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16.12.09

Zickezacke Igelkacke

Zicke Zacke IgelkackeWorum geht es?

Das Spiel (4-99 Jahre) ist im wesentlich ein etwas dynamisiertes Memospiele dem man Paare bildet mit dem Feld auf den der Igel beim Wettrennen kommen soll und einem umgedreht liegenden Plättchen, das in der Mitte liegt. Eines der Spiele, bei denen Kinder ihre Eltern und Großeltern immer abzocken. Jedenfalls ist das Hühnerkacke-Spiel eines der Lieblingsspiele meiner Memo-verrückten Tochter ;).

Wer 'Zickezacke Hühnerkacke' aus dem selben Verlag kennt, dem dürfte jetzt schon etwas aufgefallen sein: Ja, das ist exakt das selbe Spielprinzip. Und das Spiel ist auch gleich 'formatiert': 24 Wegsteine, 12 Memorykärtchen, 4 Igel (statt Hühner). Statt Federn haben die Igel Obst auf ihrem Rücken stecken. Immerhin: die Motive auf den Kärtchen sind nicht ganz so komplex wie beim Vorgängerspiel. Zuerst hatte ich ja mit einer 'Kleinkindvariante' des Spiels gerechnet, aber nein: Es hat an sich die selbe Komplexität. Und das Spiel ist gegenüber der ersten Version um 10 EUR billiger. Also sozusagen eine Schwaben-Krisen-Version.

Das Ganze hat dann meine Kids motiviert, nach dem Auspacken des Spiels zunächst lieber noch einmal das 'alte' Spiel zu spielen, dessen Box, Figuren und Kärtchen allerdings größer sind. Jedoch ist das Spiel nicht so weit geschrumpft, dass man es gern ins Urlaubsgepäck packen würde.
Dass in der Box dann eine Karte liegt, die andeutet, dass, wer das eine Spiel hat auch sicher gern das jeweils andere möchte... nun, das ist finde ich einen Hauch grenzwertig.

Ein zusätzlicher Lerneffekt ergibt sich bei der Igelkacke-Version, wenn man die ganzen Tiere, Früchte und Beeren auch benennen würde, die da auf den Kärtchen der Mitte liegen. Das wird aber durch den Spielablauf allerdings nicht gefördert, so dass es den Erwachsenen übererlassen ist, Stachelbeere oder Buntspecht auch mit Namen zu belegen.

Kommentar der Tochter war jedenfalls: "Ich hätte lieber Zickezacke Entenkacke gehabt." Das ist nämlich die Erweiterung zum Ursprungsspiel.

Diesem Kommentar kann ich mich nur anschließen. Und die Beobachtung hinzufügen, dass für Kinder ab 7 Jahren mit etwas Memotalent das Spiel keiner größeren Herausforderungen mehr bereithält, so dass die Runden recht zügig abgewickelt sind.

Für wen ist das Spiel?

  • Für Leute, die die 'Hühnerkacke' noch nicht haben.
  • Für Memo-Spiel-Fans.
  • Für Leute, die ihren Kindern Namen der Waldfrüchte nahebringen wollen.
  • Für Leute, die lieber eine etwas kleiner ausgelegte Variante des Klassikers bevorzugen.
  • Für Igelfans, die auch noch rund 10 EUR gegenüber dem Ursprungsspiel sparen wollen.

Zickezacke Igelkacke - Kurzübersicht

Für wen: Kinderspiel
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Typ: Memoryspiel
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro kinderspiel verlag:zoch memoryspiel

01.10.09

Spielvorstellung: Atlantis

atlantis.jpg Bereits aus der Antike gibt es Berichte über das sagenhafte Atlantis, diesen prächtigen Kontinent, der im Meer versunken sein soll. Die versinkende Insel wird auch immer wieder gern als Thema für ein Brettspiel aufgegriffen, immer gilt es sich bzw. viele Schätze von der Insel zu retten. Bei diesem Spiel verschwindet mal nicht die Insel, sondern der rettende Weg zum Festland bekommt immer größere Lücken und nur wenige Brücken stehen zur Verfügung. Jeder hat drei Männchen, die man zum Festland bringen muss. Mit einer ausgespielten Karte bestimmt man, bis zu welchem Feld man gehen will, das leer sein muss, dann bekommt man das nächste dahinter liegende freie Plättchen als Belohnung. So bekommt der Weg Lücken, deren Überquerung nur an den seltenen Brücken frei ist, sonst muss man mit weiteren Karten oder den bisher gewonnenen Wegeplättchen bezahlen. Immer gilt sich zu entscheiden, ob man lieber einen großen Sprung macht, um ein wertvolles Plättchen zu erobern oder lieber viele kleine Schritte geht, um möglichst viele Plättchen zu sammeln, damit man die Überquerung der Lücken passend bezahlen kann. Zeitdruck entsteht, sobald die ersten Männchen das rettende Festland erreicht haben. Atlantis ist ein spannendes Taktikspiel, dessen einfache Regeln einen schnellen Einstieg bieten.

Atlantis - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Leo Colovini
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel verlag:amigo

16.09.09

Spielevorstellung: FITS

fits.jpg Wer dieses Spiel das erste Mal sieht, hat sofort ein Déjà-vu-Erlebnis: das kennt man doch, das sieht aus wie ein Tetris in der Schachtel. Und so ist es auch: jeder Spieler erhält eine Rampe, die in mehrere Spalten eingeteilt ist und einen Satz gleichfarbiger Spielsteine. Für jeden wird ein unterschiedlicher Startspielstein ausgelost. Jeder Spielstein wird nach gewünschter Drehung auf einige Spalten der Rampe gesetzt und so weit wie möglich nach unten geschoben. Ein seitliches Versetzen ist dann nicht mehr möglich. Nach dem Startstein werden von einem Kartenstapel die anderen Steine gezogen und jeder Spieler setzt den entsprechenden Stein sofort auf seiner Rampe ein. Alternativ kann er ihn aber auch einfach beiseite legen. Zu oft sollte man das aber nicht machen, denn am Ende sind alle nicht gefüllten Felder auf der Rampe Minuspunkte. Sind alle Steine abgelegt, wird der Durchgang gewertet. Im 1. Durchgang bringen (wie im richtigen Tetris) volle Zeilen Pluspunkte. Alle Lücken zählen Minuspunkte. In den folgenden drei Durchgängen wird die Unterlage gewechselt und Änderungen bei der Wertung, da zählen z.B. bestimmte Felder sogar Pluspunkte, wenn sie frei geblieben sind.

FITS hat einfache Regeln und bietet einen schnellen Einstieg, alle spielen gleichzeitig, allerdings gibt es auch keinerlei Interaktion, jeder löst sein Puzzle so gut er kann für sich allein. Dabei spielt auch das Glück eine große Rolle, manchmal wollen die Steine einfach nicht in einer günstigen Reihenfolge auftauchen. Erst gegen Ende eines Durchgangs, wenn nur noch wenige Teile kommen, kann man etwas planen. Das macht aber nichts, dafür dauert eine Partie auch nur eine gute halbe Stunde.

FITS - Kurzübersicht

Für wen: Tetris-Fans und Tüftler
Preis: ca. 20,-
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40 min
Auszeichnungen: nominiert zum Spiel des Jahres 2009
Typ: Knobelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro knobelspiel spieler_1 verlag:ravensburger

11.04.09

Spielvorstellung: Die Gärten der Alhambra (keine Erweiterung)

Die Gärten der AlhambraDieses Spiel möchte ich Euch unbedingt vorstellen, denn es handelt sich um eines unserer Lieblingsspiele, da sich hier Glück und Taktik die Waage halten. Es ist ein eigenständiges Spiel, also auch ohne Alhambra spielbar. Das Spielprinzip ist auch völlig verschieden und dennoch reizvoll. Hier pflanzen 2-4 Spieler gemeinsam im Garten Pflanzen um die verschiedenen Gebäude, die unterschiedliche Punkte haben. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Pflanzensorte. Reihum werden nun Plättchen gezogen, die an beliebiger Stelle angelegt werden. Auf jedem Plättchen sind an den Längsseiten die 4 Pflanzensorten angeordnet in unterschiedlicher Reihenfolge aber immer in gleicher Anzahl. Gebe ich mir also an einem Gebäude viele Pflanzen, haben die Mitspieler gleichzeitig auch an anderen Gebäuden profitiert. Sobald ein Gebäude komplett umpflanzt ist, wird es gewertet und als Zeichen davon umgedreht. Dabei gewinnt der Spieler mit der höchsten Pflanzenanzahl, doch die Punktezahl des Gebäudes wird mit der Anzahl der unterschiedlichen Pflanzen multipliziert. Habe ich mir das Gebäude also alleine gesichert, bekomme ich auch nur einfache Punkte. Hat nur ein Mitspieler auch eine Pflanze daran, so sind es schon die doppelte Augenzahl. Gewertet wird auf einer Punkteskala, die um das Spielbrett läuft. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte besitzt.

