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11.02.10

Kinderspiel des Jahres 1998: Zicke Zacke Hühnerkacke

Zicke Zacke HühnerkackeEin absolutes Familienspiel kann ich hier vorstellen. Jeder Spieler ist ein Huhn mit 1 Feder. Ziel des Spieles ist es, die anderen Hühner zu überholen, um ihnen die Schwanzfeder zu ziehen und bei sich selber anzuheften. Doch voran kommt man nur, wenn man weiß, wo das Motiv des vor einem liegenden Eis denn auf den verdeckten Motivplättchen in der Mitte versteckt ist. Je mehr Plättchen der Spieler in der richtigen Reihenfolge aufdeckt, umso weiter kann er ziehen. Deckt er ein falsches Plättchen auf, endet der Zug und der nächste ist an der Reihe. Genau wie bei Memory sind die Kinder hier gegenüber den Erwachsenen klar im Vorteil. Trotzdem hat man auch als "großer" Mitspieler seinen Spaß, denn die Motive sind echt witzig gestaltet und liebevoll illustriert. Die Hühner sind schön groß und aus Holz, auch die Federn sehr stabil, so dass sie auch nach häufigem Bespielen noch schön sind, auch kleineren Kindern gut in der Hand liegen und manchen Wutausbruch unbeschadet überstehen. Wir haben das Spiel selber noch nicht so lange, doch einige Nachbarskinder kommen manchmal nur deswegen bei uns vorbei. Es ist ein echter Klassiker geworden und den Sonderpreis Kinderspiel hat es sich echt verdient.

Das Spiel hat echt das Zeug zum Klassiker. Es kann bereits mit 4-jährigen gespielt werden und auch als Erwachsener hat man noch seinen Spaß daran. Außerdem ist es echt langlebig, was von vielen Spielen für dieses Alter leider nicht behauptet werden kann. Ich kann es echt nur wärmstens empfehlen! Wer mit bis zu 6 Spielern loslegen möchte, braucht die Erweiterung Zicke Zacke Entenkacke, bei der nicht nur Enten, sondern auch noch Häufchen mit ins Spiel kommen.

Zicke Zacke Hühnerkacke - Kurzübersicht

Für wen: Familien
Preis: 25-30 €
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren (geht auch ab 3, sobald das Kind Memory kann)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 1998, Deutscher Kinderspielepreis 1998, As d`Or - Jeu de l`Année 2002 - Kinderspiel
Typ: Gedächtnis
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro gedächtnisspiel verlag:zoch

22.07.09

Spielvorstellung: La Città

La CittàEines meiner liebsten Taktikspiele ist wieder erhältlich. Initial bei Kosmos verlegt, wurde es viel zu rasch vom Markt genommen, obwohl es in die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres aufgenommen wurde. Im Prinzip handelt es sich bei diesem Spiel um eine komplexe Simulation von Zivilisationen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler zwei Städte. Die vordringlichste Aufgabe ist es nun, die eigenen Bürger mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Hierzu müssen Bauernhöfe gebaut werden. Jedes Castello (der Grundstein der Stadt) liefert Nahrung, wenn er an Nahrungsfelder angrenzt. Diese bieten unterschiedlich hohe Erträge, zwischen 1 und 3. Um leicht zu merken, wie viel Nahrung der entsprechende Spieler zur Verfügung hat, nimmt er sich immer direkt nach dem Bau eines Castillos oder eines Bauernhofes die entsprechende Anzahl Nahrungschips. Diese werden im weiteren Lauf noch wichtig. Steinbrüche an Marmorfeldern liefern Golderträge. Um eine Stadt im Laufe der Zeit wachsen zu lassen, benötigt sie verschiedene Ausbauten wie Marktplatz oder Brunnen.

La CittàDas eigentliche Spiel findet in sogenannten Politikrunden statt. In jedem Jahr gibt es 4 Stimmen des Volkes, von denen 3 verdeckt und nur 1 offen ausgelegt werden. Die Bürger können verschiedene Wünsche haben: Gesundheit, Kultur oder Bildung. Diese werden in verschiedenen Stadtausbauten repräsentiert und sind farblich markiert. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Aktionskarte oder eine der offen ausliegenden Politikkarten ausspielen. Aktionskarten ermöglichen einem Spieler den Erwerb von Gold oder den Bau einer neuen Stadt. Alternativ kann hiermit ein einfaches Gebäude (Bauernhof für Nahrung, Steinbruch für Gold, Klosterschule für Bildung, Statue für Kultur, Brunnen für Gesundheit und Stadtwachstum (mehr als 8 Einwohner) oder einen Marktplatz (mehr als 5 Bürger) bauen. Allerdings muß (außer für den Marktplatz) noch ein freier Bürger in der Stadt vorhanden sein, um das Plättchen zu besetzen. Nicht von Bürgern besetzte Gebäude werden am Ende des Jahres abgerissen. Politikkarten ermöglichen den Bau weiterer (auch einfacher) Gebäude, dies ist allerdings in der Regel mit Goldkosten verbunden. Oder man kann sich für Gold weitere Bürger kaufen, um weitere zu bauende Gebäude zu besetzen. Alternativ kann mit der Bürgernähe weitere Stimme des Volkes einsehen und dadurch seine Baupläne auf die Wünsche der Bürger abstimmen. Jedes Jahr wird in 5 Runden gespielt.

Am Ende jedes Jahres wird zunächst geprüft, was der Wille des Volkes ist. Sind zwei Städte näher als 2 Felder benachbart, kann es zu einer Völkerwanderung kommen, wenn die benachbarte Stadt in der bevorzugten Eigenschaft (Gesundheit, Bildung oder Kultur) attraktiver ist. Der betroffene Spieler entscheidet, welcher Bürger seine Stadt verlässt - somit auch, welches Gebäude abgerissen werden muss, sobald die Völkerwanderung abgeschlossen ist. Werden Bauernhöfe abgerissen, gehen die entsprechenden Nahrungschips verloren. Im Anschluss werden bei jedem Spieler die vorhandenen Nahrungschips und die Bürger gezählt. Sind mehr Bürger als Nahrung vorhanden, wandern auch hier Bürger ab (in die Schachtel) und der Spieler muss die entsprechenden Gebäude abreißen, die nicht mehr besetzt sind. Jeder Spieler, bei dem es zu einem Verlust von Bürgern kam, muss eine Aktionskarte umdrehen und hat im nächsten Jahr statt 5 nur 4 Runden zur Verfügung. Gespielt wird über 6 Jahre. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (Bürger, Bonuspunkte) besitzt, bei Gleichstand die Höhe des Goldvorrates.

Das Spiel ist ein sehr taktisches Spiel, das auch sehr komplex zu spielen ist. Ich würde es daher auch nur für fortgeschrittene und Vielspieler empfehlen. Mit einer Spieldauer von etwa 2 Stunden ist es auch recht langwierig. Dennoch sind die komplexen Zusammenhänge, das Abwägen einzelner Bauvorhaben immer wieder spannend und herausfordernd. Das Spiel soll ab 2 Spielern möglich sein, ich persönlich finde es zu viert am angenehmsten zu spielen.

La Città - Kurzübersicht

Für wen: Planer, Taktiker, Viel- und fortgeschrittene Spieler
Preis: ca. 35,-€
Spieler: 2-5 Personen (besser ab 3)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Auszeichnungen: Empfehlungsliste Spiel des Jahres
Typ: Planung, Taktik, Simulation
Glücksfaktor: kaum
Autor: Gerd Fenchel
Verlag: Abacus Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro aufbauspiel etwa_30_euro verlag:abacusspiele

14.05.09

Spielvorstellung: Die Aufsteiger

aufsteiger.jpg Als ich dieses Spiel das erste Mal sah, war ich sofort begeistert, das sah so schön aus, das musste ein gutes Spiel sein. Nun kann man ja nicht vom Äußeren auf die Qualität als Spiel schliessen, aber da ich die damit Spielenden kannte, konnte es nicht so schlecht sein. Als die Spielrunde fertig war, habe ich mir dann bald Mitspieler gesucht und nach der ersten Partie war klar, das Spiel muss ich haben, denn es ist nicht nur schön.

