mitspieler gleichzeitig auch an anderen Gebäuden profitiert. Sobald ein Gebäude komplett umpflanzt ist, wird es gewertet und als Zeichen davon umgedreht. Dabei gewinnt der Spieler mit der höchsten Pflanzenanzahl, doch die Punktezahl des Gebäudes wird mit der Anzahl der unterschiedlichen Pflanzen multipliziert. Habe ich mir das Gebäude also alleine gesichert, bekomme ich auch nur einfache Punkte. Hat nur ein Mitspieler auch eine Pflanze daran, so sind es schon die doppelte Augenzahl. Gewertet wird auf einer Punkteskala, die um das Spielbrett läuft. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte besitzt.

Es ist bei diesem Spiel also gar nicht immer von Vorteil, immer die hohen Plättchen zu ziehen, da es durchaus Sinn macht, auch andere Spieler mit weniger Pflanzen an recht sichere Gebäude zu holen, um die eigene Punktezahl zu erhöhen. Andererseits kann man den Mitspieler ärgern, indem man an einem für ihn sicheres Gebäude erneut seine Pflanzen legt, denn dadurch verliert er Punkte. Dadurch ist das Spiel sehr schnell verstanden und scheinbares Pech beim Kärtchen ziehen kann durch geschicktes Auslegen sehr gut ausgeglichen werden.

Sehr schön finde ich, dass das Spiel sowohl bei 2, als auch bei 3 oder 4 Spielern immer wieder reizvoll ist. Da es ein recht kurzes Spiel ist (außer einer denkt immer lange über sein Plättchen nach), ist es sehr kurzweilig und in beschränktem Maße auch kommunikativ. Fazit: absolute Kaufempfehlung aber beeilt Euch!! Denn das Spiel wird nicht weiter aufgelegt und die Restbestände bei den Händlern werden bereits knapp!!

Die Gärten der Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Familien, gut auch zu zweit
Preis: 20-25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Empfehlungsliste des Spiel des Jahres
Typ: eher Taktiker
Glücksfaktor: gering vorhanden
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro legespiel verlag:queen

18.11.07

Spielvorstellung: Neue Heimat

brettspiel-neue-heimat.jpg

Als neues Spiel habe ich für mich Neue Heimat bei einem kleinen Verlag gefunden. Spielgegenstand ist die Spekulation um Immobilien. Und wie im richtigen Leben ist diese Spekulation ziemlich komplex und man kann sein Geld leicht verspielen.

Zentrales Spielelement sind drei Grundstücksreihen die von den Spielern bebaut werden. Das Spiel endet, sobald zwei der drei Reihen abgeschlossen wurden. Dazu werden ein- oder mehrstöckige Häuser auf die Felder gebaut und schließlich mit einem Dach abgeschlossen. Reihum werden jeweils Bauobjekte, d.h. Stockwerke und Dächer, von einem Spieler ausgewählt und versteigert. Das Geld fließt dabei zwischen den Spielern. Der meistbietende Spieler baut das Stockwerk bzw. Dach schließlich.

Aber auch weitere Elemente im Spiel können versteigert werden. Dazu zählen neben drei Vergrößerungen bzw.- Verkleinerungen der Grundstücke auch der bestechliche Bürgermeister. Es ist empfehlenswert nicht zu wenig Geld zu besitzen, da diese Spieleelemente auch versteigert werden und einen sehr großen Einfluß auf das Spielgeschehen haben.

Insgesamt handelt es sich um ein sehr taktisches Spiel. Und auch ein gutes Gedächtnis ist wesentlich um sich die Werte der wachsenden Häuser merken zu können und in der Kalkulation entsprechend zu berücksichtigen.

Neue Heimat - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler, Immobilienhändler
Preis: 32 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Chili Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel, Chili Spiele

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13.06.07

Spielvorstellung: Die Baumeister von Arkadia

arkadia.gif Nach den Veröffentlichungen der Ravensburger aus den letzten Jahren hat mich dieses Spiel im Herbst als Neuheit doch etwas überrascht. Waren doch selbst die "großen Spiele" eher sleichte Kost, hätte ich die Baumeister eher mit dem alea-Label erwartet. Inzwischen weiß ich, daß da durchaus interne Konkurrenz herrschte. Schade für alea, denn in die Reihe hätte das Spiel gut gepasst und der Erfolg hätte dem Label auch nicht geschadet. So erinnert das eher an die Ravensburger der 80er Jahre, damals sind wir nach Nürnberg gefahren und der erste Weg ging eigentlich immer zum blauen Dreieck, was es denn da an großen Neuheiten gab.

Es wird wieder mal eine Stadt um eine Burg herum gebaut. Während die Stadt mit Papplättchen eher flach daher kommt, wird die Burg in der Mitte des Spielplans mit 3-dimensionalen Türmen richtig in die Höhe gebaut. Doch fangen wir am Anfang an: Der Spielplan ist leer, nur der Bauplatz für die Burg liegt schon da. Die Bauteile der Burg werden vorsortiert bereitgestellt, jeder Spieler erhält einige Arbeiter und drei Baukarten, die zu bauende Gebäude der Stadt darstellen. Wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: 1. er spielt eine Baukarte aus und legt das entsprechende Gebäude aus dem Vorrat auf den Spielplan. Dabei muss es an bereits ausliegende Gebäude, die Burg oder Arbeiter angrenzen. Dann legt er das Siegel in der Farbe des fiktiven Auftraggebers gemäß Baukarte darauf und das war's erstmal in der Regel. Alternativ kann man 2. einen oder mehrere Arbeiter aus dem eigenen Vorrat an ein Gebäude stellen. Fertig.
Sollte nach einem Zug ein Gebäude von Burg, Spielfeldrand, anderen Gebäuden oder Arbeitern vollständig umschlossen sein, so wird dieses gewertet: der aktive Spieler, der es umschlossen hat, bekommt das Siegel des Gebäudes. Die Besitzer der Arbeiter, die neben dem Gebäude stehen, bekommen ebenfalls pro Arbeiter ein Siegel. Da ein Arbeiter auf diese Weise bis zu vier Siegel im Laufe des Spieles verdienen kann, ist die Platzierung dieser natürlich sehr wichtig, zumal man auch nur sehr wenige Arbeiter hat.

Die einem Spieler zur Verfügung stehenden Arbeiter stehen hinter einem kleinen Sichtschirm, der stilecht als Zelt gestaltet ist. An dem Zelt hängen vier Wimpel in den Farben des Spielers. Für die Abgabe eines Wimpels bekommt man zwei Arbeiter und kann die bisher gesammelten Siegel in Gold umtauschen. Um den Wechselkurs festzustellen, muß man sich die Burg anschauen: Jedes Bauteil zeigt ebenfalls ein Siegel. Jedes Siegel ist nun soviele Goldstücke wert, wie Siegel der entsprechenden Farbe sichtbar sind. Wer ein Gebäude fertigstellt, muß immer auch ein Bauteil der Burg setzen und hat damit Einfluß auf den Wechselkurs. Irgendwie ist das für mich - trotz der durchaus passenden thematischen Einkleidung - ein Aktienspiel: Man investiert in bestimmte Farben (= Arbeiter an passendes Gebäude stellen) und verkauft die Aktien später zum aktuellen Kurs, den man auch gut beeinflussen kann. Noch ein Wort zu der Wimpelaktion: Da man dadurch neue Arbeiter bekommt, ist es durchaus sinnvoll, diese Aktion früh zu nutzen, auch wenn man keine Siegel tauscht, damit man überhaupt investieren kann. Am Ende des Spiels, werden sowieso alle restlichen Siegel in Gold umgerechnet und der reichste Spieler gewinnt.

Das Spiel hat mir auf Anhieb gut gefallen, es ist nicht schwierig zu verstehen und kann je nach Geschmack der Spielerunde eher locker wie ein Familienspiel gespielt werden, es bietet aber auch genug Spieltiefe, damit auch Vielspieler nicht unglücklich sind, ist der Glücksanteil doch ziemlich gering (selbst beim Nachziehen der Baukarten hat man die Auswahl aus offen liegenden Karten). Nachdem es zum Spiel des Jahres nominiert wurde, ist das für mich einer der Favoriten.

Die Baumeister von Arkadia - Kurzübersicht

Für wen: wer Legespiele und Wirtschaftsspiele mag
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2007
Typ: Taktisches Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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16.04.07

Spielvorstellung: KUBB

Kubb.jpg (Foto: wikipedia) Die Osterferien sind vorbei und einen Teil davon waren wir in einer Familienfreizeit, deshalb war hier zwei Wochen Funkstille von mir. Bei der Freizeit wurde auch gespielt, wegen des schönen Wetters war vor allem ein Spiel ständig in Benutzung: KUBB. Das bietet sich jetzt bei dem schönen Wetter geradezu an, wenn man eine strapazierfähige Wiese oder einen Strandabschnitt zur Verfügung hat.

Kubb kommt aus Schweden und bedeutet einfach "Klotz". Auf einem ca. 5x8 m großen Spielfeld stehen sich die beiden Parteien gegenüber. Jede Partei hat fünf Kubbs (etwa 14 cm hohe und 7 cm breite Kanthölzer) auf der Grundlinie stehen. In der Mitte des Spielfeldes steht der ca. 30 cm große König. Mit Rundhölzern versucht man nun, die Kubbs der Gegner umzuwerfen (dabei darf nicht der König umgeworfen werden, sonst hat man verloren), wozu man immer sechs Wurf hat, wenn eine Mannschaft an der Reihe ist. Die getroffenen Kubbs muß die gegnerische Mannschaft dann wieder in das Feld werfen, wo sie wieder aufgestellt werden und erst wieder umgeworfen werden müssen, bevor man die Kubbs auf der Grundlinie ins Visier nehmen darf. So kann das eine ganze Weile hin und her gehen, und macht besonders in eine größeren Gruppe viel Spaß. Auch gemischte Gruppen aus Kindern und Erwachsenen können problemlos zusammenspielen.