Es ist bei diesem Spiel also gar nicht immer von Vorteil, immer die hohen Plättchen zu ziehen, da es durchaus Sinn macht, auch andere Spieler mit weniger Pflanzen an recht sichere Gebäude zu holen, um die eigene Punktezahl zu erhöhen. Andererseits kann man den Mitspieler ärgern, indem man an einem für ihn sicheres Gebäude erneut seine Pflanzen legt, denn dadurch verliert er Punkte. Dadurch ist das Spiel sehr schnell verstanden und scheinbares Pech beim Kärtchen ziehen kann durch geschicktes Auslegen sehr gut ausgeglichen werden.

Sehr schön finde ich, dass das Spiel sowohl bei 2, als auch bei 3 oder 4 Spielern immer wieder reizvoll ist. Da es ein recht kurzes Spiel ist (außer einer denkt immer lange über sein Plättchen nach), ist es sehr kurzweilig und in beschränktem Maße auch kommunikativ. Fazit: absolute Kaufempfehlung aber beeilt Euch!! Denn das Spiel wird nicht weiter aufgelegt und die Restbestände bei den Händlern werden bereits knapp!!

Die Gärten der Alhambra - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker, Familien, gut auch zu zweit
Preis: 20-25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Empfehlungsliste des Spiel des Jahres
Typ: eher Taktiker
Glücksfaktor: gering vorhanden
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro legespiel verlag:queen

30.10.08

Spielvorstellung: Cranium Hullabaloo

Cranium HullabalooGastbeitrag von Oliver Gassner
Auf dem Boden werden die Spielelemente ausgelegt, die in der Folge auf Anweisung der Moderatorenstimme "angelaufen" werden müssen. Die Stimme erklingt aus einem stabilen Abspielgerät und gibt Anweisungen wie 'Springe auf ein blaues Feld' oder 'Drehe dich auf einem runden Feld' oder auch "Berühre ein Lebensmittel mit der Nase und berühre mit der Hand ein Dreieck und berühre mit denen Zehen alle Zehen der Mitspieler, die du erreichen kannst" oder "Hüpfe auf ein Nahrungsmittel und tu so, als würdest du dieses essen". Sagt die Stimme "Stopp" sollen die Kinder einfrieren und der Moderator nennt den 'Gewinnergegenstand'. wer diesen Gegenstand berührt, hat die Runde gewonnen und darf kurz etwas vorführen wie einen Tanz o.ä.

Im Test machte das Spiel den Kindern (5 und 7) Spaß und auch auf 2-3 mal war es verletzungs- und (fast) zoff-frei spielbar *g*. Die Moderatorenstimme ist auf die Dauer etwas eintönig und nicht zu enthusiastisch. Die Kinder sind zwar in Bewegung aber nicht hektisch. Die Aufgaben mit den 'mehreren' Berührungen werden etwas zügig gestellt, so dass nicht alle das so schnell hinbekommen. Der Sieg wird arg zufällig und nahezu unabhängig von der 'Spielleistung' vergeben - was natürlich auch etwas Positives hat. Bei nur 2 Kids gehen aber oft auch beide ohne Sieg durch ein paar Runden. Die 'Gewinneraktionen' (an sich das einzige in dem Spiel, bei dem man kreativ sein kann) sind nicht sehr zahlreich und wiederholen sich sehr schnell.

Der pädagogische Effekt beschränkt sich eher auf die Kombination aus Geschwindigkeit und Bewegung - Begrifflich ist neben wenigen Farben und den Kategorien Tier - Musikinstrument - Nahrungsmittel und Kreis -Dreieck - Quadrat wenig geboten. Für Vierjährige mag das noch anspruchsvoll sein - aber dann...

Nach 20 Minuten gibt dann das erste Kind auf 'Ich kann nicht mehr hüpfen.' Also: Nettes Intermezzo bei Regentagen mit Tendenz zum 'Wieder-Spielen-Wollen'. Und die Batterien nicht drin vergessen ;).

PS: Ah, jetzt haben sie sich selbst ein 'wer als erstes ... berührt'-Spiel ausgedacht...

Cranium Hullabaloo - Kurzübersicht

Für wen: Kinder
Preis: 15-30 Euro
Spieler: 1-6 Kinder
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15-30 Minuten
Auszeichnungen: Österreichischer Spielepreis "Hit für Viele"
Typ: Kinderspiel, Bewegungsspiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: k.A.
Verlag: Cranium
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 etwa_20_euro kinderspiel spieler_1 bewegungsspiel verlag:cranium

18.04.08

Spielvorstellung: Die hängenden Gärten

haengende_gaerten_Cover.jpg Die hängenden Gärten Babylons sind sagenumwoben, nur wenige Quellen berichten darüber und die Archäologen streiten sich, wo sie waren oder ob es sie überhaupt gab. Das soll die Spieler nicht stören, sie haben jetzt die Gelegenheit, ihre eigene Version mit diesem Legespiel zu bauen. Dazu gibt es Baukarten, das sind normale Spielkarten, die in 2x3 quadratische Felder eingeteilt sind. Darauf sind eins bis vier Motive verteilt, aus denen die Gärten zusammengesetzt werden: Brunnen, Terrassen, Parks und Arkaden. In jeder Runde gibt es pro Spieler eine Baukarte, der Startspieler darf sich noch aus allen Karten eine aussuchen, dem letzten bleibt dann keine Wahl mehr, er muss die Karte verbauen, die er findet. Alle starten mit einer vollständig leeren Baukarte. Die Karten werden nicht angelegt, sondern so überlappend gelegt, dass sich die Motive immer über Baugrund oder anderen Motiven befinden, aber nie direkt auf dem Tisch. Dabei versucht man, möglichst große Flächen gleicher Motive zu bauen. Manch fieser Mitspieler lässt da schon mal eine Karte zum Legen übrig, mit der man Gruppen wieder zerstören muss. Das kann aber auch von Vorteil sein, so kann man eine bereits gewertete Gruppe aufteilen, um sie später erneut zu werten.

Gewertet werden können die Gruppen sobald sie mindestens aus drei zusammenhängenden Feldern bestehen. Als Belohnung darf man sich eine Punktetafel aussuchen. Je größer die Gruppe ist, desto mehr Auswahl hat man, aus den offen ausliegenden Punktetafeln zu wählen. Da muss man manchmal auch etwas spekulieren und abwarten, bis eine Gruppe größer wird, um eine benötigte Tafel zu erhalten, denn am Ende bringen mehrere gleiche Tafeln wesentlich mehr Punkte als Einzelstücke. Der Wert hängt mit der Häufigkeit der Tafeln zusammen, da kann man auch schon mal auf das falsche Pferd setzen, denn i.d.R. kommen nicht alle Punktetafeln ins Spiel.

Auch wenn es keine neuen Erkenntnisse über das antike Weltwunder bringt, ist das erste Spiel des taiwanesischen Autors ein originelles Legespiel, das sich wegen der kurzen Spieldauer nicht nur für Familien anbietet.

Die hängenden Gärten - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Legespieler
Preis: 20 - 25 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Din Li
Verlag: Hans im Glück Verlag
Bezugsquelle: Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro legespiel verlag:hans_im_glück

18.11.07

Spielevorstellung: Wadi

Wadi

Ein weiteres Spiel, das ich auf der Süddeutschen Spielemesse ausprobiert habe, ist Wadi. Wadi ist ein Begriff aus dem ägyptischen für trockene Täler, die nur zur Regenzeit Wasser führen. Und damit sind wir auch schon beim Hintergrund zu spiel angekommen.

Die Aufgabe der Spieler ist es Schadufs, eine Art Wasserpumpen zu bauen, und damit die Landschaft aus dem Wadi zu bewässern so lange dieser Wasser führt. Je nachdem in welche Landschaft das Wasser gepumpt wird, erhält man zum Spielende hierfür ein bis drei Punkte.

Als Ausgangsbasis finden sich in der Spielregel vier verschiedene Anordnungen. Auf der Webseite des Autors finden sich weitere Szenarien, die nach und nach erweitert werden sollen.

Der Spielverlauf geht der Reihe nach mit wechselndem Startspieler. Dieser darf zunächst ein Schaduf bauen und dann Wasser entweder aus dem Wadi in das Land oder von Landfläche zu Landfläche pumpen. Die anderen Spieler folgen und am Ende der Spielrunde läuft das Wasser weiter den Wadi hinab.