Die schuhkartonartige Schachtel ist randvoll gefüllt mit farbigen Bauklötzen in verschiedenen Größen, außerdem pro Spieler ein Pöppel, ein Blockadestein, eine kurze und eine lange Leiter. Die Leitern haben keine direkte Funktion im Spiel, sondern dienen nur als Gedächtnisstütze, ob man einen Zug mit Leiter schon gemacht hat, denn danach wandern sie sofort zurück in die Schachtel. Bevor es losgeht, werden die Klötze zu einem recht massiven Bauwerk in der Tischmitte, das es zu erklimmen gilt. Pro Zug kann ein Spieler mit seinem Pöppel laufen, einen freien Stein versetzen und wieder laufen. Doch beim Laufen und Klettern gibt es einige Einschränkungen: Jeder Quader hat an jeder Seite eine andere Farbe und man darf nur die eigene Farbe und die neutrale graue Seite betreten. Außerdem darf man ohne Leiter nur eine halbe Würfelhöhe auf- oder abwärts klettern. Doch wer will schon abwärts? Es gewinnt doch der, der am Ende am höchsten steht. Es geht also gar nicht darum, möglichst schnell nach oben zu kommen, allzuoft habe ich es schon erlebt, dass Voranstürmende letztendlich irgendwo abgehängt wurden, und das nicht nur, weil sie ihre Leitern zum Überwinden größerer Höhenunterschiede zu früh verbraucht haben.

Es macht einfach Spass mit den bunten Klötzen, sich einen Weg nach oben zu bauen, das kann zeitweilig auch zu Teams führen, die gemeinsam auf grauen Flächen nach oben ziehen. Da heisst es dann im rechten Augenblick die Mitspieler abzuhängen. Da kann man also auch mal so richtig gemein sein. Ich kann das Spiel nur empfehlen, auch wenn die Regel am Anfang eher eine Einstiegshürde als eine Hilfe ist. Am besten lässt man es sich also erklären. Wegen der sehr kleinen Auflage gibt es das Spiel nur direkt beim Verlag, dafür ist es aber sicher preiswerter als wenn der Handel noch seine Verdienstspanne hinzuaddiert.

Die Aufsteiger - Kurzübersicht

Für wen: Kletterer und Strategen
Preis: 36,- € plus Versand
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Bauspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Holger Lanz
Verlag: Chili-Spiele
Bezugsquelle: nur Direktversand

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne holzspiel verlag:chili

29.04.09

Spielvorstellung: Power of Balance

Power of BalanceIch möchte hier ein fast meditatives Spiel vorstellen: Power of Balance. Zumindest hilft es mir immer, mich zu bremsen und langsamer zu werden. Das Prinzip ist eigentlich simpel: 9 Magnetkugeln (starke Magneten) sollen auf 9 Würfel verteilt werden, die durch Abstandshalter in einer kleinen Kiste vorgegeben sind. Zu Anfang sind die Vertiefungen auf den Würfeln in größtmöglichen Abständen zueinander. Ziel ist es nun, auf jeden Würfel eine Magnetkugel zu platzieren. Doch hier muss möglichst langsam gearbeitet werden, die Kugeln einzeln vorsichtig herangeführt werden und möglichst so geführt werden, dass bereits in der Heranbewegung auch die Kugel in der Hand sich nach dem Magnetfeld der anderen ausrichten kann. Klingt einfach, doch daran sind schon viele verzweifelt. Hat man nun alle 9 Kugeln gesetzt, wird 1 wieder entfernt, der Würfel so gedreht, dass die Vertiefung in der Mitte ist, danach die Kugel wieder aufgesetzt. Das wiederholt man so lange, bis alle Vertiefungen in der Mitte sind. Klingt simpel und langweilig - oh nein!! Denn so weit bin ich noch nie gekommen. Ich habe das Spiel etliche Zeit und ich habe es maximal geschafft, 3 Würfel umzudrehen und führe damit im Freundes- und Bekanntenkreis relativ deutlich.

Das Spiel ist auch für Kinder gut geeignet, allerdings wirklich erst ab Schulalter. Es gibt noch eine Anleitung für ein Gruppenspiel, aber das hat hier nie sonderlich Anklang gefunden, da ja jeder einzelne nacheinander spielt, man langsam und vorsichtig und konzentriert vorgehen muss. Aber für einen einzelnen ein wirklich tolles Spiel, bei dem Abende echt kurz werden können! Auch für Krankheiten bestens geeignet.

Power of Balance - Kurzübersicht

Für wen: Geduldige, Einzelspieler
Preis: ca. 30,-€
Spieler: am besten alleine
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: Geschicklichkeitsabhängig, 1 Durchgang mit allen Kugeln mind. 5 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Geduld
Glücksfaktor: keiner
Autor: Klaus J. J. Reuter
Verlag: Speranta Spiele GmbH
Bezugsquelle: Amazon

Tags: 25_bis_50_euro spieler_1 geschicklichkeitsspiel

15.04.09

Spielvorstellung: Der Hexer von Salem

Der Hexer von SalemIch möchte Euch eines meiner Spiele-Höhepunkte von 2008 vorstellen: Der Hexer von Salem - ein kooperatives Spiel, insbesondere für Fantasy-Freunde. Beiliegend ist eine Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein, die in das Spiel einführt. 2-4 Spieler kämpfen gemeinsam mit dem Hexer gegen Necron, der in der Stadt Arkham mehrere Dimensionsrisse geöffnet hat, durch die der "Große Alte" in unsere Welt kommen kann. Aufgabe der Spieler ist es nun gemeinsam gegen das Spiel und Necron zu agieren. Es müssen jeweils neue auftauchende Kreaturen bekämpft werden, die unliebsame Folgen auslösen können, gleichzeitig müssen die geöffneten Dimensionsrisse aufgespürt und mit passenden Artefakten verschlossen werden.

Bereits beim ersten Spielen ist nach 15 Minuten die Spielanleitung gelesen und verstanden worden, so dass der Spielespass losgehen kann. Wir haben es bis jetzt in jeder möglichen Kombination von 2, 3 oder 4 Spielern mehrfach gespielt und hatten jedes Mal großen Spielspass. Allerdings ist ein recht hoher Glücksfaktor im Spiel, der einigen Mitspielern nicht so gefallen hat. Wir haben die Anleitung ein wenig abgeändert, insbesondere im Spiel zu zweit ist es sonst unmöglich, auch nur annähernd gegen das Spiel anzukommen. Die Dimensionsrisse werden eigentlich nur einzeln durch die Spieler aufgedeckt und wieder verdeckt abgelegt, hierüber darf nicht geredet werden. Zumindest im Spiel zu zweit haben wir sie immer offen liegen lassen (keine Angst, ein mögliches Ereignis später und sie werden fast alle wieder durchgemischt).

Obwohl es uns bis jetzt in etlichen Partien in unterschiedlichster Besetzung nicht gelungen ist, das Spiel zu schlagen, holen wir es immer wieder gerne heraus. Unser Ehrgeiz ist entfacht. Angelehnt ist es wohl an das recht komplexe Spiel Arkham Horror, das ich persönlich nicht kenne. Schön auch, dass mit dem Hexer auch Wenig-Spieler einen schnellen Spieleinstieg finden.

Der Hexer von Salem - Kurzübersicht

Für wen: Fantasy-Fans
Preis: ca. 30,-€, aber auch schon günstiger gesehen
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: kooperatives Spiel, Fantasy
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel 25_bis_50_euro fantasyspiel verlag:kosmos kooperatives_Spiel

18.11.07

Spielvorstellung: Neue Heimat

brettspiel-neue-heimat.jpg

Als neues Spiel habe ich für mich Neue Heimat bei einem kleinen Verlag gefunden. Spielgegenstand ist die Spekulation um Immobilien. Und wie im richtigen Leben ist diese Spekulation ziemlich komplex und man kann sein Geld leicht verspielen.

Zentrales Spielelement sind drei Grundstücksreihen die von den Spielern bebaut werden. Das Spiel endet, sobald zwei der drei Reihen abgeschlossen wurden. Dazu werden ein- oder mehrstöckige Häuser auf die Felder gebaut und schließlich mit einem Dach abgeschlossen. Reihum werden jeweils Bauobjekte, d.h. Stockwerke und Dächer, von einem Spieler ausgewählt und versteigert. Das Geld fließt dabei zwischen den Spielern. Der meistbietende Spieler baut das Stockwerk bzw. Dach schließlich.

Aber auch weitere Elemente im Spiel können versteigert werden. Dazu zählen neben drei Vergrößerungen bzw.- Verkleinerungen der Grundstücke auch der bestechliche Bürgermeister. Es ist empfehlenswert nicht zu wenig Geld zu besitzen, da diese Spieleelemente auch versteigert werden und einen sehr großen Einfluß auf das Spielgeschehen haben.

