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19.12.10

Level X (Adventskalender 19)

LevelX01.jpg Die Spiele der Easy-Play-Reihe von Schmidt bieten meist viel Spielspass mit leichtem Einstieg für wenig Geld. So auch Level X, das ein schnelles Würfelspiel ist. Reihum werden die vier Würfel geworfen und mit den daraus gebildeten Kombinationen rückt man die eigenen Spielfiguren in der entsprechenden Zeile weiter. Ist man am Ende einer Zeile angekommen, erhält man einen Punktechip. Und wenn man erneut die entsprechenden Zahlen wirft und man wurde noch nicht von einem Mitspieler vom jeweiligen Zielfeld verdrängt, gibt's weiter Punkte. Level X spielt sich flott, es ist eine leichte Zockerei mit kleinem Ärgerfaktor, die man immer mal zwischen aufwendigere Spiele einschieben kann.

Level X - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler
Preis: ca 10,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Stefan Risthaus
Verlag: Schmidt
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_10_euro wuerfelspiel verlag:schmidt xmas2010

16.12.10

Qwirkle (Adventskalender 16)

qwirkle.jpg "Einfach begonnen - schnell gewonnen" steht als Untertitel auf der Schachtel. Einfach begonnen stimmt. Es gibt schöne große Holzsteine in 6 Farben mit jeweils 6 verschiedenen Symbolen und diese müssen in Reihen so abgelegt werden, dass entweder alle die gleiche Farbe oder alle das gleiche Symbol tragen. Das gilt in beide Richtungen, weshalb nach und nach eine Kreuzworträtsel ähnliche Auslage entsteht. Man bekommt immer pro abgelegtem Stein einen Punkt und wenn man die 6er-Reihe voll macht noch mal 6 Punkte Bonus. Da jeder Stein dreimal im Spiel ist, kann man im Laufe des Spiels immer besser abschätzen, wo man den Mitspielern evtl. eine punkteträchtige Vorlage macht und wo nicht. Schnell gewonnen ist eher relativ. Qwirkle gehört zu den Legespielen und erst wenn man an der Reihe ist, kann man erst wirklich die beste Ablagemöglichkeit finden. Das kann je nach Spielertyp schon mal etwas dauern. Trotzdem empfehle ich das Spiel, es bietet einen einfachen Einstieg, ist spannend und man kann gegen Ende durchaus taktieren. Da sogar mehr als bei dem immer noch gerne gespielten und irgendwie ähnlichen "Einfach genial".

Qwirkle - Kurzübersicht

Für wen: Legespielfans, Einsteiger
Preis: 25-30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: 2007 Mensa Select, Spiel des Jahres 2011
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: viel
Autor: Susan McKinley Ross
Verlag: Schmidt
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_25_euro legespiel verlag:schmidt xmas2010

15.12.10

Velo City (Adventskalender 15)

velocity.jpg Jeder kennt sie: Fahrradkuriere flitzen durch die Stadt, überholen Autokolonnen und liefern ihre Fracht so oft viel schneller aus. In Velo City will jedes Team das Beste sein und so veranstalten sie ein Wettrennen der Fahrradkuriere.

Jeder Spieler führt ein Team und würfelt in seinem Zug mit dem Teamwürfel. Vor dem Würfeln kann man sich für einen Pulk von Fahrern auf einem Feld entscheiden, dann darf man die gegnerischen Teamwürfel mitbenutzen und so einen passenden Würfel zum Zug auswählen. Als Gegenleistung muss man dann aber auch den Besitzer des Würfels mitnehmen. Alleine fahren ist aber auch möglich und mit dem Einsatz von Vitamindrinks sind weitere taktische Möglichkeiten vorhanden. So lässt sich auch ein Ausbruchsversuch starten, bei dem die Gegner das ansonsten übliche Windschattenfahren nicht einsetzen können. Auf der Rennstrecke gibt es Sonderfelder auf denen man die wichtigen Vitamindrinks einsammeln kann aber auch Hindernisse, welchen man ausweichen sollte, um nicht wieder zurückzufallen und der Schadenfreude der Mitspieler ausgesetzt zu sein.

Velo City ist ein taktisches Würfelspiel, bei dem es auf überlegte Züge durchaus ankommt, das Glück aber auch eine große Rolle spielt. Es eignet sich mit seiner kurzen Spieldauer sowohl für die Familie als auch für große Runden.

Velo City - Kurzübersicht

Für wen: Fahrradkuriere und Rennspielfans
Preis: ca. 20,-
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Kevin G. Nunn
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro wuerfelspiel verlag:abacusspiele spieler_7 wettlaufspiel xmas2010

14.12.10

Die Kinder von Carcassonne (Adventskalender 14)

kinder_carcassonne.jpg Zum beliebten Legespiel Carcassonne (Spiel des Jahres 2001) gibt es bereits zahlreiche Erweiterungen und Varianten. Mit „Die Kinder von Carcassonne“ können jetzt auch schon die Kleinsten die Landschaft aus Kärtchen auslegen und darauf ihre Spielfiguren platzieren. Das ist natürlich alles viel einfacher, so passen die wunderschön illustrierten Kärtchen immer zusammen und auch die Plätze für die Spielfiguren sind schon vorgesehen. Sobald eine Strasse an beiden Enden abgeschlossen ist, dürfen die kleinen Spieler ihre Spielfiguren darauf abstellen, wenn Kinder ihrer Farbe darauf abgebildet sind. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Figuren untergebracht hat. Dass Glück dabei eine große Rolle spielt, ist der Altersgruppe geschuldet, aber man muss schon darauf achten, wo man ein Kärtchen anlegt. Das führt Kinder an erste taktische Entscheidungen heran. Während 4-jährige das vielleicht noch nicht alle leisten können und ihren Spaß eher an der bunten Landschaft haben, kann man das Spiel ab 6 Jahre sicher empfehlen.

Die Kinder von Carcassonne - Kurzübersicht

Für wen: Carcassonne-Fans mit Kindern
Preis: ca. 15,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kinderspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Marco Teubner und Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: carcassonne spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel kinderspiel etwa_15_euro verlag:hans_im_glück xmas2010

10.12.10

Kraken-Alarm (Adventskalender 10)

kraken_alarm.jpg Das Forschungsschiff MS Guck ist in der Südsee unterwegs auf der Suche nach Schildkröten, Seesternen oder Quallen. Sobald eines der sich auf dem Riff befindenden Tiere im Meer gefunden wird, darf der aktive Kapitän das Tier an sich nehmen. Doch Achtung, im Meer tummelt sich auch das Krakenkind Kuno und Krakenpapa Kurt hat immer ein wachsames Auge auf ihn. Nähert sich das Schiff Kuno, so wirbelt er mit seinen mächtigen Armen durch das Meer, da droht die MS Guck zu kentern, was den Kapitän wichtigen Proviant kostet. Krakenpapa Kurt sitzt auf einer Stange und sorgt beim Kraken- Alarm mit einem Pendel für spannende Momente, wenn das Steh-auf- Schiffchen durch das Meer schlingert und zu kentern droht. Das gibt dem ansonsten einfachen Memory-Spiel den nötigen Kick um es in Kinderkreisen zum Hit werden zu lassen. Dann auf zum nächsten Kraken-Tentakel- Spektakel.

Kraken-Alarm - Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: ca. 20,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca 30 min
Auszeichnungen: Deutscher Spielepreis bestes Kinderspiel 2010
Typ: Gedächtnisspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Oliver Igelhaut
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro kinderspiel gedächtnisspiel deutscher_spiele_preis verlag:kosmos xmas2010

08.12.10

Diego Drachenzahn (Adventskalender 8)

diego-drachenzahn.png

Auf zum Feuerspuckerwettkampf! Da ist Diego immer mit dabei, auch wenn er nicht gerade zu den zielsichersten Drachen gehört und dabei schon mal die Gartenhecke mit ansengt. Oben auf dem Hügel liegen die roten Feuerkugeln bereit, doch bevor es losgeht, muss erst einmal bestimmt werden, was getroffen werden muss. Welches Fach mit dem Schnipsen der Kugeln getroffen wird, weiß nach dem geheimen Aufdecken eines Plättchens nur der aktive Feuerspucker. Jede Kugel im Ziel ist ein Punkt für den Schützen. Sind die Kugeln im Ziel (oder auch nur dicht dran), tippen die Mitspieler, was sie für das Ziel halten. Für richtige Tipps, gibt es auch einen Punkt. Da ist die Möglichkeit zu Bluffen groß: man kann schon mal das Gesicht verziehen, wenn auch die zweite Kugel das Ziel trifft, um die Mitspieler auf die falsche Fährte zu locken. Oder verwirrt eher das coole Pokerface die anderen? Manfred Ludwig, der schon seit über 30 Jahren Kinderspiele erfindet, ist damit wieder ein fesselndes Spiel gelungen.