Das Spiel endet, sobald ein der Wadi kein Wasser mehr führt. Die Runde wird noch zu Ende gespielt (es kann ja noch Wasser zwischen Landflächen gepumpt werden) und dann erfolgt die Abrechnung. Je nach Art der Landfläche, die an eigene Schadufs grenzen, gibt es Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Wadi - Kurzübersicht

Für wen: Wüsten- und Ägyptenfans
Preis: ca. 20 Euro (Messepreis, Verkauf zur Zeit nur auf Messen)
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Martin F
Verlag: Emma Games
Bezugsquelle: bislang nicht in Deutschland erhältlich

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro strategiespiel gluecksfaktor_ohne sueddeutsche-spielemesse-2007

16.10.07

Spielerweiterung: Zug um Zug Schweiz

Ticket_to_Ride_Swiss.jpg Zum Spiel des Jahres 2004 "Zug um Zug" gab es ja schon mehrere Erweiterungen, die aber immer ein komplettes Spiel darstellten. Dabei wurden nicht nur Plan und Zielkärtchen variiert, sondern auch immer neue Elemente eingeführt, die weiteres Spielmaterial benötigten. Anders ist das jetzt bei dieser Erweiterung, die uns die Schweiz mit einem Eisenbahnnetz überziehen läßt. Die flache Schachtel beinhaltet nur einen Spielplan und Karten, das restliche Spielmaterial (Waggons und Karten) muss man aus einem bereits vorhandenen Spiel verwenden. Zwar wird in der Liste auch die Märklin-Ausgabe aufgeführt, aber deren Waggon-Karten sind wegen der abweichenden Loks nicht verwendbar.

Die Schweiz ist viel kleiner als die bisherigen Pläne (also nicht der Plan, sondern nur die Geographie) und so ist zumindest in der Zentralschweiz alles etwas enger. Gespielt wird daher nur mit 40 Waggons und auch nur maximal zu dritt. Besonders zu zweit gefällt mir diese Variante, da kommt man sich richtig in die Quere und muß schon frühzeitig bestimmte Schlüsselstrecken bauen, sonst sind die lukrativen Verbindungen zwischen den Nachbarländern evtl. nicht mehr fertigzustellen.

Für Fans der Zug um Zug-Spiele, die auch mal in der kleinen Runde oder zu zweit spielen, ist diese Erweiterung zu empfehlen.

Zug um Zug Schweiz- Kurzübersicht

Für wen: Zug um Zug Fans
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-3 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Eisenbahnstpiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: erweiterung spieler_2 spieler_3 gluecksfaktor_mittel etwa_20_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

14.09.07

Spielvorstellung: Vor dem Wind

vordemwind.jpg Grafisch sind die Spiele von Phalanx meist allerbester Güte und so finden sich auch in dieser schönen Schachtel viele schöne Spielkarten verschiedener Größe, deren Farbgebung und Illustrationen fein aufeinander abgestimmt sind. Da spielt das Auge mit - aber leider vorweg gesagt, nicht immer, vor allem beim Sortieren der unterschiedlichen Kartentypen muss man genau hinschauen, welche Karte nun auf welchen Stapel gehört. Und zu sortieren gibt es allerhand bei diesem Spiel, bevor man an den Einkauf, das Lagern und Verschiffen von vier Warensorten gehen kann.

Also, was haben wir denn da? Erst einmal vier Sorten Waren: Äpfel, Käse, Gewürze und Seide. Dann Geldscheine in verschiedenen Nennwerten und drei Sorten Aktionskarten für Einkauf, Einlagerung und Verschiffen/Einnahmen. (Beim Sortieren erschwerend ist noch, dass Geld und Waren die gleiche Rückseite haben (spieltechnisch ist das aber sinnvoll)). Dann gibt es noch große und kleine Schiffskarten, die aber ein größeres Format haben. Von den Schiffskarten wird die auf Waren wartende Flotte aufgedeckt. Jedes Schiff will mit einer bestimmten Kombination an Waren beladen werden und man erhält dafür unterschiedlich viele Siegpunkte. Während kleine Schiffe mit 1 oder 2 Waren voll sind, benötigen die großen immer vier Waren. Bevor es losgeht, bekommt jeder Spieler noch ein Warenlager für bis zu 8 Warenkarten, zwei beliebige Warenkarten und ein Startkapital.

ZU Beginn jeder Runde ist der Aktionshandel: Der Startspieler deckt so viele Aktionskarten auf, wie Mitspieler beteiligt sind. Er darf dabei die Art fast frei wählen und auch auf bisher gezogene Karten reagieren. Danach wählt er eine Aktion für sich aus und legt diese erst mal offen vor sich aus. Danach wählen die anderen Spieler reihum eine der restlichen Aktionen aus. Oder: Sie hätten gerne die von einem Mitspieler ausgewählte Aktion. In diesem Fall wird eine Bietrunde eingeschoben, bei der jeder Spieler, der noch keine Karte gewählt hat, ein Gebot abgeben kann. Der Besitzer der Karte kann ein beliebiges Gebot annehmen oder dem Bietenden den Betrag auszahlen. Danach hat also ein Spieler die Aktionskarte sicher und der andere hat Geld erhalten und darf sich außerdem keine andere Aktionskarte nehmen. Das ist ein interessantes Verfahren, was dazu führt, dass man auch mal ein niedriges Gebot auf eine Aktionskarte abgibt, wenn man keine der Karten richtig gebrauchen kann, aber auf diese Weise wenigstens zu ein bisschen Geld kommen kann oder man kann dem Gegner eine Aktion, die dieser unbedingt haben will, gewaltig verteuern.

Nachdem die Aktionen verteilt sind, werden sie durchgeführt. Einkauf bringt neue Waren auf die Hand. Vor dem Verschiffen müssen diese jedoch erst einmal mit der Aktion Einlagern für viel Geld ins Lager geschafft werden, erst von dort kann es auf's Schiff gehen. Man sieht also immer, welcher Spieler demnächst verschiffen kann. Es gibt auch einige Sonderaktionen, die man nicht sofort ausführen muss, sondern für einen geeigneten Zeitpunkt aufheben kann. Besonders ärgerlich für die Mitspieler ist ein Warentausch mit deren Lagerinhalten, wogegen sie sich nicht wehren können. Alternativ zum Verschiffen bringt eine solche Aktionskarte auch ein bestimmtes Einkommen und das ist immer wichtig, da man i.d.R. immer knapp bei Kasse ist und besonders das Einlagern viel Geld kostet.

Sobald am Ende einer Runde nur noch 1 oder 2 Schiffe im Hafen liegen, werden auch diese abgelegt. Da die nächste Handelsflotte etwas auf sich warten läßt, verrotten alle Warenkarten auf der Hand und im Lager ist auch nur Seide sicher, Äpfel verrotten alle und von Käse und Gewürz die Hälfte. Die Sonderaktion Konservieren hilft da etwas, allerdings muss man sie auch schon vorher ausgespielt haben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine gewisse Punktzahl überschritten hat. Bis dahin vergeht eine gute Stunde, die nie langweilig ist, jeder versucht die richtigen Warenkombinationen zu erhalten und dazu braucht man die passenden Aktionen in der optimalen Reihenfolge. Da der Startspieler erheblichen Einfluß auf die Art der zur Verfügung stehenden Aktionen hat, kann es schon mal vorkommen, dass man keine der angebotenen Aktionen gebrauchen kann, dann gilt es abzuschätzen, was diese den anderen Spielern Wert sind, um wenigstens noch so daran profitieren zu können. Entscheidend ist also die Aktionshandelsrunde. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, ich kann mir aber vorstellen, dass es da auch gut funktioniert, für 3 oder 4 Spieler ist das Spiel aber auf jeden Fall zu empfehlen und gehört sicher zu den anspruchsvolleren Kartenspielen. Und die beim Sortieren etwas schwierige Grafik stört beim Spiel überhaupt nicht mehr.

Vor dem Wind - Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler und Händler
Preis: ca. 20,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 74 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Torsten Landsvogt
Verlag: Phalanx Games
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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16.04.07

Spielvorstellung: KUBB

Kubb.jpg (Foto: wikipedia) Die Osterferien sind vorbei und einen Teil davon waren wir in einer Familienfreizeit, deshalb war hier zwei Wochen Funkstille von mir. Bei der Freizeit wurde auch gespielt, wegen des schönen Wetters war vor allem ein Spiel ständig in Benutzung: KUBB. Das bietet sich jetzt bei dem schönen Wetter geradezu an, wenn man eine strapazierfähige Wiese oder einen Strandabschnitt zur Verfügung hat.