Insgesamt handelt es sich um ein sehr taktisches Spiel. Und auch ein gutes Gedächtnis ist wesentlich um sich die Werte der wachsenden Häuser merken zu können und in der Kalkulation entsprechend zu berücksichtigen.

Neue Heimat - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler, Immobilienhändler
Preis: 32 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: sehr gering
Autor: Klaus Zoch
Verlag: Chili Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel, Chili Spiele

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro simulationsspiel sueddeutsche-spielemesse-2007 verlag:chili

16.05.07

Neulich gespielt: Der Markt von Alturien

markt_alturien.jpg Das ist jetzt wirklich mal ein erster Eindruck von einem Spiel, nach nur einer Partie. Normalerweise kommt das hier ja nicht so oft vor, zum Grund dafür dann später. Der Markt von Alturien kommt in einer großen Schachtel, schon fast zu groß, denn der Spielplan rutscht drin herum. Das Spielmaterial hätte durchaus in einer etwas kleineren Schachtel Platz gefunden. Mit kleiner meine ich hier schon die normale große Schachtel, wie man sie z.B. von Ravensburger kennt. Das Material ist schon üppig: ein großer Spielplan, jede Menge bunte Plastikhäuser (wenn auch etwas seltsam geformt, aber gut stapelbar), 7 große Miniaturen der adligen Kunden, schön illustrierte Kartenstapel. Alles sieht für sich gut aus, nur in Kombination wirkt es nicht sehr schön: der Spielplan ist recht düster gehalten, die Häuser quietschbunt und die Kunden dagegen gold, silber und bronze metallic. Die Farbauswahl unterlag sicher funktionalen Gesichtspunkten, zumal es eine dritte Farbmenge für die Marktbereiche auf dem Spielplan gibt. Ich gebe zu, da wird es für den Grafiker schon schwer. Vielleicht hätte man die Händler gewissen Bereichen mit Symbolen zuordnen sollen: Fisch-, Tuch-, Sonstwashändler. Für den Spielablauf war das aber in Ordnung, es ging ja nur um den optischen Eindruck.

Das Spiel selbst ist schnell beschrieben: Zu Beginn kann jeder vier Handelshäuser auf den Markt stellen. Wer die Mehrheit in einem Bereich hat, ist Marktführer und erhält beim Verkauf einen Bonus. Dann werden die Kunden eingesetzt und es wird losgewürfelt. Mit einem Kunden muss man dann die gewürfelte Anzahl an Feldern gehen und der Ladenbesitzer auf dem Feld, wo der Kunde landet, bekommt Geld. Das kann man dann in weitere Läden investieren (bei wenigen Spielern gibt's genug freie Felder oder auch um die Marktführerschaft zu erhalten). Mit einem Dieb kann man zusätzlich die anderen Ladenbesitzer berauben. Irgendwann hat man mal genug Geld um Prestigekarten zu kaufen. Sobald ein Spieler drei Prestigekarten hat, endet das Spiel.

Soweit kam es bei uns aber nicht. Wir haben vorher abgebrochen und nach diesem Erlebnis bezweifle ich auch, dass das Spiel noch einmal auf den Tisch kommt. In den 80er Jahren ist diese Monopoly-Variante vielleicht noch ganz reizvoll gewesen (tatsächlich ist der Markt eine leicht bearbeitete Neuauflage von "City" das 1988 bei Jumbo erschien) und wie so viele Spiele aus dieser Zeit, die man in durchaus guter Erinnerung hat, muß man auch hier feststellen: die Entwicklung ist weitergegangen. Schade um das üppige Spielmaterial, aber von Wolfgang Kramer empfehle ich lieber andere Spiele.

Der Markt von Alturien - Kurzübersicht

Für wen: Freunde einfacher Würfelspiele
Preis: empf. VK 40,-
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wirtschaftsspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro wirtschaftsspiel verlag:pro_ludo

11.05.07

Spielvorstellung: Winds of Plunder

windsofplunder.jpg Piratenspiele sind zur Zeit ja sehr beliebt und so kann man sich natürlich fragen, warum ich jetzt ein Spiel vorstellen will, das den thematisch doch ziemlich gefüllten Markt auch noch bereichern will. Warum hat ein Kleinstverlag noch ein Piratenspiel veröffentlicht? Weil er es schon seit einigen Jahren angekündigt hat, zu Zeiten als es noch keine Piratenwelle gab. Nun ist es also erschienen. Warum hat das so lange gedauert? Das liegt daran, dass der Verlag GMT nicht Spiele auf gut Glück verlegt, sondern Spiele ankündigt, mehr oder weniger gut beschreibt und sie erst veröffentlicht, wenn mindestens 500-700 Vorbestellungen vorliegen. Als Bonus erhalten Vorbesteller etwa 30% Rabatt. Hintergrund ist die Entwicklung des CoSim-Marktes, in dem GMT seine Wurzeln hat und überwiegend veröffentlicht. Da der Verlag für die Inhaber nicht viel mehr als ein Hobby ist, sind finanzielle Experimente nicht mehr möglich. Als der Verlag bereits vor einigen Jahren in das in den USA wachsende Segment der „Euro-Games" mit eigenen Spielen einsteigen wollte, waren diese wesentlich teurer als die Koproduktionen anderer Verlage mit überwiegend deutschen Verlagen. Da hat man Lehrgeld gezahlt und benutzt das unter dem Namen „P500“ bekannte Geschäftsmodell auch für die eher im Segment der Familienspiele anzusiedelnden Spiele.

Ein Weg die Spiele den potentiellen Käufern bekannt zu machen, sind Demospiele auf Cons und Spielemessen. So habe ich vor einigen Jahren von dem Entwickler des Spiels Tony Nardo ein Testexemplar von „Winds of Plunder“ für das AOU-Con im Januar erhalten. Die folgende Vorstellung basiert auf den Spielerfahrungen mit dem Prototyp. Die Regeln haben sich seither nicht mehr verändert. Das Material im fertigen Spiel entspricht hiesigen Standards: eine sehr stabile Schachtel, eine dicker Spielplan, hölzerne Spielsteine (Würfel und Schiffe), die Kompasse sind sogar schon zusammengesteckt. Die Regeln und Spielhilfen sind viersprachig, auch wenn die Karten nur mit englischem Text versehen sind, so helfen da doch die Symbole.

Die Piraten in diesem Spiel segeln in der Karibik von Insel zu Insel immer auf der Suche nach Beute. Dazu hat jeder Spieler ein Schiff, dem zu Beginn ein Starthafen zugelost wird. Die Starthäfen liegen alle schön zentral, so dass man einige Optionen für die erste Fahrt hat. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit zwölf Häfen mit jeweils einem Siegpunktplättchen, das angibt, was man an diesem Hafen erbeuten kann. Neben den Siegpunkten gibt es Schiffscrew zum Anheuern, Schatzkarten zu finden, Kanonen oder Proviant zu laden. Der jeweilige Stand von Crew, Kanonenzahl und Proviant wird jeweils auf einer Skala am Spielplanrand verwaltet, so dass man immer gleich sieht, wie die Spieler im Vergleich zueinander liegen. Das ist sinnvoller als ein eigenes Schiffstableau pro Spieler, da es für die Ausrüstung am Spielende Siegpunkte gibt und der jeweils in einem Bereich Führende einen Vorteil erhält, so hat z.B. der Spieler mit den meisten Kanonen einen Vorteil beim Kampf. Schatz- und Aktionskarten werden gemischt bereit gelegt und jeder Spieler erhält 10 Windwürfel bevor es losgeht. Ein Spieler erhält den Blackbeard-Marker.

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Winds of Plunder - Kurzübersicht

Für wen: Familien und Piratenfans
Preis: 45 $ + Porto bei Direktbezug
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan M. Newman
Verlag: GMT Games
Bezugsquelle: Direktbezug, Spieleimporteure

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15.03.07

Commands & Colors (II): Memoir'44

memoir44.jpg Schon kurz nachdem das erste Spiel mit dem Commands and Colors-Spielsystem "BattleCry" erschienen war, konnte man vom Autor Richard Borg erfahren, daß er das Spielsystem auch für andere Epochen angepasst hat: Napoleonische Schlachten, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und vor allem für Schlachten der Antike (das inzwischen erschienen ist). Auf die bei Spielern in den USA beliebte moderne Kriegführung im 20. Jahrhundert (sprich: 2. Weltkrieg) angesprochen, sah er das System dafür als nicht so geeignet an. Um so überraschender war dann die Veröffentlichung des Spiels Memoir'44, das in Zusammenarbeit mit dem Team von Days of Wonder entstand und zum 60. Jahrestag der Invasion der alliierten Streitkräfte in der Normandie erschien.