Diego Drachenzahn- Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: ca. 15,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 min
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2010
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Manfred Ludwig
Verlag: Haba
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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05.12.10

Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel (Adventskalender 5)

iwdz.jpg In einem Spiel in der Bronzezeit Städte gründen, Pyramiden bauen, Handel treiben, Hungersnöte und Aufstände vermeiden, die Zivilisation weiterentwickeln. Das alles bedeutet meist aufwendige Regelwerke mit entsprechend ausufernder Spielzeit. Das hat sicher seinen Reiz, aber in diesem Würfelspiel passiert das in etwa 30 Minuten. Gespielt wird nach dem aus Kniffel bekannten Prinzip mit Symbolwürfeln: drei mal darf man seine Würfel werfen und das herauslegen, was einem nützlich erscheint. Nur die Totenköpfe, Vorboten von Katastrophen müssen herausgelegt werden. Mit dem erwürfelten Ergebnis bringt man seine Zivilisation weiter: Städte müssen mit Getreide ernährt werden, Arbeiter bauen neue Städte (und dafür gibt es dann mehr Würfel) und Monumente. Mit allerlei Waren kann Handel getrieben werden und das eingenommene Geld wird in den Fortschritt investiert: so schützt Bewässerung vor Dürre oder Architektur bringt Extrapunkte für Monumente. Die Kriterien für das Spielende werden schnell erreicht, aber bis dahin muss man durchaus geplant vorgehen und auch die Zivilisationen der Mitspieler beobachten. Das kurzweilige Bronzezeit-Würfelspiel kann auch alleine gespielt werden und ist mit Holzwürfeln und –steckbrett hervorragend ausgestattet. Es wurde zum „Spiel des Jahres“ nominiert.

Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel - Bronzezeit- Kurzübersicht

Für wen: Familie, Freunde von lockeren Würfelspielen
Preis: ca. 20,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 40 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2010
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Matt Leacock
Verlag: Pegasus
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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02.12.10

Charly (Adventskalender 2)

charly.jpg Für die Tiere soll ein großes Fest stattfinden und alle sollen ihr Lieblingsfutter bekommen. Doch sind am Ende genügend Bananen für die Affen, Karotten für die Kaninchen, Knochen für die Hunde und Käse für die Mäuse da? Und da ist ja noch das Schweinchen Charly mit seinem Bruder, die gar nicht wählerisch sich überall bedienen. Zum Trost gibt es für die leer ausgehenden Tiere eine Portion Honig, den mögen nämlich alle gerne. Jeder kennt nur einen Teil des Futterangebots, d.h. einige Karten liegen offen und jeder Spieler kennt eine weitere Futterkarte. Dazu hat jeder sieben Tierkarten auf der Hand. Im ersten Teil versuchen alle Spieler durch Tausch ihre Tierkarten an das Futterangebot anzupassen, um im zweiten Teil dann auch alle Karten anlegen zu können. Ist das Futter aufgebraucht, muss der Rest der Tiere mit dem persönlichen Honigvorrat gefüttert werden. Geht einem Spieler der Honig aus, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer noch am meisten Honig hat. Charly ist ein flottes Familienspiel, das sich auch gut mal für eine Partie „Zwischendurch“ eignet.

Charly - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 10,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Inon Kohn
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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04.06.10

Spielevorstellung: Kopf an Kopf

kopf_an_kopf_cover.jpg Ja, wo laufen sie denn? Da schiebt sich Vulkan im Endspurt an Silver Star vorbei. Doch was ist das? Er strauchelt, fällt zurück und plötzlich ist Flocke auch wieder im Rennen. Schon spannend, so ein Pferderennen, ob auf der Rennbahn oder beim Brettspiel auf dem Wohnzimmertisch. Bis zu acht Wettfans können an dem Wett- und Würfelspiel teilnehmen. Mit einem viel zu kleinen Grundstock an Kapital werden nach dem Start des Rennens Pferde gekauft und Wetten platziert. Beides ist sinnvoll aber natürlich auch hochspekulativ, immerhin sind Pferde mit Besitzer durchaus besser motiviert, laufen öfter mal mit und haben so die besseren Chancen auf einen der drei vorderen Plätze, für die es hohe Siegprämien gibt. Viel Geld ist vor allem aber auch mit den richtigen Wetten zu gewinnen. Setzt man auf die eigenen Pferde oder auch auf die der Konkurrenten, um das Risiko zu streuen? Wetten müssen nur rechtzeitig abgeschlossen werden, im letzten Viertel der Bahn, wenn sich das Rennen auf der Zielkurve befindet, geht in der Regel nichts mehr.

Der Spielablauf ist einfach, nachdem das Material verteilt ist und alle 10 Pferde auf dem Startfeld stehen, wird reihum gespielt. Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln, die angeben, welches Pferd wieviele Felder läuft. Purer Zufall also. Besitzt man eigene Pferde, so laufen diese mit, wenn die Zahl des Pferdewürfels auf der Besitzkarte angegeben ist. Und da finden sich die Hauptqualitätsunterschiede der Pferde, manche laufen eben etwas öfter und das sorgt dann dafür, dass sie insgesamt schneller vorwärts kommen. Danach kann man entweder ein Pferd kaufen (das Startkapital reicht entweder für ein gutes oder für zwei schwächere Pferde), eine Wette platzieren, eine Aktionskarte ausspielen (bringt meist Bargeld, kann aber auch in das Renngeschehen eingreifen) oder notfalls zwei Aktionskarten verkaufen. Danach zieht man auf jeden Fall eine neue Aktionskarte.

Das ist alles recht glücksabhängig, doch mit Hilfe der zahlreichen Aktionskarten ist da oft doch noch einiges möglich: zusätzliche Wetten, unverhoffte Einnahmen und vor allem auch Eingriffe in den Rennverlauf: da ist mal ein Jockey verwirrt und läuft rückwärts oder ein Pferd legt einen unerwarteten Zwischensprint ein. Kopf an Kopf macht Spass und ist in jeder Besetzung spannend, besonders auch dann, wenn man mal wieder in großer Runde zocken will.

Kopf an Kopf - Kurzübersicht

Für wen: Wettkönige und Pferdefreunde
Preis: ca. 30,- €
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wett- und Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Chris Handy
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro verlag:kosmos wettlaufspiel

11.05.10

Spielevorstellung: Seeland

seeland.jpg Im 17. Jahrhundert ist Holland reich, die Bevölkerung wächst, aber Land ist knapp. Da kommt man auf die Idee, die feuchte Provinz Seeland trocken zu legen. Entwässerungsgräben und Windmühlen werden gebaut, die bis heute die Landschaft prägen. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt der Provinz Seeland und das zu kultivierende Land. Die ersten Windmühlen stehen im Zentrum um eine Stadt. Dort kauft man auf dem Markt Baupläne für weitere Windmühlen und Saatgut für Tulpen, Raps und Kohl. Der Gildenmeister geht dabei von Marktstand zu Marktstand. Das nächste Plättchen ist immer kostenlos, will man Plättchen überspringen zahlt man, indem der eigene Kaufmann auf den ebenfalls im Kreis angeordneten Gulden weiterzieht. Insgesamt gibt es aber nur wenige Gulden und so kann die "Kasse" schnell leer werden. Neues Geld gibt es erst, wenn auch der letzte Kaufmann den hintersten Gulden verlassen hat und dieser nach Vorne gelegt wird. Ich finde, ein pfiffiger Mechanismus, der für Ausgleich sorgt. Wer durch allzu starke Ausgabe dann dem Zufall überlassen ist, darf auf einem Feld des Marktplatzes auch drei Siegpunkt wieder in Gulden umwandeln. Um flexibel zu bleiben, kann sich diese Investistion durchaus lohnen. Saatgut wird auf den um die Windmühlen trocken gelegten Feldern angebaut. Sobald eine Windmühle vollständig von bebauten Feldern umgeben ist, werden die Felder geernted, dh es wird gewertet. Monokulturen sind dabei zu vermeiden, denn sie bringen keinen einzigen Punkt. Einen Bonus gibt es dagegen, wenn man alle drei Sorten an einer Mühle liegen hat. Mit neuen Windmühlen wird das bebaubare Land erweitert. Mit etwas Glück entpuppt sich dabei eine der verstreut liegenden Inseln als fruchtbares Ackerland oder ein Bauernhof, dessen Einnahmen später einen Doppelzug erlauben. Zwar bringt der Bauernhof keine Punkte, dafür kann man mit dem Doppelzug später sicher ein lukrativeres Plättchen an eine eigene Mühle legen.

Für fortgeschrittene Spieler gibt es einige Zusatzregeln, die sich aber wirklich im Rahmen halten, d.h. "Vielspieler" können die gleich dazunehmen, ohne dass das Spiel wesentlich komplexer wird. Zum einen kann man zwei seiner Ernten als Rekordernte markieren. Am Ende gibt es Sonderpunkte für die vier besten derart markierten Ernten. Regel zwei sind die Landvögte, die auf manchen Inseln auftauchen und sich dann an die angrenzende Windmühle stellen. Fällt die Ernte dann für den Landvogt gut genug aus, gibt es Sonderpunkte und den Vogt (die meisten Vögte bringen am Schluss nochmal Punkte) oder der Vogt zieht zur nächsten Mühle.

Seeland bietet mit einfachen Grundregeln einen leichten Einstieg in ein etwas glücksbetontes Legespiel, wodurch es sich allerdings für Familien gut eignet. Die Zusatzregeln über Rekordernten und Landvögte ändern da nicht viel, taktischer wird es erst durch die Verwendung des alternativen Spielplans auf der Rückseite mit bekannten Inseln. Noch ein Nachsatz zur Produktion: Aus Kostengründen ist der Spielplan ein 6-teilige Puzzle, das ist nicht so schön wie die sonst üblichen Faltpläne, zumindest mein Exemplar liegt aber flach, aber ich habe auch schon anderes gehört.

Seeland- Kurzübersicht

Für wen: Familien, spielende Paare und Hollandfreunde
Preis: ca 25,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch/wenig
Autor: Günter Burkardt und Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro legespiel verlag:ravensburger

05.03.10

Spielevorstellung: 11 nimmt!