Kubb kommt aus Schweden und bedeutet einfach "Klotz". Auf einem ca. 5x8 m großen Spielfeld stehen sich die beiden Parteien gegenüber. Jede Partei hat fünf Kubbs (etwa 14 cm hohe und 7 cm breite Kanthölzer) auf der Grundlinie stehen. In der Mitte des Spielfeldes steht der ca. 30 cm große König. Mit Rundhölzern versucht man nun, die Kubbs der Gegner umzuwerfen (dabei darf nicht der König umgeworfen werden, sonst hat man verloren), wozu man immer sechs Wurf hat, wenn eine Mannschaft an der Reihe ist. Die getroffenen Kubbs muß die gegnerische Mannschaft dann wieder in das Feld werfen, wo sie wieder aufgestellt werden und erst wieder umgeworfen werden müssen, bevor man die Kubbs auf der Grundlinie ins Visier nehmen darf. So kann das eine ganze Weile hin und her gehen, und macht besonders in eine größeren Gruppe viel Spaß. Auch gemischte Gruppen aus Kindern und Erwachsenen können problemlos zusammenspielen.

Das Spiel läuft im hiesigen Handel manchmal auch unter dem Namen Wikingerschach, auch wenn es mit Schach absolut nichts zu tun hat. Die Regeln mit Varianten und Nachbauanleitung findet man u.a. im Wikipdia . Aus welchem Holz die Klötze sind, ist ziemlich egal. Meine sind aus Fichte und damit sehr weich, was zahlreiche Macken anzeigen. Die Wurfhölzer sollten allerdings schwerer sein, Buche ist sicher etwas teurer aber ein dafür zu empfehlendes Material.

KUBB - Kurzübersicht

Für wen: Frischluftfans und Geschicklichkeitsspieler
Preis: 20-30 Euro
Spieler: 2-12 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min und mehr
Auszeichnungen: -
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: mehr oder weniger
Autor: trad.
Verlag: div. Hersteller
Bezugsquelle: div. Versender, Spielehandel

Tags: regeln spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro holzspiel geschicklichkeitsspiel

30.03.07

Spielvorstellung: Can't Stop

cantstop.jpg Heute will ich mal wieder einen "modernen Klassiker" vorstellen, der bereits 1980 bei Parker erschien und zwischenzeitlich auch bei Franjos erhältlich war. Jetzt hat Ravensburger das Spiel wieder ähnlich der Erstauflage mit dem Stopschild als Spielplan neu aufgelegt.

Can't Stop ist ein reinrassiges Würfelspiel. Der Spielplan dient als Anzeigetafel des Spielstandes, ansonsten sind außer den Markierungssteinen nur vier Würfel für das Spiel nötig. Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit den vier Würfeln und bildet dann Paarsummen (z.B. bei 3,4,4,6 wären das 7 und 10 oder 8 und 9). Diese Paarsummen finden sich auf dem Spielplan in 11 unterschiedlich langen Spalten wieder. Die weniger wahrscheinlichen Summen haben dabei kürzere Spalten. Die Sieben hat also die längste Spalte in der Mitte. Jeder Spieler hat nun 3 Läufer, mit denen er die gewürfelten Paarsummen in den entsprechenden Spalten markiert. Dabei sind die Läufer so bald als möglich einzusetzen. Hat man seine Summen markiert, darf man weiterwürfeln, solange man mindestens einen Läufer mit einem Würfelpaar weiterbewegen kann. Sollte das irgendwann nicht mehr der Fall sein, so sind alle bis dahin gegangenen Schritte verloren. Je nach Charakter bzw. Risikobereitschaft eines Spielers kann man aber jederzeit mit dem Würfeln aufhören und mit farbigen Markierungssteinen die Position der Läufer markieren, so dass man in einer späteren Runde in der betreffenden Spalte nicht mehr von Vorne anfangen muß. Ziel des Spieles ist es nämlich, als erster drei Spalten zubeenden. Eine beendete Spalte darf im weiteren Spielverlauf von keinem Spieler mehr benutzt werden, was die Paarbildung dann natürlich einschränkt.

Selten ist der Name eines Spiels so zutreffend wie hier. Meist will man einfach nicht aufhören zu würfeln, es sind ja vielleicht nur noch 1-2 Schritte, um die Siebenerspalte zu beenden, nur um dann mit dem nächsten Würfelwurf wieder an den Anfang zurückgeworfen zu werden. Zwar ist man auch bei der Auswahl der drei Paarsummen, die man in einer Runde laufen darf, auf die gewürfelten Ergebnisse angewiesen, doch hat man oft genug Einfluss, geschicktere Summen zu wählen, die ein Vorankommen einfach wahrscheinlicher machen. Natürlich bleibt es ein reines Zockerspiel und obwohl ja jeder für sich spielt, macht es mir immer viel Spaß.

Can't Stop - Kurzübersicht

Für wen: Risikofreudige
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1981, 1982
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Sid Sackson
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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13.02.07

Kinderspiel: Die Schatztaucher

dieschatztau.jpg Kinderspiele kommen hier doch etwas zu kurz, ist meine Tochter doch längst aus dem Alter heraus. (Hat jemand mit Kindern im entsprechenden Alter Lust, das Thema hier zu übernehmen?) Allerdings bin ich im Auswahl-Gremium für die Kinderspielexperten und so schaue ich mir das eine oder andere Kinderspiel schon mal an. So auch Die Schatztaucher, die durch ein spezielles Gimmick auffallen: eine Taschenlampe mit Speziallicht.

Die Taschenlampe wird beim Tauchen benötigt. Der Spielplan stellt die Wasseroberfläche und den Tauchbereich bis zu einem Wrack am Meeresgrund dar. In mehrere Spalten liegen Plättchen fein säuberlich aufgereit, nach denen die Spieler tauchen. Wer an der Reihe ist, wählt eine Spalte und würfelt mit zwei Würfeln. Dann zieht man mit der Taschenlampe eine der gewürfelten Zahlen bis zum entsprechenden Feld. Liegt dort noch ein Plättchen, darf man es anleuchten und auf der ansonsten blauen Rückseite wird ein Bild sichtbar, das Hinweise darauf gibt, was auf dem Plättchen dargestellt sein könnte. Meist sind dies verschiedene Schätze aber auch Seeungeheuer tauchen auf. Will man den Tauchgang beenden, darf man das Plättchen umdrehen und behalten, falls es kein Seeungeheuer ist. Ungeheuer müssen per Würfel besiegt werden, sonst ist Schluß mit Tauchen. Solange mindestens ein Würfel noch ein Zahl zeigt, darf man aber auch mit diesen Würfeln erneut würfeln und versuchen tiefer zu tauchen, denn dort sind noch wertvollere Plättchen. Doch sind auf beiden Würfeln jeweils zwei 'X', die den Tauchgang abbrechen.

So sammelt man nach und nach die Schätze ein und schon bald geht die Jagd nach immer tiefer liegenden Plättchen los. Zu jeder Sorte gibt es Bonuspunkte sobald man eine bestimmte Anzahl hat, da kann man auch schon mal mit einem gefundenen Tauschplättchen einem Mitspieler einen passenden Schatz abnehmen.
Die Schatztaucher bieten ein spannendes Würfelspiel, bei dem Kinder bereits das Risiko abwägen müssen, ggf. mit den verbleibenden Würfeln weiterzuspielen oder den sicheren aber etwas geringeren Schatz zu behalten.

Die Schatztaucher - Kurzübersicht

Für wen: risikofreudige Kinder
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30-40 min
Auszeichnungen: -
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro kinderspiel wuerfelspiel verlag:schmidt

08.02.07

Spielvorstellung: Spiel der Türme

spieldtue.jpg Heute möchte ich mal ein Spiel vorstellen, das eher die Freunde abstrakter bzw. klassischer Spiele ansprechen dürfte. Die thematische Einbindung ist nur Design, auch wenn die Türme von San Gimignano dem Autor als Inspiration dienten.

Gespielt wird auf einem rechteckigen Spielplan, der rechtwinklige Gassen und Häuserblöcke der Stadt darstellt. In den Gassen werden zu Beginn 80 Spielsteine zufällig verteilt, die vier verschiedene Symbole zeigen. Jedes Symbol gibt es dabei in jeder der vier Spielerfarben. Ziel ist es, aus den offen liegenden Steinen, Türme zu bilden, die das gleiche Symbol tragen. Die Farbe des zuoberst liegenden Steines gibt dabei den Besitzer an, der mit dem Turm/Stein ziehen darf. Gezogen wird waagrecht bzw. senkrecht, wobei fremde Türme/Steine bzw. Symbole blockieren. Man versucht also, möglichst viele Steine fremder Farbe einzufangen, wobei ein Turm maximal 5 Steine hoch werden darf. Ziel aller Türme sind die Häuserblöcke mit den vorgedruckten Symbolen, denn nur dort abgestellte Türme kommen in die Wertung, wenn das Spiel endet.