Das Spiel läuft im hiesigen Handel manchmal auch unter dem Namen Wikingerschach, auch wenn es mit Schach absolut nichts zu tun hat. Die Regeln mit Varianten und Nachbauanleitung findet man u.a. im Wikipdia . Aus welchem Holz die Klötze sind, ist ziemlich egal. Meine sind aus Fichte und damit sehr weich, was zahlreiche Macken anzeigen. Die Wurfhölzer sollten allerdings schwerer sein, Buche ist sicher etwas teurer aber ein dafür zu empfehlendes Material.

KUBB - Kurzübersicht

Für wen: Frischluftfans und Geschicklichkeitsspieler
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 2-12 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min und mehr
Auszeichnungen: -
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: mehr oder weniger
Autor: trad.
Verlag: div. Hersteller
Bezugsquelle: div. Versender, Spielehandel

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12.03.07

Spielvorstellung: Kreuz & Quer

kreuzquerc.jpg Bei der Umfrage für seine Diplomarbeit habe ich das Erstlingswerk von Frank Schaubrenner ja schon mal erwähnt, heute möchte ich es auch kurz vorstellen. Zusammen mit Hartmut Witt hat er ein schnelles Spiel für kurze Pausen oder sonst mal zwischendurch entwickelt, allerdings braucht man etwas Platz, ein Bistrotisch dürfte dann doch zu klein sein. Jeder Spieler bekommt einige Geländekarten, die seine individuelle Rennstrecke darstellen. Wer diese zuerst bewältigt hat, gewinnt das schnelle Rennen. Auf jeder Geländekarten sind die einzelnen Felder mit verschiedenen Geländearten dargestellt. Da gibt es Fliesen, Wiese, Sand, Wasser, etc., für diese Geländetypen gibt es unterschiedliche viele Sammelkarten, die jeweils genau ein Gelände darstellen. Die Sammelkarten werden in der Mitte zwischen den Spielern verdeckt aufgefächert, so daß sie möglichst nicht übereinander liegen.

Auf ein gemeinsames Kommando wird gleichzeitig losgespielt: Jeder dreht mit einer Hand eine Sammelkarte um, will er sie behalten, nimmt er sie in die andere Hand, dabei ist die Reihenfolge des Aufnehmens beizubehalten. Braucht man sie jetzt noch nicht, läßt man sie offen liegen. Mit einem Auge immer auf der Wegstrecke versucht man die Sammelkarten in der Reihenfolge zu sammeln, wie die Wegstrecke es für den Spielstein vorgibt. Sobald ein Spieler stop ruft, weil er glaubt, sein Ziel zu erreichen, oder weil alle Karten in der Mitte aufgedeckt sind, wird mit dem Sammeln aufgehört. Alle Spieler können nun ihre Spielfigur über die Wegstrecke bewegen, solange die Reihenfolge der Sammelkarten einen gültigen Weg ergibt. Ist danach noch keiner im Ziel, werden alle Sammelkarten wieder verdeckt und eine neue Runde geht los.

Am Anfang ist das schon etwas gewöhnungsbedürftig, auch wenn es inzwischen schon einige Spiele gibt, bei denen alle Spieler gleichzeitig nach irgendwelchen Karten grabschen oder diese ablegen wollen. Es macht aber Spaß und mit ein paar Partien Erfahrung schafft man die Wegstrecke aber meist in zwei Etappen. Wer dann ein längeres Spiel will, kann mehrere Rennen spielen.

Kreuz & Quer- Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Spieler, die etwas Hektik zu schätzen wissen
Preis: ca. 10,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammel- und Wettlaufspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Hartmut Witt und Frank Schaubrenner
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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08.02.07

Spielvorstellung: Spiel der Türme

spieldtue.jpg Heute möchte ich mal ein Spiel vorstellen, das eher die Freunde abstrakter bzw. klassischer Spiele ansprechen dürfte. Die thematische Einbindung ist nur Design, auch wenn die Türme von San Gimignano dem Autor als Inspiration dienten.

Gespielt wird auf einem rechteckigen Spielplan, der rechtwinklige Gassen und Häuserblöcke der Stadt darstellt. In den Gassen werden zu Beginn 80 Spielsteine zufällig verteilt, die vier verschiedene Symbole zeigen. Jedes Symbol gibt es dabei in jeder der vier Spielerfarben. Ziel ist es, aus den offen liegenden Steinen, Türme zu bilden, die das gleiche Symbol tragen. Die Farbe des zuoberst liegenden Steines gibt dabei den Besitzer an, der mit dem Turm/Stein ziehen darf. Gezogen wird waagrecht bzw. senkrecht, wobei fremde Türme/Steine bzw. Symbole blockieren. Man versucht also, möglichst viele Steine fremder Farbe einzufangen, wobei ein Turm maximal 5 Steine hoch werden darf. Ziel aller Türme sind die Häuserblöcke mit den vorgedruckten Symbolen, denn nur dort abgestellte Türme kommen in die Wertung, wenn das Spiel endet.

Durch die zufällige Anfangsverteilung ist sichergestellt, daß jede Partie anders verläuft, das war es aber auch schon mit dem Zufall, alle Informationen sind offen und der Rest liegt allein an der Taktik der Spieler. Das ergibt eben ein Spielgefühl, wie man es von klassischen Brettspielen her kennt: einfacher Einstieg und trotzdem eine Spieltiefe, die einem etwas zum Grübeln gibt. Schön, daß dieses Spiel nicht vergessen wurde und eine Neuauflage bekommen hat.

Spiel der Türme - Kurzübersicht

Für wen: Freunde klassischer abstrakter Spiele
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-60 min
Auszeichnungen: Erstausgabe Auswahlliste Spiel des Jahres 1993
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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17.01.07

Spielvorstellung: Finstere Flure

cover_finster_de.jpg Seit seinem Erscheinen im Jahr 2003 kommt dieses Spiel bei uns immer wieder gern auf den Tisch, was vor allem daran liegt, daß es wunderbar mit vielen Spielern funktioniert und auch die unterschiedlichsten Spielertypen anspricht. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Die Fee Fabula wurde von Fürst Fieso entführt und die Spieler sind unterwegs sie zu befreien. Da kommen sie in eine unterirdische Säulenhalle, die sie durchqueren müssen. Das ist gar nicht so einfach, denn dort lauert das Monster Furunkel, das natürlich verhindern will, dass die Spieler durchkommen. Zu der schrägen Geschichte passen auch sehr gut die satirischen Zeichnungen der Spielfiguren und das auf unterschiedlichste Weise zusammensteckbare Monster.

Je nach Spielerzahl führt jeder Spieler 3 oder 4 Figuren durch das Verlies. Man betritt dieses in einer Ecke und muß zur diagonal gegenüber liegenden Ecke. Wem es gelingt, als erster zwei Spielfiguren durchzubringen, gewinnt die Partie. Eine Spielfigur besteht aus einer beidseitig beklebten Holzscheibe mit unterschiedlichen Zugweiten, die zusammen immer 7 ergeben. Nach einem Zug dreht man die Scheibe um und hat in der nächsten Runde eine andere Zugweite. Während die 3/4-Figur also recht gleichmäßig zieht, macht die 1/6-Figur nach einem eher zögerlichen Zug einen Sprint. Gezogen wird nie diagonal, besetzte Felder darf man zwar überqueren, dort aber nicht mit der Bewegung aufhören. Einige bewegliche Steinblöcke dienen einerseits als Versteck können aber auch von den Spielern (und natürlich dem Monster) verschoben werden. Nachdem alle Spieler jede Spielfigur einmal gezogen haben, tritt das Monster in Aktion. Eine Karte wird aufgedeckt, die angibt, wie weit es ziehen wird. Dem Klischee entsprechend ist das ein recht dummes Monster, auf jedem Feld schaut es nach links, vorne oder rechts, ob eine Spielfigur zu sehen ist, dreht sich zur nächsten Figur und macht einen Schritt. Es schaut nie nach hinten und wenn zwei Spielfiguren gleich weit entfernt sind, kann es sich nicht entscheiden und macht einen Schritt vorwärts. Wird eine Spielfigur vom Monster erwischt, muß sie wieder von Vorne anfangen. Man wird also beim Ziehen der Spielfiguren die Bewegungen des Monsters versuchen auszunutzen, zum einen um eigene Spielfiguren zu schützen aber auch um das Monster gezielt auf die Figuren der Mitspieler zu hetzen. Besonders die in einer Runde zuletzt gezogenen Spielfiguren beeinflussen das Monster oft am meisten, da man dann schon gut berechnen kann, wo das Monster langlaufen wird.

Obwohl das Spiel fast kein Glückselement kennt, spielt es sich recht locker, denn bei vielen Spielern lassen sich nicht viele Züge des Monsters vorausberechnen - es geht in Wahrheit recht chaotisch zu. Die ersten beiden Spielfiguren wird man fast immer versuchen hinter anderen Spielern oder Säulen in Deckung zu bringen, solange man nicht recht sicher weiss, wo das Monster lang laufen wird. Noch unberechenbarer wird es in der Fortgeschrittenenversion, wenn noch Teleporter das Monster auf andere Felder beamen. Erst der letzte Spieler einer Runde kann einen sicher berechenbaren Zug machen, sehr oft zur Schadenfreude der im Spiel verbleibenden Spieler.

Wer's mal einfach ausprobieren will, man kann Finstere Flure neuerdings auch in der Brettspielwelt online spielen.