11nimmt.jpg6 nimmt! “ ist eines der erfolgreichsten Kartenspiele. Das originelle Ablegespiel um Zahlen und Hornochsen erfreut sich seit über 15 Jahren großer Beliebtheit und war das einzige Kartenspiel, das jemals den Deutschen Spielepreis gewann (OK, Dominion ist auch ein Kartenspiel, aber doch nicht in einer so kleinen Schachtel ;-) ) Die Karten von „11 nimmt!“ sehen bewusst ganz ähnlich aus: Zahlenkarten mit mehr oder weniger Hornochsen. Doch es spielt sich ganz anders. Man muss als erster alle Karten los werden. Wer am Ende der Runde noch Karten hat, dessen Hornochsen zählen als Minuspunkte. Reihum legt man eine Karte auf einen Ablagestapel ab, sofern die Zahl der abgelegten Karte maximal um zehn größer ist als die zuvor dort abgelegte Karte. Kann man das nicht, muss man einen Stapel nehmen und bekommt dazu eventuell noch einen Bullen. Außerdem werden in diesem Fall neue Ablagestapel mit Karten vom Nachziehstapel gegründet, so dass man immer mehr Ablegemöglichekeiten hat. Die Bullen (um auf diese zurückzukommen) helfen später, mehrere Karten auf einmal ablegen zu können. Glück spielt eine große Rolle, doch sollte man sich nicht scheuen, auch mal einen Stapel zu nehmen, um mit den Bullen später flexibler zu sein. Noch etwas: Es ist kein ausgewiesenes Lernspiel, aber der Zahlenraum bis 100 lässt sich so mit viel Spaß erkunden.

Was noch auffällt: Amigo hat sein ganzes Spieleprogramm in einen einheitlichen graphischen Rahmen gestellt. Das Rot fällt auf, auch wenn es nicht immer zur Gestaltung des restlichen Covers passt. Besonders schön ist die Altersangabe und eine grobe Kategorisierung des Spiels im rechten oberen Eck. Mir fehlt da nur noch die Anzahl der Spieler. Die findet man zwar auf der Seite, aber dazu muss man die Schachtel eben schon wieder drehen. Ein ähnliches Konzept hatte übriges Mattel schon mal vor über 20 Jahren.

11 nimmt!- Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca 7,- Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_5_euro ablagespiel verlag:amigo

16.09.09

Spielevorstellung: FITS

fits.jpg Wer dieses Spiel das erste Mal sieht, hat sofort ein Déjà-vu-Erlebnis: das kennt man doch, das sieht aus wie ein Tetris in der Schachtel. Und so ist es auch: jeder Spieler erhält eine Rampe, die in mehrere Spalten eingeteilt ist und einen Satz gleichfarbiger Spielsteine. Für jeden wird ein unterschiedlicher Startspielstein ausgelost. Jeder Spielstein wird nach gewünschter Drehung auf einige Spalten der Rampe gesetzt und so weit wie möglich nach unten geschoben. Ein seitliches Versetzen ist dann nicht mehr möglich. Nach dem Startstein werden von einem Kartenstapel die anderen Steine gezogen und jeder Spieler setzt den entsprechenden Stein sofort auf seiner Rampe ein. Alternativ kann er ihn aber auch einfach beiseite legen. Zu oft sollte man das aber nicht machen, denn am Ende sind alle nicht gefüllten Felder auf der Rampe Minuspunkte. Sind alle Steine abgelegt, wird der Durchgang gewertet. Im 1. Durchgang bringen (wie im richtigen Tetris) volle Zeilen Pluspunkte. Alle Lücken zählen Minuspunkte. In den folgenden drei Durchgängen wird die Unterlage gewechselt und Änderungen bei der Wertung, da zählen z.B. bestimmte Felder sogar Pluspunkte, wenn sie frei geblieben sind.

FITS hat einfache Regeln und bietet einen schnellen Einstieg, alle spielen gleichzeitig, allerdings gibt es auch keinerlei Interaktion, jeder löst sein Puzzle so gut er kann für sich allein. Dabei spielt auch das Glück eine große Rolle, manchmal wollen die Steine einfach nicht in einer günstigen Reihenfolge auftauchen. Erst gegen Ende eines Durchgangs, wenn nur noch wenige Teile kommen, kann man etwas planen. Das macht aber nichts, dafür dauert eine Partie auch nur eine gute halbe Stunde.

FITS - Kurzübersicht

Für wen: Tetris-Fans und Tüftler
Preis: ca. 20,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Knobelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro knobelspiel spieler_1 verlag:ravensburger

10.09.09

Spielevorstellung: Hoppladi Hopplada

Hoppladi-Front.jpg Würfelspiele sind "in". Sie sind leicht zugänglich, sind ohne großen Aufwand fast überall spielbar und sind meist in einer kleinen und handlichen Schachtel. Der Zoch-Verlag pflegt sie seid einigen Jahren seit dem Hit "Heckmeck am Bratwurmeck" mit immer neuen Spielideen. Zwar dominieren das Sortiment mehr die Vögel, jetzt dürfen aber auch mal die Hasen ran:

333 Langohren werden zum Bau der neuen Hasienda von Uschi Has benötigt. Hasen, die in Hasablanca fehlen, sollen bei diesem spannenden Würfelspiel als Punkte erwürfelt werden. Sechs spezielle Würfel zeigen Hasen, Ställe und Karotten. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Hase rausgelegt werden, sonst ist alles futsch und der nächste kommt an die Reihe. Doch ein paar Hasen alleine bringen wenig Punkte, ein Vielfaches erreicht man mit den Ställen, die aber immer schön der Reihe nach erwürfelt werden müssen. Und immer wieder stellt sich die Frage, weiterwürfeln riskieren oder aussteigen und Punkte sichern? Besonders ärgerlich ist es dann, wenn der nachfolgende Spieler, der das Ergebnis übernehmen kann, mit den restlichen Würfeln weiterwürfelt und wesentlich mehr Hasenpunkte sammelt. Wenig tröstlich ist da, dass es nicht hätte klappen müssen, und so überlegt man selbst, wenn man an die Reihe kommt: neu anfangen oder das Ergebnis übernehmen? Das Würfelspiel macht besonders in großen Runden viel Spaß.

Hoppladi Hopplada! - Kurzübersicht

Für wen: Kaninchenzüchter und Zocker
Preis: ca. 11 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Markus Kropf
Verlag: Zoch-Verlag
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_10_euro wuerfelspiel verlag:zoch spieler_7

30.07.09

Spielevorstellung: Dice Town

dice_town.jpgZur Zeit lese ich wieder die gesamten Leutnant Blueberry Comics und da gibt es häufig Pokerpartien, ob im Saloon oder in der Gefängniszelle, Poker war das Spiel im Wilden Westen und nicht selten haben professionelle Spieler ahnungslose Greenhorns um ihren letzten Dollar gebracht. In Dice Town sind die Pokerkarten zu Pokerwürfeln mutiert, von denen jeder Spieler fünf Stück und einen Würfelbecher bekommt. Jede Runde versuchen die Spieler nun eine möglichst gute Kombination zusammenzuwürfeln. Dabei werden aus den Würfen nach und nach einzelne Würfel herausgelegt (wer zahlt darf auch mehr als einen Würfel liegenlassen). Das geschieht immer gleichzeitig, man kann also nur auf die bisher von den anderen Spieler rausgelegten Würfel reagieren. Das ist durchaus sinnvoll, da die Mehrheiten der einzelnen Werte später verschiedene Auswirkungen haben.

Liegt nach spätestens 5 Würfen vor jedem Spieler eine Kombination, so werden diese auf dem Spielplan (der mit der abgebildeten Westerstadt mehr oder weniger nur zur Auslage des Spielmaterials dient) der Reihe nach ausgewertet: Der Spieler mit den meisten 9ern bekommt soviele Nuggets (= 1 Siegpunkt) wie er 9er hat. Die meisten 10er bekommen das Geld aus der Bank, Buben dürfen im General Store Karten ziehen, die Sonderaktionen bringen, wer die meisten Damen hat, darf eine Karte bei einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Könige hat, wird neuer Scheriff. Dieser entscheidet immer bei Gleichstand und darf sich vor seiner Entscheidung auch bestechen lassen, weshalb das natürlich ein sehr beliebtes Amt ist. Am Ende bringt er sogar 5 Siegpunkte. Für Asse gibt es kein Feld, allerdings vergibt der Bürgermeister an den Spieler mit der höchsten Pokerkombination eine Besitzrechtsurkunde über einen Landstreifen (sind Siegpunkte). Wer dabei noch Asse bei seinen Würfeln hat, bekommt bis zu zwei Karten mehr. Je nach Würfelergebnis kann mancher Spieler also durchaus mehrfach belohnt werden, dafür gehen andere völlig leer aus. Dafür ist Doc Bad Luck zuständig, bei seinem fahrenden Behandlungszimmer kann man sich eine Extraaktion abholen, die sind so gut, dass das mancher absichtlich anpeilt, um z.B. Land vor dem Zugriff der Saloondamen zu sichern.

Dice Town ist ein kurzweiliges Würfelspiel - nicht mehr und nicht weniger. Die Regeln sind hervorragend aufgebaut und erklären den Würfelvorgang sogar in einem kurzen Comic. Spätestens nach dem ersten Durchgang hat man kapiert, wo's lang geht und der Würfelmechanismus gibt einem in der Regel einige Einflussmöglichkeiten, sich die nötigen Aktionen zu holen. Natürlich sind die Siegpunkte am wichtigsten, dazu ist eine möglichst gute Pokerkombination nötig, vor allem sollte man aber immer sehen, dass man ab und zu die Bank besuchen kann, denn ohne Geld ist man dem Würfelglück doch zu sehr ausgeliefert (schon sehr ärgerlich, wenn man von einem Drilling nur einen Würfel behalten darf, da man gerade pleite ist). Besonders schön ist, dass in jeder Runde auch jeder Spieler eine Aktionsmöglichkeit hat, die unterschiedliche Wege zu Siegpunkten bieten (wenn man eben die guten Kombinationen nicht würfelt, muss man halt die Cowboys losschicken, die Punkte bei anderen Spielern zu holen ;-) Wer also ein spannendes Würfelspiel mit sehr guter Ausstattung sucht, kann hier ruhig zugreifen, bei mir kommt das sicher noch öfters auf den Spieltisch.