Durch die zufällige Anfangsverteilung ist sichergestellt, daß jede Partie anders verläuft, das war es aber auch schon mit dem Zufall, alle Informationen sind offen und der Rest liegt allein an der Taktik der Spieler. Das ergibt eben ein Spielgefühl, wie man es von klassischen Brettspielen her kennt: einfacher Einstieg und trotzdem eine Spieltiefe, die einem etwas zum Grübeln gibt. Schön, daß dieses Spiel nicht vergessen wurde und eine Neuauflage bekommen hat.

Spiel der Türme - Kurzübersicht

Für wen: Freunde klassischer abstrakter Spiele
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-60 min
Auszeichnungen: Erstausgabe Auswahlliste Spiel des Jahres 1993
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel verlag:pro_ludo

17.01.07

Spielvorstellung: Finstere Flure

cover_finster_de.jpg Seit seinem Erscheinen im Jahr 2003 kommt dieses Spiel bei uns immer wieder gern auf den Tisch, was vor allem daran liegt, daß es wunderbar mit vielen Spielern funktioniert und auch die unterschiedlichsten Spielertypen anspricht. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Die Fee Fabula wurde von Fürst Fieso entführt und die Spieler sind unterwegs sie zu befreien. Da kommen sie in eine unterirdische Säulenhalle, die sie durchqueren müssen. Das ist gar nicht so einfach, denn dort lauert das Monster Furunkel, das natürlich verhindern will, dass die Spieler durchkommen. Zu der schrägen Geschichte passen auch sehr gut die satirischen Zeichnungen der Spielfiguren und das auf unterschiedlichste Weise zusammensteckbare Monster.

Je nach Spielerzahl führt jeder Spieler 3 oder 4 Figuren durch das Verlies. Man betritt dieses in einer Ecke und muß zur diagonal gegenüber liegenden Ecke. Wem es gelingt, als erster zwei Spielfiguren durchzubringen, gewinnt die Partie. Eine Spielfigur besteht aus einer beidseitig beklebten Holzscheibe mit unterschiedlichen Zugweiten, die zusammen immer 7 ergeben. Nach einem Zug dreht man die Scheibe um und hat in der nächsten Runde eine andere Zugweite. Während die 3/4-Figur also recht gleichmäßig zieht, macht die 1/6-Figur nach einem eher zögerlichen Zug einen Sprint. Gezogen wird nie diagonal, besetzte Felder darf man zwar überqueren, dort aber nicht mit der Bewegung aufhören. Einige bewegliche Steinblöcke dienen einerseits als Versteck können aber auch von den Spielern (und natürlich dem Monster) verschoben werden. Nachdem alle Spieler jede Spielfigur einmal gezogen haben, tritt das Monster in Aktion. Eine Karte wird aufgedeckt, die angibt, wie weit es ziehen wird. Dem Klischee entsprechend ist das ein recht dummes Monster, auf jedem Feld schaut es nach links, vorne oder rechts, ob eine Spielfigur zu sehen ist, dreht sich zur nächsten Figur und macht einen Schritt. Es schaut nie nach hinten und wenn zwei Spielfiguren gleich weit entfernt sind, kann es sich nicht entscheiden und macht einen Schritt vorwärts. Wird eine Spielfigur vom Monster erwischt, muß sie wieder von Vorne anfangen. Man wird also beim Ziehen der Spielfiguren die Bewegungen des Monsters versuchen auszunutzen, zum einen um eigene Spielfiguren zu schützen aber auch um das Monster gezielt auf die Figuren der Mitspieler zu hetzen. Besonders die in einer Runde zuletzt gezogenen Spielfiguren beeinflussen das Monster oft am meisten, da man dann schon gut berechnen kann, wo das Monster langlaufen wird.

Obwohl das Spiel fast kein Glückselement kennt, spielt es sich recht locker, denn bei vielen Spielern lassen sich nicht viele Züge des Monsters vorausberechnen - es geht in Wahrheit recht chaotisch zu. Die ersten beiden Spielfiguren wird man fast immer versuchen hinter anderen Spielern oder Säulen in Deckung zu bringen, solange man nicht recht sicher weiss, wo das Monster lang laufen wird. Noch unberechenbarer wird es in der Fortgeschrittenenversion, wenn noch Teleporter das Monster auf andere Felder beamen. Erst der letzte Spieler einer Runde kann einen sicher berechenbaren Zug machen, sehr oft zur Schadenfreude der im Spiel verbleibenden Spieler.

Wer's mal einfach ausprobieren will, man kann Finstere Flure neuerdings auch in der Brettspielwelt online spielen.

Finstere Flure - Kurzübersicht

Für wen: Monsterjäger und Taktiker
Preis: ca 20,-
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Ärgerspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 onlinespiel spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro taktikspiel Ärgerspiel brettspielwelt verlag:2f

22.12.06

Packeis am Pol (Weihnachtsgeschenktipp)

packeisc.jpg"Hey, das ist mein Fisch", ruft es über das Eis. Die Pinguine rutschen über das glatte Eis immer auf der Jagd nach noch mehr Fisch. 60 sechseckige Plättchen mit 1-3 Fischen werden offen ausgelegt, dann stellt jeder bis zu vier Pinguine auf's Eis und los geht's. Wer an der Reihe ist, kann einen Pinguin ohne Abknicken so weit ziehen, wie er will. Ende der Bewegung ist nur am Rand und vor fremden Vögeln. Dann nimmt er das Plättchen, von dem er startete aus der Auslage. Die Fische darauf zählen am Ende als Siegpunkte.

Das waren eigentlich schon alle Regeln. Das gibt ein schnelles, taktisches Spiel, denn nach nicht mal 15 Zügen ist das bei Vollbesetzung auch schon zu Ende. Da versucht man einerseits die lohnenden Plättchen zu bekommen, andererseits kann man fremde Pinguine auch durch das Abtrennen der Schollen isolieren. Natürlich ist es die größte Freude so eines Frackträgers alleine auf einem großen Gebiet zu sein und so nach und nach die Fische dort einzusammeln. Zu Dumm nur, dass man immer nur einen seiner Pinguine ziehen darf, wenn man an der Reihe ist. Das Spiel ist auch für Kinder gut geeignet.

Packeis am Pol - Kurzübersicht

Für wen: Taktiker und Wintersportler
Preis: ca 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Alvydas Jakeliunas & Günter Cornett
Verlag: Phalanx Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro gluecksfaktor_ohne taktikspiel xmas2006 verlag:phalanx

19.12.06

Um Ru(h)m und Ehre (Weihnachtsgeschenktipp)

umruhmehrec.jpg Das ist Piratenspiel Nr. 3 bei unseren Weihnachtsgeschenktipps [1] [2]. Es gibt zur Zeit so viele Piratenspiele, dass man den Adventskalender damit fast schon alleine hätte füllen können. Immerhin sind sie alle recht unterschiedlich und bei "Um Ru(h)m und Ehre" werden keine Schiffe geplündert oder Seegefechte durchgeführt, hier sind die Piraten auf Landgang und machen das Hafenviertel unsicher.

Der Spielplan wird aus neun Quadraten immer wieder anders zusammengelegt, so daß die dunklen Gassen, Plätze und Kneipen bei jeder Partie neu angeordnet sind. Daneben wird ein Mast gelegt, der das Schiff der Mannschaft darstellen soll. Außerdem gibt es jede Menge Pappplättchen, die vor dem ersten Spiel in einen speziellen Plättchen-Halter einsortiert werden müssen. Der rote Korsar, Anführer der Piraten, wird in das Hauptquartier auf dem Spielplan gestellt und jeder Spieler erhält 10 Piraten. Ziel der Piraten ist es, Ehrenpunkte zu sammeln, die man in Kneipen, als Schatzkisten und -karten, beim Verprügeln der Stadtwache, u.v.m. erhält. Das sind alles Plättchen, die man auf den verschiedenen Plätzen erhält. Dorthin kommt man, indem man den roten Korsaren durch die Gassen zieht. Auf jedes Feld, über das man den Korsaren zieht, muss allerdings ein eigener Pirat abgestellt werden, damit sind nicht nur die eigenen Zugmöglichkeiten limitiert, sondern auch das Spielfeld wird immer enger, da jede Gasse (von Ausnahmen abgesehen) in jedem Durchgang nur einmal benutzt werden darf. Wer nicht mehr genug Piraten für einen Zug hat oder für sich die Runde beenden will, stellt die restlichen Piraten auf das Schiff. Dort gibt es am Ende des Durchgangs eine Rangelei um die besten Schlafplätze (= Siegpunktplättchen).

Es wird viel gewürfelt in den fünf Durchgängen dieses Spiels, bei Trinkgelagen und den Rangeleien, das macht das Spiel leicht und locker. Trotzdem sollte man die taktischen Zugmöglichkeiten in den Gassen nicht außer Acht lassen, mit jedem eigenen Zug werden auch die Zugmöglichkeiten für die nachfolgenden Spieler ermöglicht oder eben auch verhindert. Auch wenn "alea" auf der Schachtel steht, was ja eigentlich für anspruchsvollere Spiele steht, hier ist ein gutes Familienspiel in der Packung.