Und so führt uns der Ausflug in die Geschichte diesmal in den 16 Szenarien des Grundspiels zu dem Geschehen am 6. Juni 1944 bis zum September 1944. Der beidseitig bedruckte Spielplan besitzt auf der einen Seite einen Sandstrand für die Landungsszenarien und auf der Rückseite eine grüne Landschaft. Beide Pläne können mit sechseckigen Landschaftsplättchen wiederum vielseitig variiert werden. Zu den Plastikminiaturen für Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten gibt es außerdem noch Sandsackbefestigungen, Stacheldraht und Panzersperren in Plastik. Die sehr gute Ausstattung wird noch durch Kartenständer und Referenzkarten mit Kurzregeln ergänzt.

(weiterlesen nach dem Infokasten...)

Memoir'44 - Kurzübersicht

Für wen: Historisch Interessierte
Preis: 40,- Euro
Spieler: 2 Personen (8 im Teamspiel)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch, Französisch
Auszeichnungen: 2004 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Spiele-Import, Spielehandel

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Tags: spieler_2 gluecksfaktor_viel spieler_viele strategiespiel 25_bis_50_euro konfliktsimulation englisch c&c verlag:days_of_wonder

20.12.06

Tabu XXL (Weihnachtsgeschenktipp)

tabu-xxl.jpg Das Spiel Tabu dürfte euch als Lesern des Brettspiel-Blogs sicherlich bekannt sein: Zwei Teams spielen gegeneinander. Dabei muss immer ein Spieler des Teams einen Begriff erklären ohne dabei einige Wörter, die tabu sind, zu verwenden. Jeder korrekt erratene Begriff gibt dabei einen Punkt. Jetzt kommt die zweite Generation von Tabu, bei der es nicht nur ums Erklären geht - Tabu XXL eben.

Dabei ist das Spiel in vier Phasen unterteilt. Die erste Phase entspricht dem klassischen Tabu. In der zweiten Spielphase wird statt zu erklären gezeichnet. Dieses Rateprinzip ist ja auch weithin bekannt. Danach kommt wieder das Erklären zum Zug. Allerdings entgegen den Tabu-Gewohnheiten nicht ausschweifend sondern knapp auf den Punkt. Genau 15 Wörter hat man um den Mitspielern möglichst viele Begriffe zu erklären. Da will jedes einzelne gut gewählt sein. In der letzten Phase schließlich ist die Erklärung mittels Pantomime gefragt. Dabei muss man sich allerdings nicht selbst verknoten sondern tut das statt dessen der lila Puppe "Knoten Knut" an.

Durch diese neuen Elemente ist das klassische Tabu und einige abwechslungsreiche Spielideen erweitert worden. Wem bereits die ursprüngliche Version gefallen hat, wir an diesem Spiel viel Freude haben. Gespielt werden kann prinzipiell ab vier Personen, aber so richtig Spaß macht es eigentlich erst ab sechs oder mehr Spielern.

Tabu XXL - Kurzübersicht

Für wen: Ratefüche, Party-Spiel-Freunde
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: ab 4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel, Partyspiel
Glücksfaktor: n/a
Autor: k.A.
Verlag: Parker
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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14.12.06

Welt der Biere (Weihnachtsgeschenktipp)

Welt der BiereDu kennst jemanden, der in jeder Stadt die lokale Bierspezialität ausprobiert? Dann könnte das Quiz Welt der Biere das perfekte Weihnachtgeschenk sein. Bei 590 Fragen rund um das Hopfengetränk kann man nämlich beweisen, ob man das Bier nur gerne trinkt oder auch über Bier Bescheid weiß.

Dabei ist aber nicht nur Bier-Wissen sondern auch Geschicklichkeit gefragt. Denn klassische Fingerfertigkeiten rund um Bierdeckel und Co werden den Spielern ebenfalls abverlangt.

Als kleines Trainingslager empfehlen wir euch den Artikel über Bier in der Wikipedia und als großes Trainingslager das Buch 1000 Biere aus aller Welt.

Welt der Biere - Kurzübersicht

Für wen: Bierliebhaber
Preis: ca. 40 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. 1 Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Quiz, Triviaspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: k.A.
Verlag: HUCH & friends
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 triviaspiel 25_bis_50_euro quiz xmas2006 wissensspiel

13.12.06

Schatten über Camelot (Weihnachtsgeschenktipp)

Schatten über Camelot Der Sagenstoff um König Artus und seine Tafelrunde hat schon zu mancherlei Spieleveröffentlichung geführt, in Zukunft wird sich jedes Spiel zu diesem Thema mit "Schatten über Camelot" messen müssen. Was Days of Wonder produziert hat, setzt die Messlatte ziemlich hoch, nicht nur was die grafische Gestaltung und die Ausstattung mit plastischen Figuren angeht, sondern auch die Umsetzung als kooperatives Spiel ist einzigartig.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ritters der Tafelrunde, ja König Artus spielt sogar selbst mit, wenn es darum geht, die vielen Gefährdungen seines Reiches abzuwehren. England ist wahrlich in Gefahr, es brennt an allen Ecken des Reiches: im Norden droht die Invasion der Pikten, an den Stränden im Süden landen die Sachsen, der schwarze Ritter treibt sein Unwesen und Camelot wird von feindlichen Mächten belagert. Neben der Abwehr all dieser Gefahren gilt es noch Lancelots Rüstung, den heiligen Gral und das sagenhafte Schwert Excalibur zu finden. Selbst für 7 Ritter, die gemeinsam gegen die dunklen Mächte angehen, ist das eine Riesenaufgabe, immer und überall droht das vorzeitige Spielende mit dem Sieg des Bösen über die getreuen Ritter. Einen der Gemeinschaft hat es sogar schon auf seine Seite ziehen können. Im Geheimen arbeitet bereits ein Mitglied der Tafelrunde als Verräter, getarnt versucht er, das Böse zu fördern, wo er kann und tut doch so, als würde er die Feinde Englands bekämpfen. Da können schon Zweifel bei den Getreuen wach werden, doch allzu frühzeitige und noch dazu falsche Verdächtigungen leisten dem Übel nur Vorschub. Trotzdem, die Enttarnung des Verräters bringt wichtige Punkte im Sieg gegen die Dunklen Mächte.

Spieltechnisch ist "Schatten über Camelot" eher ein einfaches Kartenspiel. Um eine Aufgabe zu lösen, begeben sich einzelne oder Gruppen von Rittern an den zugehörigen Ort und spielen dort die passenden Karten aus. Neue Karten bekommt man in Camelot und für das erfolgreiche Lösen einer Aufgabe. Auch die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Spielerfiguren helfen, so kann z.B. Artus Karten mit anderen Rittern tauschen. Doch jeder Spieler muss in seinem Zug auch das Böse voranbringen (auch wenn er nicht selbst der Verräter ist), meist geschieht das durch Aufdecken einer entsprechenden dunklen Karte, welche die Lösung der Aufgaben behindern oder anderweitig den Rittern schaden. Der Reiz des Spieles liegt nun darin, die Aktivitäten der Ritter nach deren Aktionsmöglichkeiten zu koordinieren. Das Verbot, direkt über die auf der Hand befindlichen Karten zu reden, fördert zudem den Rollenspielcharakter. Das Salz in der Suppe ist aber die Suche nach dem zu Beginn des Spiels ausgelosten geheimen Verräter, enttarnt kann er zwar hemmungslos das Böse fördern und die verbliebenen Ritter ärgern, bleibt er aber unentdeckt, kann er am Ende das oft knappe Ergebnis manchmal noch zu seinen Gunsten wenden.

schacam2.jpg Zwar gibt der Verlag eine Mindestspielerzahl von drei an, das Spiel entfaltet aber seinen vollen Reiz erst mit einer größeren Besetzung ab 5 Spieler. Die Schwierigkeit der Aufgaben passt sich dabei flexibel der Spielerzahl an, da jeder Spieler als Teil seines Zuges auch das Böse voranbringen muss. Die erste Partie sollte man wie in der Spielregel empfohlen ohne den Verräter spielen, gegen das Spiel zu gewinnen ist für Neulinge schon schwierig genug. Doch bei einer Partie wird es selten bleiben, die Herausforderungen sind reizvoll, das Spielgeschehen bezieht immer alle Spieler ein und ab der zweiten Partie macht es die Suche nach dem Verräter noch spannender. Wie bereits in der Einleitung geschrieben: ein einzigartiges Spiel!

