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20.07.09

Spielvorstellung: Ein bisschen Mord muss sein

Ein bisschen Mord muss seinEin Spiel, bei dem erstmal 7 Bücher in einem Schuber auffallen scheint auf den ersten Blick ungewöhnlich. Auch beim genaueren Hinschauen ist Ein bisschen Mord muss sein tatsächlich ein ungewöhnliches Spiel: Hier ist vor allem die Improvisationsfähigkeit der Spieler gefragt. Zunächst wird der Inspektor bestimmt, dessen Aufgabe ist es, den Täter in höchst kniffeligen Kriminalfällen zu ermitteln. Beispielsweise wurden die Kühe hinter dem Bogenschießstand mit Pfeilen durchlöchert. Oder das Kokain mit Gips gestreckt, alle Süchtigen klagen über verstopfte Nasen. Doch wer ist der Täter? 3-5 Verdächtige haben jeweils 1 Buch, davon ist 1 der Täter. Der Inspektor selber verfügt über kurze Infos über jeden Verdächtigen. Jeder Spieler muss nun innerhalb von 1 Minute ein Alibi erfinden, in dem 3 Pflichtwörter vorkommen, die zumindest phonetisch identisch ausgesprochen werden müssen. Der Täter hat abweichende Pflichtwörter. Nun versucht der Täter, die Pflichtwörter der anderen aufzugreifen und mitzuverwenden, ebenso wie die anderen Verdächtigen bemüht sind, den Inspektor in die Irre zu führen. Ein Gerichtsschreiber überwacht beim Spiel ab 5 Spielern das korrekte Einhalten der Alibi-Zeit sowie die Verwendung der Pflichtwörter. Pro nicht verwendetem Pflichtwort erhält der Spieler 1 Minuspunkt. Dann folgt eine 2. Fragerunde, in der der Inspektor allerdings mit einem anderen Verdächtigen als in der ersten Runde beginnen muss. Auch sind hier jeweils neue Pflichtwörter vorgegeben. Danach dürfen die Mitspieler (Verdächtige und Gerichtsschreiber) dem Inspektor entweder Vertrauen oder Zweifel äußern. Danach bestimmt der Inspektor den Täter. Liegt er richtig, bekommt er 3 Pluspunkte, der Täter 3 Minuspunkte. Jeder Spieler, der korrekt vertraute bekommt 1 Pluspunkt. Irrt der Inspektor werden ihm 3 Punkte abgezogen und der Täter erhält 3 Punkte. Hier bekommen nur die zweifelnden Mitspieler je 1 Punkt. Danach werden die Bücher des Inspektors und Gerichtsschreibers weiter gereicht, die Verdächtigen-Bücher gemischt und unter den Verdächtigen neu verteilt. Das Spiel endet, sobald jeder einmal Inspektor war. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte hat.

Insgesamt ein Spiel für die eher große Gruppe. Es müssen unbedingt kommunikative und eher extrovertierte Spieler sein, um dem Spiel dem nötigen Spass zu verleihen. Je besser die Spieler improvisieren können, umso großer wird der Spielspass. Hier ist Kreativität gefragt! Für Fortgeschrittene gibt es noch eine etwas erschwerte Version mit nur 30 Sekunden, um ein Alibi zu formulieren. Es sind 241 Kriminalfälle enthalten, so dass langer Spielspass garantiert wird.

Ein bisschen Mord muss sein - Kurzübersicht

Für wen: Kreative, Kommunikative
Preis: etwa 28,- €
Spieler: 4-7 Personen
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten, je nach Gruppengröße
Auszeichnungen: -
Typ: Improvisation
Glücksfaktor: keiner
Verlag: Pro Ludo Spielevertrieb
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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29.10.06

Spielvorstellung: Guru (Kartenspiel)

Kartenspiel GuruHeute möchte ich euch ein weiteres Spiel der Brüder Helge und Anselm Ostertag aus dem Pfifficus-Verlag vorstellen. Im Gegensatz zu Kaivai ist das Spiel Guru kein ein komplexes Aufbauspiel sondern ein Kartenspiel mit Deduktionselementen.

Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Gurus und muss möglichst viele Mitglieder für seinen Glauben zu gewinnen und deren Geld zu erhalten. Dazu besitzt jeder Spieler drei Prediger (entsprechend drei Karten), die die drei Säulen des eigenen Glaubens verkünden. Dabei kann man durch Farben, Volkszugehörigkeit und Tugenden überzeugen.

Diese drei Elemente finden sich auch auf den Passantenkarten, die offen auf vier Stapeln ausliegen, wieder. Um einen Passanten zu überzeugen muss er in mindestens einem Element mit einer der drei Glaubenssäulen übereinstimmen.

Pro Zug hat jeder Spieler drei Spielzüge. Dabei kann man beispielsweise Passanten anlocken oder gegen die anderer Spieler tauschen. Ebenso kann man eigene Passanten in das Sektenzentrum aufnehmen oder einen Prediger dort untertauchen lassen. Ebenso kann man die Prediger anderer Mitspieler erraten und diese dadurch als Scharlatane entlarven. Einige der Aktionen sind dabei mit Geldzahlungen verbunden, so dass man diese nicht beliebig oft durchführen kann. Die Spieler müssen also versuchen die eigenen Sektenmitglieder in ihren Bann zu ziehen ohne das die anderen Mitspieler leicht feststellenkönnen aufgrund welcher Eigenschaften dies passiert.

Insgesamt handelt es sich um ein Kartenspiel mit Verwirrung, Täuschung, Raten, Deduktion und viel Speilspass. Mit einer Spieldauer von 30 bis 45 Minuten dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es sich auch zum schnellen Spielspaß zwischendurch gut eignet.

Guru - Kurzübersicht

Für wen: Denker, Gurus
Preis: ca. 17,50 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel, Deduktionsspiel, Taktikspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Helge und Anselm Ostertag
Verlag: Pfifficus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

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15.01.06

Spiel des Jahres 1997: Mississippi Queen

Mississippi Queen: Spiel des Jahres 1997 Mississippi Queen ist eines der weniger bekannten Spiele des Jahres. Wie schon der Name vermuten lässt, liefern sich die Spieler ein Wettrennen auf dem Mississippi.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler gedacht, von denen jeder einen Dampfschiff steuert. Gespielt wird auch einem Spielplan, der im Laufe des Spiels wächst. Dazu existieren Flussfelder, welche in Sechsecke in der Grösse der Dampfer aufgeteilt sind. Die Felder sind so kontruiert, dass es immer einen Weg dadurch gibt, aber es gibt auch immer unpassierbare Sechsecke, nämlich Inseln. Es ist zwar sicher gestellt, dass der Flusslauf immer weitergeht, aber das Aufdecken des nächstens Flussteils ist recht knapp, so dass der führende Spieler meistens abbremsen muss.

Das Ziel ist es vor allen anderen Dampfern am Zielhafen anzukommen und auf dem richtigen Steg anzulanden. Da dies zu einfach wäre, muss man auch noch 2 Passagiere von kleinen Inseln des Mississippi aufgesammlt haben.

Zu Spielbeginn wird das Startflussfeld mit dem Hafen hingelegt und ein weiteres Flussfeld angebaut. Jeder Spieler erhält einen Dampfer, der am Anfang 6 Kohle geladen hat und Geschwindigkeit 1 hat. Die restlichen Flussfelder liegen gemischt bereit.

Zu Beginn einer Spielrunde wird zuerst die Reihenfolge festgestellt. Dabei beginnt derjenige, dessen Dampfer am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand zieht zuerst derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Der Dampferkapitän hat nun die Möglichkeit die Geschwindigkeit des Dampfers zu ändern. Dabei ist eine Änderung um 1 kostenfrei, jede Weitere Erhöhung oder Verringerung um eins kostet eine Kohleneinheit. Die Geschwindigkeit kann zwischen 1 und 6 einschliesslich liegen, und man muss dann den Dampfer soviele Felder bewegen, wie die Geschwindigkeit angibt. Bei der Bewegung rückt man den Dampfer auf das nächste Feld in Fahrtrichtung, wenn man also nicht nur gerade aus fahren will, muss man den Dampfer auch die Richtung ändern lassen. Auch hier ist die erste Änderung um 60 Grad kostenlos, und jede weitere verbraucht eine Kohle. Da man aber nur 6 Kohle geladen hat, und nicht wieder aufrischen kann, muss man sehr aufpassen. Denn ein Dampfer, der mehr Kohle bräuchte als verfügbar, läuft auf Grund und scheidet aus.