Um Ru(h)m und Ehre - Kurzübersicht

Für wen: Piraten und Würfelspieler
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: taktisches Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Stefan Feld
Verlag: alea (Ravensburger)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 etwa_20_euro wuerfelspiel xmas2006 verlag:ravensburger verlag:alea

16.12.06

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch (Weihnachtsgeschenktipp)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Das Spiel zum Buch Hast du im Freundeskreis auch jemanden, der dich ständig korrigiert? Der an deinen Sätzen und gewählten Formen immer rumnörgelt? Dann wird es Zeit zu kontrollieren wer Recht hat! Ganz spielerisch geht das mit dem Spiel zum Buch Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.

Das Spiel basiert auf den sehr erfolgreichen Büchern zur Kolumne Zwiebelfisch bei Spiegel Online von Sebastian Sick. Im Spiel gibt es 180 Karten mit jeweils zwei Fragen. Reihum bekommen die Spieler eine der Karten und lesen die Frage und eine der vorgegebenen Lösungsmöglichkeiten vor. Danach entscheiden alle Spieler, ob diese Variante korrekt oder falsch ist. Mitteles eines Decodierers wird anschließend die korrekte Lösung und eine Begründung dazu ermittelt.

Für jede richtige Einschätzung bekommen die Spieler Punktechips. Da je nach Spieleranzahl nur 20 bis 26 der Karten ins Spiel kommen, gewinnt nach kurzer Spieldauer der Spieler mit den meisten Chips.

Begleitend empfehlen wir natürlich Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod in Buchform (Folge 1, Folge 2 und Folge 3) oder als Hörbuch. (Folge 3 befindet sich übrigens noch auf meinem Wunschzettel - nur falls mir jemand noch was zu Weihnachten schenken will. :-)

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod - Kurzübersicht

Für wen: Deutsch-Lehrer und -Besserwisser
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Triviaspiel, Lernspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Angelika Janssen
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 triviaspiel etwa_20_euro gluecksfaktor_ohne lernspiel verlag:kosmos

11.12.06

Wie ich die Welt sehe (Weihnachtsgeschenktipp)

wieichdieweltsehe.jpg Wollt Ihr Gelächter? Wollt Ihr Nachdenkliches? Geht das in einem Spiel? Ja, das geht: Urs Hostettler, der uns auch schon das wunderbare Spiel "Anno Domini" um historische Ereignisse beschert hat, bringt die Extreme in "Wie ich die Welt sehe" zusammen. Der gerade aktive Spieler zieht eine Meine-Welt-Karte und liest diese laut vor: "Was kommt im Innern einer Kathedrale besonders zur Geltung?" Jetzt wählt jeder Mitspieler aus seinen Karten mit Dingen, Handlungen oder Personen eine aus, von der er der Meinung ist, der aktive Spieler fände das am Passendsten. Damit etwas Unwägbarkeit hinzukommt, wird zusätzlich eine Karte vom Stpel gezogen. Der aktive Spieler mischt nun alle erhaltenen Karten, damit man die Urheber nicht mehr zuordnen kann, und liest sie der Reihe nach laut vor.

Was ist nun zusammengekommen? "ein Schrei der Verzweiflung", "7000 Rinder", "totales Chaos", "McDonalds", "hoffnungsloses Dahinsiechen", "ein Glühwürmchen", "Viehtransporte quer durch Europa" und "Blondinenwitze"? Zu jedem Vorschlag ist es dem aktiven Spieler überlassen, ob er mehr oder weniger auführliche Kommentare dazu abgibt. Daraus resultierende Diskussionen sind durchaus gewollt und geben dem Spiel die Würze. Der Spieler, dessen Karte der aktive Spieler letztendlich auswählt, erhält die Meine-Welt-Karte als Punkt und ist als nächster aktiver Spieler an der Reihe. Peinlich wird es meist dann, wenn der aktive Spieler die Karte des Stapels auswählt: konnte man ihn so schlecht einschätzen oder gab die Kartenauswahl wirklich nichts Passendes her?

Leider gibt es nur 112 Meine-Welt-Karten, da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen, trotzdem ist "Wie ich die Welt sehe" ein originelles Spiel, das vor allem in großer Besetzung besonders viel Spaß macht.

Wie ich die Welt sehe - Kurzübersicht

Für wen: Menschenkenner und große Gruppen
Preis: 15-20 Euro
Spieler: 2-10 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ab 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Partyspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele, Fata Morgana
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro verlag:abacusspiele partyspiel xmas2006

08.12.06

Looping Louie (Weihnachtsgeschenktipp)

looping-louie.jpg Jetzt fliegt er wieder, der total verrückte Bruchpilot. Seine Schleifen und Sturzflüge kommen den Hühnerställen der Spieler allerdings gefährlich nahe. Da heißt es: „Passt auf Eure Hühner auf!“ Um die Hühner vor dem heranstürzenden Louie zu retten, müssen die kleinen oder großen Mitspieler reaktionsschnell auf ihre Wippe drücken und den roten Flieger über die Hühnerstange katapultieren. So getroffen fliegt rote Flieger einen rasanten Looping und stürzt sich auf die nächste Scheune oder kommt auch mal unvermutet blitzschnell wieder zurück. Wird ein Huhn erwischt, fliegt es erschrocken von der Hühnerleiter. Wer als Letzter noch Hühner auf der Stange sitzen hat, gewinnt die Runde. Ein total verrücktes Action-Vergnügen, das nicht nur Kinder begeistert.

Looping Louie - Kurzübersicht

Für wen: Bruchpiloten und reaktionsschnelle Geflügelzüchter
Preis: 15-20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: wenige Minuten
Auszeichnungen: 2006: Kinderspielexperten Sieger Kategorie 5-9 Jahre
1994: Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres
Typ: Geschicklichkeit
Glücksfaktor: gering
Autor: Carol Wiseley
Verlag: MB-Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro kinderspiel geschicklichkeitsspiel xmas2006 geschicklichkeit verlag:hasbro

02.12.06

Pow Wow (Weihnachtsgeschenktipp)

Pow WowMit prächtigem Federschmuck und in den Stammesfarben treffen sich die Indianer regelmäßig zu so genannten Pow Wows - um zu feiern, zu reden und zu tanzen. Sport und Spiel kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. Bei diesem Partyspiel werden die Mitspieler selbst zu Indianern, indem sich jeder eine Feder mit einer Zahl hinter das Stirnband steckt.

Und damit verlassen wir auch schon das Thema, denn jetzt gilt es, die Gesamtsumme aller Zahlen auf den Federn zu erraten, was nicht immer einfach ist, da man die eigene Zahl ja nicht sehen kann. Ein Spieler fängt an, reihum muss das Gebot erhöht werden, bis ein Spieler die genannte Summe nicht mehr glaubt. Da werden alle Federn auf den Tisch gelegt, die Gesamtsumme berechnet und wer im Unrecht ist, bekommt einen Geier - beim dritten Geier scheidet man aus und wird man zum Zuschauer. Wer übrig bleibt, also am besten bluffen und schätzen kann, gewinnt das lustige Ratespiel.

Das Spiel hat einen großen Wiederspielreiz, kann quasi überall gespielt werden und macht besonders in einer großen Runde viel Spaß. (Michael Blumöhr)

Pow Wow - Kurzübersicht

Für wen: Indianer, Bluffende und Rater
Preis: ca. 18 Euro
Spieler: 3-8 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Bluffspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Spartaco Albertarelli
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_20_euro xmas2006 bluffspiel verlag:ravensburger

20.01.06

Africa - Eine Entdeckungsreise durch Afrika

Africa - Ein Brettspiel für Entdecker Wer möchte nicht gerne mal als forscher in die Welt hinausziehen und Dinge entdecken, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat? Diesen Wunsch thematisiert das Sammelspiel Africa. Die zwei bis fünf Spieler haben dabei die Aufgabe Afrika zu erforschen und dabei möglichst viele Entdeckungen zu sammeln.

Dazu werden auf einer Landkarte insgesamt 96 Entdeckerkärtchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder der Spieler startet an einem anderen Punkt und beginnt von dort Afrika zu erkunden. Dabei können Edelsteine und Gold ebenso entdeckt werden wie Tierherden, Nomadenstämme und Handelsgüter. Während Tiere und Nomaden direkt Punkte bringen müssen Edelsteine und Gold erst durch die Errichtung eines Camps abgebaut werden. Die Handelsgüter bringen erst am Spielende Punkte. Zusätzlich können noch Tempel aufgedeckt werden. Diese dienen als Zeitmesser und mit dem Aufdecken des letzten Tempels endet das Spiel.

