Startseite

24.11.09

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel

Die Siedler von Catan - das KartenspielDas Kartenspiel für 2 Spieler ist ein recht früher Sproß der Catan-Familie, von der Ihr hier schon über Elasund, Kampf um Rom und das Würfelspiel lesen konntet. Das Spiel hält sich relativ nah an das Grundspiel und hat es als Kartenspiel für zwei Spieler adaptiert. Zunächst besitzt jeder Spieler 2 Siedlungen, 1 Straße, die beide verbindet und 6 Rohstoff-Felder die die bekannten Erträge bringen. Auf jedem Rohstofffeld ist eine Augenzahl zwischen 1 und 6 abgebildet, an den Seiten ist das Symbol nochmals in klein abgedruckt, entweder keines, eins, zwei oder drei. Auf einem Feld können also maximal drei entsprechende Erträge gesammelt werden. Ist bereits die maximale Anzahl erreicht, würde ein erneuter Ertrag verfallen. Es wird im Wechsel gewürfelt, die Erträge eingebracht, danach können Ereigniskarten gespielt werden, Städte, Straßen, Siedlungen gebaut oder Ausbaukarten angelegt werden. Die Siedlungen können zu Städten ausgebaut werden, die dann statt einem zwei Siegpunkte bringen. Zusätzlich können an Siedlungen nur 2 Ausbauten angelegt werden, an Städte hingegen bis zu vier Ausbaukarten. Hier gibt es auch Ausbauten, die nur in Städten ausgelegt werden können.

Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel - Kurzübersicht

Für wen: Für 2 Spieler, Siedler-Fans, Taktiker
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktiker, Planer
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Siedler von Catan - das KartenspielDie Ausbaukarten sind in diesem Spiel entscheidend, sie nehmen demenstsprechend auch die Hälte des Kartendecks ein. Diese Ausbauten können vor Ereignissen wie Seuche schützen oder ein befestigtes Lager lässt die angrenzenden Rohstoffkarten bei einem Raubüberfall (es muss auf 7 Rohstoffe reduziert werden) beim Zählen einfach weg, diese sind geschützt. Anders als beim Grundspiel verdoppeln nicht Städte sondern bestimmte Ausbauten den Ertrag von Feldern. So benötigt man beispielsweise eine Getreidemühle, um den Ertrag der angrenzenden Getreidefelder zu erhöhen. Hier ist es also auch wichtig, den Standort eines solchen Ausbaus zu planen. Neben den Rittern, die nicht nur im Turnier dem Gegner schaden können, ermöglichen sie auch hier die größte Rittermacht mit Zusatzpunkten. Außerdem gibt es noch die Mühlenfigur, die der Spieler mit den meisten Mühlenabbildungen auf seinen Ausbauten erhält, auch diese gibt Zusatzpunkte.

Gegen zwei (oder einen - je nach Ausbauten) Rohstoff(e) darf man einen Ausbaustapel durchsuchen, wenn man sein Kartendeck auf der Hand wieder ergänzt. Das ist immer sehr von Vorteil und fast immer zu empfehlen, da hierdurch einfach taktische Vorteile gewonnen werden können. Hier bringen die Erweiterungen mit Magier und Forscher, Kämpfer und Kaufleute sowie Künstler und Wohltäter neuen Spielspaß und Abwechslung. Bis auf die letzte Erweiterung sind jeweils 3 unterschiedliche Erweiterungen enthalten.

Mein Fazit: Ein tolles und ausgewogenes Spiel für Zwei, das ein tatsächlich eigenständiges Spiel auf der Grundidee der Siedler von Catan ist. Durch immer wechselnde Karten ist es auch nach Jahren noch spannend. Es eignet sich aber nicht für rasche Partien, da ein Spiel mindestens 45 Minuten dauert und das auch nur bei einseitigem Würfelpech. Wir haben daher auch gelegentlich statt bis zu den vorgesehenen 12 Siegpunkten mit Zeitlimit gespielt und damit tolle Schlachten geschlagen.

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel teuber Siedler_von_Catan verlag:kosmos

05.08.09

Spielvorstellung: Zack & Pack

zackpack_cover.jpg Kisten packen, Möbel schleppen, wer kennt das nicht vom letzten Umzug? Was sonst mit viel körperlicher Anstrengung versehen ist, gibt es jetzt in diesem leichten, spaßigen Spiel. Zu Beginn würfelt jeder Spieler die Teile aus, die er später auf der Ladefläche eines LKWs unterbringen muss. Es gibt fünf verschiedene Größen und die Zusammensetzung kann ganz schön variieren: zwischen Singlehaushalt und Großfamilie ist alles möglich. Danach erhält jeder ein oder zwei LKW-Karten verdeckt zugeteilt, die alle Spieler gleichzeitig aufdecken und schon geht der Stress los: Schnell sucht sich jeder den für seine Ladung möglichst optimalen LKW, die beiden eigenen sind dabei tabu. Die Laster unterscheiden sich in Form und Größe der zur Verfügung stehenden Ladefläche und der möglichen Stapelhöhe für die Kisten. Das Aussuchen muss schnell gehen, denn der letzte bekommt nicht den Laster seiner Wahl sondern muß einen vom verdeckten Stapel ziehen. Hat jeder einen LKW, geht es wieder beschaulicher zu, alle versuchen ihre Ladung auf der Ladefläche zu stapeln. Hat man das zur Verfügung stehende Volumen nicht ausgeschöpft, muss man für den leeren Raum zahlen, müssen Kisten zurückbleiben, zahlt man dafür sogar doppelt. Nur wer am wenigsten zahlt, bekommt eine kleine Prämie. So wird das Anfangskapital immer weniger, und sobald ein Spieler kein Geld mehr hat, gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Zack & Pack hat wenige Regeln, der Einstieg ist demzufolge schnell und einfach. Die Kunst bei diesem Spiel besteht darin, das erwürfelte Stückgut im Gesamtvolumen und der Struktur gut abschätzen zu können, um sich dann schnell den geeigneten Laster zu greifen. Vor allem in großen Spielrunden kommt das Spiel gut an, dann stehen genug LKWs zur Auswahl und es macht einfach Laune. Es ist kein abendfüllendes Spiel aber als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends prima geeignet.

Zack & Pack - Kurzübersicht

Für wen: wer's auch mal hektisch mag und stapeln kann
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2009
Typ: Schätz- und Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 knobelspiel etwa_25_euro verlag:kosmos

24.07.09

Spielvorstellung: Dominion - Die Intrige

dominion_intrige.jpgVor etwa drei Wochen wurde Dominion zum Spiel des Jahres und zeitgleich erschien die von Fans schon sehnsüchtig erwartete Erweiterung (das ist wahrscheinlich ein Rekord, denn bisher gab's die ersten Erweiterungen für ein Spiel des Jahres doch etwas später). Dominion - Die Intrige bezeichnet der Verlag als Edition II, um sie von echten Erweiterungen zu unterscheiden, denn Intrige ist ein vollständiges Spiel, das alle Geld- und Siegpunkt-Karten aus dem Grundspiel noch einmal enthält. Grund dafür war, dass man Spielrunden mit 5 bzw. 6 Spielern ermöglichen wollte.

Was bringt die Erweiterung? Natürlich erst einmal 25 neue Königreichkarten mit neuen Aktionsmöglichkeiten oder Abwandlungen aus Dominion bekannter Aktionskarten. Letzteres muss so sein, da die Intrige auch als eigenständiges Spiel funktionieren soll und so muss es eben Aktionskarten geben, die zusätzliche Aktionen bringen oder Karten nachziehen lassen. Ansonsten lassen sich drei Design-Schwerpunkte feststellen:

  • Das Spiel wird interaktiver, es gibt mehr Karten, die andere Spieler beeinflussen (leicht unterschätzt wird z.B. die Maskerade, bei der man eine Karten an den linken Nachbarn weitergibt) und Angriffe, die das Deck der Mitspieler modifizieren.
  • Es gibt Karten, die dem Spieler zum Zeitpunkt des Ausspielens die Wahl über den genauen Einsatz ermöglichen. So ein "schweizer Taschenmesser" ist z.B. der Handlanger, bei dem ich zwei von vier Möglichkeiten wählen kann.
  • Es gibt jetzt auch drei Punktekarten, die gleichzeitig noch Aktions- bzw. Geldkarte sind.
Insgesamt führt die Mischung der Karten dazu, dass das Spielende über drei leere Stapel viel öfter vorkommt, als das im Grundspiel mit dem Rennen um die Provinzen ist. Mir gefällt das, da man so noch mehr beachten muss, was die Mitspieler so treiben und ggf. darauf reagieren muss. Lege ich mich da allzu sehr auf Provinzen fest, ist das Spiel evtl. schon zu Ende, bevor ich so richtig in Gang komme.

Muss man die Intrige haben? Als Dominion-Fan ein absolutes JA. Haben Autor und Verlag sich beim Grundspiel bewusst auf einfachere Karten beschränkt, so sage ich, das ist jetzt das wirkliche Dominion: interaktiver, noch flexibler ohne dabei zu kompliziert zu werden.

Funktioniert es auch für Einsteiger? Das habe ich noch nicht probiert, kann es mir aber vorstellen, wenn es sich um "erfahrene" Spieler handelt. Für Gelegenheitsspieler, die sich die Regeln noch dazu evtl. selbst erarbeiten müssen, empfehle ich aber dann doch lieber das Grundspiel (Aufstieg nicht ausgeschlossen ;-) )

Wie spielt man mit mehr als 4? Ja, es geht, viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen, man schafft es eben eher mal mit dem Mischen fertig zu sein, bis man wieder dran kommt ;-) Die Angriffskarten sind dann natürlich noch stärker, da sie mehr Spieler betreffen. Auch wird die Spieldauer etwas länger, zu sechst also nix für Zwischendurch.

Dominion: Die Intrige - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen (mit Grundspiel bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 min
Auszeichnungen:
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro verlag:hans_im_glück

17.07.09

Spielvorstellung: Lost Cities - Fesselnde Expeditionen für Zwei

Lost CitiesEines unserer Lieblingspiele für Zwei: ein recht rasches Legespiel. Das Prinzip: jeder Spieler hat zu Beginn des Zuges 8 Karten auf der Hand, die zu 5 unterschiedlichen Expeditionen gehören (können). Zwischen beiden Spielern liegt ein Spielbrett mit den 5 Expeditionszielen. Ich kann nun entweder eine Karte auf das entsprechende Expeditionsziel abwerfen oder ich kann eine Expedition eröffnen, indem ich eine Karte auf meiner Seite ablege. Allerdings kostet jede begonnene Expedition zunächst 20 Minuspunkte. Diese sollten also mindestens erwirtschaftet werden. Wettkarten (3 in jeder Farbe) können allerdings nur vor Zahlenwerten ausgelegt werden. Die erste Wettkarte verdoppelt, die zweite verdreifacht und die drite vervierfacht den erwirtschafteten Punktewert. Wurden Zahlenkarten (Zahl = Punkte) ausgelegt, können keine niedrieren Zahlen mehr angelegt werden. Es ist also ein Nachteil, eine Farbe zu beginnen, in der ich nur hohe Punkte auf der Hand halte, niedrige abzuwerfen, könnte dem Mitspieler nutzen. Es kann also ein Vorteil sein, eine Farbe mit nur niedrigen Punktwerten zu beginnen, um dadurch Zeit zu gewinnen, um in anderen Farben die entsprechenden Punktekarten zu sammeln. Alle Expeditionen zu beginnen, macht unserer Erfahrung nach wenig Sinn.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Das kann verzögert werden, indem gegen Ende die abgeworfenen Karten auf die Hand genommen werden. Da es ein rasches Spiel ist, eignet es sich gut als Ausklang oder als kurze Spielepause am Wochenende oder während der Lernzeiten. Trotz des recht simplen Spieleprinzips ist es immer wieder schön und wir spielen es auch nach Jahren noch gerne.

Lost Cities - Kurzübersicht

Für wen: Für 2
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon (gebraucht), Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel etwa_10_euro verlag:kosmos

09.07.09

Spielvorstellung: Pandemie

pandemie.jpg das Thema dieses Spiels ist ja zur Abwechslung mal hochaktuell (sonst herrschen ja Mittelalter und noch grauere Vorzeiten vor): Vogel- und Schweinegrippe verbreiten sich dank morderner Reisemöglichkeiten blitzschnell zwischen den Kontinenten. Die Bekämpfung von vier (namenlosen) Seuchen ist Ziel in diesem Spiel. Ein Ziel, das alle nur gemeinsam erreichen können oder eben nicht, wenn die Seuchen überhand nehmen. Der Vorteil beim Spiel ist dabei, dass man den Versuch der Seuchenbekämpfung wiederholen kann, um es dann vielleicht besser zu machen.

Der Spielplan stellt eine Weltkarte dar, über die ein Netz von Großstädten gelegt ist. Jede Stadt ist dabei einer der Farben der vier Seuchen zugeordnet, was bedeutet, dass diese Seuche in dieser Stadt ausbrechen kann. Die Seuchengebiete sind dabei nicht verstreut, sondern zusammenhängend. Gleich zu Beginn werden vom Infektionskartenstapel einige Karten aufgedeckt und damit die anfangs vorhandenen Infektionsherde entsprechend markiert. Die Ausbreitung dieser Seuchen gilt es zu verhindern und gleichzeitig für jede ein Gegenmittel zu finden. Hat man alle vier Gegenmittel gefunden, bevor eine Seuche überhand nimmt oder das Ausbruchslevel zu hoch ist, gewinnt man eine Partie.

Die bis zu vier Spieler schlüpfen dabei jeweils in unterschiedliche Rollen, die ihnen für die Dauer der Partie jeweils eine spezielle Aktionsmöglichkeit gibt. So kann der Arzt effektiver heilen oder der Dispatcher darf die Figuren der Mitspieler ziehen. Standardaktionen sind Reisen, Heilen (Entfernen von Seuchenwürfeln), Bau von Forschungsstationen und die Entwicklung der Gegenmittel. Alles wird mit zwei Kartenstapeln gesteuert. Da gibt es den Infektionsstapel der für jede Stadt eine Karte enthält. Davon muss jeder Spieler am Ende seiner Runde einige aufdecken und die entsprechenden Städte mit Seuchenwürfeln bestücken. Sind dabei mehr als drei in einer Stadt, gibt es einen Ausbruch der Seuche und alle Nachbarstädte werden auch betroffen. Das kann zu Kettenreaktionen führen und damit zum schnellen Spielende. Der andere Kartenstapel enthält neben einigen Sonderaktionskarten ebenfalls für jede Stadt eine Karte. Diese werden einerseits zum Reisen (Flug zu einer entfernten Stadt) benutzt, sind aber viel wertvoller, da sie auch zur Entwicklung der Gegenmittel benötigt werden. Vier gleichfarbige Karten sind dazu nötig, nicht einfach bei einerm Handkartenmaximum von fünf Karten. Am übelsten sind aber die Epidemiekarten, von denen je nach Schwierigkeitsgrad 4-6 eingemischt werden. Diese müssen aufgedeckt werden. Jedesmal wird dabei eine neue Stadt von einer Seuche betroffen, die Anzahl der aufzudeckenen Infektionskarten erhöht und die bereits abgelegten Infektionskarten werden gemischt wieder auf den Infektionskartenstapel gelegt, was dazu führt, dass eben immer die bisher infizierten Städte immer wieder auftauchen.