Schatten über Camelot - Kurzübersicht

Für wen: große Spielrunden mit Fantasybegeisterung
Preis: 40-50 Euro
Spieler: 3-7 Personen (empfohlen ab 5)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: Spiel des Jahres Sonderpreis fantastisches Spiel
Spiel der Spiele Österreich: Spiel für Experten
Spiel des Jahres in Japan und weitere Preise in Frankreich und den USA
Typ: kooperatives Fantasyspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Bruno Cathala und Serge Laget
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: gluecksfaktor_mittel spieler_viele 25_bis_50_euro fantasyspiel xmas2006 verlag:days_of_wonder

04.12.06

Der schwarze Pirat (Weihnachtsgeschenktipp)

Der schwarze Pirat - Kinderspiel des Jahres 2006 Die Seefahrer sind auf der Jagd nach sagenhaften Goldschätzen und segeln von einer Schatzinsel zur anderen. Doch hinter jeder Bucht kann der gefürchtete schwarze Pirat Salvatore Seeteufel lauern, um ihnen ihre erbeuteten Goldmünzen wieder abzujagen. Jeder Spieler hat ein Schiff, mit dem er die Schatzinseln erreichen muss, um die dort liegenden Goldmünzen einzusammeln. Mit jedem Würfelwurf kommen neue Goldmünzen ins Spiel, der zweite Würfel gibt an, ob man das eigene Schiff bewegt oder ob man mal in die Rolle des Piraten schlüpfen darf. Die kleinen Holzschiffe mit Stoffsegel werden aber nicht über Spielplanfelder gezogen, vielmehr versucht man mittels eines Blasebalgs sein Schiff in die gewünschte Richtung zu pusten. Erreicht man dabei eine Schatzinsel, darf man alle dort liegenden Münzen einsammeln. Kann man als schwarzer Pirat ein Schiff eines Mitspielers entern, kann man versuchen, ihm Goldmünzen abzunehmen. Wenn alle Münzen verteilt sind, endet das Spiel und der reichste Spieler hat gewonnen.

Die gelungene Mischung aus Geschicklichkeit, Taktik und einer Portion Glück hat die Jury auch dazu bewogen, das Spiel als „Kinderspiel des Jahres 2006“ auszuzeichnen.

Der schwarze Pirat - Kurzübersicht

Für wen: Kinder, Seefahrer und Piraten
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15-20 min
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2006
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Guido Hoffmann
Verlag: HABA
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig kinderspiel 25_bis_50_euro verlag:haba xmas2006 geschicklichkeit

28.11.06

Neulich gespielt: Maestro Leonardo

Spiel Maestro Leonardo Letzte Woche war es dann endlich mal soweit, ich konnte das bei den Spieltagen in Essen hochgelobte Spiel endlich mal selbst ausprobieren. Und, um es gleich vorweg zu sagen, es hat mir gefallen und das nicht nur, weil ich gleich die erste Partie gewonnen habe. Es geht darum, dass Erfinder in der Renaissance diverse Erfindungen bauen. Dazu benötigt man Rohstoffe, Arbeitskräfte und Zeit. Die zur Verfügung stehenden Aufträge liegen offen aus und man wählt sie geheim aus, indem man die nötigen Rohstoffe unter das daran arbeitende Labor legt. Später werden dem Labor Arbeitskräfte zugeteilt, die jeweils eine Mannwoche pro Runde daran arbeiten. Hat man die Erfindung fertiggestellt, bekommt man dafür Geld, was man einerseits wieder investieren mus, andererseits aber auch die Siegpunkte darstellt. Da durchaus mehrere Spieler an einer Erfindung gleichzeitig arbeiten können, bekommen die später fertig werdenden etwas weniger Geld. Aber nur ein Spieler erhält die Karte, die am Ende in eine Zusatzwertung kommen.

Prinzipiell gehört das Spiel in die Kategorie "Wir setzen Arbeiter ein und werten dann die Aktionen aus", das ist gerade "in" und bei den Vielspieler seit Caylus auch beliebt. Man hat also eine gewisse Anzahl Arbeiter, die reihum auf die Aktionsfelder gesetzt werden. Da gibt es die üblichen Felder für Rohstoffe einkaufen, neue Arbeiter engagieren, die eigenen Labore ausbauen, Startspieler werden, etc. Es können pro Feld von jedem Spieler durchaus mehrere Arbeiter gesetzt werden, denn wer die meisten Arbeiter bei einer Aktion hat, kann sie kostenlos ausführen, alle weiteren Spieler nur unter erheblichen Kosten (und Geld = Siegpunkte!). Man darf allerdings die einmal gesetzten Arbeiter später nicht mehr aufstocken (mit der Ausnahme des Meisters, den man auf einem Feld später dazu setzen kann). Da heisst es also trotz allem abschätzen, was man unbedingt haben will, bzw. was die anderen Spieler evtl. auch interessant finden. Ich fand es nicht so schlimm, dass man nicht aufstocken kann, als zweiter sind die Kosten meist vertretbar. Man sollte aber jede Runde einen gewissen Plan haben und mir ist es gelungen, den meist auch durchzuziehen. Besonders gegen Ende gilt es voraus zu planen, da in den letzten beiden Runden nur noch in den Laboren gearbeitet werden und sonst keine Aktionen mehr durchgeführt werden.

Nach einer Partie kann ich sagen, es wird wohl nicht die letzte gewesen sein. Das Spiel ist ansonsten schön ausgestattet und die Illustrationen sind im Stil der Zeichnungen von Leonardo da Vinci ausgeführt.

Maestro Leonardo - Kurzübersicht

Für wen: anspruchsvolle Spieler, Erfinder
Preis: ca. 35 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 min
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Acchittocca
Verlag: dv games, Abacus Spiele
Bezugsquelle: Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig 25_bis_50_euro taktikspiel verlag:abacusspiele

09.11.06

Spielvorstellung: Zug um Zug Märklin

zuzmaerkc.jpg Das ist nun schon das dritte Spiel in der Zug-um-Zug-Reihe und man kann sich mit Recht fragen, muß man es haben - zumindest, wenn man schon eines der beiden Vorgängerspiele hat. Diese Frage muß sich letztendlich jeder selbst beantworten, nach den bisherigen Partien kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

Das Grundprinzip setze ich hier einmal als bekannt voraus. Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit Verbindungen in die Nachbarländer. An kleineren Änderungen kommen die 4+-Loks hinzu, die nur auf Strecken der Mindestlänge 4 eingesetzt werden können, dafür kann man sie aber auch zusammen mit einer anderen Karte aufnehmen. An Auftragskarten gibt es zwei getrennte Stapel, lange und kurze Strecken, aus denen man frei wählen kann (also nur den Typ, nicht den genauen Auftrag ;-) Der Bonus für die längste Strecke entfällt, dafür gibt es 10 Punkte für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen.

Ein wesentliches neues Element sind die Passagiere. Jeder besitzt deren drei und man kann einen Passagier auf eine freie Stadt an einem Ende einer gerade gebauten Strecke einsetzen. In einem späteren Zug kann man mit dem Passagier entlang eigener Strecken (und bei Verwendung von Passagierkarten auch über eine fremde Strecke) reisen. In jeder Stadt, in der der Passagier auf seiner Reise ankommt, sammelt er Siegpunktchips ein (auf dem meisten Städten liegen zu Beginn 3 Chips mit fallender Punktezahl). Da kann man schon mal ordentlich Punkte einfahren. Das sorgt außerdem für einen gewissen Zeitdruck beim Bauen, wenn man mit seinem Passagier jeweils der erste in einer Stadt sein will. Immerhin ergänzen sich die Reiserouten mit den Auftragskarten, die man vollständig mit eigenen Strecken erfüllen muß (es gibt keine Bahnhöfe wie in der Europa-Ausgabe :-( )

Ach ja, für märklin-Fans ist das sowieso ein Muß, denn auf jeder Karte ist eine Abbildung eines märklin-Modells. Sollte ich doch mal wieder die Eisenbahnkiste aus dem Keller holen?