Das Spiel gestaltet sich recht abwechslungsreich da es eine Vielzahl verschiedener Sammelobjekte gibt und eine gute Taktik zur optimalen Nutzung der Entdeckungen nicht immer leicht zu finden ist. Mit ein wenig elterlicher Anleitung können auch jüngere Kinder (als unten angegeben) das Spiel spielen. Als Spiel für bis zu fünf Spielern eignet es sich auch gut für Familien mit eben fünf Personen, bei denen sonst fast immer jemand zuschauen muss.

Africa - Kurzübersicht

Für wen: Entdecker, Afrika-Fans
Preis: ca. 15-20 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon (nur noch gebraucht), Spielehandel (Restbestände), Flohmarkt

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 etwa_20_euro etwa_15_euro sammelspiel

15.01.06

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen

Mississippi Queen: Spiel des Jahres 1997 Mississippi Queen ist eines der weniger bekannten Spiele des Jahres. Wie schon der Name vermuten lässt, liefern sich die Spieler ein Wettrennen auf dem Mississippi.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, von denen jeder einen Dampfschiff steuert. Gespielt wird auch einem Spielplan, der im Laufe des Spiels wächst. Dazu existieren Flussfelder, welche in Sechsecke in der Grösse der Dampfer aufgeteilt sind. Die Felder sind so kontruiert, dass es immer einen Weg dadurch gibt, aber es gibt auch immer unpassierbare Sechsecke, nämlich Inseln. Es ist zwar sicher gestellt, dass der Flusslauf immer weitergeht, aber das Aufdecken des nächstens Flussteils ist recht knapp, so dass der führende Spieler meistens abbremsen muss.

Das Ziel ist es vor allen anderen Dampfern am Zielhafen anzukommen und auf dem richtigen Steg anzulanden. Da dies zu einfach wäre, muss man auch noch 2 Passagiere von kleinen Inseln des Mississippi aufgesammlt haben.

Zu Spielbeginn wird das Startflussfeld mit dem Hafen hingelegt und ein weiteres Flussfeld angebaut. Jeder Spieler erhält einen Dampfer, der am Anfang 6 Kohle geladen hat und Geschwindigkeit 1 hat. Die restlichen Flussfelder liegen gemischt bereit.

Zu Beginn einer Spielrunde wird zuerst die Reihenfolge festgestellt. Dabei beginnt derjenige, dessen Dampfer am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand zieht zuerst derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Der Dampferkapitän hat nun die Möglichkeit die Geschwindigkeit des Dampfers zu ändern. Dabei ist eine Änderung um 1 kostenfrei, jede Weitere Erhöhung oder Verringerung um eins kostet eine Kohleneinheit. Die Geschwindigkeit kann zwischen 1 und 6 einschliesslich liegen, und man muss dann den Dampfer soviele Felder bewegen, wie die Geschwindigkeit angibt. Bei der Bewegung rückt man den Dampfer auf das nächste Feld in Fahrtrichtung, wenn man also nicht nur gerade aus fahren will, muss man den Dampfer auch die Richtung ändern lassen. Auch hier ist die erste Änderung um 60 Grad kostenlos, und jede weitere verbraucht eine Kohle. Da man aber nur 6 Kohle geladen hat, und nicht wieder aufrischen kann, muss man sehr aufpassen. Denn ein Dampfer, der mehr Kohle bräuchte als verfügbar, läuft auf Grund und scheidet aus.

Insbesondere der führende muss aufpassen, den der erste, der auf das vorderste Flussfeld gelangt, würfelt und legt dann das nächste Flussfeld an. Je nach Wurf fliesst der Fluss gerade oder knickt nach links oder rechts ab.

Manchmal kann es sein, das der Dampfer eines Mitspielers im Weg ist. Dann ist der optimale Zeitpunkt gekommen ihn abzudrängen. Dabei Zieht man einfach über das Feld des Gegners und dieses Feld verbraucht dann 2 statt einer Bewegung. Dafür setzt man den gegnerischen Dampfer auf ein beliebiges, befahrbares Feld, das nicht direkt in Zugrichtung liegt. Im Gegenzug darf der Gegner seinen Dampfer in eine beliebige Richtung drehen. Man kann natürlich andere auch abdrängen, weil man dadurch einen Bewegungspunkt verbraucht.

Um einen Passagier aufzunehmen, muss man an den Steg der Insel anlegen, auf der der Passagier steht. Es gibt dabei Inseln, auf denen 2 Passagiere stehen und andere mit nur einem. Mit einem Anlegevorgang kann man jedenfalls auch nur einen mitnehmen. Um anzulegen muss man mit Geschwindigkeit 1 auf dem Anlegefeld ankommen, damit der Passagier auch zusteigen kann. Daher kann es auch manchmal ein Gerangel um Passagiere geben, und abgedrängt werden ist besonders ärgerlich, aber natürlich auch für den anderen, da er dafür eine höhere Geschwindigkeit benötigt.

Gegen Ende bilden sich meist Drängeleien um die Anlegestellen, da das Spiel selbstregulierend wirkt, dadurch dass der führende Spieler meist nicht weiss, in welche Richtung die Fahrt führen wird, und die zurueckliegenden Spieler lange, gerade Strecken ausmachen und auch ausnutzen können.

Das wichtigste im Spiel ist das richtige Haushalten mit der Kohle, gerade unerfahrene Spieler zögern häufig Kohle auszugeben, um wieder aufzuholen. Auch muss der Führende immer darauf achten, nicht zu schnell zu sein, da er sonst schnell ohne Kohle strandet. Auch versuchen unerfahrende Spieler bei erste Gelegenheit einen Passagier aufzunehmen. Dies führt aber meist nur zu Kohle kostendem Gedrängel und Zeitverlust. Und je nach Spielerzahl sind auch genug Passagiere vorhanden, dass niemand die ersten aufsammeln muss.

Mississippi Queen- Kurzübersicht

Für wen: Dampferfans, Rennfahrer
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1997
Typ: Rennspiel, Deduktionsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Werner Hodel
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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17.12.05

Das verrückte Labyrinth (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Das verrückte Labyrinth Die bislang vorgestellten Spiele haben sich vor allem an erwachsene Spieler gerichtet. Das heutige Spiel Das verrückte Labyrinth richtet sich auch an jüngere Mitspieler und ist ideal für Familien geeignet.

Das Spielbrett ist ein quadratisches Labyrinth wobei ein Gitter von festen Feldern besteht. Die dazwischenliegenden Reihen sind jeweils verschiebbar. Zu Beginn des Spieles werden die beweglichen Felder zufällig mit verschiedenen Labyrinthelementen aufgefüllt. So entstehen Wege bzw. Teile von Wegen. Jeder Spieler startet in einem der vier Ecken des Spielbretts und erhält einige Karten mit Schätzen, die er aufsuchen muss. Jeder der Schätze ist im Labyrinth vorhanden - sowohl auf festen wie auch auf beweglichen Karten.

Ziel ist es alle Felder mit einem dieser Schätze einmal zu betreten und die entsprechende Karte abzulegen. Nachdem alle Felder aufgesucht worden sind muss der Spieler auf sein Startfeld zurückkehren. Wer dieses als erstes erreicht ist Sieger des Spiels.

Das Aufsuchen der Schätze hat nur einen kleinen Haken: Jeder Spieler muss wenn er am Zug ist eine beliebige Reihe im Labyrinth verschieben. Hierzu wird ein zusätzliches Feldelement eingeschoben, das am anderen Ende der Reihe wird frei. Dieses dient dem folgenden Spieler als neues Element, welches in einer anderen Reihe wiederum eingeschoben werden kann. Dadurch ändert sich das Spielfeld ständig und man muss sich sowohl eigene Wege bauen als auch den anderen Spielern ihre Wege versperren.

Das verrückte Labyrinth - Kurzübersicht

Für wen: Familien, jüngere Spieler
Preis: ca. 20,00€
Spieler: 1-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres"
Typ: Wegespiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Max J. Kobbert
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: >Amazon, Spielehandel

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13.12.05

Metro (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Metro von Queen Games In Metro bauen die Spieler an der Pariser Metro. Jeder Spieler hat seine eigenen Bahnhöfe und versucht die lukrativstens, also längsten Strecken besitzt.

Zu Beginn setzen alle Spieler ihre Züge auf das Spielfeld. Dadurch wird eine faire Startposition gewährleistest. Ausserdem erhält jeder Spieler ein Schienenplättchen. Die Spieler kommen reihum zum Zug. Dabei darf man ein Schienenplättchen ein an einen Bahnhof oder an schon vorhandene Schienenplättchen anlegen. Dabei muss man gut abwägen, ob man eigene Schienenstrecken verlängern oder andere verkürzen will, und ob man damit nicht einem dritten Spieler zu viel hilft. Das Schienenplättchen, das man legt, ist entweder das Verdeckte, das man schon hat, oder (falls diesen einem nicht gefällt) ein zufälliges aus dem Stapel. Falls man das eigene Plättchen wählt, zieht man am Ende natürlich eines nach.