Dice Town - Kurzübersicht

Für wen: Zocker und Westernfans
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Verlag: Matagot/Asmodee
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_30_euro wuerfelspiel verlag:asmodee

15.04.09

Spielvorstellung: Der Hexer von Salem

Der Hexer von SalemIch möchte Euch eines meiner Spiele-Höhepunkte von 2008 vorstellen: Der Hexer von Salem - ein kooperatives Spiel, insbesondere für Fantasy-Freunde. Beiliegend ist eine Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein, die in das Spiel einführt. 2-4 Spieler kämpfen gemeinsam mit dem Hexer gegen Necron, der in der Stadt Arkham mehrere Dimensionsrisse geöffnet hat, durch die der "Große Alte" in unsere Welt kommen kann. Aufgabe der Spieler ist es nun gemeinsam gegen das Spiel und Necron zu agieren. Es müssen jeweils neue auftauchende Kreaturen bekämpft werden, die unliebsame Folgen auslösen können, gleichzeitig müssen die geöffneten Dimensionsrisse aufgespürt und mit passenden Artefakten verschlossen werden.

Bereits beim ersten Spielen ist nach 15 Minuten die Spielanleitung gelesen und verstanden worden, so dass der Spielespass losgehen kann. Wir haben es bis jetzt in jeder möglichen Kombination von 2, 3 oder 4 Spielern mehrfach gespielt und hatten jedes Mal großen Spielspass. Allerdings ist ein recht hoher Glücksfaktor im Spiel, der einigen Mitspielern nicht so gefallen hat. Wir haben die Anleitung ein wenig abgeändert, insbesondere im Spiel zu zweit ist es sonst unmöglich, auch nur annähernd gegen das Spiel anzukommen. Die Dimensionsrisse werden eigentlich nur einzeln durch die Spieler aufgedeckt und wieder verdeckt abgelegt, hierüber darf nicht geredet werden. Zumindest im Spiel zu zweit haben wir sie immer offen liegen lassen (keine Angst, ein mögliches Ereignis später und sie werden fast alle wieder durchgemischt).

Obwohl es uns bis jetzt in etlichen Partien in unterschiedlichster Besetzung nicht gelungen ist, das Spiel zu schlagen, holen wir es immer wieder gerne heraus. Unser Ehrgeiz ist entfacht. Angelehnt ist es wohl an das recht komplexe Spiel Arkham Horror, das ich persönlich nicht kenne. Schön auch, dass mit dem Hexer auch Wenig-Spieler einen schnellen Spieleinstieg finden.

Der Hexer von Salem - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Fans
Preis: ca. 30,-€, aber auch schon günstiger gesehen
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: kooperatives Spiel, Fantasy
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel 25_bis_50_euro fantasyspiel verlag:kosmos kooperatives_Spiel

29.06.07

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

catan_wuerfel.jpg Catan ist ja längst zu einer eigenen Marke geworden, auch wenn da noch irgendwo ein blaues Rechteck mit dem Kosmos-Logo auf jeder Schachtel ist. Und diese Marke wird konsequent ausgeschlachtet ausgebaut. So wird natürlich dem derzeitgen Trend zu Würfelspielen (Monopoly, Risiko, Würfel-Bingo, Heckmeck - um nur ein paar zu nennen) Rechnung getragen und Klaus Teuber wurde damit beauftragt, zum Thema passend ein Würfelspiel zu entwickeln.

Herausgekommen ist eine Art Siedler-Kniffel, das sich auch so ähnlich spielt. Die Symbolwürfel tragen die aus den Siedlern bekannten Rohstoffsymbole und auf der 6. Seite einen Goldklumpen (der allerdings nur sehr schlecht vom Erzklumpen zu unterscheiden ist). Man darf mit den 6 Würfeln bis zu dreimal würfeln und dabei immer Würfel rauslegen oder auch wieder zum Würfeln wieder aufnehmen. Mit dem Wurfergebnis kann man dann Strassen, Siedlungen, Städte und Ritter bauen (zwei Gold dürfen dabei in einen beliebigen Rohstoff getauscht werden), die in vorgegebener Reihenfolge auf einem Wertungsblatt mit einer Inselgrafik markiert werden. Für Strassen gibt es immer einen Punkt, sie sind aber nötig, die punkteträchtigeren Siedlungen und Städte bauen zu können. Diese bringen nacheinander auch immer mehr Punkte ein. Ritter bringen zwar nicht soviele Punkte, aber jeder Ritter bringt einmal im Spiel einen Rohstoff-Joker für einen bestimmten Rohstoff mit, so daß man manchen Würfelwurf so noch verwerten kann. Nach 15 Runden ist Schluss und wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Das kann man natürlich auch alleine spielen, da keine Interaktion zwischen den Spielern stattfindet (sozusagen das absolute Gegenteil zu den Siedlern). Ich habe schon immer auch gerne Kniffel gespielt und so ist das Siedler-Würfelspiel mal eine schöne Abwechslung. Wer allerdings irgendwas Siedler-ähnliches erwartet, wird eher enttäuscht. Gut zu gebrauchen ist es auch als nettes Mitbringsel für Siedler-Fans, die ansonsten schon alles haben ;-)

Doch damit nicht genug. Klaus Teuber hat ursprünglich zwei Spielvarianten entwickelt. Die zweite hat er unter dem Namen Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel „plus“ auf seiner Webseite veröffentlicht. Man kann die PDF-Datei mit der Anleitung hier herunterladen. Diese Variante ist dem Originalspiel näher, da man für Siedlungen und Städte jeweils 1 bzw. 2 Siegpunkte bekommt und der Spieler gewinnt, der zuerst 10 Siegpunkte erreicht. Außerdem gibt es jeweils Siegpunkte für die längste Strasse und die größte Rittermacht. Dadurch ergibt sich ein wesentlich spannenderer Wettlauf, der mir wesentlich besser gefallen hat als die 15 Würfelwürfe des Standardspiels. Diese Variante ist bestimmt das besser umgesetzte Würfelspiel. Prima, dass Klaus Teuber diese Variante kostenlos zur Verfügung stellt. Inzwischen ist die Nachfrage so groß, dass man sogar passende Wertungsblocks für die Plus-Variante bestellen kann. (Edit 6.11.2011: Link zum Bestellen ist ungültig und wurde entfernt.)

Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler und Siedlerfans
Preis: 6,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_1 teuber etwa_5_euro wuerfelspiel Siedler_von_Catan verlag:kosmos

29.05.07

Spielvorstellung: Tsuro

tsuro.jpg In letzter Zeit kam Tsuro oft auf den Tisch. Warum? Weil es blitzschnell erklärt ist und eine Partie auch mit vielen Mitspielern nicht sehr lange dauert. Ein Spiel, das sich prima für die Eröffnung eines Spieleabends eignet (evtl. muß man ja noch auf einen verspäteten Mitspieler warten).

Zwar gilt auch für viele Laufspiele "Der Weg ist das Ziel", das ist hier aber ebenso. Jeder hat eine Spielfigur, die vom Rand aus auf das Spielfeld läuft und dort möglichst lange bleiben muß. Immer wenn man an der Reihe ist, legt man eines seiner drei quadratischen Kärtchen dort an, wo die eigene Spielfigur steht. Auf dem Kärtchen sind Wege eingezeichnet, dabei hat jedes Kärtchen an jeder Seite zwei Ein- bzw. Ausgänge, die in allerlei Kombinationen miteinander verbunden sind, wobei es niemals Verzweigungen gibt, d.h. jeder Eingang ist mit genau einem Ausgang verbunden. Nach dem Legen (oder auch wenn sich das durch Anlegen der Mitspieler so ergibt) läuft die Spielfigur sofort bis zum Ende des verfügbaren Weges. Will es das Schicksal, daß man dadurch das Spielfeld verlassen muß, so scheidet man sofort aus. Auch wenn zwei Spielfiguren aufeinandertreffen, sind beide aus dem Spiel. Ziel ist es also, so lange wie möglich auf der Spielfläche zu bleiben.

Das ist sicher nicht hochtaktisch, man ist natürlich dem Glück etwas ausgeliefert, schliesslich hat man nur drei Kärtchen zur Auswahl. Trotzdem kann man durchaus "gut" spielen und seine Erfolgschancen optimieren. Zuallererst sollte man möglichst weit von Mitspielern entfernt bleiben (bei 6 und mehr Spielern ist das allerdings sehr schwer ;-) ) und sollte versuchen, einen abgetrennten Bereich zu finden, der groß genug ist, dort überdauern zu können. Zuerst haben wir es zu zweit und zu dritt gespielt, was sehr kurzweilig war. Eher skeptisch ging ich dann an eine Spielrunde zu siebt. Erwartungsgemäß war es sehr eng und ging recht flott, aber es hat genauso viel Spaß gemacht, wie in der kleinen Runde. Selbst bei vielen Spielern macht es hier wenig aus, daß man vorzeitig ausscheidet, da eine Partie ja nur wenige Runden dauert. Ein gelungenes Beispiel dafür, daß auch ein einfaches und leicht zugängliches Spiel viel Spaß bereiten kann.