Finstere Flure - Kurzübersicht

Für wen: Monsterjäger und Taktiker
Preis: ca 20,-
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Ärgerspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

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04.01.07

Spielvorstellung: Was'n das?

wasndas.jpg Nun war ja Silvester und wenn man so mit Freunden auf Mitternacht wartet, drängt sich ein Spieleabend ja richtig auf. So ist das bei uns schon Tradition und da sitzen natürlich nicht nur die Vielspieler am Tisch, da soll es eher locker zugehen. Renner bei solchen Abenden sind z.B. Anno Domini, Pow Wow und andere Partyspiele. Von letzteren gibt es ja bereits einige Vertreter, bei denen gemalt, geknetet wird oder Pantomimen vorgeführt werden. Da ist es schon richtig schwer, was wirklich neues zu erfinden. Das ist Philippe des Palliers mit Was'n das? gelungen:

Der Macher, also der Spieler, der gerade an der Reihe ist, bekommt eine Karte mit sechs Begriffen, die meist irgendwie unter einem Oberbegriff zusammenpassen (z.B. die sieben Weltwunder). Er liest diese vor und lost mit Hilfe von Nummernkarten einen Begriff aus. Diesen Begriff müssen die anderen Spieler anschliessend erraten. Ist ja nicht schwer, wird man jetzt denken, man kennt ja die sechs Begriffe. Ist aber gar nicht so einfach, denn zur Darstellung des Begriffs hat der Macher nur 10 verschiedene Gegenstände zur Verfügung. Er kann diese in ihm geeignet scheinender Anordnung vor sich auslegen oder etwas daraus bauen (allerdings darf er keine Ziffern oder Buchstaben legen). Da heisst es für die ratenden Spieler, zu versuchen, die Assoziationen des Machers nachzuvollziehen, da kann schon mal eine Fahrkarte auf die Odyssee hinweisen. Doch meist muss man weiter um die Ecke denken. Wer meint, den Begriff zu erkennen, legt die eigene Nummernkarte auf einen Stapel in der Mitte. Das sorgt dann dafür, dass es weniger Punkte gibt, je später man sich entscheiden konnte. Der Macher bekommt soviele Punkte, wie Mitspieler richtig geraten haben. Zwar versucht er also, es den Mitspielern immer so leicht wie möglich zu machen, aber die Auswahl der Gegenstände, die sich auch noch laufend ändert, macht es ihm nicht immer einfach.

Das Spiel ist vom Verlag bereits ab drei Spieler vorgesehen, so richtig Spaß macht es aber erst in der großen Runde ab sechs Spieler. Da wird es manchmal sogar richtig hektisch, wenn jeder versucht, möglichst schnell seine Nummernkarte abzulegen, um viele Punkte für einen offensichtlichen Begriff zu bekommen. Daß dabei auch viel gelacht wird und es zu manchen Aha-Effekten kommt, dürfte Kennern solcher Spiele klar sein.

Was'n das? - Kurzübersicht

Für wen: Rätselfreunde in Partylaune
Preis: 25,- Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Philippe des Palliers
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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23.12.06

Expedition (Weihnachtsgeschenktipp)

National Geographic ExpeditionHeute kommt der Spieletipp extra früh damit ihr ihn auch noch besorgen könnt. Empfehlen möchten wir euch Expedition. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Lernspielpreis 2006 in der Kategorie ab 9 Jahre ausgezeichnet.

Gespielt wird auf einer Weltkarte und das Ziel der Spieler ist es verschiedene Orte zu erreichen oder die Mitspieler daran zu hindern. Dadurch sammelt man Punkte und der Spieler mit den meisten Punkte - wer hätte es gedacht - gewinnt. Die Karten zu den Zielorten vermitteln dabei Wissen über kulturelle oder historische Orte und sind mit beeindruckenden Fotos des National Geographic illustriert.

Expedition - Kurzübersicht

Für wen: kleine Erkunder
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2006 Kategorie ab 9 Jahren
Typ: Taktikspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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17.12.06

Seeräuber (Weihnachtsgeschenktipp)

seerauberc.jpg Zwielichtige Gestalten streifen durch den Hafen, neidisch schauen die Piraten auf die reichen Handelsschiffe, die am Pier verankert liegen. Jeder Spieler hat fünf Piraten in Form von dicken Holzscheiben, mit denen sich durch Übereinanderstapeln schnell Mannschaften bilden lassen. Wer obenauf sitzt, ist der Kapitän und bestimmt, wann welches Schiff geplündert wird. Ist die eigene Mannschaft noch schwach und wartet auf weitere Verstärkung, ist sie allerdings auch anfällig für Übernahmen.

Wenn dann der Zeitpunkt eines Überfalls gekommen ist, die Mannschaft also genügend Piraten zum Entern enthält, sucht der Kapitän das Schiff aus. Er erhält auf jeden Fall eines der zur Verfügung stehenden Beutestücke. Danach nimmt er das Beutegold des Schiffes und zahlt die Mannschaft aus. Da kann es auch schon mal vorkommen, daß der Kapitän sich verkalkuliert und aus der eigenen Tasche zuschießen muß. Die Piraten ziehen mit der Beute ab, zerstreuen sich wieder und gehen auf die Suche nach der nächsten Heuer.

Sind alle Schiffe geentert und alle Piraten ausgezahlt, gewinnt der reichste Spieler. Die Seeräuber bieten ein flottes Taktikspiel, bei dem es gilt, möglichst oft in einer enternden Mannschaft vertreten zu sein, da man nicht immer den Kapitän stellen kann, um die größere Beute abzugreifen. Und geht man mal nicht als Sieger hervor, steht einer weiteren Partie bei der Kürze des Spiels nichts im Wege.

Seeräuber - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker und Möchtegernpiraten
Preis: 11,- Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2006
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Stefan Dorra
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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15.12.06

Thurn und Taxis - Spiel des Jahres 2006 (Weihnachtsgeschenktipp)

Thurn und Taxis: Spiel des JahresEin Spiel darf dieses Jahr bei den Weihnachtsgeschenktipps natürlich wieder nicht fehlen - das diesjährige Spiel des Jahres 2006. Den historischen Spielhintergrund liefert Francesco Tasso, besser bekannt als Franz von Taxis, der vor über 500 Jahren das moderne Postwesen begründet hat. Im Spiel Thrun und Taxis wandeln die Spieler auf seinen Spuren indem sie Poststrecken aufbauen.

Der schön gestaltete Spielplan zeigt den süddeutschen Raum und die angrenzenden Gebiete der Schweiz, Österreichs und der Tschechei. In diesem Gebiet liegen verschiedene Städte, die zu verschiedenen Regionen gehören und zwischen denen die Spieler Poststrecken aufbauen müssen. Dazu wählt jeder Spieler aus sechs offen liegenden Städtekarten eine aus, nimmt sie auf die Hand und baut eine Handkarte an seine bestehende Strecke an. Dabei gibt es natürlich verschiedene Regeln zu beachten, denn nicht jede Poststrecke darf gebaut werden.

Wer eine Poststrecke abschließt darf seine kleinen hölzernen Poststellen auf einige Städte der Poststrecke verteilen. Dabei gilt es geschickt zu setzen denn für vollständig erschlossene Gebiete gibt es ebenso Punkte wie für Poststellen in allen verschiedenen Gebieten. Erschwerden kommt hinzu, dass im Lauf des Spiels immer längere Poststrecken gebaut werden müssen.

Am Schluss werden die Siegpunkte der verschiedenen Spieler ausgewertet. Neben den erwähnten Punkten für Gebiete gibt es auch die für die gesetzten Poststellen und größten Postkutschen.

Thurn und Taxis - Kurzübersicht

Für wen: Postfreunde, Strategiespieler
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: etwa 1 Stunde
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2006
Typ: Strategiespiel, Sammelspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Andreas Seyfarth und Karen Seyfarth
Verlag: Schmidt Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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12.12.06

Haste Bock? (Weihnachtsgeschenktipp)

hastebock.jpgSpiele mit tierischen Themen sind ein Markenzeichen des Zoch-Verlags und so war es auch keine Überraschung, dass nun bei Zoch in einer großen Auflage erschien, was vor einem Jahr als "Shear Panic" im englischen Kleinverlag sofort vergriffen war.

Auf der Weide ist eine Schafherde in der jeder Spieler zwei farbig markierte Schafe besitzt. Bevor es los geht, wird erst mal ordentlich gerangelt und gerammt: jeder würfelt einmal reihum mit dem Farbwürfel und rammt mit dem ausgewürfelten Schaf andere Schafe, so daß sich die Herde über die Wiese verteilt.
Dann geht's los: In der ersten Phase sind sich alle noch etwas unsicher und da wollen zusammengehörende Schafe gerne nah beieinander stehen, d.h. es gibt Punkte, wenn man nach dem Zug eigene Schafe benachbart hat. Zum Ziehen hat jeder Spieler einige Zugplättchen, die bestimmte Zugmöglickeiten vorgeben. Da kann einfach ein Schaf auf ein Nachbarfeld versetzt werden, über andere Schafe gesprungen werden oder die Ausrichtung aller Schafe um 90 Grad gedreht werden. Jede Aktion kann nur einmal eingesetzt werden und verbraucht zudem 1-3 Zeiteinheiten, über die die Spielphasen gesteuert werden. In der zweiten Phase kommt der "Playbock" Roger zum Einsatz, da drängeln sich unsere Schafdamen natürlich nach vorne. Zweimal wird mit Roger gewertet, je näher ein Schaf Roger ist, deste mehr Punkte erhält man dafür.
In der dritten Phase haben die Schafe Roger satt und scheren sich lieber um das schwarze Schaf Thea, das immer mit ihnen in der Herde hin und hergeschubst wird bevor in der vierten Phase der Coiffeur Jaques zur Wiese kommt. Ein Friseur für Schafe ist aber ein Schafscherer, also wollen alle Schafe jetzt möglichst weit weg von Jaques sein, wenn es zur Wertung kommt.

Die knuffigen Schafe sind zwar aus Kunststoff, aber nicht zuletzt ihnen ist es zu verdanken, dass das Spiel einen hohen Aufforderungscharakter hat. Jeder, der die Schafe sieht, will gleich mit ihnen spielen. Besonders witzig sind auch die Figuren von Roger und Jaques. Das Spiel selbst ist ein kurzweiliges Taktikspiel, alle Informationen sind immer offen, d.h. man kann sehen, welche Zugmöglichkeiten die anderen Spieler noch haben, trotzdem ist allzu viel Vorausplanen bei vier Spielern nicht wirklich möglich, da zuviel passiert, bis man wieder dran kommt. Dafür sorgen auch die Würfelfelder auf der Zeitleiste, bei denen der am Zug befindliche Spieler mit einem ausgewürfelten Schaf einmal zusätzlich rammen darf. Diese Mischung macht es auch zu einem guten Familienspiel.