Die Spieler müssen ihre Rollenfähigkeiten zusammen mit den normalen Aktionen geschickt kombiniert einsetzen, um der Krankheiten Herr zu werden. Leider sind bei 2-4 Spielern aber nie alle Rollen im Spiel, so dass wechselnde Strategien nötig sind. Nur mit den nötigen Absprachen wird man gemeinsam die vier Gegenmittel rechtzeitig finden, bevor die kritische Anzahl an Epidemien oder Ausbrüchen erreicht ist. Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel so gut skaliert ist, dass es mit jeder Spielerzahl sehr gut funktioniert, auch wenn man besonders zu zweit, schon gut planen muss, um die fehlenden Fähigkeiten der nicht mitspielenden Rollen zu kompensieren. Auch wenn es beim ersten Mal nicht gleich klappt, die Welt zu retten, dem nächsten spannenden Versuch steht hier nichts entgegen, meist folgt er wegen der nicht allzu langen Spieldauer gleich hinterher.

Pandemie - Kurzübersicht

Für wen: alle, die gerne kooperativ spielen
Preis: 25-30,-
Spieler: 2-4Y Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Kooperattives Spiel
Glücksfaktor: mitel
Autor: Matt Leacock
Verlag: Pegasus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro Spielmaterial brettspielwelt verlag:pegasus kooperatives_Spiel

30.04.09

Spiel des Jahres 2009: Dominion

Dominion_2.jpg Mein seit der Spielemesse in Essen meistgespieltes Spiel ist Dominion. Natürlich findet man an vielen Stellen im Netz dazu bereits Rezensionen und Strategieartikel, da die aktuelle Spielbox einen zusätzlichen Kartensatz enthält, will ich das zum Anlass nehmen, 1. das Spiel auch hier vorzustellen und 2. mich als Schreiber zurückzumelden. Meine Aktivität hier ist im letzten Jahr auf Null zurückgegangen, das soll sich jetzt wieder ändern.

Warum ist es mein meistgespieltes Spiel der letzten Zeit? 1. Es hat einen neuartigen und interessanten Spielmechanismus. 2. Es dauert nicht lange. 3. Es ist sehr abwechslungsreich. Doch nun der Reihe nach, worum geht es? Die Geschichte zum Spiel ist eher Nebensache und für das Verständnis des Mechanismus auch nicht hilfreich, der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass man ein kleines Königreich geerbt hat und dieses durch Ausbauten und Eroberungen zu einem großen Reich, einem Dominion; vergrößern will. All dies wird durch Spielkarten repräsentiert, so findet man auch kein weiteres Material in der Schachtel. Aber dafür sind es auch 500 Karten - welches Spiel hat schon mehr?

(nach dem Info-Kasten geht es weiter mit Details...)

Dominion - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2009, Deutscher Spielepreis 2009
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Continue reading "Spiel des Jahres 2009: Dominion" »

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_30_euro deutscher_spiele_preis verlag:hans_im_glück

18.04.08

Spielvorstellung: Die hängenden Gärten

haengende_gaerten_Cover.jpg Die hängenden Gärten Babylons sind sagenumwoben, nur wenige Quellen berichten darüber und die Archäologen streiten sich, wo sie waren oder ob es sie überhaupt gab. Das soll die Spieler nicht stören, sie haben jetzt die Gelegenheit, ihre eigene Version mit diesem Legespiel zu bauen. Dazu gibt es Baukarten, das sind normale Spielkarten, die in 2x3 quadratische Felder eingeteilt sind. Darauf sind eins bis vier Motive verteilt, aus denen die Gärten zusammengesetzt werden: Brunnen, Terrassen, Parks und Arkaden. In jeder Runde gibt es pro Spieler eine Baukarte, der Startspieler darf sich noch aus allen Karten eine aussuchen, dem letzten bleibt dann keine Wahl mehr, er muss die Karte verbauen, die er findet. Alle starten mit einer vollständig leeren Baukarte. Die Karten werden nicht angelegt, sondern so überlappend gelegt, dass sich die Motive immer über Baugrund oder anderen Motiven befinden, aber nie direkt auf dem Tisch. Dabei versucht man, möglichst große Flächen gleicher Motive zu bauen. Manch fieser Mitspieler lässt da schon mal eine Karte zum Legen übrig, mit der man Gruppen wieder zerstören muss. Das kann aber auch von Vorteil sein, so kann man eine bereits gewertete Gruppe aufteilen, um sie später erneut zu werten.

Gewertet werden können die Gruppen sobald sie mindestens aus drei zusammenhängenden Feldern bestehen. Als Belohnung darf man sich eine Punktetafel aussuchen. Je größer die Gruppe ist, desto mehr Auswahl hat man, aus den offen ausliegenden Punktetafeln zu wählen. Da muss man manchmal auch etwas spekulieren und abwarten, bis eine Gruppe größer wird, um eine benötigte Tafel zu erhalten, denn am Ende bringen mehrere gleiche Tafeln wesentlich mehr Punkte als Einzelstücke. Der Wert hängt mit der Häufigkeit der Tafeln zusammen, da kann man auch schon mal auf das falsche Pferd setzen, denn i.d.R. kommen nicht alle Punktetafeln ins Spiel.

Auch wenn es keine neuen Erkenntnisse über das antike Weltwunder bringt, ist das erste Spiel des taiwanesischen Autors ein originelles Legespiel, das sich wegen der kurzen Spieldauer nicht nur für Familien anbietet.

Die hängenden Gärten - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Legespieler
Preis: 20 - 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Din Li
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro legespiel verlag:hans_im_glück

16.10.07

Spielerweiterung: Zug um Zug Schweiz

Ticket_to_Ride_Swiss.jpg Zum Spiel des Jahres 2004 "Zug um Zug" gab es ja schon mehrere Erweiterungen, die aber immer ein komplettes Spiel darstellten. Dabei wurden nicht nur Plan und Zielkärtchen variiert, sondern auch immer neue Elemente eingeführt, die weiteres Spielmaterial benötigten. Anders ist das jetzt bei dieser Erweiterung, die uns die Schweiz mit einem Eisenbahnnetz überziehen läßt. Die flache Schachtel beinhaltet nur einen Spielplan und Karten, das restliche Spielmaterial (Waggons und Karten) muss man aus einem bereits vorhandenen Spiel verwenden. Zwar wird in der Liste auch die Märklin-Ausgabe aufgeführt, aber deren Waggon-Karten sind wegen der abweichenden Loks nicht verwendbar.

Die Schweiz ist viel kleiner als die bisherigen Pläne (also nicht der Plan, sondern nur die Geographie) und so ist zumindest in der Zentralschweiz alles etwas enger. Gespielt wird daher nur mit 40 Waggons und auch nur maximal zu dritt. Besonders zu zweit gefällt mir diese Variante, da kommt man sich richtig in die Quere und muß schon frühzeitig bestimmte Schlüsselstrecken bauen, sonst sind die lukrativen Verbindungen zwischen den Nachbarländern evtl. nicht mehr fertigzustellen.

Für Fans der Zug um Zug-Spiele, die auch mal in der kleinen Runde oder zu zweit spielen, ist diese Erweiterung zu empfehlen.

Zug um Zug Schweiz- Kurzübersicht

Für wen: Zug um Zug Fans
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-3 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Eisenbahnstpiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: erweiterung spieler_2 spieler_3 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

14.09.07

Spielvorstellung: Vor dem Wind

vordemwind.jpg Grafisch sind die Spiele von Phalanx meist allerbester Güte und so finden sich auch in dieser schönen Schachtel viele schöne Spielkarten verschiedener Größe, deren Farbgebung und Illustrationen fein aufeinander abgestimmt sind. Da spielt das Auge mit - aber leider vorweg gesagt, nicht immer, vor allem beim Sortieren der unterschiedlichen Kartentypen muss man genau hinschauen, welche Karte nun auf welchen Stapel gehört. Und zu sortieren gibt es allerhand bei diesem Spiel, bevor man an den Einkauf, das Lagern und Verschiffen von vier Warensorten gehen kann.

Also, was haben wir denn da? Erst einmal vier Sorten Waren: Äpfel, Käse, Gewürze und Seide. Dann Geldscheine in verschiedenen Nennwerten und drei Sorten Aktionskarten für Einkauf, Einlagerung und Verschiffen/Einnahmen. (Beim Sortieren erschwerend ist noch, dass Geld und Waren die gleiche Rückseite haben (spieltechnisch ist das aber sinnvoll)). Dann gibt es noch große und kleine Schiffskarten, die aber ein größeres Format haben. Von den Schiffskarten wird die auf Waren wartende Flotte aufgedeckt. Jedes Schiff will mit einer bestimmten Kombination an Waren beladen werden und man erhält dafür unterschiedlich viele Siegpunkte. Während kleine Schiffe mit 1 oder 2 Waren voll sind, benötigen die großen immer vier Waren. Bevor es losgeht, bekommt jeder Spieler noch ein Warenlager für bis zu 8 Warenkarten, zwei beliebige Warenkarten und ein Startkapital.

ZU Beginn jeder Runde ist der Aktionshandel: Der Startspieler deckt so viele Aktionskarten auf, wie Mitspieler beteiligt sind. Er darf dabei die Art fast frei wählen und auch auf bisher gezogene Karten reagieren. Danach wählt er eine Aktion für sich aus und legt diese erst mal offen vor sich aus. Danach wählen die anderen Spieler reihum eine der restlichen Aktionen aus. Oder: Sie hätten gerne die von einem Mitspieler ausgewählte Aktion. In diesem Fall wird eine Bietrunde eingeschoben, bei der jeder Spieler, der noch keine Karte gewählt hat, ein Gebot abgeben kann. Der Besitzer der Karte kann ein beliebiges Gebot annehmen oder dem Bietenden den Betrag auszahlen. Danach hat also ein Spieler die Aktionskarte sicher und der andere hat Geld erhalten und darf sich außerdem keine andere Aktionskarte nehmen. Das ist ein interessantes Verfahren, was dazu führt, dass man auch mal ein niedriges Gebot auf eine Aktionskarte abgibt, wenn man keine der Karten richtig gebrauchen kann, aber auf diese Weise wenigstens zu ein bisschen Geld kommen kann oder man kann dem Gegner eine Aktion, die dieser unbedingt haben will, gewaltig verteuern.

Nachdem die Aktionen verteilt sind, werden sie durchgeführt. Einkauf bringt neue Waren auf die Hand. Vor dem Verschiffen müssen diese jedoch erst einmal mit der Aktion Einlagern für viel Geld ins Lager geschafft werden, erst von dort kann es auf's Schiff gehen. Man sieht also immer, welcher Spieler demnächst verschiffen kann. Es gibt auch einige Sonderaktionen, die man nicht sofort ausführen muss, sondern für einen geeigneten Zeitpunkt aufheben kann. Besonders ärgerlich für die Mitspieler ist ein Warentausch mit deren Lagerinhalten, wogegen sie sich nicht wehren können. Alternativ zum Verschiffen bringt eine solche Aktionskarte auch ein bestimmtes Einkommen und das ist immer wichtig, da man i.d.R. immer knapp bei Kasse ist und besonders das Einlagern viel Geld kostet.

Sobald am Ende einer Runde nur noch 1 oder 2 Schiffe im Hafen liegen, werden auch diese abgelegt. Da die nächste Handelsflotte etwas auf sich warten läßt, verrotten alle Warenkarten auf der Hand und im Lager ist auch nur Seide sicher, Äpfel verrotten alle und von Käse und Gewürz die Hälfte. Die Sonderaktion Konservieren hilft da etwas, allerdings muss man sie auch schon vorher ausgespielt haben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine gewisse Punktzahl überschritten hat. Bis dahin vergeht eine gute Stunde, die nie langweilig ist, jeder versucht die richtigen Warenkombinationen zu erhalten und dazu braucht man die passenden Aktionen in der optimalen Reihenfolge. Da der Startspieler erheblichen Einfluß auf die Art der zur Verfügung stehenden Aktionen hat, kann es schon mal vorkommen, dass man keine der angebotenen Aktionen gebrauchen kann, dann gilt es abzuschätzen, was diese den anderen Spielern Wert sind, um wenigstens noch so daran profitieren zu können. Entscheidend ist also die Aktionshandelsrunde. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, ich kann mir aber vorstellen, dass es da auch gut funktioniert, für 3 oder 4 Spieler ist das Spiel aber auf jeden Fall zu empfehlen und gehört sicher zu den anspruchsvolleren Kartenspielen. Und die beim Sortieren etwas schwierige Grafik stört beim Spiel überhaupt nicht mehr.

Vor dem Wind - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler und Händler
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 74 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Torsten Landsvogt
Verlag: Phalanx Games
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro verlag:phalanx

23.07.07

Spiel des Jahres 2007: Zooloretto

Zooloretto Tja, der Sommer, da wird es ruhig hier, auch wenn es ziemlich oft regnet, aber irgendwie wird weniger gespielt (wozu auch die Vorbereitungen für unser Spielefest "Darmstadt spielt!" beiträgt). Und im August steht dann der Urlaub an, da wird es hier auch wieder mindestens zwei Wochen von meiner Seite aus still sein.

Jetzt ist es ja wohl schon allgemein bekannt, das Zooloretto den begehrten Titel "Spiel des Jahres" gewonnen hat. Und es freut mich besonders, dass der Preis wieder einmal an einen Autor und Verlag geht, die beide noch nicht damit bedacht wurden.

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, der drei Gehege und einen Stall zeigt. Außerdem noch einen Streifen mit einer Wiese, der später zu einem vierten Gehege ausgebaut werden kann. Jeder erhält dann noch etwas Geld als Startkapital und einen Transportwagen in der Tischmitte. Dann gibt es da noch jede Menge Pappplättchen mit Tieren, Geld und Verkaufsständen. Diese sind vor dem Spiel zu mischen (nachdem man bei geringerer Spielerzahl bestimmte Tierarten entfernt hat) und zu stapeln. Ich hätte mir da einen Beutel gewünscht, zumal beim Herausbrechen der Plättchen aus der Stanztafel die Rückseiten leicht verletzt werden. Ich mache das schon aus Erfahrung sehr vorsichtig und trotzdem habe ich jetzt einige Plättchen mit einer weissen Macke auf der Rückseite. Wer an der Reihe ist, kann ein verdecktes Plättchen ziehen und auf einen freien Platz eines Transportwagens legen (jeder Wagen hat drei Plätze) und damit ist der Zug auch schon beendet. Alternativ kann man auch einen Wagen mit Inhalt an sich nehmen, diesen in seinen Zoo bringen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Erst wenn auch der letzte Spieler einen Wagen hat, werden alle Wagen wieder in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt.

Im Zoo dürfen natürlich nur gleiche Tiere in ein Gehege, der Rest kommt in den Stall, wo er am Ende allerdings Minuspunkte bringt. Ansonsten gibt es nur Punkte, wenn ein Gehege voll bzw. fast voll ist. Mit Verkaufsständen sind dann aber auch bei dünner besetzten Gehegen noch ein paar Punkte drin. Damit man nicht mit der ersten Tierart, die in ein Gehege für den Rest des Spieles festgelegt ist, gibt es die Geldaktionen, mit denen man den Zoo in gewissen Maßen umorganisieren kann: Recht teuer ist die Erweiterung mit dem vierten Gehege, allerdings bringt sie entsprechend gefüllt auch viele Siegpunkte. Ansonsten kann man einzelne Tiere versetzen oder auch ganze Gruppen gleicher Tiere zwischen Stall bzw. Gehegen austauschen. Manchmal bekommt man eben doch mehr Affen, als man ursprünglich geschätzt hat. Während das Abstoßen einzelner Tiere recht teuer ist, freut sich vielleicht ein anderer Spieler, wenn man ihn von einem Tier aus dem Stall durch den Abkauf befreit (oder hatte dieser doch andere Pläne damit?). Ja, das Spiel sieht aus wie ein Kinderspiel mit seinen hübschen Tierillustrationen, aber es hat auch ganz gemeine Züge. Wie sein Vorläufer "Coloretto" mit dem gleichen Grundprinzip als Kartenspiel gibt es auch hier gehörig Ärgerpotential, indem man den Mitspieler nicht nur einen von ihnen so schön passend beladenen Wagen wegschnappt sondern umgekehrt ihnen ungeliebte Tiere dazulädt.

