Spielevorstellung: Seeland
Im 17. Jahrhundert ist Holland reich, die Bevölkerung wächst, aber Land ist knapp. Da kommt man auf die Idee, die feuchte Provinz Seeland trocken zu legen. Entwässerungsgräben und Windmühlen werden gebaut, die bis heute die Landschaft prägen. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt der Provinz Seeland und das zu kultivierende Land. Die ersten Windmühlen stehen im Zentrum um eine Stadt. Dort kauft man auf dem Markt Baupläne für weitere Windmühlen und Saatgut für Tulpen, Raps und Kohl. Der Gildenmeister geht dabei von Marktstand zu Marktstand. Das nächste Plättchen ist immer kostenlos, will man Plättchen überspringen zahlt man, indem der eigene Kaufmann auf den ebenfalls im Kreis angeordneten Gulden weiterzieht. Insgesamt gibt es aber nur wenige Gulden und so kann die "Kasse" schnell leer werden. Neues Geld gibt es erst, wenn auch der letzte Kaufmann den hintersten Gulden verlassen hat und dieser nach Vorne gelegt wird. Ich finde, ein pfiffiger Mechanismus, der für Ausgleich sorgt. Wer durch allzu starke Ausgabe dann dem Zufall überlassen ist, darf auf einem Feld des Marktplatzes auch drei Siegpunkt wieder in Gulden umwandeln. Um flexibel zu bleiben, kann sich diese Investistion durchaus lohnen. Saatgut wird auf den um die Windmühlen trocken gelegten Feldern angebaut. Sobald eine Windmühle vollständig von bebauten Feldern umgeben ist, werden die Felder geernted, dh es wird gewertet. Monokulturen sind dabei zu vermeiden, denn sie bringen keinen einzigen Punkt. Einen Bonus gibt es dagegen, wenn man alle drei Sorten an einer Mühle liegen hat. Mit neuen Windmühlen wird das bebaubare Land erweitert. Mit etwas Glück entpuppt sich dabei eine der verstreut liegenden Inseln als fruchtbares Ackerland oder ein Bauernhof, dessen Einnahmen später einen Doppelzug erlauben. Zwar bringt der Bauernhof keine Punkte, dafür kann man mit dem Doppelzug später sicher ein lukrativeres Plättchen an eine eigene Mühle legen.
Für fortgeschrittene Spieler gibt es einige Zusatzregeln, die sich aber wirklich im Rahmen halten, d.h. "Vielspieler" können die gleich dazunehmen, ohne dass das Spiel wesentlich komplexer wird. Zum einen kann man zwei seiner Ernten als Rekordernte markieren. Am Ende gibt es Sonderpunkte für die vier besten derart markierten Ernten. Regel zwei sind die Landvögte, die auf manchen Inseln auftauchen und sich dann an die angrenzende Windmühle stellen. Fällt die Ernte dann für den Landvogt gut genug aus, gibt es Sonderpunkte und den Vogt (die meisten Vögte bringen am Schluss nochmal Punkte) oder der Vogt zieht zur nächsten Mühle.
Seeland bietet mit einfachen Grundregeln einen leichten Einstieg in ein etwas glücksbetontes Legespiel, wodurch es sich allerdings für Familien gut eignet. Die Zusatzregeln über Rekordernten und Landvögte ändern da nicht viel, taktischer wird es erst durch die Verwendung des alternativen Spielplans auf der Rückseite mit bekannten Inseln. Noch ein Nachsatz zur Produktion: Aus Kostengründen ist der Spielplan ein 6-teilige Puzzle, das ist nicht so schön wie die sonst üblichen Faltpläne, zumindest mein Exemplar liegt aber flach, aber ich habe auch schon anderes gehört.
Seeland- Kurzübersicht
Preis: ca 25,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch/wenig
Autor: Günter Burkardt und Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon
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