Haste Bock?- Kurzübersicht

Für wen: Schafzüchter und Taktiker
Preis: ca. 30,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 min.
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Fraser & Gordon Lamont
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: >Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig taktikspiel etwa_30_euro xmas2006 verlag:zoch

11.12.06

Wie ich die Welt sehe (Weihnachtsgeschenktipp)

wieichdieweltsehe.jpg Wollt Ihr Gelächter? Wollt Ihr Nachdenkliches? Geht das in einem Spiel? Ja, das geht: Urs Hostettler, der uns auch schon das wunderbare Spiel "Anno Domini" um historische Ereignisse beschert hat, bringt die Extreme in "Wie ich die Welt sehe" zusammen. Der gerade aktive Spieler zieht eine Meine-Welt-Karte und liest diese laut vor: "Was kommt im Innern einer Kathedrale besonders zur Geltung?" Jetzt wählt jeder Mitspieler aus seinen Karten mit Dingen, Handlungen oder Personen eine aus, von der er der Meinung ist, der aktive Spieler fände das am Passendsten. Damit etwas Unwägbarkeit hinzukommt, wird zusätzlich eine Karte vom Stpel gezogen. Der aktive Spieler mischt nun alle erhaltenen Karten, damit man die Urheber nicht mehr zuordnen kann, und liest sie der Reihe nach laut vor.

Was ist nun zusammengekommen? "ein Schrei der Verzweiflung", "7000 Rinder", "totales Chaos", "McDonalds", "hoffnungsloses Dahinsiechen", "ein Glühwürmchen", "Viehtransporte quer durch Europa" und "Blondinenwitze"? Zu jedem Vorschlag ist es dem aktiven Spieler überlassen, ob er mehr oder weniger auführliche Kommentare dazu abgibt. Daraus resultierende Diskussionen sind durchaus gewollt und geben dem Spiel die Würze. Der Spieler, dessen Karte der aktive Spieler letztendlich auswählt, erhält die Meine-Welt-Karte als Punkt und ist als nächster aktiver Spieler an der Reihe. Peinlich wird es meist dann, wenn der aktive Spieler die Karte des Stapels auswählt: konnte man ihn so schlecht einschätzen oder gab die Kartenauswahl wirklich nichts Passendes her?

Leider gibt es nur 112 Meine-Welt-Karten, da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen, trotzdem ist "Wie ich die Welt sehe" ein originelles Spiel, das vor allem in großer Besetzung besonders viel Spaß macht.

Wie ich die Welt sehe - Kurzübersicht

Für wen: Menschenkenner und große Gruppen
Preis: 15-20 Euro
Spieler: 2-10 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele, Fata Morgana
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro verlag:abacusspiele partyspiel xmas2006

08.12.06

Looping Louie (Weihnachtsgeschenktipp)

looping-louie.jpg Jetzt fliegt er wieder, der total verrückte Bruchpilot. Seine Schleifen und Sturzflüge kommen den Hühnerställen der Spieler allerdings gefährlich nahe. Da heißt es: „Passt auf Eure Hühner auf!“ Um die Hühner vor dem heranstürzenden Louie zu retten, müssen die kleinen oder großen Mitspieler reaktionsschnell auf ihre Wippe drücken und den roten Flieger über die Hühnerstange katapultieren. So getroffen fliegt rote Flieger einen rasanten Looping und stürzt sich auf die nächste Scheune oder kommt auch mal unvermutet blitzschnell wieder zurück. Wird ein Huhn erwischt, fliegt es erschrocken von der Hühnerleiter. Wer als Letzter noch Hühner auf der Stange sitzen hat, gewinnt die Runde. Ein total verrücktes Action-Vergnügen, das nicht nur Kinder begeistert.

Looping Louie - Kurzübersicht

Für wen: Bruchpiloten und reaktionsschnelle Geflügelzüchter
Preis: 15-20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: wenige Minuten
Auszeichnungen: 2006: Kinderspielexperten Sieger Kategorie 5-9 Jahre
1994: Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres
Typ: Geschicklichkeit
Glücksfaktor: gering
Autor: Carol Wiseley
Verlag: MB-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro kinderspiel geschicklichkeitsspiel xmas2006 geschicklichkeit verlag:hasbro

07.12.06

Taluva (Weihnachtsgeschenktipp)

taluva.jpgBei dem Spiel Taluva ist es die Aufgabe der bis zu vier Spieler eine Südseeinsel aus Plättchen aufzubauen. Jedes Plättchen besteht aus drei seckseckigen Waben, auf die die Spieler ihre Hütten, Tempel und Türme setzen können. Ziel des Spiels ist dabei entweder zuerst alle Häuser von zwei Gebäudesorten auf der Insel zu Platzieren oder am Schluss mehr Gebäude wertvollerer Art aufgebaut zu haben.

Das besondere bei dem Aufbau der Insel ist, dass die Platten nicht nur in die Breite sondern durch Vulkanausbrüche auch in die Höhe wachsen können wodurch bestehende Hütten verschüttet werden können. Dabei ist es wichtig, höhere Spielebenen zu erreichen, denn dort können mehr Hütten auf eine Wabe gebaut und Türme gesetzt werden. Tempel wiederum können erst ab einer gewissen Siedlungsgröße gebaut werden.

Auf diese Weise verfolgen alle Spieler das gleiche Ziel, nämlich die selbe Menge von Gebäuden möglichst früh zu setzen. Dabei benötigt man die richtige Taktik um einen Schritt schneller zu sein, als die Gegner. Inbesonsere der Einsatz der dritten Dimension verlang dem Spieler ein zusätzliches Maß an Vorstellungsvermögen ab.

Taluva - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Geologen, Südseeurlauber
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel, Legespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Casasola Merkle
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro taktikspiel legespiel verlag:hans_im_glück

05.12.06

Ausgerechnet Uppsala (Weihnachtsgeschenktipp)

Ausgerechnet Uppsala - Der Nachfolger von Ausgerechnet BuxtehudeDiese Spielevorstellung als Weihnachtsgeschenktipp kann eigentlich etwas kürzer ausfallen. Denn vor etwas einem Jahr stellte sich bereits eine ähnliche Frage: Ausgerechnet Buxtehude? Während sich dieses Spiel nur auf die Lage von Städten in Deutschland bezog geht Ausgerechnet Uppsala einen Schritt weiter: Hier muss die Lage von vielen europäischen Städten gewusst werden.

Das Prinzip ist dabei wieder identisch: Ausgehend von einer Startstadt müssen in korrekter Ausrichtung Städte nördlich, östlich, südlich oder westlich angebaut werden. Statt die Anordnung der Städte um eine neue Stadt zu erweitern kann man auch den bisherigen Aufbau für falsch erklären. Liegt man damit richtig bekommt man einen Punkt, andernfalls verliert man einen. Dabei ist nicht nur geographisches Wissen sondern auch ein gutes Pokerface gefragt wenn man ausnahmsweise mal wieder keine Ahnung hat, wo eine Stadt liegt.

Wem Ausgerechnet Buxtehude schon gefallen hat, der findet in Ausgerechnet Uppsala neue Herausforderungen.

Übrigens: Ich selbst konnte Uppsala bis dato übrigens schon mal grob zuordnen. Das liegt aber nicht an meinem guten Wissen um die Städte Europas sondern daran, dass hier 2003 das Physikturnier IYPT stattgefunden hat, an dem ich selbst 1998 und 1999 teilgenommen habe.

Ausgerechnet Uppsala - Kurzübersicht

Für wen: Erdkundelehrer, Triviaspieler
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp
Verlag: Huch & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 triviaspiel gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro lernspiel wissensspiel verlag:huch

04.12.06

Der schwarze Pirat (Weihnachtsgeschenktipp)

Der schwarze Pirat - Kinderspiel des Jahres 2006 Die Seefahrer sind auf der Jagd nach sagenhaften Goldschätzen und segeln von einer Schatzinsel zur anderen. Doch hinter jeder Bucht kann der gefürchtete schwarze Pirat Salvatore Seeteufel lauern, um ihnen ihre erbeuteten Goldmünzen wieder abzujagen. Jeder Spieler hat ein Schiff, mit dem er die Schatzinseln erreichen muss, um die dort liegenden Goldmünzen einzusammeln. Mit jedem Würfelwurf kommen neue Goldmünzen ins Spiel, der zweite Würfel gibt an, ob man das eigene Schiff bewegt oder ob man mal in die Rolle des Piraten schlüpfen darf. Die kleinen Holzschiffe mit Stoffsegel werden aber nicht über Spielplanfelder gezogen, vielmehr versucht man mittels eines Blasebalgs sein Schiff in die gewünschte Richtung zu pusten. Erreicht man dabei eine Schatzinsel, darf man alle dort liegenden Münzen einsammeln. Kann man als schwarzer Pirat ein Schiff eines Mitspielers entern, kann man versuchen, ihm Goldmünzen abzunehmen. Wenn alle Münzen verteilt sind, endet das Spiel und der reichste Spieler hat gewonnen.

Die gelungene Mischung aus Geschicklichkeit, Taktik und einer Portion Glück hat die Jury auch dazu bewogen, das Spiel als „Kinderspiel des Jahres 2006“ auszuzeichnen.

Der schwarze Pirat - Kurzübersicht

Für wen: Kinder, Seefahrer und Piraten
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15-20 min
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2006
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Guido Hoffmann
Verlag: HABA
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro verlag:haba xmas2006 geschicklichkeit

28.11.06

Neulich gespielt: Maestro Leonardo

Spiel Maestro Leonardo Letzte Woche war es dann endlich mal soweit, ich konnte das bei den Spieltagen in Essen hochgelobte Spiel endlich mal selbst ausprobieren. Und, um es gleich vorweg zu sagen, es hat mir gefallen und das nicht nur, weil ich gleich die erste Partie gewonnen habe. Es geht darum, dass Erfinder in der Renaissance diverse Erfindungen bauen. Dazu benötigt man Rohstoffe, Arbeitskräfte und Zeit. Die zur Verfügung stehenden Aufträge liegen offen aus und man wählt sie geheim aus, indem man die nötigen Rohstoffe unter das daran arbeitende Labor legt. Später werden dem Labor Arbeitskräfte zugeteilt, die jeweils eine Mannwoche pro Runde daran arbeiten. Hat man die Erfindung fertiggestellt, bekommt man dafür Geld, was man einerseits wieder investieren mus, andererseits aber auch die Siegpunkte darstellt. Da durchaus mehrere Spieler an einer Erfindung gleichzeitig arbeiten können, bekommen die später fertig werdenden etwas weniger Geld. Aber nur ein Spieler erhält die Karte, die am Ende in eine Zusatzwertung kommen.