Tsuro - Kurzübersicht

Für wen: wer einfache, schnelle Spiele mag
Preis: 25,-
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom McMurchie
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (auch als englische Version), Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_25_euro legespiel verlag:kosmos

16.05.07

Neulich gespielt: Der Markt von Alturien

markt_alturien.jpg Das ist jetzt wirklich mal ein erster Eindruck von einem Spiel, nach nur einer Partie. Normalerweise kommt das hier ja nicht so oft vor, zum Grund dafür dann später. Der Markt von Alturien kommt in einer großen Schachtel, schon fast zu groß, denn der Spielplan rutscht drin herum. Das Spielmaterial hätte durchaus in einer etwas kleineren Schachtel Platz gefunden. Mit kleiner meine ich hier schon die normale große Schachtel, wie man sie z.B. von Ravensburger kennt. Das Material ist schon üppig: ein großer Spielplan, jede Menge bunte Plastikhäuser (wenn auch etwas seltsam geformt, aber gut stapelbar), 7 große Miniaturen der adligen Kunden, schön illustrierte Kartenstapel. Alles sieht für sich gut aus, nur in Kombination wirkt es nicht sehr schön: der Spielplan ist recht düster gehalten, die Häuser quietschbunt und die Kunden dagegen gold, silber und bronze metallic. Die Farbauswahl unterlag sicher funktionalen Gesichtspunkten, zumal es eine dritte Farbmenge für die Marktbereiche auf dem Spielplan gibt. Ich gebe zu, da wird es für den Grafiker schon schwer. Vielleicht hätte man die Händler gewissen Bereichen mit Symbolen zuordnen sollen: Fisch-, Tuch-, Sonstwashändler. Für den Spielablauf war das aber in Ordnung, es ging ja nur um den optischen Eindruck.

Das Spiel selbst ist schnell beschrieben: Zu Beginn kann jeder vier Handelshäuser auf den Markt stellen. Wer die Mehrheit in einem Bereich hat, ist Marktführer und erhält beim Verkauf einen Bonus. Dann werden die Kunden eingesetzt und es wird losgewürfelt. Mit einem Kunden muss man dann die gewürfelte Anzahl an Feldern gehen und der Ladenbesitzer auf dem Feld, wo der Kunde landet, bekommt Geld. Das kann man dann in weitere Läden investieren (bei wenigen Spielern gibt's genug freie Felder oder auch um die Marktführerschaft zu erhalten). Mit einem Dieb kann man zusätzlich die anderen Ladenbesitzer berauben. Irgendwann hat man mal genug Geld um Prestigekarten zu kaufen. Sobald ein Spieler drei Prestigekarten hat, endet das Spiel.

Soweit kam es bei uns aber nicht. Wir haben vorher abgebrochen und nach diesem Erlebnis bezweifle ich auch, dass das Spiel noch einmal auf den Tisch kommt. In den 80er Jahren ist diese Monopoly-Variante vielleicht noch ganz reizvoll gewesen (tatsächlich ist der Markt eine leicht bearbeitete Neuauflage von "City" das 1988 bei Jumbo erschien) und wie so viele Spiele aus dieser Zeit, die man in durchaus guter Erinnerung hat, muß man auch hier feststellen: die Entwicklung ist weitergegangen. Schade um das üppige Spielmaterial, aber von Wolfgang Kramer empfehle ich lieber andere Spiele.

Der Markt von Alturien - Kurzübersicht

Für wen: Freunde einfacher Würfelspiele
Preis: empf. VK 40,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wirtschaftsspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro wirtschaftsspiel verlag:pro_ludo

30.03.07

Spielvorstellung: Can't Stop

cantstop.jpg Heute will ich mal wieder einen "modernen Klassiker" vorstellen, der bereits 1980 bei Parker erschien und zwischenzeitlich auch bei Franjos erhältlich war. Jetzt hat Ravensburger das Spiel wieder ähnlich der Erstauflage mit dem Stopschild als Spielplan neu aufgelegt.

Can't Stop ist ein reinrassiges Würfelspiel. Der Spielplan dient als Anzeigetafel des Spielstandes, ansonsten sind außer den Markierungssteinen nur vier Würfel für das Spiel nötig. Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit den vier Würfeln und bildet dann Paarsummen (z.B. bei 3,4,4,6 wären das 7 und 10 oder 8 und 9). Diese Paarsummen finden sich auf dem Spielplan in 11 unterschiedlich langen Spalten wieder. Die weniger wahrscheinlichen Summen haben dabei kürzere Spalten. Die Sieben hat also die längste Spalte in der Mitte. Jeder Spieler hat nun 3 Läufer, mit denen er die gewürfelten Paarsummen in den entsprechenden Spalten markiert. Dabei sind die Läufer so bald als möglich einzusetzen. Hat man seine Summen markiert, darf man weiterwürfeln, solange man mindestens einen Läufer mit einem Würfelpaar weiterbewegen kann. Sollte das irgendwann nicht mehr der Fall sein, so sind alle bis dahin gegangenen Schritte verloren. Je nach Charakter bzw. Risikobereitschaft eines Spielers kann man aber jederzeit mit dem Würfeln aufhören und mit farbigen Markierungssteinen die Position der Läufer markieren, so dass man in einer späteren Runde in der betreffenden Spalte nicht mehr von Vorne anfangen muß. Ziel des Spieles ist es nämlich, als erster drei Spalten zubeenden. Eine beendete Spalte darf im weiteren Spielverlauf von keinem Spieler mehr benutzt werden, was die Paarbildung dann natürlich einschränkt.

Selten ist der Name eines Spiels so zutreffend wie hier. Meist will man einfach nicht aufhören zu würfeln, es sind ja vielleicht nur noch 1-2 Schritte, um die Siebenerspalte zu beenden, nur um dann mit dem nächsten Würfelwurf wieder an den Anfang zurückgeworfen zu werden. Zwar ist man auch bei der Auswahl der drei Paarsummen, die man in einer Runde laufen darf, auf die gewürfelten Ergebnisse angewiesen, doch hat man oft genug Einfluss, geschicktere Summen zu wählen, die ein Vorankommen einfach wahrscheinlicher machen. Natürlich bleibt es ein reines Zockerspiel und obwohl ja jeder für sich spielt, macht es mir immer viel Spaß.

Can't Stop - Kurzübersicht

Für wen: Risikofreudige
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1981, 1982
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Sid Sackson
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro wuerfelspiel verlag:ravensburger

15.03.07

Commands & Colors (II): Memoir'44

memoir44.jpg Schon kurz nachdem das erste Spiel mit dem Commands and Colors-Spielsystem "BattleCry" erschienen war, konnte man vom Autor Richard Borg erfahren, daß er das Spielsystem auch für andere Epochen angepasst hat: Napoleonische Schlachten, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und vor allem für Schlachten der Antike (das inzwischen erschienen ist). Auf die bei Spielern in den USA beliebte moderne Kriegführung im 20. Jahrhundert (sprich: 2. Weltkrieg) angesprochen, sah er das System dafür als nicht so geeignet an. Um so überraschender war dann die Veröffentlichung des Spiels Memoir'44, das in Zusammenarbeit mit dem Team von Days of Wonder entstand und zum 60. Jahrestag der Invasion der alliierten Streitkräfte in der Normandie erschien.

Und so führt uns der Ausflug in die Geschichte diesmal in den 16 Szenarien des Grundspiels zu dem Geschehen am 6. Juni 1944 bis zum September 1944. Der beidseitig bedruckte Spielplan besitzt auf der einen Seite einen Sandstrand für die Landungsszenarien und auf der Rückseite eine grüne Landschaft. Beide Pläne können mit sechseckigen Landschaftsplättchen wiederum vielseitig variiert werden. Zu den Plastikminiaturen für Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten gibt es außerdem noch Sandsackbefestigungen, Stacheldraht und Panzersperren in Plastik. Die sehr gute Ausstattung wird noch durch Kartenständer und Referenzkarten mit Kurzregeln ergänzt.

(weiterlesen nach dem Infokasten...)

Memoir'44 - Kurzübersicht

Für wen: Historisch Interessierte
Preis: 40,- Euro
Spieler: 2 Personen (8 im Teamspiel)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch, Französisch
Auszeichnungen: 2004 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Spiele-Import, Spielehandel

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08.03.07

Commands & Colors (I): BattleCry

plbattcry.jpg In der Mitte des 19. Jahrhunderts hatten sich der Norden und der Süden der damaligen USA deutlich unterschiedlich entwickelt. Während im Norden die Industrialisierung fortschritt war der Süden weiterhin von Plantagen geprägt, auf denen über 50% des weltweiten Bedarfs an Baumwolle produziert wurden. Und auf diesen arbeiteten überwiegend Sklaven, die um 1860 etwa ein Achtel der Gesamtbevölkerung darstellten. Letztendlich waren die unterschiedlichen politischen und wirtschaftlichen Interessen der Auslöser für den amerikanischen Bürgerkrieg von 1861-1865.

In BattleCry können zwei Spieler 15 verschiedene Schlachten zwischen der Unions-Armee und den Konföderierten nachspielen und versuchen, es besser zu machen, als die damaligen Generäle. Daß dies nicht in Arbeit ausartet wie manche der amerikanischen Konfliktsimulationsspiele, die hunderte von Einheiten mit z.T. sehr speziellen Detailregeln kennen, dafür sorgt das Spielsystem "Commands and Colors" von Richard Borg, das im Prinzip ein vereinfachtes Miniaturenspiel darstellt. So befinden sich in der etwas groß dimensionierten Schachtel neben Regel- und Szenarienheft, Spielplan, Karten und Würfel auch gut 100 Plastikfiguren, die Infantierie, Kavallerie, Artillerie und Generäle darstellen.