Zug um Zug Märklin - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfreunde, Märklin-Modellbahner
Preis: ca. 39 Euro
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 25_bis_50_euro eisenbahnspiel verlag:days_of_wonder

27.10.06

Spielvorstellung: Zambezy

Zambezy "Vier gewinnt" so könnte man dieses Spiel umschreiben und würde damit gewaltig in die Irre führen. Denn bei Zambezy zählen nicht vier Steine in einer Reihe sondern in einem Quadrat.

Aber zunächst zum Spielmaterial selbst: Wie bei den anderen Spielen aus dem Verlag liegt hier das Augenmerk auf einer besonderen Haptik. So erinnert das Spiel nicht nur durch seinen Titel nach dem Fluss Sambesi an Afrika sondern auch das Spielbrett. Es halbmanuell gefertigt und ist asymmetrisch angelegt. Die Spielfeldmarkierungen sind dabei nicht aufgedruckt sondern eingebrannt und die Oberfläche ist rau. Wer der Meinung ist, dass die Spielsteine aus Plastik nicht zu diesem Flair passen, kann auch eine Variante mit Holzsteinen erwerben.

Die zugrundeliegende Spielidee ist dabei einfach aber spannend. Jedem Spieler ist eine der Spielfarben zugeordnet. Sie ziehen abwechselnd verdeckt Steine nach und müssen diese auf dem Spielfeld setzen, wobei maximal vier Steine aufeinander gesetzt werden dürfen. Auch zwei gleichfarbige Steine dürfen nicht aufeinander gesetzt werden. Sobald sich von oben betrachtet (d.h. die Ebene der Steine spielt keine Rolle) ein Quadrat aus jeweils vier Steinen bilden lässt, erzielt der Spieler vier Punkte.

Dabei ist es nicht nur wichtig eigene Steine geschickt zu setzen sondern auch gegnerische Steine, die man gezogen hat möglichst ungünstig zu setzen. Zusätzliche Spielelemente sind Steine, die die Spielerfarbe wechselt (nicht jedoch die Punktezahl) und zum Entfernen bzw. Bewegen von vorhandenen Steinen.

Das Spiel endet sobald einer der Spieler 40 Punkte erzielt hat oder man keine weiteren Steine mehr setzen kann.

Auffinden auf der Messe: Halle 6.1 Stand 246

Zambezy - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler
Preis: ca. 40 Euro
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ:
Glücksfaktor: gering
Autor: Martin Samuel
Verlag: Giseh
Bezugsquelle: Onlineshop

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_wenig strategiespiel 25_bis_50_euro verlag:giseh

24.10.06

Spielvorstellung: Seenot im Rettungsboot

Seenot im Rettungsboot Das Schiff ist am Sinken, Matrosen und Steuermänner sind in den Rettungsbooten und steuern die rettenden Inseln am Rande des Horizonts an. Doch es werden wohl nicht alle ankommen, die Boote sind morsch und gefährliche Riffe liegen auf dem Weg.

Nachdem alle Leute in den Booten sind, geht es los. In jeder Runde gibt es in einem Boot einen Wassereinbruch. Welches Boot es trifft, wird nach einer kurzen Verhandlungsrunde (wie bei allen Entscheidungen in diesem Spiel) per Abstimmung festgestellt. Sollte in dem Boot noch ein freier Platz sein, ist das nicht weiter problematisch. Falls aber kein freier Platz mehr vorhanden ist, stimmen die Bootsinsassen ab, wer über Bord geht. Spätestens jetzt sollte jeder Mitspieler das Spiel nicht allzu ernst nehmen, das Ärgerpotential ist hoch, und wer seine Matrosen zur Insel bringen will, nimmt kaum persönliche Rücksichten.
Auch welches Boot ein Stück weiter fährt, wird abgestimmt. Immerhin darf man dreimal im Spiel mit Hilfe des Kapitäns versuchen, die Abstimmung aufzuheben, was aber nur funktioniert, wenn man als einziger einen Kapitän einsetzt. Zuletzt steigen die Seeleute um, da es einem vielleicht mit den Mitfahrern etwas mulmig wird oder zu viel Wasser im Boot ist, man also hofft, in eine aussichtsreichere Position zu kommen.
Nachdem alle Boote angekommen oder unterwegs gesunken sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten für die geretteten Seeleute.

Das Spiel ist nicht neu, sondern eine unveränderte Neuauflage von "Rette sich wer kann" (leider war dieser Titel aktuell bereits vergeben). Auch wenn es also schon 13 Jahre alt ist, dieses Spiel hat die Neuveröffentlichung verdient, in unseren Spielrunden kommt es seitdem immer wieder auf den Tisch, hat es doch von seinem Spielreiz (bevorzugt für 5-6 Spieler) absolut nichts verloren. Und in welches Boot machen wir als nächstes ein Loch? :-)

Seenot im Rettungsboot - Kurzübersicht

Für wen: wer sich und andere gerne ärgert
Preis: 35,-
Spieler: 3-6 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 min
Typ: Ärgerspiel, Verhandlungsspiel
Glücksfaktor: ohne
Autor: Ronald Wettering
Verlag: Argentum Verlag
Bezugsquelle: Direktbezug, Versandhandel, Spielehandel
Vorgänger: 1993 "Rette sich wer kann"

Tags: spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne Ärgerspiel Verhandlungsspiel

01.02.06

Tikal: Spiel des Jahres 1999

Tikal: Spiel des Jahres 1999 In Tikal leiten die Spieler Expeditionen in den Dschungel Amerikas. Dabei entdecken sie alte Tempel und sammeln Schätze.

Der Spielplan besteht zu Beginn aus dem Hauptlager und unentdecketem Dschungel, der in grosse Sechsecke aufgeteilt ist. Diese werden im Laufe der Erkundung mit Geländefeldern überdeckt werden. Die Geländefelder werden daher zu Spielbeginn gemischt, genauso so wie die Tempelplättchen, welche den Wert eines Tempels angeben.

Die Spielzüge eines Spieler sind in 2 Teile unterteilt. Zuerst muss der Spieler ein Geländefeld aufdecken und anlegen. Dabei gibt es einfach leere Felder, Grabungen, Tempel oder Vulkane. Sollte ein Vulkan aufgedeckt werden, so wird dieser angelegt und eine Wertungsrunde findet statt.

Auf jeden Fall muss das Feld dann angelegt werden, und zwar so, dass es von mindestens einem Feld erreicht werden kann (Ausnahme: niemand will den Vulkan betreten). Damit ein Feld von einem benachbarten Feld erreicht werden kann, muss an der Kontaktstelle mindestens eine Steinplatte abgebildet sein, aber es ist egal auf welcher Seite.

Im zweiten Teil des Zuges hat der Spieler nun 10 Aktionspunkte zur Verfügung für Taten seiner Expedition. Damit kann er für eine Aktion einen Expeditionsteilnehmer auf ein Lager stellen. Die Teilnehmer können auch von Feld zu Feld bewegt werden, das kostet aber soviele Aktionen, wie Steinplatten überquert werden. Ausserdem kann man für mehr Aktionspunkte Schätze ausgraben, sofern die Grabung noch nicht komplett gepluendert ist. Oder man legt Tempelebenen frei, was den Wert des Tempelfelds erhöht. Damit man dabei auch nur sich hilft, kann man auch einen Tempel mit einem Wächter schützen. Dann erhält nur der Besitzer des Beschützers Siegpunkte für den Tempel bei einer Wertung. Schlussendlich kann man auf einem freien Feld ein Camp errichten oder mit anderen Spielern Schätze tauschen. Dabei gibt man einen Schatz an einem Mitspieler und nimmt einen anderen zurück. Apropos Schätze: Diese sind dargestellt durch Plättchen mit Symbolen darauf, wobei je 3 Plättchen dasselbe Symbol haben. Je kompletter die eigenen Sets sind, desto mehr Punke sind sie wert. Ausserdem kann man anderen Spielern keine Paare wegtauschen.

Durch Vulkane und das Spielende finden Wertungsrunden statt. Dazu erhält der erste Spieler 10 Aktionspunkte, verwendet diese und dann wird für diesen Spieler gewertet. Dann erhält der nächste 10 Aktionspunkte und wertet danach, bis alle gewertet haben. Bei der Wertung erhält man Punkte für Schätze, nämlich 1 für einzele Schätze, 3 für 2 Schätze und für ein Komplettes Set sogar 6 Punkte. Ausserdem erhält man Punkte für Tempel, bei denen man eine Mehrheit hat, oder die man geschützt hat.