Prinzipiell gehört das Spiel in die Kategorie "Wir setzen Arbeiter ein und werten dann die Aktionen aus", das ist gerade "in" und bei den Vielspieler seit Caylus auch beliebt. Man hat also eine gewisse Anzahl Arbeiter, die reihum auf die Aktionsfelder gesetzt werden. Da gibt es die üblichen Felder für Rohstoffe einkaufen, neue Arbeiter engagieren, die eigenen Labore ausbauen, Startspieler werden, etc. Es können pro Feld von jedem Spieler durchaus mehrere Arbeiter gesetzt werden, denn wer die meisten Arbeiter bei einer Aktion hat, kann sie kostenlos ausführen, alle weiteren Spieler nur unter erheblichen Kosten (und Geld = Siegpunkte!). Man darf allerdings die einmal gesetzten Arbeiter später nicht mehr aufstocken (mit der Ausnahme des Meisters, den man auf einem Feld später dazu setzen kann). Da heisst es also trotz allem abschätzen, was man unbedingt haben will, bzw. was die anderen Spieler evtl. auch interessant finden. Ich fand es nicht so schlimm, dass man nicht aufstocken kann, als zweiter sind die Kosten meist vertretbar. Man sollte aber jede Runde einen gewissen Plan haben und mir ist es gelungen, den meist auch durchzuziehen. Besonders gegen Ende gilt es voraus zu planen, da in den letzten beiden Runden nur noch in den Laboren gearbeitet werden und sonst keine Aktionen mehr durchgeführt werden.

Nach einer Partie kann ich sagen, es wird wohl nicht die letzte gewesen sein. Das Spiel ist ansonsten schön ausgestattet und die Illustrationen sind im Stil der Zeichnungen von Leonardo da Vinci ausgeführt.

Maestro Leonardo - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Spieler, Erfinder
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Acchittocca
Verlag: dv games, Abacus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro taktikspiel verlag:abacusspiele

16.11.06

Spielvorstellung: Äpfel zu Äpfeln

Äpfel zu Äpfeln Was findet der Spieler an der Reihe als "unbeholfen"? Clowns, einen Platten haben, Flirten, der erste Schultag oder sein Leben? Gleich wie der aktive Schiedsrichter die Frage für sich beantwortet, zu Gelächter und Diskussion kann es leicht kommen bei diesem witzigen Spiel. Der Schiedsrichter legt immer ein Adjektiv aus, dem die anderen Spieler passende Begriffe aus ihrer Kartenhand zuordnen müssen - und das möglichst schnell, die letzte Karte kommt nämlich nicht mehr in die Auswahl. Auf dessen Karte die Wahl des Schiedsrichters fällt, erhält einen Punkt, da kann es schon von Vorteil sein, den Spieler gut zu kennen. Das kommunikationsfördernde Spiel hat einen schnellen Einstieg und macht mit all seiner Hektik einfach Laune.

Äpfel zu Äpfeln - Kurzübersicht

Für wen: Partylöwen, Psychologen und Menschenkenner
Preis: 15,- Euro
Spieler: 4-10 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 min und länger
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Mark Alan Osterhaus
Verlag: Pegasus
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_15_euro partyspiel verlag:pegasus

13.11.06

Spielevorstellung: Descent

descent.jpgAuch das Spiel Descent habe ich in Darmstadt kennengelernt. Es ist ein Fantasy-Spiel in dem bis zu vier Spieler als Helden gegen einen Spieler, den bösen Overlord, antreten können. Einen großen Teil des Spiel machen dabei die Kämpfe der Helden gegen die Monster des Overloards aus. Aber auch Story-Elemente und Weiterentwicklung der Helden wie in Rollenspielen sind wichtige Teile des Spiels.

Um das Descent möglichst fasettenreich zu halten wird mit dem Grundspiel sehr viel Material mitgeliefert, welches in den verschiedenen Quests zum Einsatz kommt. So stehen den Spielern beispielweise 20 verschiedene Helden mit verschiedensten Eigenschaften zur Verfügung, die mit diversen Waffen, Rüstungen und anderen Hilfsmitteln ausgestattet werden können. Der Overlord kann seinerseits auf ein großes Arsenal von Monstern zurückgreifen, die teilweise gleich mehrere Spielfelder abdecken.

Meiner persönlichen Einschätzung nach würde ich das Spiel zwischen Schatten über Camelot und echten Rollenspielen einordnen. Dies macht sich natürlich auch in einer Spieldauer von 2 bis 5 Stunden deutlich bemerkbar. Dennoch hat mir das Spiel gefallen obwohl mir "echte" Rollenspiele selbst nicht besonders zusagen.

Zur Zeit wird von dem Spiel nur eine englische Version angeboten. Wir haben aber in Darmstadt bereits die deutsche Version gespielt, die in etwa zwei Wochen verfügbar sein wird. Neben zwei Erweiterungen, von denen eine bereits erhältlich ist, gibt es im Internet weitere Quest zum Download und auch einen Quest-Editor, mit dem man eigene Quests gestalten kann.

Descent - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Spieler
Preis: ca. 60 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 2 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Fantasy-Spiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: K. Wilson
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 50_bis_100_euro fantasyspiel

12.11.06

Spielevorstellung: Cardchess

card-chess.gif Ein weiteres Spiel, das ich gestern kennengelernt habe, ist eine weitere Schach-Variante. Bei diesem Card Chess können zwei bis vier Spieler gegeneinander antreten. Das eigentlich besondere ist aber die Ausstellung der Figuren.

Statt Spielfiguren wird hier mit Karten gespielt. Jeder der Spieler hat einen Satz von sechzehn quadratischen Karten, auf der die Figuren eines normalen Schachspiels abgebildet sind. Statt einer Grundaufstellung werden diese Karten nun verdeckt auf die eigene Grundreihe gelegt. Solange verdeckte Karten vorhanden und frei sind wird jeweils vor einem Zug eine Karte aufgedeckt. So entsteht nach und nach eine Startaufstellung, von der aus man die Figuren ziehen kann. Zugedeckte Karten werden dabei wie freie Felder behandelt, d.h. man darf dort auch mit einer Figur hinziehen ohne dabei die verdeckte Figur zu schlagen.

Alle anderen Regeln des normalen Schachspiels bleiben unberührt oder können ergänzt werden. Dies ist vor allem sinnvoll wenn man zu dritt oder viert spielt, was mit diesem Spiel ebenfalls möglich ist. Dazu werden vier verschiedenfarbige Kartensets mitgeliefert und das Brett bietet mit den Randfeldern auf 10x10 Feldern auch etwas mehr Platz.

Einiges Manko in meinen Augen ist, dass man die Figuren auf den liegenden Karten nicht so gut erkennen kann. Im Spiel mit zwei Spielern kann man diese aber problemlos durch vorhandene Schachfiguren ersetzen.

Card Chess - Kurzübersicht

Für wen: Schachspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Schachvariante
Glücksfaktor: je nach Variante
Autor: Jeff Widdrich
Verlag: California Products
Bezugsquelle: Bezug über Haigerer-Spieleabend

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig schach schach-variante

11.11.06

Spielevorstellung: Das Spiel und die Spiele

Das Spiel von Abacusspiele Obwohl dieses Spiel schlicht Das Spiel heißt, ist es nicht ganz einfach vorzustellen. Denn eigentlich müsste es Die Spiele heißen. Denn in dieser Box steckt ein Grundbrett und 166 verschiedene Würfel - also eine ganze Menge Spielmaterial. Aus diesem lassen sich nicht nur Würfelpyramiden auf- und abbauen sondern auch noch ganz andere Ideen umsetzen.

Die Idee zum Grundmaterial stammt von dem bekannten Spieleerfinder Reinhold Wittig und es soll zu dem verleiten was seiner Aussage nach zum Erfinden von Spielen führt: Dem Spielen selbst. Und so stammen viele der auf dem Material basierenden Ideen von vielen verschiedenen Spielern.

Die Spielideen sind dabei so variantenreich wie unterschiedlich. Sechs Spielideen werden in der Anleitung mit ausgeliefert - zahllose weitere gibt es auf der Webseite zum Spiel. Von leichten und schnellen Spielen mit Glücksfaktor bis zu reinen Denkspielen ist dabei alles vertreten. Dabei spielen je nach Spielvariante die Würfelfarben und oder die Würfelaugen eine Rolle - oder eben auch nicht. Daher sollte man ein Spiel mit 166 Würfeln nicht vorschnell als reines Glücksspiel abtun.

Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Für alle die gerne Spielen
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: eher kurz, ja nach Variante
Auszeichnungen: -
Typ: je nach Variante
Glücksfaktor: ja nach Variante
Autor: Reinhold Wittig u.a.
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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29.10.06

Spielvorstellung: Rapa Nui

Und noch ein letztes Spiel möchte ich euch im Nachtrag von der Messe vorstellen. Es handelt sich um das Spiel Rapa Nui aus dem Giseh-Verlag. Dabei handelt es sich um ein taktisches Spiel, bei dem man das Überlegen seines Stammes auf der Osterinsel sichern muss.

Den historischen Hintergrund bildet der frühe Raubbau auf der Osterinsel (Rapa Nui) der eine Dezimierung der Ureinwohner der Insel von etwa 15000 auf wenige Tausend zur Folge hatte. Im Spiel wird diese Katastrophe durch einen immer enger werdenden Lebensraum dargestellt - der letzte Spieler mit Lebensraum gewinnt dabei das Spiel.

Als Spielbrett dient ein Holzbrett welches den Grundriss der Osterinsel aufweist. Darin sind kreisförmige Vertiefungen in die zu Begin pro Spieler zwei Steine gesetzt werden. Anschließend werden diese Steine gezogen wobei das freiwerdende Feld durch eine kleine Holz-Statue besetzt wird, die die Moais auf der Osterinsel darstellen. Auf jede Statue wird ein Würfel mit einer Augenzahl gelegt.