Dieses Spiel war im Jahr 2000 das erste einer Reihe Spiele, die auf dem System basieren und in verschiedenen historischen Epochen angesiedelt sind. Ich werde in einer kleinen (unregelmäßigen :-) ) Reihe diese Spiele hier vorstellen. Weiter mit der ausführlichen Beschreibung geht's dann mit einem Mausklick nach dem Infokasten.

BattleCry - Kurzübersicht

Für wen: an amerikanischer Geschichte interessierte Strategen
Preis: Sammlerstück
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch
Auszeichnungen: 2001 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Avalon Hill
Bezugsquelle: vergriffen

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26.02.07

Spielvorstellung: Venedig

Venedig.jpg Wenn es um Städtebau geht, dann werden zwei Städte besonders gern als Hintergrundthema für Spiele genommen: New York reizt mit den Hochhäusern und Venedig mit einem besonderen Baugrund: den Inseln der Lagune. Bei der Neuheit von Amigo bestehen die Inseln zu Beginn noch überwiegend aus Sumpfgebiet, das im Laufe des Spiels trockengelegt und bebaut wird. Nur einige Gebäude stehen schon weit verstreut herum. Bevor es losgeht ist Verteilarbeit angesagt: auf fast jedes Feld muß ein Sumpfplättchen gelegt werden und von jedem Gebäudetyp wird ein Exemplar auf ein vorgegebenes Feld gestellt. Die Gebäude sind aus Holz und deutlich in Farbe und Form auseinanderzuhalten. Der in der Realität eher kaum vorkommende Grundriß der Basilika liegt wohl am Sechseckraster der Felder, da sie drei Felder benötigt. Die Baukarten werden gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten, der Rest bildet den Nachzugstapel.

Wenn man an die Reihe kommt, kann man als erstes durchaus auch mehrere Baukarten ausspielen und damit Gebäude bauen. Die meisten Gebäude (Palazzo, Campo, Ponte und Basilika) benötigen zum Bau drei bzw. vier gleiche Karten. Da man diese selten alle auf der Hand hat, kann man Karten auslegen und so mit dem Bau beginnen. Wer mit dem Bau eines Gebäudes anfängt, bekommt die Baumeisterfigur, die man nur abgeben muss, wenn ein anderer Spieler mehr Karten zu diesem Gebäude auslegt. Man kann sich also auch am angefangenen Bau eines anderen Spieler beteiligen. Das Gebäude setzt dann der Spieler mit dem Baumeister auf freie Felder des Spielplans. Dabei ist zu beachten, wie die Punkte für das Gebäude ermittelt werden: der Palazzo will möglichst freies Gelände drum herum haben, während beim Campo die bereits bebauten Felder zählen. Der Besitzer des Baumeisters erhält die volle Punktzahl, während sich die "Schnorrer" mit der Hälfte der Punkte begnügen müssen. Die Punkte werden mit kleinen Gondeln in den Spielerfarben entlang der Kanäle zwischen den Inseln gezogen. Hier ist die Siegpunktleiste also in den Spielplan integriert und sie erfüllt noch einen weiteren Zweck: steht nämlich die Gondel eines bauenden Spielers am Ufer der Insel, auf dem das Gebäude errichtet wird, bekommt man ein Schatzplättchen. Diese können später in Siegpunkte umgewandelt werden. Der Zeitpunkt dafür ist insofern interessant, da gegnerische Gondeln übersprungen und nicht mitgezählt werden.

Nach dem Ausspielen der Baukarten darf man noch bis zu zwei Sumpfplättchen vom Plan nehmen und so neuen Baugrund für sich aber auch die nachfolgenden Spieler schaffen. Auch die Sumpfplättchen haben einen geringen Goldwert wie die Schatzplättchen, allerdings sind da etwa ein Drittel mit einer Null versehen. Als letzte Aktion darf man entweder eine Karte nachziehen oder, sofern man eine Karte in den offenen Kartenpool legt, drei Karten nachziehen. Karten dürfen dabei aus dem Pool und vom verdeckten Stapel genommen werden. Beim Legen in den Pool gilt allerdings, dass dort keine Karte doppelt liegen darf. Das schränkt bei nur fünf verschiedenen Karten doch gewaltig ein. Überhaupt ist auf das Kartenmanagement das Hauptaugenmerk des Spiels zu richten. Man darf beliebig viele Karten zum Bauen ausspielen, zieht aber in der Regel nur eine Karte nach. Damit man aber im Spiel bleibt, ist es also ratsam, immer eine Karte für den Pool aufzuheben, um dann eben drei Karten zu ziehen. Ganz schlecht ist es, wenn man alle Karten ausspielt oder nur noch eine auf der Hand hält. Da kann es einige Runden dauern, in denen man quasi aussetzt, wenn die einzelne Handkarte nicht irgendwo mitbauen kann oder bereits im Pool liegt. Aber selbst wenn man das Glück hat, mit der eigenen Karte sich immer irgendwo anhängen zu können, bringt das im Schnitt zu wenige Punkte. Es ist schon interessant, wie es dem Autor gelungen ist, die Aktionen, die alle freiwillig sind, so gegenseitig in Abhängigkeit zu bringen, dass sich von selbst eine gewisse Limitierung ergibt, wenn man gut mitspielen will. Man kann aber eben auch mal eine extreme Aktion durchführen, wenn sie viele Punkte bringt, um sich dann mit dem Vorsprung wieder zu regenerieren.

Spätestens nach der ersten Partie sollten alle Spieler das Kartenmanagement auf die Reihe bekommen und dann hat das Kartenglück wieder stärkeren Einfluß. Zwar kann man mit dem Trockenlegen des Sumpfes und dem Aufstellen der Gebäude die freien Bauplätze noch etwas beeinflussen, meist gibt es aber genug Platz. Wem das Glückselement allerdings nichts ausmacht, bekommt ein durchaus spannendes Spiel, das mit der schönen Ausstattung eben auch für Familien geeignet ist.

Venedig - Kurzübersicht

Für wen: Familienspiel für Venedigfreunde
Preis: 27,- Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_25_euro aufbauspiel verlag:amigo

13.02.07

Kinderspiel: Die Schatztaucher

dieschatztau.jpg Kinderspiele kommen hier doch etwas zu kurz, ist meine Tochter doch längst aus dem Alter heraus. (Hat jemand mit Kindern im entsprechenden Alter Lust, das Thema hier zu übernehmen?) Allerdings bin ich im Auswahl-Gremium für die Kinderspielexperten und so schaue ich mir das eine oder andere Kinderspiel schon mal an. So auch Die Schatztaucher, die durch ein spezielles Gimmick auffallen: eine Taschenlampe mit Speziallicht.

Die Taschenlampe wird beim Tauchen benötigt. Der Spielplan stellt die Wasseroberfläche und den Tauchbereich bis zu einem Wrack am Meeresgrund dar. In mehrere Spalten liegen Plättchen fein säuberlich aufgereit, nach denen die Spieler tauchen. Wer an der Reihe ist, wählt eine Spalte und würfelt mit zwei Würfeln. Dann zieht man mit der Taschenlampe eine der gewürfelten Zahlen bis zum entsprechenden Feld. Liegt dort noch ein Plättchen, darf man es anleuchten und auf der ansonsten blauen Rückseite wird ein Bild sichtbar, das Hinweise darauf gibt, was auf dem Plättchen dargestellt sein könnte. Meist sind dies verschiedene Schätze aber auch Seeungeheuer tauchen auf. Will man den Tauchgang beenden, darf man das Plättchen umdrehen und behalten, falls es kein Seeungeheuer ist. Ungeheuer müssen per Würfel besiegt werden, sonst ist Schluß mit Tauchen. Solange mindestens ein Würfel noch ein Zahl zeigt, darf man aber auch mit diesen Würfeln erneut würfeln und versuchen tiefer zu tauchen, denn dort sind noch wertvollere Plättchen. Doch sind auf beiden Würfeln jeweils zwei 'X', die den Tauchgang abbrechen.

So sammelt man nach und nach die Schätze ein und schon bald geht die Jagd nach immer tiefer liegenden Plättchen los. Zu jeder Sorte gibt es Bonuspunkte sobald man eine bestimmte Anzahl hat, da kann man auch schon mal mit einem gefundenen Tauschplättchen einem Mitspieler einen passenden Schatz abnehmen.
Die Schatztaucher bieten ein spannendes Würfelspiel, bei dem Kinder bereits das Risiko abwägen müssen, ggf. mit den verbleibenden Würfeln weiterzuspielen oder den sicheren aber etwas geringeren Schatz zu behalten.

Die Schatztaucher - Kurzübersicht

Für wen: risikofreudige Kinder
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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02.02.07

Neulich gespielt: Millionen von Schwalben

schwalbenc.jpg Zur Zeit ist Deutschland, wenn überhaupt, ja eher im Handballfieber, aber die nächste Fußball-WM kommt bestimmt (oder früher die Europa-Meisterschaft ). Und wer sich die Zeit bis dahin verkürzen will, greift zu diesem Spiel. Hier wird ein ganzes internationales Turnier mit allen Paarungen durchgespielt bis der Weltmeister feststeht, dabei sind Überraschungen nicht ausgeschlossen, denn es handelt sich um einen sehr satirischen Blick auf das Turniergeschehen.

Schon der Titel ist doppeldeutig, einerseits geht es um Fußball aber am Ende zählt nicht der Titel, die Millionen (Rubel sind's im Spiel) auf dem Konto sind entscheidender. Das Startkapital kann bzw. sollte in Wetten eingesetzt werden, doch etwas Handgeld sollte man sich für das Turnier beiseite legen, denn die Schiedsrichter sind hier hin und wieder einer Extrazuwendung gegenüber durchaus aufgeschlossen. Doch zurück zu den Wetten: gewettet werden kann auf Viertelfinalteilnahme, Finalteilnahme und Weltmeister. Wobei das jeweils das für die Mannschaft zu erreichende Minimum darstellt. Eingesetzt wird jeweils die Spielstärke der Mannschaft als Betrag, die Gewinne sind dann fest je nach Ziel. Für jede Mannschaft darf nur eine Wette abgegeben werden, man ist da relativ frei, nur auf Deutschland muss jeder Spieler eine Wette abschliessen.