Ich halte das Spiel für einen würdigen Preisträger, das grundlegende Spielprinzip des Tiere sammelns wird auch schon von Grundschülern verstanden. Die taktischen Elemente der Geldaktionen kommen dann mit weiterer Spielerfahrung dazu und geben genug Tiefe, daß auch ein Spielefreak 45 Minuten gut unterhalten ist. Außer dem fehlenden Beutel fehlt mir nur noch eine Übersicht der Geldaktionen (aber die wird in einer Folgeauflage wohl dazukommen). Der Autor Michael Schacht pflegt zu seinen Spielen eine Webseite und so gibt es auch hier schon die ersten Erweiterungen zum Selbstbasteln. Viel Spaß damit.

Zooloretto - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Zoofreunde
Preis: 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2007
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Schacht
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 sammelspiel etwa_25_euro spiel_des_jahres verlag:abacusspiele

26.06.07

Spielvorstellung: Wikinger

wikinger_hig.jpg Die thematische Einleitung kann man sich bei diesem Spiel eigentlich sparen: die Wikinger besiedeln die ihrem Festland vorgelagerten Inseln. Klar, die Wikinger haben auch Siedlungen gegründet, das ist historisch sicher unbestritten, doch damit ist der historische Hintergrund hier erledigt, die Spielmechanismen passen jedenfalls nicht dazu. Das soll aber nicht stören, denn sonst verpasst man ein wirklich gutes Legespiel, das zwar einen gewissen Glücksanteil hat, aber genug Spielraum für eigene Fehlentscheidungen oder vielleicht besser Fehleinschätzungen läßt.

Jeder Spieler legt an einem L-förmigen Pappwinkel seine Inseln aus und besiedelt sie mit verschiedenen Typen von Wikingern: Krieger, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer. Nur die Bootsmänner dürfen nicht auf die Inseln. Dabei ist jeder Berufsgruppe eine bestimmte Zeile zugeordnet. Hat man dort keine Inseln oder kann man die Inseln nicht entsprechend erweitern, muss ein entsprechender Wikinger auf den Rahmen gesetzt werden und ist so erst einmal ziemlich wertlos. Für Wikinger auf den Inseln erhält man bei den Wertungen nach Runde 2, 4 und 6 (sofern sie nicht durch feindliche Schiffe bedroht sind) zumeist Siegpunkte, nur Goldschmiede haben nach jeder Runde Goldeinnahmen. Die sind auch ziemlich wichtig, da das Geld ansonsten recht knapp ist. Das braucht man aber, um Kombinationen von Wikingern und Inselteilen kaufen zu können. Zu Beginn jeder Runde werden 12 Plättchen (das sind zum einen Inselteile (flache Anfänge, Mittelteile und Steilküsten als Ende) und die Inselwelt bedrohende Wikingerschiffe) zufällig um ein drehbares Rad mit den Zahlen von 0-11 gelegt, wobei die Schiffe von oben herab gelegt werden und die Inseln den Zahlen nach aufsteigend. Danach werden 12 Wikinger aus einem Beutel gezogen und nach Berufsgruppen sortiert an das Rad gelegt. Fischer sind so zu Beginn immer am billigsten, während die durchaus begehrten Bootsmänner recht teuer oft nur mit einem Schiff zu haben sind. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er eine Kombination aus Plättchen und Wikinger zu dem daneben stehenden Preis kaufen. Zwar gibt es immer ein kostenloses Pärchen, das darf man aber nur nehmen, wenn es keinen teureren Winkinger gleichen Berufs mehr gibt oder man nicht genug Geld für einen teureren Einkauf hat. Das Plättchen muss sofort angelegt werden und der Winkinger darf auch gleich darauf gestellt werden, wenn es in der richtigen Zeile angelegt wird. Ansonsten darf man den Wikinger auch auf den Rahmen stellen, um ihn später mit Hilfe der Bootsmänner auf passende Inselfelder zu verschiffen.
Immer wenn das kostenlose Set genommen wurde, wird das Preisrad weitergedreht, so dass die Preise für die restlichen Kombinationen fallen. Sind alle 12 Pärchen verteilt, kommt es zur Wertung und die nächste Runde wird vorbereitet. Nach sechs Runden ist das Spiel zu Ende und es gibt noch eine Schlusswertung für einige Besonderheiten wie zB die meisten fertigen Inseln, die längste Insel und vor allem die notwendige Versorgung der Winkinger durch die Fischer. Hat man nicht genug Fischer, gibt es Punktabzug, könnte man dagegen mehr Winkinger mit Fischen versorgen, gibt das ganz ordentliche Punktegewinne, die nicht zu unterschätzen sind. Dafür sind aber Fischer in den drei Wertungen zuvor wertlos.

Das zentrale Element dieses Spiels ist natürlich das Preisrad zur Verteilung der Plättchen und Wikinger. Das ist wirklich neu und macht den Reiz des Spiels aus. Klar ist da auch das Optimieren der Auslage: kann ich genug Gold einnehmen? Kann ich die feindlichen Schiffe mit Kriegern abwehren? Habe ich genug Fischer? Und wie sieht es mit den Sonderwertungen am Schluss aus? Letztendlich wird man sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren müssen, aber nicht immer ist das Angebot passend oder erschwinglich. Und wenn ich mal das kostenlose Pärchen nehmen kann, mache ich damit ja den nachfolgenden Spielern begehtere Wikinger u.U. drastisch billiger. Zwar spielt das Glück (vor allem für den Startspieler einer Runde) etwas mit, aber das ist nicht so dominierend. Auf jeden Fall gibt es ständig genug zu planen ohne daß es zu grüblerisch wird.

Dem Spiel liegt gleich die Erweiterung bei: Fortgeschrittenen-Regeln mit Versteigerung des Startspielerrechts. Außerdem dürfen die Spieler jede Runde die Reihenfolge der Winkinger-Berufe um das Preisrad neu festlegen. Sonderplättchen, die man mit der teuersten Kombination erwirbt haben zudem Einfluss auf die Wertungen. Ich habe diese "Profi-Version" noch nicht gespielt, da in allen bisherigen Spielrunden immer Neulinge dabei waren. Diese sollten das Prinzip aber erst einmal verstanden haben, bevor man an diese Version geht. Jedenfalls darf ich noch darauf gespannt sein, während schon das "Grundspiel" sehr zu empfehlen ist und für mich zu den besten Spielen dieses Jahres gehört.

Wikinger - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Legespieler
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Kiesling
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_25_euro legespiel verlag:hans_im_glück

11.05.07

Spielvorstellung: Winds of Plunder

windsofplunder.jpg Piratenspiele sind zur Zeit ja sehr beliebt und so kann man sich natürlich fragen, warum ich jetzt ein Spiel vorstellen will, das den thematisch doch ziemlich gefüllten Markt auch noch bereichern will. Warum hat ein Kleinstverlag noch ein Piratenspiel veröffentlicht? Weil er es schon seit einigen Jahren angekündigt hat, zu Zeiten als es noch keine Piratenwelle gab. Nun ist es also erschienen. Warum hat das so lange gedauert? Das liegt daran, dass der Verlag GMT nicht Spiele auf gut Glück verlegt, sondern Spiele ankündigt, mehr oder weniger gut beschreibt und sie erst veröffentlicht, wenn mindestens 500-700 Vorbestellungen vorliegen. Als Bonus erhalten Vorbesteller etwa 30% Rabatt. Hintergrund ist die Entwicklung des CoSim-Marktes, in dem GMT seine Wurzeln hat und überwiegend veröffentlicht. Da der Verlag für die Inhaber nicht viel mehr als ein Hobby ist, sind finanzielle Experimente nicht mehr möglich. Als der Verlag bereits vor einigen Jahren in das in den USA wachsende Segment der „Euro-Games" mit eigenen Spielen einsteigen wollte, waren diese wesentlich teurer als die Koproduktionen anderer Verlage mit überwiegend deutschen Verlagen. Da hat man Lehrgeld gezahlt und benutzt das unter dem Namen „P500“ bekannte Geschäftsmodell auch für die eher im Segment der Familienspiele anzusiedelnden Spiele.

Ein Weg die Spiele den potentiellen Käufern bekannt zu machen, sind Demospiele auf Cons und Spielemessen. So habe ich vor einigen Jahren von dem Entwickler des Spiels Tony Nardo ein Testexemplar von „Winds of Plunder“ für das AOU-Con im Januar erhalten. Die folgende Vorstellung basiert auf den Spielerfahrungen mit dem Prototyp. Die Regeln haben sich seither nicht mehr verändert. Das Material im fertigen Spiel entspricht hiesigen Standards: eine sehr stabile Schachtel, eine dicker Spielplan, hölzerne Spielsteine (Würfel und Schiffe), die Kompasse sind sogar schon zusammengesteckt. Die Regeln und Spielhilfen sind viersprachig, auch wenn die Karten nur mit englischem Text versehen sind, so helfen da doch die Symbole.

Die Piraten in diesem Spiel segeln in der Karibik von Insel zu Insel immer auf der Suche nach Beute. Dazu hat jeder Spieler ein Schiff, dem zu Beginn ein Starthafen zugelost wird. Die Starthäfen liegen alle schön zentral, so dass man einige Optionen für die erste Fahrt hat. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit zwölf Häfen mit jeweils einem Siegpunktplättchen, das angibt, was man an diesem Hafen erbeuten kann. Neben den Siegpunkten gibt es Schiffscrew zum Anheuern, Schatzkarten zu finden, Kanonen oder Proviant zu laden. Der jeweilige Stand von Crew, Kanonenzahl und Proviant wird jeweils auf einer Skala am Spielplanrand verwaltet, so dass man immer gleich sieht, wie die Spieler im Vergleich zueinander liegen. Das ist sinnvoller als ein eigenes Schiffstableau pro Spieler, da es für die Ausrüstung am Spielende Siegpunkte gibt und der jeweils in einem Bereich Führende einen Vorteil erhält, so hat z.B. der Spieler mit den meisten Kanonen einen Vorteil beim Kampf. Schatz- und Aktionskarten werden gemischt bereit gelegt und jeder Spieler erhält 10 Windwürfel bevor es losgeht. Ein Spieler erhält den Blackbeard-Marker.

Weiter geht's nach dem Infokasten und einem Klick...

Winds of Plunder - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Piratenfans
Preis: 45 $ + Porto bei Direktbezug
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan M. Newman
Verlag: GMT Games
Bezugsquelle: Direktbezug, Spieleimporteure

Continue reading "Spielvorstellung: Winds of Plunder" »

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro importspiel piraten verlag:gmt

27.04.07

Spielvorstellung: Deutschland - Finden Sie Minden!

minden.jpg Ich kenne Minden, Osnabrück, den Teutoburger Wald, die Walhalla - auch wenn ich dort noch nicht überall war, so weiß ich doch, oder glaube ich zu wissen, wo sich die Orte oder Sehenswürdigkeiten befinden. Deshalb hatte ich auch keine Angst vor einer Partie "Finden Sie Minden!". Auf den Tisch kommt eine Deutschlandkarte, aber nicht wie gewohnt mit Städten und Strassen, sondern eine physikalische Karte bei der man nur Gebirge und Flüsse erkennen kann (und wenn man ganz genau hinschaut noch die Grenzen der Bundesländer). Nur einige Großstädte sind eingezeichnet und mit Namen versehen. Überzogen ist die Karte mit einem Gitter, dass sich an den Längen- und Breitengraden orientiert.

Jeder Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Städte- oder Naturnamen (für Fortgeschrittene gibt es noch Sehenswürdigkeiten und Firmen). Dazu werden soviele Karten wie Mitspieler dabei sind aufgedeckt und nach aufsteigender Siegpunktzahl darf man sich eine Karte aussuchen. Das sorgt dann auch dafür, daß der gerade führende Spieler immer die letzte Karte nehmen muss. Wenn einem eine Karte absolut nicht gefällt, man also nicht den leisesten Schimmer hat, wo das nun sein könnte, darf man einmal pro Partie die Karte austauschen. Danach bestimmt jeder Spieler auf seinem eigenen Setztableau die Lage des Ortes. Dabei gibt es vier Genauigkeitsstufen, wobei man nur die erste, also ob der Ort westlich oder östlich des 10. Längengrades liegt, festlegen muß. Alle weiteren Angaben sind optional, bringen aber auch mehr Punkte: Liegt der Ort im Norden (nördlich des 52. Breitengrades), in der Mitte oder im Süden (südlich des 50. Breitengrades)? Jede dieser drei Bereiche ist zudem in 10 oder 15 Planquadrate eingeteilt und diese wiederum in 4 kleine Quadrate, das sind dann die Tipps für einen 3. oder 4. Punkt. Jeder kann also so genau tippen, wie er seine Kenntnis der Ortslage einschätzt. Allerdings kann man nicht einfach mal so raten, etnscheidet man sich für eine genauere Angabe, so muß sie auch komplett richtig sein, damit man Punkte erhält. Mit der Auswertung fängt wieder der Spieler mit den wenigsten Punkten an und auf der Punktleiste werden nur freie Felder gezählt, da bringt Überspringen also schon mal einen Extrapunkt.
Je nach Schwierigkeitsgrad des Kärtchens darf man bei genügend richtiger Angabe das Kärtchen behalten, um in der Schlußwertung noch Bonuspunkte zu erhalten, wenn man die meisten Karten eines Schwierigkeitsgrades besitzt.

Das Spiel kam in den bisherigen Spielrunden gut an, man muß nicht die genaue Lage jeder Stadt oder Landschaft kennen, meist reicht es, eine ungefähre Ahnung zu haben, in welcher Region es ist, um immer 1-2 Punkte zu bekommen. Man wird immer noch genügend Auswahl haben, eine Stadt aussuchen zu können, bei der man die Lage genauer kennt. Und dass nicht ein Spieler hoffnungslos davonzieht, dafür sorgt eben das Auswahlverfahren. Die "Profivariante" mit den Sehenswürdigkeiten war in unserer Erwachsenenrunde mit Jugendlichen auch kein Problem. Ich bin allerdings mal gespannt, wie groß der Lerneffekt ist, wenn das Spiel noch öfters auf den Tisch kommt.

Deutschland Finden Sie Minden! - Kurzübersicht

Für wen: Freunde von Ratespielen und Städtereisende
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro ratespiel verlag:kosmos

22.03.07

Spielvorstellung: Time's up!

timesup.jpg Auf dem letzten AOU-Con im Januar war das einer Hits, das einzige Exemplar war fast ständig im Einsatz, vor allem in den späten Abendstunden. Prinzipiell geht es um das Erraten von bekannten, realen oder fiktiven Personen und so besteht der Hauptbestandteil des Spiels aus mehreren Hundert Karten mit jeweils zwei Namen. 40 davon werden vor dem Spiel zufällig gezogen und an die Spieler verteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei weitere, damit er aus den zugeteilten Karten wieder zwei Stück ablegen kann, die ihm nicht zusagen, weil er sie nicht kennt oder meint, sie später nicht erklären zu können. Danach werden alle Karten wieder eingesammelt und gemischt. Bevor es losgeht, werden noch Teams aus zwei Spielern gebildet (bei mehr Teilnehmern kann es auch 3er-Teams geben). Im ersten Durchgang versucht ein Teammitglied dem anderen eine der Personen zu erklären, bis dieser die Person erraten hat. Jede richtig erratene Person ist ein Punkt wert, man sollte also schnell sein, zumal man nur 30 Sekunden Zeit hat, bis das nächste Team an die Reihe kommt.