Insbesondere der führende muss aufpassen, den der erste, der auf das vorderste Flussfeld gelangt, würfelt und legt dann das nächste Flussfeld an. Je nach Wurf fliesst der Fluss gerade oder knickt nach links oder rechts ab.

Manchmal kann es sein, das der Dampfer eines Mitspielers im Weg ist. Dann ist der optimale Zeitpunkt gekommen ihn abzudrängen. Dabei Zieht man einfach über das Feld des Gegners und dieses Feld verbraucht dann 2 statt einer Bewegung. Dafür setzt man den gegnerischen Dampfer auf ein beliebiges, befahrbares Feld, das nicht direkt in Zugrichtung liegt. Im Gegenzug darf der Gegner seinen Dampfer in eine beliebige Richtung drehen. Man kann natürlich andere auch abdrängen, weil man dadurch einen Bewegungspunkt verbraucht.

Um einen Passagier aufzunehmen, muss man an den Steg der Insel anlegen, auf der der Passagier steht. Es gibt dabei Inseln, auf denen 2 Passagiere stehen und andere mit nur einem. Mit einem Anlegevorgang kann man jedenfalls auch nur einen mitnehmen. Um anzulegen muss man mit Geschwindigkeit 1 auf dem Anlegefeld ankommen, damit der Passagier auch zusteigen kann. Daher kann es auch manchmal ein Gerangel um Passagiere geben, und abgedrängt werden ist besonders ärgerlich, aber natürlich auch für den anderen, da er dafür eine höhere Geschwindigkeit benötigt.

Gegen Ende bilden sich meist Drängeleien um die Anlegestellen, da das Spiel selbstregulierend wirkt, dadurch dass der führende Spieler meist nicht weiss, in welche Richtung die Fahrt führen wird, und die zurueckliegenden Spieler lange, gerade Strecken ausmachen und auch ausnutzen können.

Das wichtigste im Spiel ist das richtige Haushalten mit der Kohle, gerade unerfahrene Spieler zögern häufig Kohle auszugeben, um wieder aufzuholen. Auch muss der Führende immer darauf achten, nicht zu schnell zu sein, da er sonst schnell ohne Kohle strandet. Auch versuchen unerfahrende Spieler bei erste Gelegenheit einen Passagier aufzunehmen. Dies führt aber meist nur zu Kohle kostendem Gedrängel und Zeitverlust. Und je nach Spielerzahl sind auch genug Passagiere vorhanden, dass niemand die ersten aufsammeln muss.

Mississippi Queen- Kurzübersicht

Für wen: Dampferfans, Rennfahrer
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1997
Typ: Rennspiel, Deduktionsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Werner Hodel
Verlag: Goldsieber
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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01.01.06

Spiel des Jahres 1983: Scotland Yard

Scotland Yard: Spiel des Jahres 1983 Das Spiel Scotland Yard war eines der ersten Spiele, die mit der begehrten Auszeichnung "Spiel des Jahres" geadelt wurden. Das Spiel handelt von der Jagd auf den Gangster "Mister X" durch das Scotland Yard in London.

Das Spiel kann von bis zu sechs Spielern gespielt werden, wobei einer von ihnen die Rolle des fliehenden Mister X übernimmt. Bei wenigen Mitspielern können die Spieler auch mehrere Verfolger spielen, da das Spiel sonst recht schwer ist. Gespielt wird auf einem Spielplan der Stadt London. Darauf eingezeichnet stehen den Spielern Bewegungsmöglichkeiten per Taxi, Bus und U-Bahn zur Verfügung. Mister X kann zudem einige Fährlinien auf der Themse in Anspruch nehmen.

Das Ziel von Mister X ist es, sich für einen bestimmten Zeitraum durch London zu bewegen ohne gefangen genommen zu werden. Das Ziel der anderen Spieler ist es, dieses zu verhindern. Eine solche Gefangennahme liegt vor, wenn sich ein Spieler auf dem selben Feld wie Mister X befindet. Dabei spielen alle Spieler außer Mister X zusammen, so dass es also entweder Mister X als Gewinner oder die restlichen Spieler als Gewinnergruppe gibt.

Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine Startposition zugewiesen. Die Positionen der Scotland-Yard-Beamten wird dabei durch eine farbige Spielfigur auf dem Stadtplan markiert. Nur die Position von Mister X bleibt geheim. Jeder Spieler erhält nun einige Tickets für die verschiedenen Fortbewegungsarten. Die Taxitickets sind dabei am häufigsten, gefolgt von den Bustickets und einigen U-Bahntickets. Je seltener ein Ticket ist, desto größer ist dabei die durchschnittliche Reichweite der Bewegung mit diesem Verkehrsmittel. Mister X erhält zusätzlich einige Blacktickets, mit denen er ein beliebiges Verkehrsmittel und die Schiffslinien der Themse nutzen kann, sowie zwei Doppelzugkarten, mit denen er zwei Bewegungszüge nacheinander durchführen kann.

Nun bewegen die Spieler beginnend mit Mister X ihre Figuren. Dazu wird ein Verkehrsmittel ausgewählt und vom aktuellen Spielfeld aus gezogen. Mister X zieht dabei natürlich nicht seine Figur sondern notiert seine Position auf einer speziellen Tafel. Eine mitgelieferte Schildmütze sorgt während des Spiels auch dafür, dass seine Augen nicht die ungefähre Position auf dem Spielfeld wiedergeben. Die niedergeschriebene Position wird mit dem genutzten Ticket verdeckt, so dass nur begrenzte Tickets zur Verfügung stehen.

Nach Mister X ziehen auch die anderen Spieler ihre Figuren, im Gegensatz zu ihm jedoch offen. Die entsprechenden Spielfiguren werden dabei auf dem Spielplan bewegt und die verwendeten Bewegungskarten an Mister X weitergereicht. Dadurch werden die Bewegungsmöglichkeiten für Mister X quasi vollständig aufrecht erhalten während die anderen Spieler vor allem gegen Spielende aufgrund weniger Tickets nur noch eingeschränkte Zugmöglichkeiten haben.

Alle paar Züge muss Mister X auftauchen. Dabei wird seine aktuelle Position markiert. Das erste Auftauchen geschieht aber erst nach einigen wenigen Zügen, so dass alle Spieler vorher die Möglichkeit haben sich in eine optimale Startposition zu bewegen. Danach taucht Mister X in regelmäßigen Abständen auf, so dass die anderen Spieler aufgrund der verwendeten Verkehrsmittel und der Positionen die möglichen aktuellen Positionen von Mister X ermitteln können.

Gerade unerfahrene oder jüngere Spieler können dabei ihre Züge im Spiel diskutieren. Dadurch lernen sie das Spiel sehr schnell, verraten Mister X aber auf der anderen Seite mögliche Fluchtwege. Echte Profis spielen ohne Diskussion weil sie sich darauf verlassen können, dass ihr Mitspieler alle die optimalen Züge machen um Mister X in einem undurchlässigen Beamtennetz zu fangen.

Eine bewährte Strategie für Mister X ist es zum Zeitpunkt des Auftauchens möglichst auf auf einer U-Bahn-Station oder einem Themseanleger aufzutauchen, da er von dort in möglichst viele Richtungen fliehen kann. Die anderen Spieler müssen vor allem zum ersten Auftauchen dafür Sorge tragen eine U-Bahn-Station zu erreichen um sich möglichst schnell in das Bewegungsgebiet von Mister X bewegen zu können.

Scotland Yard - Kurzübersicht

Für wen: Krimi- und London-Fans, Analytiker, Kobelspieler
Preis: ca. 30 €
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1983
Typ: Deduktionsspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Ravensburger Autorenteam
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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12.12.05

Timbuktu (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Timbuktu von Queen Games In Timbuktu versucht man seine reiche beladenen Kamele nach Timbuktu zu bringen ohne das zu viele Waren gestohlen werden. Leider wird die Karawane regelmässig überfallen und man weiss nur von wenigen Räubern wo diese zu schlagen werden.

Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler ihre Kamel auf den Startfelder. Ausserdem werden die Kamele mit den Warenplättchen beladen. Das Spiel selbst ist in Etappen unterteilt. In jeder Etappe werden zuerst sogenannte Diebeskarten verteilt, dann die Kamele bewegt und am Ende die Diebeskarten ausgewertet.

Bei der Verteilung erhält einfach jeder Spieler einen Satz Diebeskarten. Dieser gibt zwei Koordiaten an, an denen bestimmte Waren geklaut werden.
Bei der Bewegung der Kamele ziehen die Spieler reihum eines ihrere Kamele auf das nächste Etappenfeld. Dabei ist zu beachten, dass die Pferche, auf die die Kamele ziehen können, der Reihe nach aufgefüllt werden müssen, d.h. man kann sich nicht auf die fünfte Position setzen, wenn die vierte noch nicht besetzt ist. Dabei gibt es auch Tauschfelder. Wenn diese besetzt werden, geben die Spieler ihre Diebeskarten an ihren linken Nachbar weiter. Dadurch erhält man wieder ein wenig mehr Informationen, wo Räuber zuschlagen werden. Nachdem alle Kamele auf dem nächsten Etappenfeld angekommen sind, beginnt die letzten Phase. In dieser werden die Diebeskarten schliesslich ausgewertet. Pro Satz Karten werden also die Kamele geprüft, die an den angegeben Koordinaten stehen. Dabei werden alle Waren von diesen entfernt, die laut Karten geklaut werden.

Am Spielende erhalten die Spieler Punkte für die Waren, die sie bis nach Timbuktu bringen konnten. Die Punkteanzahl ist dabei abhängig von der Seltenheit der Ware. Tatsächlich ist die Punkteanzahl gleich der Zahl, wie häufig die Ware gestohlen wurde. Wie üblich gewinnt man mit der höchsten Punktezahl.

Timbuktu - Kurzübersicht

Für wen: Wüstenfans, Logiker
Preis: ca. 25 &euro
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Kombinationsspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Jo Hartwig
Verlag: Queen Games
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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02.12.05

Da Vinci Code (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Deduktionsspiel: Da Vinci Code Bei diesem Deduktionsspiel gilt es die Zahlencodes der Mitspieler zu erraten. Diese Codes bestehen aus jeweils 11 weißen und schwarzen Steinen, die die Zahlen 1 bis 11 tragen. Die Steine werden zunächst verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht vier Steine, die er vor sich aufsteigend sortiert aufstellt.

Der aktive Spieler zieht zunächst einen Stein aus dem verbleibenden Steinvorrat und stellt ihn zunächst neben seine Reihe. Danach stellen er für einen Stein eines Mitspielers eine Vermutung auf, welcher Wert sich darauf befindet. Ist die Vermutung richtig muss der erratene Stein offengelegt werden, so dass ihn jeder sehen kann und der ratende Spieler ist weiter an der Reihe. Er darf sich nun entscheiden eine weitere Vermutung abzugeben oder den vorher gezogenen Stein verdeckt zwischen seinen Steinen einzureihen um so die Entschlüsselung der eigenen Steine zu erschweren. War der Tipp jedoch falsch muss der zuvor gezogene Stein offen in die eigene Reihe eingefügt werden. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Am Anfang bestehen die Vermutungen natürlich noch im wesentlichen aus reinem Raten. Durch die Sortierung der Steine in den Reihen der Spieler und die Tatsache, dass jeder Wert nur einmal als schwarzer und einmal als weißer Stein vorhanden ist, reduzieren sich die möglichen Werte für verdeckte Steine recht schnell.

Das Ziehen von Steinen und Aussprechen von Vermutungen findet reihum statt. Spieler, deren Code vollständig aufgedeckt wurde, scheiden aus. Gewinner des Spiels ist, wer als letzter noch verdeckte Steine hat.

Als zusätzliche Variante stehen noch zwei unnummerierte Steine zur Verfügung, die an beliebiger Stelle in den Code eingefügt werden dürfen. Dies Erschwert das Erraten der Zahlenkombinationen natürlich deutlich.

Da Vinci Code - Kurzübersicht

Für wen: Mathematiker, Logiker
Preis: ca. 10,00 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Deduktionsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Eiji Wakasugi
Verlag: Winning Moves
Bezugsquelle: spiele-offensive.de, Spielehandel

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