Das Spiel endet, sobald das letzte Geländefeld aufgedeckt wurde. Dann findet eine letzte Wertungsrunde statt und wer dann am meisten Punkte gemacht hat, hat gewonnen.

Tikal - Kurzübersicht

Für wen: Schatzsucher, Archäologen, Planer
Preis: ca. 30 Euro
Spieler: 3-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1999
Typ: Sammelspiel/ Legespiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: M. Kiesling / W. Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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19.12.05

Attika (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Attika In Attika kämpfen die Spieler über die Vorherrschaft in Griechenland. Dabei baut man Städte aus und versucht entweder 2 Heiligtümer zu verbinden oder alle seine Gebäude zu bauen.

In der Spielvorbereitung wird das Spielfeld ausgelegt, aus Feldern, die aus 7 Hexagonen bestehen. Ausserdem hat jeder Spieler einen Spielplan, der den Aufbau der Stadt verdeutlicht. Anschliessend werden die Heiligtümer auf das Spielfeld gesetzt. Die Spieler kommen reihum dran und haben bis zu 3 Aktionen frei. Wenn man nur 2 Aktionen nutzt, kann man verdeckte Gebäudeplättchen aufdecken und bauen oder auf den eigenen Spielplan legen. Wenn man 3 Aktionen nutzen will, muss man Gebäude vom eigenen Spielplan aus bauen. Letztlich hat man noch die Wahl statt zu bauen, für jede übrige Aktion eine Resourcenkarte zu ziehen.

Beim Bauen muss man immer einige Resourcen zahlen, aber dabei werden die Geländeeigenschaften genutzt, d.h. in der Nähe von Lehm muss man keine Lehm zahlen. Wenn man Gebäude hat, die im Plan an Gebäude in Pfeilrichtung angrenzen, so kann man diese sogar kostenlos bauen. Ausserdem erhält man eine Amphore, wenn man einen Stadtteil vollständig gebaut hat. Diese Amphore verleiht eine einmalige weitere Aktion zu einem beliebigen Zeitpunkt.

Das Spiel ist sehr einfach und denoch spannend, weil man ab und an auch seine eigenen Pläne zurückstecken muss um zu verhindern, das jemand anders 2 Heiligtümer verbindet.

Attika - Kurzübersicht

Für wen: Historiker, Griechen
Preis: ca 30 &euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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15.12.05

Weihnachtsgeschenke für Fans von Herr der Ringe und Star Wars

Risiko Star Wars Einer der unbestrittenen Klassiker im Bereich der Strategiespiele ist seit vielen Jahren Risiko. Seit einiger Zeit gibt es zwei Spielvarianten, die man auf den ersten Blick als reine Merchandising-Produkte abtun könnte. Dem ist aber bei weitem nicht so. Die Rede ist von Risiko Star Wars und Risiko - Herr der Ringe.

Die Variante Risiko Star Wars zeichnet sich durch eine starke Nähe zu dem Film aus. Dabei wird nicht nur die Karte des klassischen Risiko in den Weltraum verlegt sondern es werden auch die Regeln erweitert. So führen Raumschiffe zu einem besonderen Verhalten der "Länder" und es kann im Team als Republikaner oder als Seperatist gespielt werden.

herr-der-ringe-risiko.jpg Auch Risiko Herr der Ringe ist sehr stark an den Film angelehnt. Natürlich wird auch hier die Landkarte ausgetauscht: Gespielt wird um bzw. in Mittelerde, welches durch eine Erweiterung noch um Gondor und Morder erweitert werden kann. Eine wesentliche Regelerweiterung in dieser Variante sind die Gefährten die im Laufe des Spiels gen Süden über den Spielplan ziehen. Verlassen sie ihn endet das Spiel.

Beide Spielvarianten eignen sich nicht nur für die Fans der jeweiligen Filme sondern auch für begeisterte Risiko-Spieler, da die erweiterten Regeln Abwechslung in strategischen Möglichkeiten des klassischen Risiko bringen.

Risiko Varianten - Kurzübersicht

Für wen: Fans von Risiko, Herr der Ringe und Star Wars
Preis: 35,00€ (Risko Star Wars) bzw. 45,00€ (Risiko Herr der Ringe)
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ab einer Stunde
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: -
Verlag: Hasbro
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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14.12.05

Hamsterrolle (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Hamsterrolle Unsere heutige Weihnachtsgeschenk-Empfehlung ist eigentlich recht einfach zu beschreiben: Bei Hamsterrolle bekommen alle Spieler ein Set von Spielsteinen. Diese werden reihum in die Hamsterrolle gelegt und wer zuerst alle Steine losgeworden ist, hat das Spiel gewonnen.

Die Hamsterrolle selbst ist ein Holzrad, welches mit kleinen Stegen unterteilt ist. Die Schwierigkeit ist daher die Steine so in das Rad zu legen, dass es sich dabei möglichst nicht bewegt. Denn sobald es sich bewegt können Steine aus dem Rad herausfallen. Und wie üblich muss der Spieler, der diesen "Schaden" verursacht hat die herausgefallenen Steine in seinen Steinvorrat aufnehmen und diese in den folgenden Rund erneut in der Hamsterrolle unterbringen.

Hamsterrolle - Kurzübersicht

Für wen: geschickte Menschen
Preis: je nach Anbieter zwischen 30,00 und 40,00 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: Spiel Gut Auszeichnung
Typ: Geschicklichkeitsspiel
Glücksfaktor: eigentlich ohne ;-)
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Spieleoffensive, Amazon, Spielehandel

Tags: 25_bis_50_euro gluecksfaktor_ohne etwa_30_euro geschicklichkeitsspiel xmas2005

08.12.05

Spiel des Jahres 2004: Zug um Zug (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Zug um Zug - Spiel des Jahres 2004 In Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel, in dem man möglichst viele Städte bereisen muss. Dazu fährt fährt man Zug um Zug an die verschiedenenen Zielstädte. Man erhält sowohl für bereiste Strecken als auch für Zielkarten Punkte.

Das Spiel wird auf einer angepassten Karte von Amerika gespielt, darauf sind verschiedene Bahnstrecken aufgezeichnet. Ausserdem gibt es 2 Arten von Spielkarten, Zielkarten und Wagenkarten. Zu Beginn erhält man 4 Wagenkarten und 3 Zielkarten, wobei man bis zu 2 Zielkarten wieder ablegen darf In jedem Zug muss der Spieler eine von 3 Optionen wahrnehmen. Er kann 2 Wagenkarten ziehen, oder 3 Zielkarten ziehen von denen er mindestens eine behalten muss oder er nutzt eine Strecke in dem er so viele Wagenkarten ausspielt, wie die Strecke lang ist. Dann markiert er die Strecke mit seinen Wagonspielsteinen und erhält Punkte abhängig von der Länge der Strecke.

Bei Spielende erhalten die Spieler noch Punkte für Zielkarten, die mit dem Netz aus eigenen Strecken erreichbar sind und Punktabzug für nicht erfüllte Zielkarten. Wie üblich gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Für Spieler, die lieber in Europa reisen wollen, gibt es auch Zug um Zug Europa. Diese Version ist neuer und bringt leicht überarbeitete Regel mit sich, die sich aber positiv auf den Spielverlauf auswirken. So gibt es zusätzlich Bahnhöfe, die es erlauben fremde Strecken zu befahren, und zu Spielbeginn eine Spielkarte, die eine hohe Distanz hat, und daher auch viele Punkte bringt.

Zug um Zug - Kurzübersicht

Für wen: Eisenbahnfans, Reisefreudige Personen, Wegeplaner
Preis: ca. 30 €
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2004
Typ: Aufbauspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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29.11.05

Das Motorsportspiel (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Das Motorsportspiel: Typische Rennsituation mit DTM-Modellen

Die heutige Empfehlung als Weihnachtsgeschenk ist ein ganz besonderes Spiel für Motorsportfreunde. Mit dem Motorsportspiel kann jeder Spieler echtes Rennfieber im Maßstab 1:64 erleben. (Edit 6.11.2011: Link zur Webseite entfernt, da diese nicht mehr verfügbar ist.)