Sind alle 40 Personen erraten und die Punkte für die Teams notiert, werden alle Karten wieder gemischt und der zweite Durchgang startet. Jetzt darf zu jeder Person nur noch ein Begriff genannt werden und der Ratende hat genau einen Versuch. Richtig geratene Personen bringen wieder einen Punkt. Bei einem Fehler wird mit der nächsten Karte weitergemacht. Auch darf man eine Karte überspringen, wenn einem spontan kein passender Begriff einfällt. Doch meist funktioniert das ganz gut, denn man hat ja schon zu allen Personen die Beschreibungen um ersten Durchgang gehört. Es ist also erforderlich, dass man da schon gut zuhört, auch wenn man nicht an der Reihe ist. Ist auch dieser Durchgang vorbei, geht es in die dritte Runde und da kommt Bewegung in's Spiel, denn nur noch Pantomime und Geräusche sind erlaubt, die zu ratende Person darzustellen. Das kann schon ganz schön schwer sein, wenn in den ersten beiden Durchgängen nur relativ abstrakte Begriffe zur Beschreibung einer Person genutzt werden. Trotzdem macht besonders diese Runde viel Spaß, wenn man es mal soweit geschafft hat. Leider habe ich auch schon die Erfahrung machen müssen, daß nach der ersten Runde die Punktedifferenz bei zwei Teams so weit auseinanderlag, daß die Partie abgebrochen wurde. Leider kann man das vorher nicht feststellen und nur durch Ausprobieren herausfinden. Trotzdem werde ich das Spiel immer wieder vorschlagen und für etablierte Spielrunden, bei denen es gut angekommen ist, sind genug Karten im Spiel, so daß auch nach einigen Partien keine Wiederholungen vorkommen.

Time's up! - Kurzübersicht

Für wen: Partygänger und Schnelldenker
Preis: 30,- Euro
Spieler: 4-12 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Peter Sarett
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro teamspiel quiz partyspiel ratespiel verlag:pro_ludo

19.02.07

Spielvorstellung: Sagaland (Spiel des Jahres 1982)

sagaland07.jpg Die Wiederauflage dieses Spiels nach 25 Jahren (ganz so lange war es allerdings nicht aus dem Handel) gibt mir die Möglichkeit, die Liste der Vorstellungen der Spiel des Jahres-Spiele zu ergänzen. Über die neue Grafik kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie sehr bunt, meiner (immerhin fast 17-jährigen) Tochter gefällt sie dagegen besser. Natürlich liegen auch hier eine Generation Grafikdesign und Sehgewohnheiten dazwischen.

Im Märchenreich wird ein Nachfolger und Erbe des alten Königs gesucht. Dieser Stoff für zahlreiche Märchen muß auch hier als Hintergrund herhalten. Wer also die Nachfolge antreten will, muss den König als erster zu drei Verstecken von sagenhaften Dingen führen. Gesucht sind u.a. die Stiefel des gestiefelten Katers, die goldene Kugel des Froschkönigs oder der Gürtel des tapferen Schneiderleins. Zu finden sind die 13 Gegenstände unter den Bäumen im Wald des Sagalands. Die Spieler starten alle im Dorf und durchstreifen den Wald (ganz traditionell von zwei Würfeln getrieben und wer auf einen anderen trifft, schickt ihn in's Dorf zurück), immer wenn sie an einen der 13 Bäume kommen, dürfen sie darunter schauen und müssen sich den dargestellten Gegenstand merken. Der König ist nun wählerisch und gibt sich nicht mit dem erstbesten Gegenstand zufrieden, er will immer einen ganz bestimmten sehen, was mit einer offenen Fragekarte im Schloß angezeigt wird. Wer also glaubt, die Lage des gefragten Gegenstands zu kennen, zieht in's Schloß und benennt einen Baum. Er darf dann unter den Baum schauen und wenn es der richtige ist, bekommt der Spieler die Karte und bleibt im Schloß, kann also in der nächsten Runde einen neuen Rateversuch für die nächste Karte machen. Ist es der falsche geht's zurück in's Dorf am anderen Ende des Spielplans. Durch das Würfeln eines Paschs kann man zaubern, d.h. man hat alternativ zum Gehen noch einige Sonderaktionen: direkt zu einem Baum seiner Wahl springen, direkt zum Schloß vorrücken oder die Fragekarten neu mischen und eine neue Karte aufdecken.

sagaland81.jpg Sagaland hat sicher einen einfachen Spielablauf, aber ich finde auch nach 25 Jahren hat es vor allem für Familien mit Kindern nichts von seinem Reiz verloren. Folgerichtig hat der Verlag die Altersangabe auch auf sechs Jahre gesenkt.
Rechts das Schachtelbild der Originalausgabe, die man wegen der langen Erhältlichkeit sicher auch auf Flohmärkten finden kann.

Sagaland - Kurzübersicht

Für wen: Familien mit Kindern
Preis: ca. 15,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1982
Typ: Gedächtnis, Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alex Randolph, Michael Matschoss
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro spiel_des_jahres wuerfelspiel gedächtnisspiel verlag:ravensburger

26.01.07

Bohnanza - Jubiläumsausgabe

Bohnanzadose.jpg Bohnanza ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, was nicht nur am originellen Thema liegt, sondern weil beim Handeln und Tauschen immer alle Spieler in das Geschehen einbezogen sind. Und daß es nicht nur mir zu gefallen scheint, zeigt nun das 10-jährige Jubliäum. Nicht sehr viele Spiele schaffen es, so lange ununterbrochen im Sortiment eines Verlages zu sein. Unterstützt wurde dies im Laufe der Jahre auch durch eine Reihe von Erweiterungen, von denen das Erweiterungs-Set für mehr Spieler unbedingt zu empfehlen ist, da damit bis zu 7 Spieler um die Bohnen feilschen können.

Jetzt gibt es aus Anlaß des Jubiläums eine Sonderausgabe in einer Blechdose und goldenem Eindruck der Bohnentaler im Bohnometer auf den Karten. Wessen alte Schachtel also inzwischen ramponiert und abgegriffen ist, kann sie nun durch eine schöne und haltbarere Version ersetzen.

Seit kurzem kann man Bohnanza auch auf der Brettspielwelt online spielen.

Bohnanza - Kurzübersicht

Für wen: tauschfreudige Kartenspieler
Preis: 6,50 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: Fairplay Bestes Kartenspiel 1997
Auswahlliste Spiel des Jahres 1997
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
AutorUwe Rosenberg
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 onlinespiel gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel etwa_5_euro verlag:amigo brettspielwelt

28.12.06

Spielvorstellung: Einfach genial

einfachgenial.jpgGestern Abend lag dieses Spiel mal wieder bei uns auf dem Tisch (und wurde natürlich auch gespielt), das liegt vor allem daran, dass es auch meine Familie gerne spielt, es nicht zu lange dauert und es trotz einfacher Regeln immer recht spannend ist. Im Grundprinzip ist es eine Art Domino, nur dass die Spielsteine nicht aus zwei Quadraten sondern aus zwei Sechsecken zusammengesetzt sind, die farbige Symbole in sechs verschiedenen Farben tragen.

Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Steine (die auf einem Ablagebänkchen vor der Einsicht der anderen Spieler verborgen sind) auf den Spielplan. Dabei ist immer an bereits liegende Steine oder die sechs vorgedruckten Farbfelder anzulegen. Farbliche Übereinstimmungen mit den bereits benachbart liegenden Steinen ist dabei nicht Voraussetzung sondern eher Ziel, denn es gibt für jede der fünf Richtungen, die an einen halben Spielstein angrenzen, so viele Punkte wie gleiche Symbole in der jeweiligen Reihe liegen. Klar, dass da immer wieder lange Reihen gleicher Farbe entstehen, allerdings muss man auch beachten, dass man dem nachfolgenden Spieler beim Werten einer langen Reihe auch eine um einen Stein längere Reihe anbietet. Da kann es auch schon mal sinnvoll sein, eine Reihe mit einer anderen Farbe zu beenden und damit die Punkte für die nachfolgenden Spieler einzuschränken. Das ist auch im Hinblick auf die Wertung interessant, denn die Punkte werden für jede Spielfarbe getrennt auf einer für jeden sichtbaren Punkteskala vermerkt. Dabei gilt es nicht, möglichst viele Punkte in einer oder allen Farben zu machen (das gibt ggf. höchstens mal einen Extrazug), sondern die Farben gleichmäßig zu entwickeln, denn am Ende hat man nur so viele Siegpunkte, wie die kleinste mit einer Farbe erreichte Punktzahl angibt. Damit man da allerdings dem Nachziehglück nicht zu sehr ausgeliefert ist, darf man während des Spiels seine kompletten Steine austauschen, wenn man keinen Spielstein der Farben mit der bis dahin niedrigsten erreichten Punktezahl besitzt. Besonders dieser Kniff in der Wertung hebt es von ähnlichen Vorgängerspielen ab und macht es interessant.

Inzwischen gibt es auch eine kleine (Reise-)Ausgabe für zwei Spieler, bei der die Spielsteine auf dem Kunststoffspielbrett auch einrasten und nicht verrutschen, so dass man auch unterwegs spielen kann. Das große Spiel ist aber auch für bis zu vier Spieler spielbar. Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.

Einfach genial- Kurzübersicht

Für wen: Dominofreunde, Liebhaber eher abstrakter Spiele
Preis: 30 Euro
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres: Nominierungsliste 2004
Spiel der Spiele: Hauptpreis 2004
Deutscher Spielepreis 2004, Platz: 5
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_1 etwa_30_euro legespiel reise-spiel verlag:kosmos

18.12.06

Hart an der Grenze (Weihnachtsgeschenktipp)

hartandergc2.jpg Wir befinden uns irgendwo an einer mittelamerikanischen Grenze, unser Koffer ist vollgestopft mit Souvenirs: Maracas, Sombreros und allerdings auch etwas Tabak. Natürlich fragt der Zöllner, ob wir etwas anzumelden hätten. Unschuldig erzählen wir was von 4 Sombreros, eben für jeden in der Familie einen. Diesmal läßt er uns durch, unser Nachfolger hat weniger Glück, er wird bei seiner Angabe von 3 Krügen gefilzt. Doch vorher versucht er den Sheriff noch zu bestechen. Ob dieser das Geld nimmt, sehen wir im Rückspiegel nicht mehr...

So ähnlich könnte eine Spielsituation aussehen. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Waren über die Grenze zu bringen, natürlich sind die illegalen Waren (Tabak, Tequila und kleine goldene Statuen) viel wertvoller, wenn man sie am Rundenende zu Geld macht. Bevor es zu einer Kontrolle durch den reihum wechselnden Sheriff kommt, legt jeder Spieler eine Anzahl Karten in seinen kleinen Blechkoffer. Dann sagen alle Spieler die Anzahl der Karten (wahrheitsgemäß) und eine der legalen Waren (egal was man wirklich im Koffer hat) an. Der Sheriff kann dann bei einem Spieler kontrollieren. Stimmt die Ansage, erhält der Spieler eine Entschädigung. Stimmt sie nicht, kann der Ertappte mit dem Sheriff handeln, vielleicht läßt der sich ja darauf ein, denn von der ansonsten fälligen Strafe sieht er nichts. Das ist der Moment, wo das Spiel seine Stärke hat, wenn die Spieler sich auf das Rollenspiel einlassen. Da wird gefeilscht und werden Ausreden gesucht, bis man handelseinig wird - oder eben nicht.

Hart an der Grenze ist eigentlich ein Kartenspiel mit viel Bluff. Die große Schachtel ist nur bedingt gerechtfertigt, denn darin finden sich außer den Karten sechs wunderschöne kleine Blechkoffer und natürlich ein Sheriff-Stern zum anstecken. Das Spiel macht vor allem mit vielen Spielern viel Spaß, für eine Familie mit vielen Kindern oder Freunden also sehr zu empfehlen.

Hart an der Grenz - Kurzübersicht

Für wen: Schmuggler und Bluffer
Preis: 25-30 Euro
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: André Zatz & Sergio Halaban
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_25_euro Verhandlungsspiel xmas2006 bluffspiel verlag:kosmos

13.12.06

Schatten über Camelot (Weihnachtsgeschenktipp)

Schatten über Camelot Der Sagenstoff um König Artus und seine Tafelrunde hat schon zu mancherlei Spieleveröffentlichung geführt, in Zukunft wird sich jedes Spiel zu diesem Thema mit "Schatten über Camelot" messen müssen. Was Days of Wonder produziert hat, setzt die Messlatte ziemlich hoch, nicht nur was die grafische Gestaltung und die Ausstattung mit plastischen Figuren angeht, sondern auch die Umsetzung als kooperatives Spiel ist einzigartig.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ritters der Tafelrunde, ja König Artus spielt sogar selbst mit, wenn es darum geht, die vielen Gefährdungen seines Reiches abzuwehren. England ist wahrlich in Gefahr, es brennt an allen Ecken des Reiches: im Norden droht die Invasion der Pikten, an den Stränden im Süden landen die Sachsen, der schwarze Ritter treibt sein Unwesen und Camelot wird von feindlichen Mächten belagert. Neben der Abwehr all dieser Gefahren gilt es noch Lancelots Rüstung, den heiligen Gral und das sagenhafte Schwert Excalibur zu finden. Selbst für 7 Ritter, die gemeinsam gegen die dunklen Mächte angehen, ist das eine Riesenaufgabe, immer und überall droht das vorzeitige Spielende mit dem Sieg des Bösen über die getreuen Ritter. Einen der Gemeinschaft hat es sogar schon auf seine Seite ziehen können. Im Geheimen arbeitet bereits ein Mitglied der Tafelrunde als Verräter, getarnt versucht er, das Böse zu fördern, wo er kann und tut doch so, als würde er die Feinde Englands bekämpfen. Da können schon Zweifel bei den Getreuen wach werden, doch allzu frühzeitige und noch dazu falsche Verdächtigungen leisten dem Übel nur Vorschub. Trotzdem, die Enttarnung des Verräters bringt wichtige Punkte im Sieg gegen die Dunklen Mächte.

Spieltechnisch ist "Schatten über Camelot" eher ein einfaches Kartenspiel. Um eine Aufgabe zu lösen, begeben sich einzelne oder Gruppen von Rittern an den zugehörigen Ort und spielen dort die passenden Karten aus. Neue Karten bekommt man in Camelot und für das erfolgreiche Lösen einer Aufgabe. Auch die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Spielerfiguren helfen, so kann z.B. Artus Karten mit anderen Rittern tauschen. Doch jeder Spieler muss in seinem Zug auch das Böse voranbringen (auch wenn er nicht selbst der Verräter ist), meist geschieht das durch Aufdecken einer entsprechenden dunklen Karte, welche die Lösung der Aufgaben behindern oder anderweitig den Rittern schaden. Der Reiz des Spieles liegt nun darin, die Aktivitäten der Ritter nach deren Aktionsmöglichkeiten zu koordinieren. Das Verbot, direkt über die auf der Hand befindlichen Karten zu reden, fördert zudem den Rollenspielcharakter. Das Salz in der Suppe ist aber die Suche nach dem zu Beginn des Spiels ausgelosten geheimen Verräter, enttarnt kann er zwar hemmungslos das Böse fördern und die verbliebenen Ritter ärgern, bleibt er aber unentdeckt, kann er am Ende das oft knappe Ergebnis manchmal noch zu seinen Gunsten wenden.

schacam2.jpg Zwar gibt der Verlag eine Mindestspielerzahl von drei an, das Spiel entfaltet aber seinen vollen Reiz erst mit einer größeren Besetzung ab 5 Spieler. Die Schwierigkeit der Aufgaben passt sich dabei flexibel der Spielerzahl an, da jeder Spieler als Teil seines Zuges auch das Böse voranbringen muss. Die erste Partie sollte man wie in der Spielregel empfohlen ohne den Verräter spielen, gegen das Spiel zu gewinnen ist für Neulinge schon schwierig genug. Doch bei einer Partie wird es selten bleiben, die Herausforderungen sind reizvoll, das Spielgeschehen bezieht immer alle Spieler ein und ab der zweiten Partie macht es die Suche nach dem Verräter noch spannender. Wie bereits in der Einleitung geschrieben: ein einzigartiges Spiel!