Jedesmal wenn eine Bahnlinie geschlossen wird, also ununterbrochen von einen Startbahnhof wieder am Rand oder in der Spielfeldmitte endet, so wird die Strecke gewertet. Dabei wird die Strecke abgelaufen und jeder Schritt zählt einen Punkt. Daher kann man mit raffinierter Bauweise auch Plättchen mehrfach zählen lassen, indem man diese über Schleifen mehrfach durchläuft. Ausserdem werden die Punkte verdoppelt, wenn die Bahnstrecke in der Mitte endet.

Das Spiel endet, wenn es keine freien Plätze mehr auf dem Spielfeld gibt. Der Spielplan ist so konstruiert, dass dann auch alle Strecken wieder an einem Bahnhof enden und daher gewertet wurden. Die höchste Punktezahl gewinnt wiedereinmal das Spiel.

Metro - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Planer, Städtebauer
Preis: ca 20 &euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel, Anlegespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Spieleoffensive, Spielehandel

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09.12.05

Spiel des Jahres 1989: Cafe International (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Spiel des Jahres 1989: Cafe International Cafe International ist schon ein Klassiker. Die Spieler arbeiten alle an der Sitzordnung in einem internationalen Cafe. Dabei muss man auf Nationalitäten und Geschlechter achten und am besten auch noch den internationalen Austausch fördern.

Jeder Spieler fängt mit 5 Gästekarten an, welche offen vor ihm liegen. Die Spieler kommen reihum zum Zug, dabei existiert Zugzwang. Man kann entweder 1 bis 2 Gästekarten zu den Tischen legen, eine Gastkarte zur Bar legen oder einen Joker auszutauschen. An der Bar gibt es Positionen, die Punkte einbringen und Positionen, die Punkte kosten. Um einen Joker auszutauschen, ersetzt man einen Joker durch eine passende Karte. Beim Anlegen von Karten an die Tische darf man nur passende Nationalitäten anlegen, und außerdem muss auf eine Gleichverteilung der Geschlechter geachtet werden. Wenn man anlegt, erhält man Punkte für die danach am Tisch befindlichen Personen. Es gibt Sitzplätze, die an 2 Tischen liegen, damit ist es möglich gleich 2 Tische zu füllen und entsprechend mehr Punkte zu machen. Am Ende des Zuges zieht man sein Karten auf 5 nach außer man hat 2 Tische gleichzeitig gefüllt, in dem Fall darf man weniger Karten nachziehen. Dies ist wichtig, da es am Spielende übrige Karten Minuspunkte geben

Das Spiel endet, wenn der letzte freie Stuhl besetzt wird, die Bar voll wurde oder die Gastkarten ausgehen. Gewinner ist natürlich derjenige mit den meisten Punkten, nachdem die Minuspunkte wegen überzähliger Karten abgezogen wurden.

Cafe International - Kurzübersicht

Für wen: Diplomaten
Preis: ca. 20 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1989
Typ: Gesellschaftsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Amigo (früher Mattel)
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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09.11.05

Oltre Mare

Oltre Mare GesellschaftsspielOltre Mare ist ein Handelsspiel von Amigo für 2 bis 5 Spieler. Das Ziel ist es (natürlich) am Ende am meisten Geld zu besitzen. Dazu gilt es geschickt, seinen Warenstapel auszubauen, die Verluste an Piraten kleinzuhalten und das eigenen Schiff an die richtigen Häfen zu bringen.

Zu Beginn eines Spielzugs prüft ein Spieler, wieviele Karten er auf der Hand hat und wirft ab, falls es zuviele sind. Die oberste Karte des Warenstapels gibt immer an, wieviele Karten man auf der Hand halten darf und wieviele man ausspielen muss. Dabei ist es auch möglich, dass man mehr Karten ausspielen muss, als man auf der Hand haben darf. In diesem Fall muss man Karten nachkaufen, dies ist aber problemlos möglich, weil man beliebig viele Minuspunkte machen darf.

Bevor man nun seine Karten ausspielt, will man meistens mit den anderen Spielern handeln, da man belohnt wird, wenn mehrere gleiche Waren aufeinander im Warenstapel liegen. Die Punktezahl pro Folge von gleichen Karten ist abhängig von der entsprechenden Ware, die auch unterschiedlich häufig sind. Der Handel unter den Spieler wird dadurch unterstützt, dass man auch Punkte erhält, dadurch das man mit anderen handelt.

Wenn man ausspielt, haben alle Karten auch Sondersymbole, die Effekte hervorrufen abhängig von der Anzahl dieser Symbole. So gibt es z.B. Piratensymbole, die den eigenen Piratenstapel erhöhen, oder Bonusgeldsymbole. Eventuel darf man dann auch sein Schiff bewegen, diese kann dann Häfen anlaufen und dabei Bonusmarker aufsammeln, welche Schutz vor Piraten oder mehr Geld pro Runde ergeben.

Es gibt 2 Wertungen, eine mitten im Spiel und eine am Ende, damit nocheinmal Geld in die Kasse kommt. Dabei wird unter anderem gewertet wieviel jemand gehandelt hat. Aber es wird auch der Warenstapel gewertet. Das Spiel endet, wenn alle Waren vom Ziehstapel weg sind. Wer am meisten Geld hat, hat gewonnen.

Preis: ca. 21€
Spielerzahl: 2-5
Spieletyp: Handelsspiel
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: Ziehen der Warenkarten
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 handelsspiel gluecksfaktor_wenig etwa_20_euro

31.10.05

Elasund - die erste Stadt

Elasund die erste Stadt / Ein Spiel von Klaus Teuber Elasund ist das neue Spiel von Klaus Teuber. Diesmal geht es um den Aufbau einer einzigen Stadt, nämlich der Ersten von Catan. Dabei gilt es möglichst überall präsent zu sein, die Stadt vor Piraten zu schützen und auch noch die Kirche zu bauen. Es gewinnt derjenige, der zuerst zehn Siegpunkte errungen hat, welche durch Kirchenbau, Handel oder Gebäude erreicht werden können.

Zu Beginn des Zuges erwürfelt der Spieler zunächst, wo das Schiff ankommt. Im Allgemeinen setzt er dann das Schiff auf eine Reihe des Spielplans und siedlerypisch erhalten alle Spieler deren Gebäude auf dieser Reihe stehen Ressourcen. Danach darf man bauen, was Geld kostet und man muss vorher den Bauplatz mit Baubriefen belegt haben. Alternativ kann man auch die Kirche oder die Stadtmauer ausbauen. Dabei ist auch möglich und üblich Gebäude der Mitspieler zu überbauen. Schlussendlich darf man noch einen neuen Baubrief auf den Spielplan legen, jedenfalls wenn man es sich leisten kann. Andernfalls kann man sich auch Geld geben lassen. Schlussendlich kann man noch einige Tricks anwenden, die auf den selteneren Machtkarten basieren.

Auch schon bekannt aus Siedler: Gewürfelt wird mit 2 Würfeln und bei einer 7 geschieht etwas Spezielles, nämlich die Seeräuber greifen an. Diese kann man zwar nicht abwehren, aber (fast) beliebig platzieren. Statt Waren zu liefern, stehlen die Piraten lieber, aber wer die Stadtmauer ausgebaut hat, kann sich einen Teil der Beute sichern.

Schließlich gibt es noch den Kirchenbau. Dieser ist zwar teuer, sichert aber Siegpunkte, die nicht wieder verloren gehen können. Im Gegensatz zu Gebäuden, da diese überbaut werden können. Dies kann der Kirche nicht passieren, aber die Kirche überbaut alles, was im Weg ist. Aus naheliegenden Gründen hat derjenige einen Vorteil, der den Grundstein der Kirche legt.

Alles in Allem ein unterhaltsames Spiel, dessen strategischen Tiefen sich sicher nicht an einem Messetag erschließen lassen. Sehr schön ist, dass es meist mehrere Möglichkeiten gibt, den weit führenden Spieler wieder auf normale Stufen herunter zu kürzen.

Stand: Kann an Stand CCB.206 gespielt werden, Verkauf an verschiedenen Ständen
Listenpreis: 25 € (Amazonpreis z.Z. 19,99 €)
Spielerzahl: 2-4 Personen
Spieletyp: Strategiespiel, Aufbauspiel
Spieleralter: ab 10 Jahre
Glücksfaktor: gering bis mittel
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

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Information

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