Millionen von Schwalben - Kurzübersicht

Für wen: Wettfreunde und Fußballfans
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 2 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Wettspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Fata Morgana
Bezugsquelle: Amazon (z.Z. nicht verfügbar), Spielehandel und -versand

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24.01.07

Neulich gespielt: Relikt

reliktc.jpg Archäologen auf der Spur nach sagenhaften Diamanten sind nicht erst seit Indiana Jones ein beliebtes Thema. Und so sehen wir auf den Spielkarten spannende Szenen mit Abenteurern im Dschungel und in Höhlen auf der Jagd nach Schätzen. Das ist schon wesentlich farbiger als das Vorgängerspiel von 1990 "Ex und Hopp", bei dem man nur Zahlen bei verschiedenen Entsorgungsarten bestaunen konnte.

Jeder Spieler bekommt eine Farbe zugelost, d.h. er erhält die Karte mit dem Zelt einer Farbe. Von jeder Karte sind Abenteuerkarten von 1-12 im Spiel, die gemischt den Stapel bilden, von dem jeder Spieler seine Handkarten erhält. Dann werden noch vier Schatzkarten aufgedeckt und jeder Spieler erhält einen Stapel eigener Aktionskarten, vom dem man auch drei zufällige Karten auf die Hand nimmt. Jede Runde kann man nun eine Aktionskarte spielen (aber jede nur einmal während des ganzen Spiels) und muß eine Abenteuerkarte an eine Schatzkarte anlegen. Die Anzahl der Diamanten auf der Schatzkarte gibt an, wieviele Abenteuerkarten an den jeweiligen Schatz angelegt werden müssen, bevor er einem Spieler zugeordnet wird. Den Schatz erhält der Spieler mit der höchsten Summe an Abenteuerkarten. Es gibt eine ganze Menge Schätze, die Minuspunkte bringen, wenn man keinen zweiten der gleichen Art am Ende unter dem Zelt liegen hat. So versucht man also Karten eigener Farbe möglichst an die wertvollen Schätze anzulegen. Wenn das Kartenglück ungnädig ist, muss man eben versuchen, den anderen Spielern die miesen Schätze zuzuschanzen. Mit den Aktionskarten gibt es noch einige weitere Eingriffsmöglichkeiten: so kann man z.B. die Zeltfarbe mit einem Mitspieler oder ausliegende Karten austauschen.

Auch wenn das Glück eine große Rolle spielt, man kann schon einiges aus seinen Karten machen. So sollte man z.B. darauf achten, daß man mit den einmaligen Aktionskarten auch einen Schatz gewinnen oder einem anderen Spieler aufdrücken kann, denn bis man wieder an der Reihe ist, wird sich zuviel verändert haben.
Andere Verlage hätten dieses Spiel vielleicht in eine größere Schachtel gepackt, bei Amigo gibt es keine Luft um die 120 Spielkarten, folglich ist der Preis auch niedrig und wer ein lockeres Kartenspiel für zwischendurch sucht, kann hier nichts falsch machen.

Relikt - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: 6,50 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_5_euro verlag:amigo

19.12.06

Um Ru(h)m und Ehre (Weihnachtsgeschenktipp)

umruhmehrec.jpg Das ist Piratenspiel Nr. 3 bei unseren Weihnachtsgeschenktipps [1] [2]. Es gibt zur Zeit so viele Piratenspiele, dass man den Adventskalender damit fast schon alleine hätte füllen können. Immerhin sind sie alle recht unterschiedlich und bei "Um Ru(h)m und Ehre" werden keine Schiffe geplündert oder Seegefechte durchgeführt, hier sind die Piraten auf Landgang und machen das Hafenviertel unsicher.

Der Spielplan wird aus neun Quadraten immer wieder anders zusammengelegt, so daß die dunklen Gassen, Plätze und Kneipen bei jeder Partie neu angeordnet sind. Daneben wird ein Mast gelegt, der das Schiff der Mannschaft darstellen soll. Außerdem gibt es jede Menge Pappplättchen, die vor dem ersten Spiel in einen speziellen Plättchen-Halter einsortiert werden müssen. Der rote Korsar, Anführer der Piraten, wird in das Hauptquartier auf dem Spielplan gestellt und jeder Spieler erhält 10 Piraten. Ziel der Piraten ist es, Ehrenpunkte zu sammeln, die man in Kneipen, als Schatzkisten und -karten, beim Verprügeln der Stadtwache, u.v.m. erhält. Das sind alles Plättchen, die man auf den verschiedenen Plätzen erhält. Dorthin kommt man, indem man den roten Korsaren durch die Gassen zieht. Auf jedes Feld, über das man den Korsaren zieht, muss allerdings ein eigener Pirat abgestellt werden, damit sind nicht nur die eigenen Zugmöglichkeiten limitiert, sondern auch das Spielfeld wird immer enger, da jede Gasse (von Ausnahmen abgesehen) in jedem Durchgang nur einmal benutzt werden darf. Wer nicht mehr genug Piraten für einen Zug hat oder für sich die Runde beenden will, stellt die restlichen Piraten auf das Schiff. Dort gibt es am Ende des Durchgangs eine Rangelei um die besten Schlafplätze (= Siegpunktplättchen).

Es wird viel gewürfelt in den fünf Durchgängen dieses Spiels, bei Trinkgelagen und den Rangeleien, das macht das Spiel leicht und locker. Trotzdem sollte man die taktischen Zugmöglichkeiten in den Gassen nicht außer Acht lassen, mit jedem eigenen Zug werden auch die Zugmöglichkeiten für die nachfolgenden Spieler ermöglicht oder eben auch verhindert. Auch wenn "alea" auf der Schachtel steht, was ja eigentlich für anspruchsvollere Spiele steht, hier ist ein gutes Familienspiel in der Packung.

Um Ru(h)m und Ehre - Kurzübersicht

Für wen: Piraten und Würfelspieler
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Stefan Feld
Verlag: alea (Ravensburger)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_20_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:ravensburger verlag:alea

09.12.06

Heckmeck am Bratwurmeck (Weihnachtsgeschenktipp)

heck-meck-am-bratwurmeck.jpg Bei diesem Würfelspiel geht es für die Spieler darum möglichst viele "Bratwürmer" vom Grill zu ergattern. Diese liegen bei Heckmeck am Bratwurmeck in der Mitte in Form von 16 verschiedenen Portionsgrößen aus.

Dabei ist auf jedem Plättchen die Menge der Würmer abgebildet und darunter eine Augenzahl angegeben. Die Spieler würfel nun reihum mit einem Satz Würfel und dabei darf pro Wurf eine Augenzahl (1 bis 5 oder Bratwürmer) herauslegen. Man dort beliebig oft würfeln, muss aber jede Runde herauslegen und muss bei Fehlwürfel eine Würmportion zur Strafe wieder abgeben. Daher müssen die Spieler die Würfel sorgfältig auswählen um keinen Fehlwurf zu riskieren. Wer eine ausliegende Augenzahl oder höher würfelt darf diese an sich nehmen. Liegt die exakte Augenzahl bei einem anderen Spieler als oberste ergatterte Portion aus, darf man diese klauen.

Durch die geringe Anzahl der Portionen dauert das Spiel nicht sehr lange. Es endet, wenn das letzte Plättchen aus der Mitte erspielt wurde. Gewinner ist, wer am meisten Würmer gesammelt hat. Durch den geringen Preis bietet sich das Spiel gut als kleines Mitbringsel an.

Heckmeck am Bratwurmeck - Kurzübersicht

Für wen: Frittenbudenbesitzer (die hoffentlich keine gebratenen Würmer verkaufen), Würfelspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Rainer Knizia
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele wuerfelspiel verlag:zoch

06.12.06

Sitting Ducks (Weichnachtsgeschenktipp)

Sitting Ducks - Ein schnelles Kartenspiel von AmigoKöpfchen in das Wasser, Schwänzchen in die Höh' - wer kennt es nicht, das gute alte Kinderlied über die lieben Entchen? Diese übernehmen auch die Hauptrolle in dem Kartenspiel Sitting Ducks aus dem Hause Amigo. Dort geht es allerdings weit weniger friedlich zu als in dem Kinderlied...

Im Spiel befinden sich neben verschiedenfarbigen Entenkarten auch Wasserkarten. Aus diesen wird eine Wasserlandschaft aus sechs Feldern gelegt, über der die Fadenkreuze der Jäger positioniert werden. Jeder Spieler übernimmt nun eine der Entenfarben und muss zusehen, dass seine Schützlinge den Schüssen der Jäger möglichst entgehen. Dazu spielen die Spieler reihum Aktionskarten aus, wie beispielsweise das Zielen, wodurch ein Fadenkreuz aktiv wird, oder das Schießen, wobei eine Ente auf diesem Feld getroffen wird und aus dem Spiel ausscheidet.

Der besondere Reiz liegt dabei allerdings nicht in den einfachen Schüssen auf die Enten sondern viel mehr in zahlreichen Sonderkarten, wie beispielsweise den Querschlägern, die ganz andere Enten treffen als angepeilt, oder dem Ententanz, bei dem sich alle Enten schnell verdrücken und ganz andere Enten(farben) wieder auftauchen.