Schatten über Camelot - Kurzübersicht

Für wen: große Spielrunden mit Fantasybegeisterung
Preis: 40-50 Euro
Spieler: 3-7 Personen (empfohlen ab 5)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres Sonderpreis fantastisches Spiel
Spiel der Spiele Österreich: Spiel für Experten
Spiel des Jahres in Japan und weitere Preise in Frankreich und den USA
Typ: kooperatives Fantasyspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bruno Cathala und Serge Laget
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: gluecksfaktor_mittel spieler_viele 25_bis_50_euro fantasyspiel xmas2006 verlag:days_of_wonder

10.12.06

Phase 10 (Weihnachtsgeschenktipp)

Phase 10 - Ein Kartenspiel von RavensburgerDas Kartenspiel Phase 10 ist vor allem in den USA ein populäres Kartenspiel. Dennoch scheint es hier in Deutschland eher ein Nischendasein zu führen. Wer es allerdings einmal gespielt hat, kann sich der Faszination dieser Spielidee nur schwer wieder entziehen.

Das Grundprinzip erinnert ein wenig an Romme oder Canaster. Man erhält 10 Karten auf die Hand und muss damit bestimmte Phasen zusammenstellen. Dazu gibt es vier verschiedene Farben und die Zahlen 1 bis 12 sowie Aussetzen- und Jokerkarten.

Am Anfang ist die Phase mit zwei Drillingen noch recht einfach, doch danach werden die Phasen je weiter man kommt immer schwieriger:
1. Phase: 2 Drillinge
2. Phase: 1 Drilling + 1 Viererfolge
3. Phase: 1 Vierling + 1 Viererfolge
4. Phase: 1 Siebenerfolge
5. Phase: 1 Achterfolge
6. Phase: 1 Neunerfolge
7. Phase: 2 Vierlinge
8. Phase: 7 Karten einer Farbe
9. Phase: 1 Fünfling + 1 Zwilling
10. Phase: 1 Fünfling + 1 Drilling

Jeder Runde zieht man eine Karte verdeckt vom Stapel und wirft eine ab. Alternativ darf man die Karte aufnehmen, die der vorherige Spiele geworfen hat. Damit wissen die anderen Spieler aber was man gerade sammelt. Die Schwierigkeit besteht darin, das die komplette Phase auf der Hand gesammelt werden muss und dann komplett ausgespielt werden muss. Danach ist die Runde aber noch nicht beendet, denn man muss die restlichen Karten auch noch abwerfen können. Dazu kann man diese an die eigenen oder fremden Phasen passend anlegen. Man darf jedoch nicht eine weitere Phase (z.B. einen dritten Drilling zu den beiden ersten Drillingen aus Phase 1) auslegen.

Alle Spieler, die in einer Runde eine Phase abgeschlossen haben spielen in der nächsten Runde die nächste Phase. Nicht abgeworfene Karten haben einen Punktewert, der am Rundenende addiert wird. Gewonnen hat, wer zuerst die 10. Phase beendet hat. Schaffen das zwei Spieler gleichzeitig, so hat derjenige von ihnen gewonnen, der weniger Punkte dabei gesammelt hat.

Zudem sind in der Spielanleitung noch zahlreiche Varianten aufgeführt, so dass man das Spiel auch gut variieren kann.

Phase 10 - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: k.A.
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 xmas2006 verlag:ravensburger

03.12.06

Arche Opti Mix (Weihnachtsgeschenktipp)

arche-opti-max-spiel.jpg

Es ist soweit, Noahs Arche ist fertig und nun müssen die vielen unterschiedlichen Tiere eingeladen werden, bevor das Wasser zu steigen anfängt. Das ist gar nicht so einfach, denn es muss sorgfältig darauf geachtet werden, dass die Arche keine Schlagseite bekommt. Sowohl Backbord- als auch Steuerbordseite sind also schön gleichmäßig zu beladen.

Außerdem kann man nicht beliebige Tiere zusammen in eine Kabine stecken. Da wäre zuerst einmal das Klima. Ein Eisbär mag eben nicht das von Kamelen bevorzugte heiße Klima. Zudem darf in jede Kabine immer nur höchstens ein Fleischfresser und der muss dann auch kleiner sein als eventuell noch anwesende Pflanzenfresser, also darf ein Hund zu einer Kuh aber nicht zur Maus. Einige Tiere sind gar so scheu, die fühlen sich schon durch Fleischfresser in Nachbarkabinen gestört. Nur gut, dass man den Proviant für die Pflanzenfresser dafür bei den Fleischfressern lagern darf. Das sind viele Regeln, die zu beachten sind und wir wundern uns nur, wie Noah das seinerzeit geschafft hat.

Doch sind alle Regeln mit gesundem Menschenverstand nachvollziehbar und nach wenigen Runden kennt sie jeder Spieler. Ach ja, es geht hier um ein Kartenspiel. Wer an der Reihe ist kann entweder Karten nachziehen oder Tierkarten in die Arche ablegen. Ziel dabei ist, jeweils möglichst viele Tiere in den fünf Bereichen in die Arche zu legen, denn wer z.B. die meisten Schwergewichtler unterbringt, erhält dafür am Ende, wenn der Regen kommt, die nötigen Siegpunkte.

arche-opti-max-spiel.jpg

"Arche Opti Mix" ist ein pfiffiges Ablegespiel, das nicht nur wegen seiner gelungenen Tierillustrationen viel Spaß macht. (Michael Blumöhr)

Inzwischen ist auch eine kleine Erweiterung mit weiteren Tieren erschienen.

Arche Opti Mix - Kurzübersicht

Für wen: Bibelfreunde und Tierliebhaber
Preis: ca. 15 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Frank Nestel
Verlag: Doris & Frank
Bezugsquelle: Direktbezug, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_15_euro ablagespiel verlag:doris&frank

02.12.06

Pow Wow (Weihnachtsgeschenktipp)

Pow WowMit prächtigem Federschmuck und in den Stammesfarben treffen sich die Indianer regelmäßig zu so genannten Pow Wows - um zu feiern, zu reden und zu tanzen. Sport und Spiel kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. Bei diesem Partyspiel werden die Mitspieler selbst zu Indianern, indem sich jeder eine Feder mit einer Zahl hinter das Stirnband steckt.

Und damit verlassen wir auch schon das Thema, denn jetzt gilt es, die Gesamtsumme aller Zahlen auf den Federn zu erraten, was nicht immer einfach ist, da man die eigene Zahl ja nicht sehen kann. Ein Spieler fängt an, reihum muss das Gebot erhöht werden, bis ein Spieler die genannte Summe nicht mehr glaubt. Da werden alle Federn auf den Tisch gelegt, die Gesamtsumme berechnet und wer im Unrecht ist, bekommt einen Geier - beim dritten Geier scheidet man aus und wird man zum Zuschauer. Wer übrig bleibt, also am besten bluffen und schätzen kann, gewinnt das lustige Ratespiel.

Das Spiel hat einen großen Wiederspielreiz, kann quasi überall gespielt werden und macht besonders in einer großen Runde viel Spaß. (Michael Blumöhr)

Pow Wow - Kurzübersicht

Für wen: Indianer, Bluffende und Rater
Preis: ca. 18 Euro
Spieler: 3-8 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Spartaco Albertarelli
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_20_euro xmas2006 bluffspiel verlag:ravensburger

13.11.06

Spielevorstellung: Crazy Diamond & Karatino

Crazy Diamond & KaratinoUnd als letztes Spiel möchte ich euch aus Darmstadt noch Crazy Diamond vorstellen. Es handelt sich dabei um ein schnelles und lustiges Würfelspiel für bis zu sechs Personen. Unterschlagen möchte ich dabei nicht, das im Karton ein zweites Spiel mit integriert ist welches ich aber nicht gespielt habe und somit auch nichts dazu sagen kann.

Bei dem Teil des Spiels, den ich kennengelernt habe, übernehmen die Spieler die Rolle von Diamandhändlern. Jeder erhält zum Spielstart jeweils 20 Diamanten. Nun wird reihum gewürfelt, wobei alle Spieler die geworfene Augenzahl auf Züge innerhalb des Verkaufprozesses umsetzen müssen. Dabei können die Diamanten verschiedene Stufen erreichen die aber nicht mit beliebig vielen Diamanten besetzt werden können. Liegen dort zu viele Diamanten fallen sie zurück auf das Startfeld des Spielers.

Ziel des Spiels ist es alle Diamanten erfolgreich zu verkaufen. Dabei gibt es auch noch den Crazy Diamond. Würfelt man diesen darf man einen eigenen Diamanten einem Mitspieler unterschieben, der dadurch nicht nur einen mehr hat sondern man kann dort auch zu volle Level zum "Überlaufen" bringen.

Das Spiel ist dabei deutlich von den Würfeln geprägt. Diese entscheiden dennoch nicht zu maßgeblich über den Spieleinfluß, weil fast jeder Wurf von allen Spielern gezogen werden muss. Dadurch müssen alle Spieler eine fast gleiche Situation meistern.

Crazy Diamond & Karatino - Kurzübersicht

Für wen: Würfelspieler, Glücksritter
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bas Kesting
Verlag: Spezet
Bezugsquelle: exkulsiv über Fantasy Game Shop

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 wuerfelspiel

11.11.06

Spielevorstellung: Das Spiel und die Spiele

Das Spiel von Abacusspiele Obwohl dieses Spiel schlicht Das Spiel heißt, ist es nicht ganz einfach vorzustellen. Denn eigentlich müsste es Die Spiele heißen. Denn in dieser Box steckt ein Grundbrett und 166 verschiedene Würfel - also eine ganze Menge Spielmaterial. Aus diesem lassen sich nicht nur Würfelpyramiden auf- und abbauen sondern auch noch ganz andere Ideen umsetzen.

Die Idee zum Grundmaterial stammt von dem bekannten Spieleerfinder Reinhold Wittig und es soll zu dem verleiten was seiner Aussage nach zum Erfinden von Spielen führt: Dem Spielen selbst. Und so stammen viele der auf dem Material basierenden Ideen von vielen verschiedenen Spielern.

Die Spielideen sind dabei so variantenreich wie unterschiedlich. Sechs Spielideen werden in der Anleitung mit ausgeliefert - zahllose weitere gibt es auf der Webseite zum Spiel. Von leichten und schnellen Spielen mit Glücksfaktor bis zu reinen Denkspielen ist dabei alles vertreten. Dabei spielen je nach Spielvariante die Würfelfarben und oder die Würfelaugen eine Rolle - oder eben auch nicht. Daher sollte man ein Spiel mit 166 Würfeln nicht vorschnell als reines Glücksspiel abtun.

Das Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Für alle die gerne Spielen
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: eher kurz, ja nach Variante
Auszeichnungen: -
Typ: je nach Variante
Glücksfaktor: ja nach Variante
Autor: Reinhold Wittig u.a.
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_mittel klassiker spieler_5 spieler_6 gluecksfaktor_wenig gluecksfaktor_ohne taktikspiel wuerfelspiel denkspiel verlag:abacusspiele

09.11.06

Spielvorstellung: Zug um Zug Märklin

zuzmaerkc.jpg Das ist nun schon das dritte Spiel in der Zug-um-Zug-Reihe und man kann sich mit Recht fragen, muß man es haben - zumindest, wenn man schon eines der beiden Vorgängerspiele hat. Diese Frage muß sich letztendlich jeder selbst beantworten, nach den bisherigen Partien kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

Das Grundprinzip setze ich hier einmal als bekannt voraus. Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit Verbindungen in die Nachbarländer. An kleineren Änderungen kommen die 4+-Loks hinzu, die nur auf Strecken der Mindestlänge 4 eingesetzt werden können, dafür kann man sie aber auch zusammen mit einer anderen Karte aufnehmen. An Auftragskarten gibt es zwei getrennte Stapel, lange und kurze Strecken, aus denen man frei wählen kann (also nur den Typ, nicht den genauen Auftrag ;-) Der Bonus für die längste Strecke entfällt, dafür gibt es 10 Punkte für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen.

Ein wesentliches neues Element sind die Passagiere. Jeder besitzt deren drei und man kann einen Passagier auf eine freie Stadt an einem Ende einer gerade gebauten Strecke einsetzen. In einem späteren Zug kann man mit dem Passagier entlang eigener Strecken (und bei Verwendung von Passagierkarten auch über eine fremde Strecke) reisen. In jeder Stadt, in der der Passagier auf seiner Reise ankommt, sammelt er Siegpunktchips ein (auf dem meisten Städten liegen zu Beginn 3 Chips mit fallender Punktezahl). Da kann man schon mal ordentlich Punkte einfahren. Das sorgt außerdem für einen gewissen Zeitdruck beim Bauen, wenn man mit seinem Passagier jeweils der erste in einer Stadt sein will. Immerhin ergänzen sich die Reiserouten mit den Auftragskarten, die man vollständig mit eigenen Strecken erfüllen muß (es gibt keine Bahnhöfe wie in der Europa-Ausgabe :-( )

Ach ja, für märklin-Fans ist das sowieso ein Muß, denn auf jeder Karte ist eine Abbildung eines märklin-Modells. Sollte ich doch mal wieder die Eisenbahnkiste aus dem Keller holen?

Zug um Zug Märklin - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfreunde, Märklin-Modellbahner
Preis: ca. 39 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

03.11.06

Spielvorstellung: Nottingham

nottinghamc.jpg Heute spielen wir mal nicht Robin Hood sondern die Fiesen, die Steuereintreiber von Nottingham. Der Sheriff hat uns ausgesandt, die Schatzkammern zu füllen. Fies wie wir sind, legen wir uns auch schon mal gegenseitig einen Hinterhalt, denn jeder will den größten Schatz nach Nottingham bringen. Es gibt 7 verschiedene Waren zu sammeln und im Prinzip bringen mindestens drei gleiche oder bestimmte Kombinationen beim Eintauschen Siegpunkte.

Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, deckt er eine Karte auf, die er als Warenkarte auf die Hand nehmen kann. Aber jede Karte ermöglicht stattdessen auch eine Aktion: Kauf, Diebstahl, Hinterhalt legen, Raub, Überfall, Abwehr und Tauschhandel. Genug Möglichkeiten die Mitspieler zu ärgern (wer aufpasst, weiß was die Mitspieler sammeln!) und für ein abwechslungsreiches Spiel zu sorgen. Mit jedem Eintauschen von Siegpunkten geht der Sheriff einen Schritt nach Nottingham und dem Spielende entgegen. Das interaktive und spannende Kartenspiel ist auch für große Runden geeignet.


Diesen Text habe ich bereits in der Infobroschüre zu Darmstadt spielt veröffentlicht. Was mir die Gelegenheit gibt, nochmals auf die Veranstaltung am 11.+12. Nov. hinzuweisen :-)

Nottingham - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: 13,- Euro
Spieler: 3-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 min
Typ: Kartenspiel, Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_15_euro sammelspiel verlag:abacusspiele

28.10.06

Spielvorstellung: Salamanca

Salamanca - Ein Spiel für bis zu 5 SpielernAuch aus dem Hause Zoch möchte ich euch heute morgen eine Neuerscheinung vorstellen. Bei diesem taktischen Aufbauspiel ringen die Spieler um Ländereien.

Dabei muss jeder der bis zu fünf Spielern Landparzellen im zentralspanischen Salamanca bewirtschaften und so das Ödland in fruchtbare Gegenden umwandeln, die Punkte bringen. Wer Gegenden mit einem Wert von sieben oder mehr Punkten von einem Gebäude aus kontrolliert erhält dafür am Rundenende Doublonen. Allerdings trüben Plagen wie Ratten das Idell oder Gegner, die den eigenen Grund vergiften. Auch vor bösen Schmarozern, die sich flugs an der eigenen Landschaft beteiligen ist man nie sicher.