Ab der zehnten Statue kommt pro Spielzug immer noch eine weitere Statue hinzu. Jedoch darf man eine Augenzahl auswürfeln und einen Würfel von einer der Statuen entfernen oder eine freie Statue vom Feld nehmen. Damit kommt pro Runde eine neue Statue hinzu aber nur jede zweite Runde kann eine Statue abgebaut werden, so dass sich der Raum immer weiter verengt. Sieger des Spiels ist, wer als letztes noch einen Stein hat mit dem er sich bewegen kann.

Die Spielidee gefällt und die Umsetzung in einem schönen Holzspiel ist ebenfalls sehr gut gelungen.

Wer mehr über den historischen Hintergrund wissen möchte sei auf einen Artikel aus der Zeit und den Wikipedia-Eintrag verwiesen.

Rapa Nui - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker
Preis: ca. 60 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: k.A.
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Reinhold Wittig, Ingo Althöver
Verlag: Giseh
Bezugsquelle: Hersteller, Spielehandel

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27.10.06

Spielvorstellung: Zambezy

Zambezy "Vier gewinnt" so könnte man dieses Spiel umschreiben und würde damit gewaltig in die Irre führen. Denn bei Zambezy zählen nicht vier Steine in einer Reihe sondern in einem Quadrat.

Aber zunächst zum Spielmaterial selbst: Wie bei den anderen Spielen aus dem Verlag liegt hier das Augenmerk auf einer besonderen Haptik. So erinnert das Spiel nicht nur durch seinen Titel nach dem Fluss Sambesi an Afrika sondern auch das Spielbrett. Es halbmanuell gefertigt und ist asymmetrisch angelegt. Die Spielfeldmarkierungen sind dabei nicht aufgedruckt sondern eingebrannt und die Oberfläche ist rau. Wer der Meinung ist, dass die Spielsteine aus Plastik nicht zu diesem Flair passen, kann auch eine Variante mit Holzsteinen erwerben.

Die zugrundeliegende Spielidee ist dabei einfach aber spannend. Jedem Spieler ist eine der Spielfarben zugeordnet. Sie ziehen abwechselnd verdeckt Steine nach und müssen diese auf dem Spielfeld setzen, wobei maximal vier Steine aufeinander gesetzt werden dürfen. Auch zwei gleichfarbige Steine dürfen nicht aufeinander gesetzt werden. Sobald sich von oben betrachtet (d.h. die Ebene der Steine spielt keine Rolle) ein Quadrat aus jeweils vier Steinen bilden lässt, erzielt der Spieler vier Punkte.

Dabei ist es nicht nur wichtig eigene Steine geschickt zu setzen sondern auch gegnerische Steine, die man gezogen hat möglichst ungünstig zu setzen. Zusätzliche Spielelemente sind Steine, die die Spielerfarbe wechselt (nicht jedoch die Punktezahl) und zum Entfernen bzw. Bewegen von vorhandenen Steinen.

Das Spiel endet sobald einer der Spieler 40 Punkte erzielt hat oder man keine weiteren Steine mehr setzen kann.

Auffinden auf der Messe: Halle 6.1 Stand 246

Zambezy - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler
Preis: ca. 40 Euro
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Martin Samuel
Verlag: Giseh
Bezugsquelle: Onlineshop

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro verlag:giseh

26.10.06

Spielevorstellung: Kaivai

Aufbauspiel Kaivai Als erstes Spiel von der Messe möchte ich euch Kaivai vorstellen. Dabei handelt es sich um eine relativ komplexes Aufbauspiel der beiden Brüder Anselm und Helge Ostertag. Spielumgebung sind die polynesischen Inseln mit ihren Fischerhütten, Gottheiten und Festen.

Das Spiel besteht aus insgesamt zehn Runden in denen die Spieler versuchen zu Ruhm zu gelangen. Dieser wird auf der Spiegpunktleiste entlang des Spielfelds aufgetragen. Am Anfang der Runde wird die Spielreihenfolge für diese Runde durch Abgabe von Geboten festgelegt. Dabei richten sich die Baukosten und die Reichweite der Bote nach dem eigenen Gebot.

Anschließend folgt die Aktionsphase, in der jeder Spieler der Reihe nach seine Aktionen durchführt. Darunter fällt beispielsweise das Versetzen des Fischergotts, das Bauen neuer Hütten und das Fischen. Insgesamt stehen sechs verschiedene Aktionselemente zur Verfügung die teilweise durch Geld und Einfluß bezahlt werden müssen. Durch die Aktionen erhält der Spieler wiederum Einflußpunkte, Geld und Fische. Erst wenn alle Spieler keine Aktion mehr durchführen können oder möchten beginnt die nächste Runde.

Am Ende einer Spielrunde greift die Inflation. Dabei verliert das Geld (Muscheln) an Wert und auch bevorrateter Fisch verfällt langsam. Dadurch ist man gehalten seine Geld und Fischbestände nicht zu lange zu horten, da diese zu schnell an Wert verlieren.

Der Spielsieg geht an den Spieler der am Spielende den meisten Ruhm gesammelt hat. Dies passiert während des Spiels durch Feiern von Festen. Durch Versenken fremder Schiffe verliert man allerdings wieder von dem gewonnenen Ansehen. Am Ende des Spiels entscheiden noch Mehrheiten an den Dörfern und verbliebener Einfluß über weitere Siegpunkte.

Insgesamt handelt es sich um ein vielschichtiges und komplexes Spiel, für dessen Verständnis man eine Weile benötigt. Dafür wird es auch bei der langen Spieldauer nicht langweilig.

Auffinden auf der Messe: Halle 6.1 Stand 6.1.002

Kaivai - Kurzübersicht

Für wen: Strategen, Händler, Fischer
Preis: 30 - 35 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90-180 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Handelsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Anselm und Helge Ostertag
Verlag: Pfifficus-Spiele GbR
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig aufbauspiel etwa_30_euro

10.10.06

Spielerezension: In 80 Tagen um die Welt

Brettspiel: In 80 Tagen um die Welt Es dürfte wohl kaum jemanden geben, der den berühmten Roman Reise um die Erde in 80 Tagen. von Jules Verne nicht kennt. Zu diesem Literaturklassiker gibt es nun auch eine Umsetzung als Brettspiel, die letztes Jahr in die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2005 aufgenommen wurde.

Wie in der Romanvorlage ist das Ziel der Spieler die Erde mit Transportmitteln des endenden 19. Jahrhunderts die Erde in weniger als 80 Tagen zu umrunden. Dabei kürzt das Spiel diese 80 Tage auf eine spielgerechte Stunde. Auch die Reiseroute entspricht der im Buch geschilderten Route wobei dem Spieler auch Reisemittel zur Verfügung stehen, die in der Vorlage keine Erwähnung finden.

Der Spielverlauf besteht darin das die Spieler in jeder Runde reihum Tätigkeiten vornehmen um ihre Reise voranzutreiben oder die der anderen Spieler durch geschickten Einsatz des Inspektors Fix zu verzögern. Dazu sind pro Etappe Reisekarten abzulegen, die die jeweilige Reisedauer festlegen. Diese wird am Spielfeldrand protokolliert. Interessant ist dabei die Idee, das nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt, der zuerst London erreicht sondern der, der hierfür auf seiner Zeitleiste die wenigsten Tage benötigt hat.

Neben dem Reisen müssen die Spieler auch noch geschickt ihr Geld verwalten und ihre Ereignisskarten einsetzen um ihr Reisezüge in möglichst wenigen Tagen durchzuführen. Zusätzlich können Teile der Reise im Ballon durchgeführt werden wobei die Reisedauer mit einem Würfel ermittelt wird. Dies ist neben der beeinflussbaren Kartenverteilung aber der einzige Glücksfaktor im Spiel, so dass es sich gut für Denker und Strategen eignet. Die Spielregeln sind in einer zunächst kompliziert wirkenden Spielanleitung verständlich erklärt. Sobald man diese aber einmal verstanden hat sind die Regeln klar und leicht nachvollziehbar.

Auch die Umsetzung der Spielidee gefällt hier. Sowohl die Spielkarten als auch der Spielplan und sogar der Würfel sind zeitgenössische gestaltet. Lediglich die Verpackung des Spiels passt nicht zum restlichen guten Eindruck. Die Innenaufteilung passt nicht zum Spielmaterial, so dass dieses unnötig lose im Karton liegt und beim Transport schnell durcheinander gerät.

In 80 Tagen um die Welt - Kurzübersicht

Für wen: Abenteurer, Literaten
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2005
Typ: Reisespiel
Glücksfaktor: gering bis mittel
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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23.12.05

Der Palast von Alhambra - Spiel des Jahres 2003 (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Der Palast von Alhambra - Spiel des Jahres 2003 Wie, immer noch kein Geschenk für Weihnachten? Na dann aber los jetzt! Ab heute gibt es natürlich nur noch Weihnachtstipps, die ihr direkt im Spielhandel mitnehmen könnt, weil diese auf jeden Fall vorrätig sein sollten.

Auf jeden Fall sollte Der Palast von Alhambra noch zu bekommen sein. Als Spiel des Jahres 2003 ausgezeichnet haben die Spieleläden davon doch einen gewissen Vorrat im Lager liegen. Bei diesem Spiel müssen die Spieler den Palast von Alhambra aus verschiedenen Palastelementen wie Türmen, Gemächern und Arkaden bauen. Dazu erhält jeder Spieler Geld in vier verschiedenen Währungen. Zum Kauf stehen dabei jeweils vier verschiedene Gebäudeteile pro Runde, die jedoch alle mit einer speziellen Währung bezahlt werden müssen. So ist es wichtig ausreichend Geldreserven aufzubauen um die wichtigen Palastelemente kaufen zu können und sie nicht den Mitspielern überlassen zu müssen.

Jedes erworbene Palastelement wird an den eigenen Palast angebaut. Dabei werden die Anlagemöglichkeiten durch die Außenmauer begrenzt, so dass nicht immer jedes Palastelement auch angebaut werden kann. In diesem Fall muss man recht aufwendig den Palast umbauen.