Verlierer ist, wer zuerst alle Enten verliert - gewonnen hat, wer am Schluss die letzte lebende Ente hat. Da aber auch Spieler, die bereits verloren haben, weiter am Spiel teilnehmen kann man sich deren Rache sicher sein.

So entsteht ein schnelles und aktionsreiches Kartenspiel, das alle Spieler fesselt und in dem (Schaden-)Freude und Frust dicht beieinander liegen.

Als kleines Gimmick starten wir im Laufe der Woche noch eine Verlosung zu Sitting Ducks.

Sitting Ducks - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler, Jäger, Entenzüchter
Preis: ca. 7,00 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Keith Meyers
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_10_euro xmas2006 verlag:amigo

01.12.06

Um Krone und Kragen (Weihnachtsgeschenktipp)

Um Krone und KragenDie Spieler treten als Bittsteller am Königshof auf, doch leicht hat man es dort nicht, gehört zu werden. Da ist es schon nötig, sich die Unterstützung einflussreicher Personen zu sichern. Ob Dienstmagd, Astronom oder Feldherr, alle lassen sich durch Würfeln überzeugen. Um eine Person auf die eigene Seite zu ziehen, bedarf es bestimmter Würfelkombinationen: mehrere Würfel gleicher Augenzahl, Strassen oder eine Mindestsumme.

Gewürfelt wird ähnlich dem aus Kniffel bekannten Prinzip: Man darf beliebig oft würfeln, solange man immer mindestens einen Würfel beiseite legt. Die bereits gewonnen Charaktere helfen dabei, das Ergebnis zu verbessern, indem sie zusätzliche Würfel zur Verfügung stellen oder die geworfenen Augenzahlen manipulieren. Jede Person darf aber pro Runde nur einmal eingesetzt werden. So fängt man mit mageren drei Würfeln an und versucht sich die Hierarchie hochzuarbeiten, bis es gelingt mit sieben gleichen Würfeln den König zu erobern.

Doch ist das noch nicht der Sieg, jeder Spieler darf danach noch einmal versuchen, die sieben gleichen Würfel des ersten Spielers zu übertreffen. Nach dem spannenden Finale steht dann der Sieger dieses kurzweiligen Spieles fest. (Michael Blumöhr)

Um Krone und Kragen - Kurzübersicht

Für wen: Glückswürfler und Aufsteiger
Preis: ca. 12 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Tom Lehmann
Verlag: Amigo-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_10_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:amigo

11.11.06

Spielevorstellung: Das Spiel und die Spiele

Das Spiel von Abacusspiele Obwohl dieses Spiel schlicht Das Spiel heißt, ist es nicht ganz einfach vorzustellen. Denn eigentlich müsste es Die Spiele heißen. Denn in dieser Box steckt ein Grundbrett und 166 verschiedene Würfel - also eine ganze Menge Spielmaterial. Aus diesem lassen sich nicht nur Würfelpyramiden auf- und abbauen sondern auch noch ganz andere Ideen umsetzen.

Die Idee zum Grundmaterial stammt von dem bekannten Spieleerfinder Reinhold Wittig und es soll zu dem verleiten was seiner Aussage nach zum Erfinden von Spielen führt: Dem Spielen selbst. Und so stammen viele der auf dem Material basierenden Ideen von vielen verschiedenen Spielern.

Die Spielideen sind dabei so variantenreich wie unterschiedlich. Sechs Spielideen werden in der Anleitung mit ausgeliefert - zahllose weitere gibt es auf der Webseite zum Spiel. (Edit 6.11.2011: Webseite nicht mehr verfügbar. Wer einen neuen Link findet, bitte unten in die Kommentare schreiben. Danke!) Von leichten und schnellen Spielen mit Glücksfaktor bis zu reinen Denkspielen ist dabei alles vertreten. Dabei spielen je nach Spielvariante die Würfelfarben und oder die Würfelaugen eine Rolle - oder eben auch nicht. Daher sollte man ein Spiel mit 166 Würfeln nicht vorschnell als reines Glücksspiel abtun.

Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Für alle die gerne Spielen
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: eher kurz, ja nach Variante
Auszeichnungen: -
Typ: je nach Variante
Glücksfaktor: ja nach Variante
Autor: Reinhold Wittig u.a.
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig gluecksfaktor_ohne taktikspiel wuerfelspiel denkspiel verlag:abacusspiele

18.01.06

Munchkin

Munchkin Munchkin richtet sich hauptsächlich an Rollenspieler, weil es eine Parodie desselben ist. Wie der Name schon sagt, sind die Spieler Munchkins, also Rollenspieler, die die Regeln bis übers Maximum ausreizen um Vorteile vor den anderen Spieler zu haben. Der Hauptgag des Spiels ist es also, dass alles verzichtet wird, das Rollenspiele interesant macht, und es nur noch darum geht, vor allen anderen Stufe 10 zu erreichen. Dafür ist nun aber fast jedes Mittel recht und jede Regel darf gebeugt werden.

Jeder Spieler braucht ein wenig Platz vor sich und eine Möglichkeit sich seine Stufe zu notieren. Die Stufe ist zu Beginn 1 und steigt im Laufe des Spiels. Das eigentliche Spiel besteht aus 2 Arten von Karten, nämlich Dungeonkarten und Schatzkarten. Wobei die Dungeonkarten Monsterkarten, Flüche und Bonuskarten enthalten können, während die Schatzkarten meist Ausrüstung darstellen. Diese Ausrüstung hilft den Spielern im Kampf, indem sie dafür die Stufe erhöht.

Ein Spielzug ist eigentlich sehr einfach. Der Spielzug beginnt, damit dass der aktive Spieler den nächsten Raums des Dungeons betritt. Um genau zu sein, deckt er eine Dungeonkarte vom Stapel auf. Wenn es eine Bonuskarte ist, zieht der Spieler sie einfach. Sollte ein Fluch aufgedeckt werden, so erleidet der Spieler die Effekte. Bleibt schliesslich die Möglichkeit ein Monster aufzudecken, in diesem Fall muss der Spieler kämpfen. Dabei werden eigentlich nur die eigene Stufe und die Stufe des Monsters verglichen, derjenige mit der grösseren Stufe gewinnt.
Dies ist die Gelegenheit für alle Mitspieler mitzumischen und mithilfe eigener Karten Monster oder Spieler zu verstärken , oder auch dem aktiven Spieler Hilfe anzubieten.
Irgendwann wird absehbar, wer gewinnen wird, sollte dann der Spieler verlieren, so muss er fliehen. Aber eine Flucht ist auch gefährlich und so kann ihm das Monster "Schlimme Dinge" antun. Das kann alles nichts über Stufenverlust bis zu Tod (eine bedauerliche Zwischenstation auf dem Weg zum Sieg) bedeuten. Aber der Spieler kann auch gewinnen, das Monster töten, eine Stufe aufsteigen und den Schatz stehlen, also entsprechend viele Schatzkarten spielen.

Es gibt natürlich auch Karten, die die eigene Rasse oder Klasse, also aus Mensch wird Zwerg oder aus Krieger wird Zauberer, ändern können. Ebenso gibt es Ausrüstung, die nur von manchen getragen werden können, wie z.B. kann der Napalmstab nur von Zauberern verwendet werden ( was soll auch ein Krieger mit einem Zauberstab).

Munchkin brilliert vorallem durch die witzigen Karten, die aberwitzigen Situationen und viele kleine versteckte Gags auf dem Bildern der Karten. Leider sind die Regeln teilweise schwammig formuliert, obwohl auch dies einen Teil des Reizes ausmacht, auch diese Regeln bis zum Maximum auszuschöpfen.

Man kann sicher der Meinung sein, dass nach ein paar Spielen, wenn die Karten bekannt sind, der Spass raus ist, aber zumindest mit 3 Spielern ist das nicht wahr. Da das Spiel dann tatsächlich recht zügig spielbar ist, wenn man sich damit abgefunden hat, dass es ein reines Glücksspiel ist.
In grösseren Gruppen zieht es sich manchmal zu lange, vorallem wenn alle auf Blockade spielen.

Munchkin - Kurzübersicht

Für wen: Rollenspieler
Preis: ca. 15 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel, "Rollenspiel"
Glücksfaktor: hoch
Autor:Steve Jackson
Verlag: Pegasus
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro

12.11.05

Quartett für Erwachsene: Bettsport

So Kids, das ist nichts für euch. Ihr lest bitte hier weiter. ;-)

Kamasutra-Quartett mit SexstellungenDie Regeln des guten alten Quartett muss ich euch wohl kaum erläutern. Die Jungens haben das doch schon früh mit Autos und großen Maschinen gespielt. Und die kommende Generation wird sicher mal ein Supercomputer-Quartett bekommen. ;-) Aber das hier ist viel besser: Das Kamasutra-Quartett oder - wie es die Herausgeber nennen - das Bettsport-Quartett.

Der Name ist dabei Programm: Die Spieler halten verschiedene Liebespositionen auf der Hand, die nach den Faktoren "Spaßfaktor Sie", "Spaßfaktor Er", "Verletzungsrisiko", "Rückbanktauglichkeit" und "Pornofaktor" bewertet sind. Jede der Stellungen ist dabei als Zeichnung auf den Karten mit abgebildet.

Ob mit diesen Karten nur Quartett gespielt wird... Ich wage es ein wenig zu bezweifeln. ;-)

Preis: 9,80€
Spielerzahl: je nach Spielvariante
Spieletyp: Kartenspiel, Quartett
Spieleralter: FSK 18
Glücksfaktor: je nach Spielvariante ;-)
Bezugsquelle: Online-Shop

Bildquelle: Pressematerial von KULTQUARTETT GmbH & Co. KG

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_10_euro

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