Da die Anzahl der Spielsteine zum besetzen begrenzt ist steht auch immer wieder der Verkauf von Gebäuden an. Dabei erhält man Geld je nach Wert der Landschaft. Die Zugreihenfolge wird durch Abgabe von Geboten bestimmt. Das höchte Gebot darf die Runde eröffnen und sich damit z.B. in Besitz wertvoller Landschaftskarten bringen. Mit den Geboten sind aber auch Sondereigenschaften verbunden wie etwas das Versetzen der Plagen.

Das Spiel endet, sobald alle Landschaftskarten ausgespielt sind. Gerade am Schluß ist es notwendig die Gebäude rechtzeitig zu verkaufen. Sieger und damit der neue Herzog von Salamanca wird, wer am Schluß die meisten Doublonen verdient hat.

Salamanca - Kurzübersicht

Für wen: Aufbauspieler, Adelige
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Andreas Mack
Verlag: Zoch GmbH
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_25_euro taktikspiel aufbauspiel verlag:zoch

27.10.06

Spielvorstellung: Wort-Mau-Mau (Lernspiel)

wort-mau-mau.gif Das Spiel Wort-Mau-Mau basiert auf der Idee des klassischen Karten-Spiels Mau-Mau. Die Spielkarten werden hier aber durch Wortkarten ersetzten. Gerade für Leseanfänger ist das Spiel damit ein ideales Lernspiel aber auch wer gut Lesen kann findet viel Spaß an diesem Spiel.

Auf jeder Spielkarte ist ein einsilbiges Wort mit nur einem Vokal aufgedruckt. Abgelegt werden dürften dabei Karten, die entweder mit dem selben Anfangsbuchstaben beginnen oder den selben Vokal im Wort aufweisen. So lernen die Kinder spielerisch das Lesen und auch Kinder die noch nicht gut lesen können, können durch Vergleich am Spiel teilnehmen.

Bei älteren Spielern sind Varianten spielbar. So muss das Wort beim Ablegen beispielsweise laut vorgelesen werden oder es dürfen reihmende Wörter eingeworfen werden, auch wenn man nicht am Zug ist. Ganz Fortgeschrittene müssen beispielsweise Sätze aus den letzten Wörtern bilden um die Phantasie zu fördern.

Die Buchstaben sind dabei natürlich nicht gleich verteilt sondern folgen der natürlichen Verteilung. Das V kommt selten vor, die Buchstaben X und Y als Anfangsbuchstaben gar nicht. Zusätzlich sorgen Sonderkarten (Richtungswechsel, Karten ziehen, Joker) für Spielspass. Durch das kleine Format kann das Spiel gut mit auf Reisen oder in die Schule genommen werden.

Fazit: Ein gut gemachtes Lernspiel, das nicht nur Leseanfängern viel Freude bereitet.

Auffinden auf der Messe: Halle CBB, Stand 303

Wort-Mau-Mau - Kurzübersicht

Für wen: Leseanfänger, Kartenspieler
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2 - 10 Personen
Alter: ab 6 Jahren (Leseanfänger)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Lernspiel, Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Isolde v. Knobloch
Verlag: 1A Spiele-GmbH
Bezugsquelle: Onlineshop

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_10_euro lernspiel

18.10.06

Spielevorstellung: Die Siedler von Catan - Kampf um Rom

Die Siedler - Kampf um Rom Nein, das ist keine neue Erweiterung für das sicher erfolgreichste Spiel der letzten 10 Jahre, vielmehr ist es ein eigenständiges Spiel, das sich nicht nur aus Marketinggründen des erfolgreichen Namens schmückt, es werden auch viele bekannte Basiselemente aus dem Siedler-Spiel verwendet bzw. variiert. Vergleicht man es mit den bisherigen Erweiterungen, Szenarien und Varianten so könnte man es am ehesten mit einem großen historischen Szenario bezeichnen. Natürlich ist der Hintergrund nicht von der fiktiven Catan-Welt, sondern spielt zu Zeiten der Völkerwanderung im westlichen Teil des römischen Imperiums. Jeder Spieler besitzt einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der von Germanien ausgehend, die italienischen Provinzen, Gallien und Spanien überfällt. In der ersten Spielphase werden die römischen Städte nur geplündert, irgendwann erobert ein Stamm eine Stadt, gründet ein Reich, wird sesshaft und dehnt sich dann von Stadt zu Stadt aus.

Kampf um Rom - Kurzübersicht

Für wen: Siedler von Catan Fans
Preis: 27-32 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60-90 min
Typ: Handels und Ausbreitungsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Continue reading "Spielevorstellung: Die Siedler von Catan - Kampf um Rom" »

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel handelsspiel aufbauspiel teuber etwa_30_euro Siedler_von_Catan verlag:kosmos

01.02.06

Tikal: Spiel des Jahres 1999

Tikal: Spiel des Jahres 1999 In Tikal leiten die Spieler Expeditionen in den Dschungel Amerikas. Dabei entdecken sie alte Tempel und sammeln Schätze.

Der Spielplan besteht zu Beginn aus dem Hauptlager und unentdecketem Dschungel, der in grosse Sechsecke aufgeteilt ist. Diese werden im Laufe der Erkundung mit Geländefeldern überdeckt werden. Die Geländefelder werden daher zu Spielbeginn gemischt, genauso so wie die Tempelplättchen, welche den Wert eines Tempels angeben.

Die Spielzüge eines Spieler sind in 2 Teile unterteilt. Zuerst muss der Spieler ein Geländefeld aufdecken und anlegen. Dabei gibt es einfach leere Felder, Grabungen, Tempel oder Vulkane. Sollte ein Vulkan aufgedeckt werden, so wird dieser angelegt und eine Wertungsrunde findet statt.

Auf jeden Fall muss das Feld dann angelegt werden, und zwar so, dass es von mindestens einem Feld erreicht werden kann (Ausnahme: niemand will den Vulkan betreten). Damit ein Feld von einem benachbarten Feld erreicht werden kann, muss an der Kontaktstelle mindestens eine Steinplatte abgebildet sein, aber es ist egal auf welcher Seite.

Im zweiten Teil des Zuges hat der Spieler nun 10 Aktionspunkte zur Verfügung für Taten seiner Expedition. Damit kann er für eine Aktion einen Expeditionsteilnehmer auf ein Lager stellen. Die Teilnehmer können auch von Feld zu Feld bewegt werden, das kostet aber soviele Aktionen, wie Steinplatten überquert werden. Ausserdem kann man für mehr Aktionspunkte Schätze ausgraben, sofern die Grabung noch nicht komplett gepluendert ist. Oder man legt Tempelebenen frei, was den Wert des Tempelfelds erhöht. Damit man dabei auch nur sich hilft, kann man auch einen Tempel mit einem Wächter schützen. Dann erhält nur der Besitzer des Beschützers Siegpunkte für den Tempel bei einer Wertung. Schlussendlich kann man auf einem freien Feld ein Camp errichten oder mit anderen Spielern Schätze tauschen. Dabei gibt man einen Schatz an einem Mitspieler und nimmt einen anderen zurück. Apropos Schätze: Diese sind dargestellt durch Plättchen mit Symbolen darauf, wobei je 3 Plättchen dasselbe Symbol haben. Je kompletter die eigenen Sets sind, desto mehr Punke sind sie wert. Ausserdem kann man anderen Spielern keine Paare wegtauschen.

Durch Vulkane und das Spielende finden Wertungsrunden statt. Dazu erhält der erste Spieler 10 Aktionspunkte, verwendet diese und dann wird für diesen Spieler gewertet. Dann erhält der nächste 10 Aktionspunkte und wertet danach, bis alle gewertet haben. Bei der Wertung erhält man Punkte für Schätze, nämlich 1 für einzele Schätze, 3 für 2 Schätze und für ein Komplettes Set sogar 6 Punkte. Ausserdem erhält man Punkte für Tempel, bei denen man eine Mehrheit hat, oder die man geschützt hat.

Das Spiel endet, sobald das letzte Geländefeld aufgedeckt wurde. Dann findet eine letzte Wertungsrunde statt und wer dann am meisten Punkte gemacht hat, hat gewonnen.

Tikal - Kurzübersicht

Für wen: Schatzsucher, Archäologen, Planer
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1999
Typ: Sammelspiel/ Legespiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: M. Kiesling / W. Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel 25_bis_50_euro spiel_des_jahres brettspiel wegespiel

20.01.06

Africa - Eine Entdeckungsreise durch Afrika

Africa - Ein Brettspiel für Entdecker Wer möchte nicht gerne mal als forscher in die Welt hinausziehen und Dinge entdecken, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat? Diesen Wunsch thematisiert das Sammelspiel Africa. Die zwei bis fünf Spieler haben dabei die Aufgabe Afrika zu erforschen und dabei möglichst viele Entdeckungen zu sammeln.

Dazu werden auf einer Landkarte insgesamt 96 Entdeckerkärtchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder der Spieler startet an einem anderen Punkt und beginnt von dort Afrika zu erkunden. Dabei können Edelsteine und Gold ebenso entdeckt werden wie Tierherden, Nomadenstämme und Handelsgüter. Während Tiere und Nomaden direkt Punkte bringen müssen Edelsteine und Gold erst durch die Errichtung eines Camps abgebaut werden. Die Handelsgüter bringen erst am Spielende Punkte. Zusätzlich können noch Tempel aufgedeckt werden. Diese dienen als Zeitmesser und mit dem Aufdecken des letzten Tempels endet das Spiel.

Das Spiel gestaltet sich recht abwechslungsreich da es eine Vielzahl verschiedener Sammelobjekte gibt und eine gute Taktik zur optimalen Nutzung der Entdeckungen nicht immer leicht zu finden ist. Mit ein wenig elterlicher Anleitung können auch jüngere Kinder (als unten angegeben) das Spiel spielen. Als Spiel für bis zu fünf Spielern eignet es sich auch gut für Familien mit eben fünf Personen, bei denen sonst fast immer jemand zuschauen muss.

Africa - Kurzübersicht

Für wen: Entdecker, Afrika-Fans
Preis: ca. 15-20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon (nur noch gebraucht), Spielehandel (Restbestände), Flohmarkt

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_20_euro etwa_15_euro sammelspiel

15.01.06

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen

Mississippi Queen: Spiel des Jahres 1997 Mississippi Queen ist eines der weniger bekannten Spiele des Jahres. Wie schon der Name vermuten lässt, liefern sich die Spieler ein Wettrennen auf dem Mississippi.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, von denen jeder einen Dampfschiff steuert. Gespielt wird auch einem Spielplan, der im Laufe des Spiels wächst. Dazu existieren Flussfelder, welche in Sechsecke in der Grösse der Dampfer aufgeteilt sind. Die Felder sind so kontruiert, dass es immer einen Weg dadurch gibt, aber es gibt auch immer unpassierbare Sechsecke, nämlich Inseln. Es ist zwar sicher gestellt, dass der Flusslauf immer weitergeht, aber das Aufdecken des nächstens Flussteils ist recht knapp, so dass der führende Spieler meistens abbremsen muss.

Das Ziel ist es vor allen anderen Dampfern am Zielhafen anzukommen und auf dem richtigen Steg anzulanden. Da dies zu einfach wäre, muss man auch noch 2 Passagiere von kleinen Inseln des Mississippi aufgesammlt haben.

Zu Spielbeginn wird das Startflussfeld mit dem Hafen hingelegt und ein weiteres Flussfeld angebaut. Jeder Spieler erhält einen Dampfer, der am Anfang 6 Kohle geladen hat und Geschwindigkeit 1 hat. Die restlichen Flussfelder liegen gemischt bereit.

Zu Beginn einer Spielrunde wird zuerst die Reihenfolge festgestellt. Dabei beginnt derjenige, dessen Dampfer am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand zieht zuerst derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Der Dampferkapitän hat nun die Möglichkeit die Geschwindigkeit des Dampfers zu ändern. Dabei ist eine Änderung um 1 kostenfrei, jede Weitere Erhöhung oder Verringerung um eins kostet eine Kohleneinheit. Die Geschwindigkeit kann zwischen 1 und 6 einschliesslich liegen, und man muss dann den Dampfer soviele Felder bewegen, wie die Geschwindigkeit angibt. Bei der Bewegung rückt man den Dampfer auf das nächste Feld in Fahrtrichtung, wenn man also nicht nur gerade aus fahren will, muss man den Dampfer auch die Richtung ändern lassen. Auch hier ist die erste Änderung um 60 Grad kostenlos, und jede weitere verbraucht eine Kohle. Da man aber nur 6 Kohle geladen hat, und nicht wieder aufrischen kann, muss man sehr aufpassen. Denn ein Dampfer, der mehr Kohle bräuchte als verfügbar, läuft auf Grund und scheidet aus.

Insbesondere der führende muss aufpassen, den der erste, der auf das vorderste Flussfeld gelangt, würfelt und legt dann das nächste Flussfeld an. Je nach Wurf fliesst der Fluss gerade oder knickt nach links oder rechts ab.

Manchmal kann es sein, das der Dampfer eines Mitspielers im Weg ist. Dann ist der optimale Zeitpunkt gekommen ihn abzudrängen. Dabei Zieht man einfach über das Feld des Gegners und dieses Feld verbraucht dann 2 statt einer Bewegung. Dafür setzt man den gegnerischen Dampfer auf ein beliebiges, befahrbares Feld, das nicht direkt in Zugrichtung liegt. Im Gegenzug darf der Gegner seinen Dampfer in eine beliebige Richtung drehen. Man kann natürlich andere auch abdrängen, weil man dadurch einen Bewegungspunkt verbraucht.

Um einen Passagier aufzunehmen, muss man an den Steg der Insel anlegen, auf der der Passagier steht. Es gibt dabei Inseln, auf denen 2 Passagiere stehen und andere mit nur einem. Mit einem Anlegevorgang kann man jedenfalls auch nur einen mitnehmen. Um anzulegen muss man mit Geschwindigkeit 1 auf dem Anlegefeld ankommen, damit der Passagier auch zusteigen kann. Daher kann es auch manchmal ein Gerangel um Passagiere geben, und abgedrängt werden ist besonders ärgerlich, aber natürlich auch für den anderen, da er dafür eine höhere Geschwindigkeit benötigt.

Gegen Ende bilden sich meist Drängeleien um die Anlegestellen, da das Spiel selbstregulierend wirkt, dadurch dass der führende Spieler meist nicht weiss, in welche Richtung die Fahrt führen wird, und die zurueckliegenden Spieler lange, gerade Strecken ausmachen und auch ausnutzen können.

Das wichtigste im Spiel ist das richtige Haushalten mit der Kohle, gerade unerfahrene Spieler zögern häufig Kohle auszugeben, um wieder aufzuholen. Auch muss der Führende immer darauf achten, nicht zu schnell zu sein, da er sonst schnell ohne Kohle strandet. Auch versuchen unerfahrende Spieler bei erste Gelegenheit einen Passagier aufzunehmen. Dies führt aber meist nur zu Kohle kostendem Gedrängel und Zeitverlust. Und je nach Spielerzahl sind auch genug Passagiere vorhanden, dass niemand die ersten aufsammeln muss.

Mississippi Queen- Kurzübersicht

Für wen: Dampferfans, Rennfahrer
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1997
Typ: Rennspiel, Deduktionsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Werner Hodel
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_20_euro spiel_des_jahres simulationsspiel deduktionsspiel

22.12.05

Mamma Mia! (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Mamma Mia! Pizza-Kartenspiel Du suchst noch eine Kleinigkeit als Weihnachtsgeschenk für einen begeisterten Hobby-Koch oder einen Pizzafan? Da hätten wir einen Tipp für dich: Mamma Mia! Es stammt von Udo Rosenberg, der auch das bekannte Kartenspiel Bohnanza entwickelt hat.