Zur Ermittelung des Siegers gibt es insgesamt drei Wertungsrunden. Dabei erhalten jeweils die Spieler mit den meisten Teilen eines Palastelements (z.B. der Türme) Siegpunkte, die sich nach der Häufigkeit des entsprechenden Elements richten. Zusätzlich gibt es Punkte für die Außenmauer. Sieger des Spiels ist, wer am Schluss die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Der Palast von Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Alhambra-Touristen
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 - 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004, Deutscher Spielepreis 2003: Platz 2
Typ: Legespiel, Sammelspiel, Handelsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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21.12.05

Louis XIV (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Louis XIV In Louis XIV konkurieren die Spieler um die Gunst des Königs französischen Hofstaat. Dafür können sie hochgestellte Persönlichkeiten beeinflussen und dann Aufträge für den König ausführen.

In der Spielvorbereitung werden zunächst die Persönlichkeiten ausgelegt. Es gibt mehrere grosse Spielrunden in denen der Startspieler wechselt. Jede Spielrunde ist wieder unterteilt in mehrere Phasen. In der ersten Phase erhält man Nachschub, also Geld und eventuelle Boni.
In der zweiten Phase spielt man reihum seine Personenkarten um Einflussmarken auf die entsprechenden Personen und eventuell umliegende zu verteilen.
In der dritten Phase werden diese Einflüsse dann gewertet. Dabei erhält man dann Missions-Chips, Karten oder Geld. Wichtig ist dabei, dass unter Umständen eigene Einflussmarker auf der Ablage im Hof liegen bleiben, so dass man in der nächsten Runde weniger Marker hat. Also muss man auch darauf achten, dass man nicht eine brillante Runde macht und dann nie wieder ins Spiel kommt.
In der vierten Phase kann man schliesslich seine Missions-Chips in Missionen verschiedener Schwierigkeit umsetzen. Dabei spielt man Missionen von der Hand und zahlt die entsprechenden Chips, d.h. man weiss schon zu Beginn der Runde, welche Mission-Chips nützlich sind.

Am Ende des Spiel werden die Punkte gezählt. Dabei zählt jede Mission 5 Punkte sowie für übrige Ressourcen oder weitere Boni. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Louis XIV - Kurzübersicht

Für wen: Aristokraten, Franzosen, Geschichtsfans
Preis: ca. 17 &euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Alea
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: gluecksfaktor_wenig etwa_15_euro strategiespiel xmas2005

17.12.05

Das verrückte Labyrinth (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Das verrückte Labyrinth Die bislang vorgestellten Spiele haben sich vor allem an erwachsene Spieler gerichtet. Das heutige Spiel Das verrückte Labyrinth richtet sich auch an jüngere Mitspieler und ist ideal für Familien geeignet.

Das Spielbrett ist ein quadratisches Labyrinth wobei ein Gitter von festen Feldern besteht. Die dazwischenliegenden Reihen sind jeweils verschiebbar. Zu Beginn des Spieles werden die beweglichen Felder zufällig mit verschiedenen Labyrinthelementen aufgefüllt. So entstehen Wege bzw. Teile von Wegen. Jeder Spieler startet in einem der vier Ecken des Spielbretts und erhält einige Karten mit Schätzen, die er aufsuchen muss. Jeder der Schätze ist im Labyrinth vorhanden - sowohl auf festen wie auch auf beweglichen Karten.

Ziel ist es alle Felder mit einem dieser Schätze einmal zu betreten und die entsprechende Karte abzulegen. Nachdem alle Felder aufgesucht worden sind muss der Spieler auf sein Startfeld zurückkehren. Wer dieses als erstes erreicht ist Sieger des Spiels.

Das Aufsuchen der Schätze hat nur einen kleinen Haken: Jeder Spieler muss wenn er am Zug ist eine beliebige Reihe im Labyrinth verschieben. Hierzu wird ein zusätzliches Feldelement eingeschoben, das am anderen Ende der Reihe wird frei. Dieses dient dem folgenden Spieler als neues Element, welches in einer anderen Reihe wiederum eingeschoben werden kann. Dadurch ändert sich das Spielfeld ständig und man muss sich sowohl eigene Wege bauen als auch den anderen Spielern ihre Wege versperren.

Das verrückte Labyrinth - Kurzübersicht

Für wen: Familien, jüngere Spieler
Preis: ca. 20,00€
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres"
Typ: Wegespiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Max J. Kobbert
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: >Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro spieler_1 taktikspiel xmas2005 wegespiel

06.12.05

Brettfußball (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Heute ist unser Weihnachtsgeschenk-Tipp leider ohne Foto bzw. Abbildung, weil uns kein geeignetes Material vorliegt. Das Spiel ist aber dafür um so interessanter. Beim Brettfußball übernehmen zwei Spieler jeweils eine Fußballmannschaft mit 11 Spielern. Gespielt wird auf einem Spielfeld mit Holzfiguren.

Zu Beginn des Spieles nehmen die beiden Mannschaften ihre Ausgangstellungen ein. Dabei befinden sich alle Spieler in der eigenen Hälfte des Spielfeldes. Beide Spieler würfeln abwechselnd und können die geworfene Augenzahl entweder zum Laufen mit einem ihrer Spieler oder zum Schießen des Balls verwenden. Das logische Ziel dabei ist es ein Tor beim Gegner zu schießen bzw. ein solches im eigenen Tor zu verhindern.

Was sich zunächst recht trivial anhört erfordert eine ganze Menge Taktik und natürlich auch ab und an etwas Würfelglück. Dabei hat die Spieltaktik auf jeden Fall den höheren Stellenwert. Daher wird mit dem Spiel neben der eigentlichen Spielanleitung auch ein Taktikbuch mitgeliefert.

Die Faszination dieses Spiels ist enorm und schon ein kurzes Anspielen auf der Spielemesse 2005 in Stuttgart konnte mich auf Anhieb von dem Spiel begeistern. Auch hier gilt wieder einmal: Ein einfaches Regelwerk sorgt für fesselnde und spannende Spiele.

Brettfußball Kurzübersicht

Für wen: Fußballfans, Fußballer
Preis: 23,40 &euro (inkl. Versandkosten)
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren (unsere Angabe)
Spieldauer: variabel
Auszeichnungen: -
Typ: Simulationsspiel, Fußballspiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Walter Müller
Verlag: -
Bezugsquelle: Online direkt vom Entwickler

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro taktikspiel simulationsspiel xmas2005 fussballspiel

03.12.05

Ohne Furcht und Adel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Ohne Furcht und Adel: Kartenspiel für bis zu 7 Spieler Ohne Furcht und Adel ist ein Kartenspiel für bis zu 7 Spieler und damit auch in größeren Spielrunden spielbar ohne langweilig zu werden. Rundenweise schlüpfen die Spieler in verschiedene Rollen, nehmen deren Sonderfähigkeiten wahr und versuchen möglichst prächtige Gebäude zu bauen. Dabei hat man die Wahl von König über Händler bis zum Meuchler, also alles was im Mittelalter zu haben war. Dabei versucht man möglichst viele Gebäude zu errichten, da diese Siegpunkte bringen, derjenige mit den meisten davon gewinnt natürlich.

Zu Beginn der Spielrunde wählen die Spieler nacheinander verdeckt eine Rolle, man weiß also in diesem Stadium nicht, wer welche Rolle gewählt hat. Danach kommen die Spieler zum Zug. Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler sich aussuchen, ob er zwei Gold oder eine Gebäudekarte erhalten möchte. Dann nutzt er die Spezialfähigkeit seiner Rolle. Hierbei gibt es mehrere Rollen, die von bereits gebauten Gebäuden profitieren, aber zum Beispiel auch Meuchler und Dieb. Der Meuchler kann eine Rolle aussetzen lassen und der Dieb darf jemand das Gold klauen.

Das Spiel endet nachdem der erste Spieler sein achtes Gebäude errichtet hat, aber die Runde wird noch fertig gespielt. Danach werden die Siegpunkte gezählt, wobei der, der als erste achte Gebäude hatte, natürlich einen Bonus erhält.

Ohne Furcht und Adel: Kurzübersicht

Für wen: große Familien, echte Adelige, Leute mit den Namen König, Kaiser, Graf, etc.
Preis: ca. 11,00 €
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: Bestes Kartenspiel 2000, Nominiert für Spiel des Jahres 2000
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Bruno Faidutti
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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29.11.05

Das Motorsportspiel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Das Motorsportspiel: Typische Rennsituation mit DTM-Modellen

Die heutige Empfehlung als Weihnachtsgeschenk ist ein ganz besonderes Spiel für Motorsportfreunde. Mit dem Motorsportspiel kann jeder Spieler echtes Rennfieber im Maßstab 1:64 erleben.

Gespielt wird auf extra großen Spielfeldern (150x80cm), die reale Rennstrecken wie den Hockenheimring abbilden. Gezogen werden die DTM- bzw. Formel-1-Wagen anhand von geworfenen Augenzahlen. Allerdings dürfen Kurven nur mit kleinen Augenzahlen befahren werden - wer zu hoch würfelt fährt zu schnell und landet im Kiesbett. Allerdings greift hier das Würfelprinzip, dass wir auch schon beim Spiel Taxi and the city vorgestellt haben: Jeder Würfel darf umgedreht werden, so dass sich bei drei Würfeln immer eine Menge verschiedener Zugkombinationen möglich sind. Einer der drei Würfel ist zudem ein Spezialwürfel, der nur die Zahlen 1 bis 3 umfasst, und die Spieler dürfen die Anzahl der verwendeten Würfel selbst festlegen.

Übermütiges Fahren wird mit Strafpunkten belegt, die in der Box des Spielers gesammelt werden. Sind zu viele Strafpunkte vorhanden müssen diese durch einen Stopp an der Box ausgelöst werden-

Diese variantenreichen Zugmöglichkeiten machen das Spiel spannend und mindern das Würfelglück ziemlich stark. Jüngere Spieler, die diese Regeln noch nicht verstehen bzw. anwenden können, können natürlich auch einfach mit einem Würfel spielen und einfach die geworfene Augenzahl ziehen.