Bei Mamma Mia! backen die Spieler gemeinsam Pizzen - allerdings nur mi Spielkarten. Für echte Pizzabäcker haben wir auch ein sehr leckeres Rezept für Pizza vom Pizzastein. Die schmeckt zum Spiel natürlich ganz hervorragend. Aber zurück zum Spiel: Es gibt verschiedene Karten mit Zutaten für den Pizzabelag (Pepperoni, Oliven, Pilze, Salami, Anannas) von denen jeder Spieler zum Spielbeginn sieben Stück aufnimmt. Daneben gibt es verschiedene Pizzabestellungen, die bestimmte Zutaten für den Belag voraussetzen. Hiervon bekommt jeder Spieler am Anfang eine Bestellung auf die Hand.

Nun werden reihum Zutatenkarten in den "Ofen", d.h. auf einen gemeinsamen Kartenstapel, gelegt. Dies geschieht nur mit einer Zutat, jedoch in beliebiger Menge, und verdeckt. Jeder Spieler sagt dabei an, was er in den Ofen legt. Ist er der Meinung, dass der Ofen nun genügend Zutaten für seine Pizzabestellung enthält kann er noch seine Bestellung mit hinein legen. Danach nimmt der Spieler wieder Karten auf um seinen Kartenvorrat aufzufüllen.

Sind alle Karten ausgespielt, wird der Ofen geöffnet. Dazu werden der Reihe nach die Zutaten sortiert. Stößt man dabei auf eine Pizzabestellung eines Spielers, so wird geschaut, ob zu diesem Zeitpunkt genügend Zutaten-Karten im Ofen sind um die Pizza zu backen. Ist dies nicht der Fall, kann der Spieler die Pizza noch mit Karten aus seiner Hand ergänzen. Eine vollständige Pizza zählt als gebacken und die Zutaten werden aus dem Ofen genommen. Auf diese Weise wird der ganze Ofen ausgewertet. Danach wird eine weitere Runde gespielt. Nach drei Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Pizzen erfolgreich gebacken hat.

Das Spiel ist sehr interessant und macht Appetit auf eine echte Pizza. Einziger Nachteil ist die Anleitung, die stellenweise etwas unklar bleibt. In der neuen Auflage ist diese geändert worden und kann online eingesehen (PDF) werden. Wer das Spiel mag, wird auch an Sole Mio Gefallen finden. Es handelt sich um eine unabhängig spielbare Erweiterung von Mamma Mia! mit neuen und kombinierten Zutaten sowie schwierigeren Pizzabestellungen.

Mamma Mia! - Kurzübersicht

Für wen: Hobbyköche, Pizza-Fans
Preis: ca. 7,00€
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999, 8. Platz Deutscher Spiele Preis 1999
Typ: Kartenspiel, Sammelspiel mit gemeinsamer Sammlung
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 sammelspiel etwa_5_euro xmas2005

18.12.05

Trans Amerika (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Trans America spielt im 19. Jahrhundert. Es ist ein leichtes, aber denoch spannendes Spiel für zwischendurch. Wiedereinmal versucht jeder Spieler seine Städte zu verbinden.

Das Spiel wird auf einer Amerikakarte, die in Hexagone unterteilt ist, gespielt und ist in mehrere Runden unterteilt. Zu Rundenbeginn erhält jeder Spieler 5 Städtekarten verdeckt ausgeteilt. Das Ziel ist es nun alle diese Städte an das Schienennetz anzuschliesen. Dann setzt jeder Spieler einen Startstein auf das Feld. Dieser ist der Anfangspunkt des eigenen Schienennetzes. Nun bauen die Spieler nacheinander bis zu 2 Schienenstücke, dabei darf man aber nur an das eigene Schienennetz anbauen. Aber wenn man an eine anderes Schienennetz anschliesst, kann man auch an diese anbauen.

Sobald alle 5 Städte eines Spielers verbunden wurden, muss dieser sich melden und danach wird die Runde gewertet. Dabei erhalten alle Spieler Minuspunkte für nicht angebundene Städte, und zwar soviel wie Schienen für den Anschluss an das Netz notwendig wären. Das Spiel endet, wenn am Ende der Runde eine bestimmte Minuspunktezahl überschritten wird. Gewinner ist dann derjenige, der am wenigsten Minuspunkte gemacht hat.

Trans Amerika - Kurzübersicht

Für wen:
Preis: ca. 15 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Franz-Benno Delonge
Verlag: Winning Moves
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_15_euro strategiespiel aufbauspiel xmas2005

16.12.05

Weihnachtsgeschenk für Weinkenner: Welt der Weine

Welt der Weine - Das große Quiz zum Thema Wein Als zweites Spiel für Weinkenner möchten wir euch heute Welt der Weine - Das große Quiz zum Thema Wein vorstellen. Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um ein klassisches Quizspiel.

Die bis zu sechs Spieler ziehen dabei ihre Spielsteiner in Form von Weinflaschen auf einem Spielfeld. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler zum Stehen kommt wird im eine Frage gestellt bzw. er darf seinen Mitspielern eine Frage stellen. Dabei stehen fünf nach Ländern sortierte Themenbereiche mit insgesamt 900 Fragen zur Verfügung. Auf jeder Fragekarte stehen drei verschiedene Schwierigkeitsstufen zur Auswahl. Richtig beantworte Fragen werden mit Punkten belohnt, für falsche Antworten gibt es Punktabzüge. Sieger des Spiels ist der erste Spieler mit 13 Punkten.

Ideal lässt sich das Spiel durch begleitende Fragen zu echten Weinproben, die den Spielern gereicht werden, ergänzen. Entsprechende Vorschläge finden sich auch in der Spielanleitung.

Welt der Weine - Kurzübersicht

Für wen: Weintrinker
Preis: ca. 35,00€
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. eine Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Cornelia Rist und Klaus Zoch
Verlag: Huch Verlag
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 triviaspiel etwa_30_euro xmas2005

13.12.05

Metro (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Metro von Queen Games In Metro bauen die Spieler an der Pariser Metro. Jeder Spieler hat seine eigenen Bahnhöfe und versucht die lukrativstens, also längsten Strecken besitzt.

Zu Beginn setzen alle Spieler ihre Züge auf das Spielfeld. Dadurch wird eine faire Startposition gewährleistest. Ausserdem erhält jeder Spieler ein Schienenplättchen. Die Spieler kommen reihum zum Zug. Dabei darf man ein Schienenplättchen ein an einen Bahnhof oder an schon vorhandene Schienenplättchen anlegen. Dabei muss man gut abwägen, ob man eigene Schienenstrecken verlängern oder andere verkürzen will, und ob man damit nicht einem dritten Spieler zu viel hilft. Das Schienenplättchen, das man legt, ist entweder das Verdeckte, das man schon hat, oder (falls diesen einem nicht gefällt) ein zufälliges aus dem Stapel. Falls man das eigene Plättchen wählt, zieht man am Ende natürlich eines nach.

Jedesmal wenn eine Bahnlinie geschlossen wird, also ununterbrochen von einen Startbahnhof wieder am Rand oder in der Spielfeldmitte endet, so wird die Strecke gewertet. Dabei wird die Strecke abgelaufen und jeder Schritt zählt einen Punkt. Daher kann man mit raffinierter Bauweise auch Plättchen mehrfach zählen lassen, indem man diese über Schleifen mehrfach durchläuft. Ausserdem werden die Punkte verdoppelt, wenn die Bahnstrecke in der Mitte endet.

Das Spiel endet, wenn es keine freien Plätze mehr auf dem Spielfeld gibt. Der Spielplan ist so konstruiert, dass dann auch alle Strecken wieder an einem Bahnhof enden und daher gewertet wurden. Die höchste Punktezahl gewinnt wiedereinmal das Spiel.

Metro - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Planer, Städtebauer
Preis: ca 20 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Anlegespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Spieleoffensive, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro taktikspiel aufbauspiel brettspiel xmas2005

12.12.05

Timbuktu (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Timbuktu von Queen Games In Timbuktu versucht man seine reiche beladenen Kamele nach Timbuktu zu bringen ohne das zu viele Waren gestohlen werden. Leider wird die Karawane regelmässig überfallen und man weiss nur von wenigen Räubern wo diese zu schlagen werden.

Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler ihre Kamel auf den Startfelder. Ausserdem werden die Kamele mit den Warenplättchen beladen. Das Spiel selbst ist in Etappen unterteilt. In jeder Etappe werden zuerst sogenannte Diebeskarten verteilt, dann die Kamele bewegt und am Ende die Diebeskarten ausgewertet.

Bei der Verteilung erhält einfach jeder Spieler einen Satz Diebeskarten. Dieser gibt zwei Koordiaten an, an denen bestimmte Waren geklaut werden.
Bei der Bewegung der Kamele ziehen die Spieler reihum eines ihrere Kamele auf das nächste Etappenfeld. Dabei ist zu beachten, dass die Pferche, auf die die Kamele ziehen können, der Reihe nach aufgefüllt werden müssen, d.h. man kann sich nicht auf die fünfte Position setzen, wenn die vierte noch nicht besetzt ist. Dabei gibt es auch Tauschfelder. Wenn diese besetzt werden, geben die Spieler ihre Diebeskarten an ihren linken Nachbar weiter. Dadurch erhält man wieder ein wenig mehr Informationen, wo Räuber zuschlagen werden. Nachdem alle Kamele auf dem nächsten Etappenfeld angekommen sind, beginnt die letzten Phase. In dieser werden die Diebeskarten schliesslich ausgewertet. Pro Satz Karten werden also die Kamele geprüft, die an den angegeben Koordinaten stehen. Dabei werden alle Waren von diesen entfernt, die laut Karten geklaut werden.

Am Spielende erhalten die Spieler Punkte für die Waren, die sie bis nach Timbuktu bringen konnten. Die Punkteanzahl ist dabei abhängig von der Seltenheit der Ware. Tatsächlich ist die Punkteanzahl gleich der Zahl, wie häufig die Ware gestohlen wurde. Wie üblich gewinnt man mit der höchsten Punktezahl.

Timbuktu - Kurzübersicht

Für wen: Wüstenfans, Logiker
Preis: ca. 25 &euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kombinationsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Jo Hartwig
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_30_euro brettspiel xmas2005 deduktionsspiel

09.12.05

Spiel des Jahres 1989: Cafe International (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Spiel des Jahres 1989: Cafe International Cafe International ist schon ein Klassiker. Die Spieler arbeiten alle an der Sitzordnung in einem internationalen Cafe. Dabei muss man auf Nationalitäten und Geschlechter achten und am besten auch noch den internationalen Austausch fördern.

Jeder Spieler fängt mit 5 Gästekarten an, welche offen vor ihm liegen. Die Spieler kommen reihum zum Zug, dabei existiert Zugzwang. Man kann entweder 1 bis 2 Gästekarten zu den Tischen legen, eine Gastkarte zur Bar legen oder einen Joker auszutauschen. An der Bar gibt es Positionen, die Punkte einbringen und Positionen, die Punkte kosten. Um einen Joker auszutauschen, ersetzt man einen Joker durch eine passende Karte. Beim Anlegen von Karten an die Tische darf man nur passende Nationalitäten anlegen, und außerdem muss auf eine Gleichverteilung der Geschlechter geachtet werden. Wenn man anlegt, erhält man Punkte für die danach am Tisch befindlichen Personen. Es gibt Sitzplätze, die an 2 Tischen liegen, damit ist es möglich gleich 2 Tische zu füllen und entsprechend mehr Punkte zu machen. Am Ende des Zuges zieht man sein Karten auf 5 nach außer man hat 2 Tische gleichzeitig gefüllt, in dem Fall darf man weniger Karten nachziehen. Dies ist wichtig, da es am Spielende übrige Karten Minuspunkte geben

Das Spiel endet, wenn der letzte freie Stuhl besetzt wird, die Bar voll wurde oder die Gastkarten ausgehen. Gewinner ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten, nachdem die Minuspunkte wegen überzähliger Karten abgezogen wurden.

Cafe International - Kurzübersicht

Für wen: Diplomaten
Preis: ca. 20 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1989
Typ: Gesellschaftsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Amigo (früher Mattel)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel klassiker etwa_20_euro spiel_des_jahres xmas2005

08.12.05

Spiel des Jahres 2004: Zug um Zug (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Zug um Zug - Spiel des Jahres 2004 In Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel, in dem man möglichst viele Städte bereisen muss. Dazu fährt fährt man Zug um Zug an die verschiedenenen Zielstädte. Man erhält sowohl für bereiste Strecken als auch für Zielkarten Punkte.

Das Spiel wird auf einer angepassten Karte von Amerika gespielt, darauf sind verschiedene Bahnstrecken aufgezeichnet. Ausserdem gibt es 2 Arten von Spielkarten, Zielkarten und Wagenkarten. Zu Beginn erhält man 4 Wagenkarten und 3 Zielkarten, wobei man bis zu 2 Zielkarten wieder ablegen darf In jedem Zug muss der Spieler eine von 3 Optionen wahrnehmen. Er kann 2 Wagenkarten ziehen, oder 3 Zielkarten ziehen von denen er mindestens eine behalten muss oder er nutzt eine Strecke in dem er so viele Wagenkarten ausspielt, wie die Strecke lang ist. Dann markiert er die Strecke mit seinen Wagonspielsteinen und erhält Punkte abhängig von der Länge der Strecke.

Bei Spielende erhalten die Spieler noch Punkte für Zielkarten, die mit dem Netz aus eigenen Strecken erreichbar sind und Punktabzug für nicht erfüllte Zielkarten. Wie üblich gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Für Spieler, die lieber in Europa reisen wollen, gibt es auch Zug um Zug Europa. Diese Version ist neuer und bringt leicht überarbeitete Regel mit sich, die sich aber positiv auf den Spielverlauf auswirken. So gibt es zusätzlich Bahnhöfe, die es erlauben fremde Strecken zu befahren, und zu Spielbeginn eine Spielkarte, die eine hohe Distanz hat, und daher auch viele Punkte bringt.

Zug um Zug - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Reisefreudige Personen, Wegeplaner
Preis: ca. 30 €
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro spiel_des_jahres aufbauspiel etwa_30_euro brettspiel xmas2005 eisenbahnspiel

05.12.05

Bohnanza (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Bohnanza - Ich glaub' es hackt Bohnanza ist ein kurzweiliges Kartenspiel, dass in keiner Spielesammlung fehlen sollte. Äußerlich besticht das Spiel durch ein liebevolles und lustiges Design der Karten, aber es ist auch immer spannend, lustig und trotzdem auch taktisch interessant. Das Ziel ist es durch den Anbau von Bohnen reich zu werden. Dafür gibt es 8 verschiedene Bohnenarten mit verschieden hohen Erträgen, dennoch muss man darauf achten nur wenige Sorten anzubauen, da man sonst ohne Ertrag ernten muss.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 5 Karten, anders als bei den meisten Kartenspielen ist es aber nicht erlaubt diese zu sortieren, da die Reihenfolge dieser Karten sehr wichtig ist. Die übrigen Karten bilden den Zugstapel, sobald dieser 3 mal leer wurde, endet das Spiel.

Zu Beginn einer Spielrunde muss der aktive Spieler die erste Karte und darf die zweite seiner Handkarten anbauen Anbauen bedeutet diese auf eines seiner Bohnenfelder zu legen. Dabei darf er aber nur gleiche Bohnen aufeinander legen. Da man meist nur 2 Felder hat, muss man eventuell zuerst ein Feld abernten, dazu aber später mehr.
Danach deckt der Spieler 2 Karten des Zugstapels auf und eröffnet damit den interessanten Teil des Spiels. Aller Wahrscheinlichkeit nach passen nicht alle aufgedeckten Bohnenkarten auf die eigenen Felder, daher kann man nun versuchen mit anderen zu Handeln, um die vorhandenen Bohnen gegen besser passende einzutauschen. Dabei wird ebenfalls mit den Handkarten gehandelt, d.h. man kann versuchen seine ersten Handkarten zu vertauschen, da man diese als nächstes anbauen müsste, diese aber nicht zu den eigenen Bohnensorten passen. Sollten Bohnenkarten übrig bleiben, so muss der Spieler sie am Ende anbauen, auch wenn er dafür Felder abernten muss. Am Ende des Zuges zieht der Spieler noch 3 Karten von Stapel nach. Sollte dabei der Stapel leer werden, wird der Ablagestapel neu gemischt und bildet den neuen Zugstapel.

Was bedeutet nun das Abernten eigentlich? Dadurch erzielt man zweierlei, zum ersten wird das Bohnenfeld wieder frei. Zum anderen und wichtigeren bringt es auch Geld und zwar abhängig davon wieviele Bohnenkarten aufeinander liegen und wie selten diese Bohnenkarten sind. Dabei bringen mehr Karten natürlich auch höhere Erträge, deswegen ist es unangenehm zu früh Feld ernten zu müssen. Auf den Bohnen steht immer, wieviele Karten wieviel Gewinn bringen. Je seltener die Karten sind, desto mehr Geld erhält man für weniger Karten. Insbesondere bringen Felder mit nur einer Karte nie einen Ertrag, aber es gibt auch Bohnenarten, die erst ab 4 Karten anfangen Geld zu bringen. Beim Abernten nimmt man jedenfalls die Karten, legt soviele, wie der Gewinn beträgt zur Seite und den Rest auf den Ablagestapel.

Sollte man irgendwann der Meinung sein, das 2 Bohnenfelder zuwenig sind, so kann man sich auch ein Drittes kaufen, aber dies will wohlüberlegt sein, da das Geld eventuell am Ende fehlt.
Und Geld ist wichtig, da es das einzige ist, nachdem am Spielende gewertet wird. Der reichste Spieler gewinnt.

Das Spiel ist sehr bekannt und daher existieren auch viele offizielle und inoffizielle Erweiterungen dazu, aber auch Spiele, die nur noch das Setting gemeinsam haben.

Bohnanza - Kurzübersicht

Für wen: Alle
Preis: ca. 6,00 €
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Auswahlliste "Spiel des Jahres" 1997
Typ: Handelsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel etwa_5_euro xmas2005

04.12.05

Spiel des Jahres 1980: Rummikub (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Rummikub: Spiel des Jahres 1980 Das Legespiel Rummikub ist ein Klassiker unter den Brettspielen. Bereits 1980 erhielt das Spiel die Auszeichnung Spiel des Jahres. Es besticht durch seine einfache Spielidee und kann daher problemlos mit der ganzen Familie gespielt werden. Gerade bei älteren Menschen erfreut es sich großer Beliebtheit.

Spielgegenstand sind Steine, die mit den Zahlen 1 bis 13 und in vier Farben nummeriert sind. Hinzu kommen einige Joker-Steine. Jeder Spieler nimmt zunächst einige Steine in seinen Vorrat auf. Diese Steine können anschließend ausgelegt werden, wobei Ketten aus mindestens drei Steinen gebildet werden. Diese müssen entweder aus fortlaufende Zahlen einer Farbe oder aus den gleichen Zahlen unterschiedlicher Farben gebildet werden.

Nachdem die Spieler ihre Steine aufgenommen haben wird reihum gespielt. Der jeweils aktive Spieler muss mindestens einen Stein auslegen, kann aber auch beliebig viele passende Steine auf einmal ausspielen. Das Anlegen erfolgt dabei sowohl an eigene Reihen als auch an die, die von den Mitspielern ausgelegt worden sind. Dabei ist eine gute Kombinationsgabe gefragt, da teilweise große Teile der ausgelegten Steine umarrangiert werden müssen um einen einzigen Stein setzen zu können. Ist es einem Spieler nicht möglich einen Stein aus seinem Vorrat in die bestehenden Ketten einzubauen muss er statt dessen einen weiteren Stein ziehen.

Als zusätzliche Starthürde muss der Spieler beim ersten Auslegen mindestens eine Summe von 30 mit vollständig von ihm ausgelegten Ketten erzielen. Erst danach darf man Anfangen an bestehende Ketten anzulegen. Sieger des Spiels ist, wer als erstes alle seine Steine losgeworden ist.

Durch eine kurze Spieldauer und einfache Regeln eignet sich Rummikub sowohl als kleines Spiel zwischendurch wie auch für ausgedehnte Spieleabende mit vielen Partien. Einziger Wermutstropfen ist die Ausführung des Spiels: Sowohl die Steine als auch die Vorratsbänke der Spieler sind aus Plastik gefertigt. Eine Holzvariante würde sicherlich auch großen Anklang finden.

Rummikub - Kurzübersicht

Für wen: Knobelspieler, Großeltern
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 15 Minuten (je nach Spieleranzahl)
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1980
Typ: Legespiel, Knobelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Ephraim Hertzano
Verlag: Jumbo Spiele GmbH
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_15_euro spiel_des_jahres xmas2005 legespiel

01.12.05

Spiel des Jahres 1993: Bluff (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Würfelspiel Bluff: Spiel des Jahres 1993 Bluff ist ein Spiel für 2 bis 6 Spieler, das seinem Namen alle Ehre macht. Daher ist es besonders empfehlenswert für Spieler, die ein gern ein höheres Risiko eingehen oder gut bluffen können. Durch die leichten Regeln und die kurze Spielzeit kann man es aber auch sehr gut zwischendurch als Auflockerung spielen.

Zu Beginn erhält jeder Spieler einen bestimmte Anzahl an Würfeln ( je nach Spielerzahl) und einen Würfelbecher. Alle würfeln einmal und lassen das Ergebnis verdeckt liegen. Dann gibt der Startspieler eine Vermutung an, wie oft eine bestimmte Augenzahl mit allen Würfeln mindestens erreicht wurde. Der Nächste muss dann die Anzahl erhöhen (und auch die Augenzahl ändern) oder anzweifeln, dass so viele Würfel diese Augenzahl anzeigen.

Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, haben die Würfel statt der 6 ein Jokersymbol. Diese werden bei allen anderen Zahlen natürlich hinzugezählt. Sollte schließlich jemand seinem Vorgänger die genannten Zahlen nicht mehr glauben, so zweifelt er an und alle Würfelbecher werden aufgedeckt. Wer im Unrecht war, verliert dann Würfel, abhängig von der Differenz zwischen tatsächlich erreichten und der getippten Anzahl der Würfel.

Sieger ist natürlich derjenige, der am Ende noch mindestens einen Würfel besitzt.

Bluff: Kurzübersicht

Für wen: Statistiker, "Pokerspieler"
Preis: ca. 23,00 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1993
Typ: Würfelspiel, Statistikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Richard Borg
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 etwa_25_euro spiel_des_jahres xmas2005 statistikspiel wuerfelspiel

30.11.05

San Juan (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

San Juan: Strategisches Kartenspiel für zwei bis vier Spieler Wem die Idee von Puerto Rico gefällt, diese aber zu komplex ist, kann man San Juan empfehlen. San Juan ist ein Kartenspiel, das teils von Puerto Rico übernommen hat. Insbesondere die Rollen und einen Teil der Gebäude sind gleich, aber das Verschiffen und Plantage wurden weggelassen.
Dadurch wird das Spiel weniger komplex und deutlich kürzer. Auch wurde das Glückselement erhöht, weil man jetzt Karten zieht.

Wie in Puerto Rico kommt man nacheinander dran und wählt eine Rolle. Jeder Spieler nutzt dann diese Rolle, aber der, der die Rolle gewählt hat, erhält ein Privileg. Es stehen Baumeister, Ratsherr, Goldsucher, Händler und Aufseher zur Verfügung.
Mit dem Baumeister kann man ein Gebäude von der Hand bauen, muss aber als Bezahlung Handkarten ablegen. Es gibt sowohl Produktionsgebäude als auch Spezialgebäude mit Sonderfunktionen.
Mit dem Aufseher kann man produzieren, d.h. man legt eine Karte vom Stapel auf eines seiner Produktionsgebäude. Je nach Produktionsgebäude kann man verschiedene Waren produzieren, die auch verschieden wertvoll sind. So bringt Silber immer mehr Gewinne als zum Beispiel Indigo, aber die Silberschmelze als zugehöriges Gebäude ist auch deutlich teurer.
Mithilfe des Händlers kann man dann diese Waren verkaufen.
Goldsucher und Ratsherr ermöglichen es Karten zu ziehen.

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 12 Gebäude errichtet hat. Man erhält auch nur für Gebäude Siegpunkte, dabei sind besonders die Spezialgebäude wichtig, weil diese häufig viele zusätzliche Siegpunkte liefern. Derjenige mit den meisten Siegpunkte ist natürlich der Sieger.

San Juan - Kurzübersicht

Für wen: Unerfahrene Spieler, Gelegenheitsspieler, Puerto Rico Fans
Preis: ca. 15,00 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-60 Minuten
Auszeichnungen: 2. Platz beim Deutschen Spielepreis, Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2004, GCA Multiplayer Nominees 2004, "Spiel der Spiele 2004" in der Kategorie Spiele für Zwei und bestes Kartenspiel 2004
Typ: Kartenspiel, Strategiespiel
Glücksfaktor: mittel-hoch
Autor: Andreas Seyfarth
Verlag: Alea
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel handelsspiel etwa_15_euro strategiespiel xmas2005

10.11.05

Risiko auf Google Maps spielen

Eine nette Idee. GMRisk ist ein englischsprachige Online-Version von Risiko, die auf Google Maps basiert.

[via beissholz.de]

Tags: onlinespiel gluecksfaktor_mittel klassiker

01.11.05

Piratenbucht

Spiel für drei bis fünf Spieler: PiratenbuchtDie Piratenbucht ist ein Gesellschaftsspiel für drei bis fünf Spieler. Jeder Spieler muss seine Piratenschiff zu den Inseln um die Piratenbucht steuern um dort Schätze und Gold zu erbeuten und den eigenen Ruhm zu mehren. Dabei kommt es zum Seegefecht, wenn mehrere Spieler die selbe Insel ansteuern oder auf die schwarzen Piraten bzw. die Royal Navy treffen.

Für die Seeschlachten können die Spieler ihr Piratenschiff aufrüsten. Hierzu gibt es vier Bereich: Segel, Rumpf, Mannschaft und Kanonen. Die Werte werden auf einer Schiffkarte durch Markierungssteine festgehalten, die entfernt an Rollenspielbögen erinnern. Auf den verschiedenen Inseln kann meistens nur eine Eigenschaft des Schiffs ausgebaut werden. Zusätzlich gibt es Karten zu ziehen, die den Spieler auf das Spielgeschehen und die Kampfmöglichkeiten Einfluss nehmen lassen.

Das Spiel bietet eine umfangreiche Ausstattung, für die man auch etwas Platz auf dem Tisch benötigt. Die Anleitung ist recht umfangreich, so dass man sich gerade für ein erstes Spiel ausreichend Zeit nehmen sollte.

Das Spiel macht viel Spaß, da man deutlichen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen kann und nicht zu sehr vom Glück abhängig ist. Allerdings kann es für Spieler nach einer Gefechtsniederlage etwas schwierig sein, wieder mit Erfolgsaussicht in das Spiel zurückzukehren.

Preis: 39€ (Amazon-Preis: 29€)
Spielerzahl: 3-5
Spieletyp: Strategiespiel, Kampfsimulation
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: Teilweise beeinflussbares Auswürfeln der Gefechte, Ziehen der Ereigniskarten
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 strategiespiel 25_bis_50_euro

Turmbau zu Babel - Sammel- und Handelsspiel

Der Turmbau zu BabelAuch wenn der Spielname Turmbau zu Babel erst auf ein Aufbauspiel schließen lässt, handelt es sich bei diesem Spiel um ein klassisches Sammelspiel mit starken Handelselementen. Die Spieler agieren gemeinsam als Baumeister und bauen mit Hilfe der anderen verschiedene Weltwunder.

Der aktive Spieler wählt jeweils das Bauprojekt für die Spielrunde aus und fordert die Mitspieler zu Hilfsangeboten auf. Danach darf er entscheiden, welche Bauunterstützung er annimmt und welche nicht. Abgelehnte Unterstützung wird dennoch über Siegpunkte belohnt während am Bau beteiligte Spieler Anteile des Gebäudes erhalten. Fertiggestellte Gebäude werden nach einer Tabelle bewertet, wobei jeder Spieler anhand seiner Anteile Siegpunkte erhält.

Pro fertigem Bauteil bekommt der aktive Spieler ein Ressourcenplättchen und beim Abschluss des Gebäudes eine zusätzliche Sonderkarte. Sobald eine Art der Ressourcenplättchen aufgebraucht ist endet das Spiel und unvollständige Gebäude werden in der Endwertung mit Ausgewertet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Stand: CCB.207
Listenpreis: 29,99€ (Amazon-Preis: 29,99€)
Spielerzahl: 2-5
Spieletyp: Sammelspiel, Handelsspiel
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: mittelmäßig
Bezugsquelle: Online-Shop, Amazon

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel 25_bis_50_euro sammelspiel

29.10.05

Haptisch wertvoll: TAC

TAC: Haptisch und spieltaktisch wertvoll

Das Spiel TAC, dessen Ursprünge aus Kanada stammen, ist dem Spieleklassiker Mensch ärger dich nicht auf den ersten Blick ähnlich. Beim ersten Spiel wird jedoch schnell klar, dass TAC viel anspruchsvoller und komplexer ist.

Das Strategiespiel wird auf einem rund Spielfeld aus Holz mit jeweils vier farbigen Murmeln pro Spieler gespielt. Ziel ist es die jeweils eigenen Steine von der Basis in das eigene Haus zu bringen. Dabei spielen immer die beiden gegenübersitzenden Spieler als Team, was wesentlich zu dem besonderen Spielreiz von TAC beiträgt. Die Zugmöglichkeiten werden durch fünf Karten, die man pro Runde bekommt vorgeben. Es gibt hierbei reine Zugkarten, die wie ein Würfel funktionieren, aber auch Sonderkarten, die beispielsweise den letzten Zug rückgängig machen oder zwei Kugeln austauschen.

Für jede Spielrunde muss man so eine neue Strategie zum Ausspielen der Karten entwickeln, in die auch die Situation des Teampartners einbezogen werden muss. Sobald man das eigene Haus voll ist, darf man die eigenen Karten für die Züge des Mitspielers einsetzen. Sieger ist das Team, das zuerst alle Kugeln in den eigenen Häusern platzieren kann.

Insbesondere die Deluxe-Version (zur Zeit nicht im Handel erhältlich) aus besonderem Holz steht für das Bekenntnis der Autoren zur Haptik. Durch die hochwertigen Spielmaterialen in Kombination mit einer schönen Spielidee mit taktischen, strategischen und Glückselementen macht dieses Spiel sehr viel Spaß.

Auf der Messe findet am Stand 6.1.222 zugleich auch die erste deutsche TAC-Weltrekordversuch statt. Ziel ist es hierbei als Team aus vier Spielern gemeinsam mit möglichst wenig Karten alle Steine in die Häuser zu ziehen. Dabei wird auch versucht einen neuen Weltrekord aufzustellen.

Stand: 6.1.222 (Halle 6.1)
Listenpreis: 89,-- Euro, kleine Ausführung 49,90 Euro (Stand 28.11.2008)
Spielerzahl: 2-4 Personen
Spieletyp: Strategiespiel, Teamspiel
Glücksfaktor: mittel
Alter: ab 8 Jahren
Bezugsquelle: Online-Shop des Verlags, Bezugsquellen in/um Stuttgart

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel tac strategiespiel haptik teamspiel

Information

Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.
Spieleoffensive

Statistik