Eine sehr interessante Spielidee, die sowohl Spielfreunde als auch Motorsportfans gleichermaßen zu fesseln vermag. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mit diesem Spiel auch ganze Turniere ausgetragen werden.

Das Motorsportspiel - Kurzübersicht

Für wen: Motorsportfans, jüngere Spieler
Preis: ab 30,00 € (je nach Ausführung, Material und Zusatzstrecken)
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 1-3 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Simulationsspiel, Strategiespiel, Würfelspiel
Glücksfaktor: gering, da beeinflussbar
Autor: Peter Steinke, Martin Wieland
Verlag: PMS Games
Bezugsquelle: Online-Shop

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro simulationsspiel xmas2005

16.11.05

Originalversion von Scrabble

Für Liebhaber alter Spiele in Originalfassung gibt es jetzt bei Manufactum eine Reproduktion der ersten deutschen Scrabble-Ausgabe von 1955. Die Spielsteine und Spielbänke sind dabei aus Holz gefertigt und das Spielbrett in Leinen eingefasst. Eben ganz wie das Original. Soviel Wertarbeit hat natürlich auch seinen Preis: 39,00 Euro kostet diese Ausgabe des Klassikers.

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 klassiker gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro

09.11.05

Oltre Mare

Oltre Mare GesellschaftsspielOltre Mare ist ein Handelsspiel von Amigo für 2 bis 5 Spieler. Das Ziel ist es (natürlich) am Ende am meisten Geld zu besitzen. Dazu gilt es geschickt, seinen Warenstapel auszubauen, die Verluste an Piraten kleinzuhalten und das eigenen Schiff an die richtigen Häfen zu bringen.

Zu Beginn eines Spielzugs prüft ein Spieler, wieviele Karten er auf der Hand hat und wirft ab, falls es zuviele sind. Die oberste Karte des Warenstapels gibt immer an, wieviele Karten man auf der Hand halten darf und wieviele man ausspielen muss. Dabei ist es auch möglich, dass man mehr Karten ausspielen muss, als man auf der Hand haben darf. In diesem Fall muss man Karten nachkaufen, dies ist aber problemlos möglich, weil man beliebig viele Minuspunkte machen darf.

Bevor man nun seine Karten ausspielt, will man meistens mit den anderen Spielern handeln, da man belohnt wird, wenn mehrere gleiche Waren aufeinander im Warenstapel liegen. Die Punktezahl pro Folge von gleichen Karten ist abhängig von der entsprechenden Ware, die auch unterschiedlich häufig sind. Der Handel unter den Spieler wird dadurch unterstützt, dass man auch Punkte erhält, dadurch das man mit anderen handelt.

Wenn man ausspielt, haben alle Karten auch Sondersymbole, die Effekte hervorrufen abhängig von der Anzahl dieser Symbole. So gibt es z.B. Piratensymbole, die den eigenen Piratenstapel erhöhen, oder Bonusgeldsymbole. Eventuel darf man dann auch sein Schiff bewegen, diese kann dann Häfen anlaufen und dabei Bonusmarker aufsammeln, welche Schutz vor Piraten oder mehr Geld pro Runde ergeben.

Es gibt 2 Wertungen, eine mitten im Spiel und eine am Ende, damit nocheinmal Geld in die Kasse kommt. Dabei wird unter anderem gewertet wieviel jemand gehandelt hat. Aber es wird auch der Warenstapel gewertet. Das Spiel endet, wenn alle Waren vom Ziehstapel weg sind. Wer am meisten Geld hat, hat gewonnen.

Preis: ca. 21€
Spielerzahl: 2-5
Spieletyp: Handelsspiel
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: Ziehen der Warenkarten
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

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30.10.05

Tantrix: Ein Puzzelspiel und Strategiespiel

Tantrix Game PackTantrix ist ein schnell zu erlernendes und anspruchsvolles Puzzlespiel. Es kann in zwei Varianten gespielt werden: Einmal als Puzzle zum Knobeln oder als Strategiespiel für bis zu vier Spielern. Dabei kommen jeweils sechseckige Spielsteine zu Einsatz. Diese müssen so angelegt werden, dass dabei immer gleiche Farben an den Seiten aneinander liegen. Die Skizze unten zeigt hierfür ein korrektes Beispiel.

Für die Puzzle-Variante reicht zunächst eine kleine Box Tantrix Discovery. Darin enthalten sind 10 Spielsteine für verschiedene Puzzle zum Knobeln. Es lassen sich auch mehrere dieser Discovery-Boxen zusammenfügen um anspruchsvollere Puzzle zu gestalten.

Für die Variante mit bis zu vier Spielern gibt es das größere Tantrix Game Pack. Bei diesem Spiel geht es darum möglichst lange Ketten der eigenen Spielfarbe zu bilden bzw. den Gegner hieran nach Möglichkeit zu hindern. Dabei spielt neben dem räumlichen Vorstellungsvermögen auch ein wenig Glück beim Ziehen der Steine eine Rolle. Das Game Pack umfasst 56 Spielsteine und einen Aufbewahrungsbeutel, in dem Tantrix auch einfach transportiert werden kann. Mit dieser großen Variante lassen sich natürlich auch die Kobelpuzzles aus der kleinen Variante spielen.

Tantrix: Korrektes AnlegenStand: 6.1.128
Listenpreis Tantrix Game Pack: 32,50€
Listenpreis Tantrix Discovery: 10,00€
Spielerzahl: 1-4 Personen
Spieletyp: Puzzlespiel, Knobelspiel, Strategiespiel
Spieleralter: ab 6 bzw. 8 Jahren
Glücksfaktor: bedingt durch das Ziehen der Steine vorhanden
Bezugsquelle: Spielehandel (Liste) oder im Online-Shop

Fotos und Skizze: Vertrieb Deutschland

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro strategiespiel knobelspiel spieler_1 puzzle etwa_30_euro

Wir bauen uns eine Hazienda

Hazienda (Gesellschaftsspiel)

Rinderherde überrennt weidende Schafe und trampelt den Schäfer tot! So ähnlich würde der Spielverlauf von Hazienda wohl in einer Boulevard-Zeitung betitelt werden. Aber ganz so gibt sich das Spiel dann nicht - im Gegenteil: Ein einfaches, schnell zu erlernendes Regelwerk stellt dieses Spiel auf eine solide Basis. Mittels des umfangreichen Kartenmaterials beginnen die Spieler der Reihe nach Ländereien zu kaufen, Herden zwischen Ländereien, Märkten und Trinkstellen aufzubauen und besetzte Landstück mit einer Hazienda abzurunden. Nur so rollt der Rubel - pardon - Pesos.

Für die Besetzung der Landfelder und Tierherden werden jeweils Karten zu Beginn des Spiels gezogen oder später nachgekauft. Pro Spielrunde dürfen dabei von jedem Spieler drei Züge gemacht werden. Dabei werden Landschafts- bzw. Tierkarten aufgenommen, auf dem Spielfeld in entsprechende Felder umgesetzt oder Trinkstellen bzw. Haziendas gekauft. Wird dabei ein Markt durch eine Tierherde erschlossen, so erhält der Spieler hierfür Geld, welches er wiederum zur Aufnahme der Karten benötigt.

Während des Spielverlaufs werden zwei Abrechnungen vorgenommen. Hierbei werden verschiedene Faktoren wie Landketten, erschlossene Märkte, vorhandenes Vermögen, etc. gewichtet und in Siegpunkte umgerechnet. Die erste Wertung findet zur Spielhälfte statt, die zweite Wertung am Schluss. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Hazienda (Brettspiel) Stand: Kann an Stand CCB.207 gespielt werden, Verkauf an verschiedenen Ständen
Listenpreis: ca. 30€ (Amazon-Preis: z.Z. 29,95€)
Spielerzahl: 2-5 Personen
Spieletyp: Strategiespiel, Wirtschaftssimulation
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: durch Spielkarten vorhanden, aber teilweise beeinflussbar
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

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29.10.05

Spielvorstellung: Taxi and the city

Taxi and the city - Gesellschaftsspiel

Unser erster Messebeitrag ist eine Spiele-Neuvorstellung: Das Simulationsspiel Taxi and the city von DiceBoxx wurde erstmalig auf der Essener Spielemesse vor zwei Wochen vorgestellt.

Die Spieler agieren als Taxifahrer in einer Stadt, die auf dem Spielplan abgebildet ist. Zur Zeit gibt es als erste Spielvariante die Stadt Wiesbaden mit stadttypischen Straßenverläufen und Gebäuden wie dem hessichen Landtag. Diese Fahrtziele sind auch auf den Spielkarten als Fotos abgebildet. Als Taxifahrer muss der Spieler Fahraufträge übernehmen oder anderen Spielern wegschnappen. Pro Fahrt gibt es einen Verdienst, der über zusätzliche Ereigniskarten erhöht (Trinkgeld) oder vermindert (geblitzt worden) wird.

Die Straßen sind in Felder unterteilt, die man anhand der Würfelaugen in jedem Zug ziehen darf. Dabei wird mit bis zu drei Würfel (davon einer mit nur Augen 1 bis 3) gewürfelt. Um das Würfelglück stark einzuschränken dürfen Kurven und die Fußgängerzone nur mit Werten bis zu 3 befahren werden. Dazu dürfen die Würfel auch umgedreht werden, d.h. aus einer 1 wird eine 6, so dass dem Spieler extrem viele Zugkombinationen zur Auswahl stehen.

Wir haben einige Runden des Spiels mit einem der Entwickler gespielt und man merkt, dass die Entwickler beide früher auch Taxi gefahren sind. Faktoren wie der Straßenverlauf, Fahrgastwünsche und Folgeaufträgen lassen einen realitätsnahen Spieleindruck entstehen. Echten Taxifahrern wie dem Taxiblogger dürfte dieses Spiel sicher gefallen.

Taxi and the city - Kurzübersicht

Preis: 29,50€
Spieler: 2-6 Personen
Alter: Ab 10 Jahren
Für wen: Taxifahrer
Typ: Simulationsspiel, Strategiespiel
Glücksfaktor: relativ hoch jedoch stark beeinflussbar
Bezugsquelle: Beim Hersteller DiceBoxx erfragen

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Information

Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.
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