Gespielt wird auf extra großen Spielfeldern (150x80cm), die reale Rennstrecken wie den Hockenheimring abbilden. Gezogen werden die DTM- bzw. Formel-1-Wagen anhand von geworfenen Augenzahlen. Allerdings dürfen Kurven nur mit kleinen Augenzahlen befahren werden - wer zu hoch würfelt fährt zu schnell und landet im Kiesbett. Allerdings greift hier das Würfelprinzip, dass wir auch schon beim Spiel Taxi and the city vorgestellt haben: Jeder Würfel darf umgedreht werden, so dass sich bei drei Würfeln immer eine Menge verschiedener Zugkombinationen möglich sind. Einer der drei Würfel ist zudem ein Spezialwürfel, der nur die Zahlen 1 bis 3 umfasst, und die Spieler dürfen die Anzahl der verwendeten Würfel selbst festlegen.

Übermütiges Fahren wird mit Strafpunkten belegt, die in der Box des Spielers gesammelt werden. Sind zu viele Strafpunkte vorhanden müssen diese durch einen Stopp an der Box ausgelöst werden-

Diese variantenreichen Zugmöglichkeiten machen das Spiel spannend und mindern das Würfelglück ziemlich stark. Jüngere Spieler, die diese Regeln noch nicht verstehen bzw. anwenden können, können natürlich auch einfach mit einem Würfel spielen und einfach die geworfene Augenzahl ziehen.

Eine sehr interessante Spielidee, die sowohl Spielfreunde als auch Motorsportfans gleichermaßen zu fesseln vermag. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mit diesem Spiel auch ganze Turniere ausgetragen werden.

Das Motorsportspiel - Kurzübersicht

Für wen: Motorsportfans, jüngere Spieler
Preis: ab 30,00 € (je nach Ausführung, Material und Zusatzstrecken)
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 1-3 Stunden
Auszeichnungen: -
Typ: Simulationsspiel, Strategiespiel, Würfelspiel
Glücksfaktor: gering, da beeinflussbar
Autor: Peter Steinke, Martin Wieland
Verlag: PMS Games
Bezugsquelle: (Edit 6.11.2011: Keine bekannte Quelle mehr.)

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27.11.05

Puerto Rico (Weihnachtsgeschenk-Tipp)

Puerto Rico: Ein Strategiespiel aus dem Alea-Verlag (Weihnachtsgeschenk-Tipp)Das Spiel Puerto Rico eröffnet unsere Empfehlungen für Weihnachtsgeschenke. Die Beschreibungen werden - wie hier - auch etwas länger ausfallen. Daher findet ihr am Ende jeder Spielevorstellung einen kurze Zusammenfassung, in der alle relevanten Informationen zur Geschenk-Entscheidung zusammengefasst sind.

Puerto Rico ist ein Strategiespiel, in dem die Spieler Handelsherren verkörpern. Das Spiel verzichtet weitgehend auf Zufallselemente und die daher besonders für Spieler geeignet, die häufiger und länger spielen wollen. Durch die Vielzahl an Optionen und Strategien ist der Wiederspielbarkeitswert sehr hoch, aber auch für Anfänger ist das Spiel sehr spannend.

Das Spielziel ist es wiedereinmal die meisten Siegpunkte zu machen. Dafür gibt es 2 Möglichkeiten, durch Gebäude oder durch Verschiffen von Waren.
Das Spiel endet sobald ein Spieler alle seine Bauplätze mit Gebäuden besetzt hat oder genug Waren verschifft wurden.
Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan auf den er seine Plantagen, Gebäude und Arbeiter setzt und sein Geld und Waren lagert.

Das Spiel ist aufgeteilt in Spielrunden, wobei der Startspieler jede Runde wechselt. Selbst bei Spielende wird die entsprechende Runde noch fertig gespielt. Nacheinander wählen dann die Spieler eine Rollen aus. Zwar können auch alle anderen Spieler diese Rolle nutzen, aber der Spieler, der die Rolle gewählt hat, erhält für seine Rolle einen Vorteil.

Zur Auswahl stehen Bürgermeister, Siedler, Baumeister, Aufseher, Kapitän, Händler oder Goldsucher. Der Bürgermeister bringt neue Arbeiter, diese kann man dann auf den Plantage oder auf Gebäuden einsetzen, welche man mithilfe der Siedlers oder des Baumeisters aufs Feld bringt. Mithilfe des Aufsehers kann man dann Waren produzieren, dabei braucht man aber immer ein Produktionsgebäude und eine zugehörige Plantage. Diese Waren kann man danach mit dem Händler verkaufen um Geld zu erhalten oder mit dem Kapitän verschiffen, um dafür Siegpunkte zu erhalten. Beim Händler kann man aber nur Waren verkaufen, die noch nicht im Handelshaus sind. Beim Verschiffen gibt es nur drei Warenschiffe, die nur mit einer Waren beladen werden können, und man ist verpflichtet zu verschiffen, falls man kann.

Am Ende der Runde bleiben immer Rollen übrig. Diese werden für die nächste Runde attraktiver gemacht, indem man für ihre Wahl Geld erhält.

Strategie und Taktik sind sehr wichtig in diesem Spiel. Dadurch das Waren beschränkt sind und Handelshaus und Schiffe nur wenige Warensorten aufnehmen können. Auch muss man darauf achten, dass man seine Gebäude besetzt hat, wenn jemand den Aufseher wählt.

Puerto Rico - Kurzübersicht

Für wen: Strategiespieler, Fan von Spielen ohne Glücksfaktor, Leute die gerne länger spielen
Preis: ca. 30,00 €
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: über 60 Minuten
Auszeichnungen: Deutscher Spielepreis
Typ: Strategiespiel, Aufbauspiel
Glücksfaktor: keiner
Autor: Andreas Seyfarth
Verlag: Alea
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

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16.11.05

Originalversion von Scrabble

Für Liebhaber alter Spiele in Originalfassung gibt es jetzt bei Manufactum eine Reproduktion der ersten deutschen Scrabble-Ausgabe von 1955. Die Spielsteine und Spielbänke sind dabei aus Holz gefertigt und das Spielbrett in Leinen eingefasst. Eben ganz wie das Original. Soviel Wertarbeit hat natürlich auch seinen Preis: 39,00 Euro kostet diese Ausgabe des Klassikers.

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01.11.05

Piratenbucht

Spiel für drei bis fünf Spieler: PiratenbuchtDie Piratenbucht ist ein Gesellschaftsspiel für drei bis fünf Spieler. Jeder Spieler muss seine Piratenschiff zu den Inseln um die Piratenbucht steuern um dort Schätze und Gold zu erbeuten und den eigenen Ruhm zu mehren. Dabei kommt es zum Seegefecht, wenn mehrere Spieler die selbe Insel ansteuern oder auf die schwarzen Piraten bzw. die Royal Navy treffen.

Für die Seeschlachten können die Spieler ihr Piratenschiff aufrüsten. Hierzu gibt es vier Bereich: Segel, Rumpf, Mannschaft und Kanonen. Die Werte werden auf einer Schiffkarte durch Markierungssteine festgehalten, die entfernt an Rollenspielbögen erinnern. Auf den verschiedenen Inseln kann meistens nur eine Eigenschaft des Schiffs ausgebaut werden. Zusätzlich gibt es Karten zu ziehen, die den Spieler auf das Spielgeschehen und die Kampfmöglichkeiten Einfluss nehmen lassen.

Das Spiel bietet eine umfangreiche Ausstattung, für die man auch etwas Platz auf dem Tisch benötigt. Die Anleitung ist recht umfangreich, so dass man sich gerade für ein erstes Spiel ausreichend Zeit nehmen sollte.

Das Spiel macht viel Spaß, da man deutlichen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen kann und nicht zu sehr vom Glück abhängig ist. Allerdings kann es für Spieler nach einer Gefechtsniederlage etwas schwierig sein, wieder mit Erfolgsaussicht in das Spiel zurückzukehren.

Preis: 39€ (Amazon-Preis: 29€)
Spielerzahl: 3-5
Spieletyp: Strategiespiel, Kampfsimulation
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: Teilweise beeinflussbares Auswürfeln der Gefechte, Ziehen der Ereigniskarten
Bezugsquelle: Spielehandel, Amazon

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Turmbau zu Babel - Sammel- und Handelsspiel

Der Turmbau zu BabelAuch wenn der Spielname Turmbau zu Babel erst auf ein Aufbauspiel schließen lässt, handelt es sich bei diesem Spiel um ein klassisches Sammelspiel mit starken Handelselementen. Die Spieler agieren gemeinsam als Baumeister und bauen mit Hilfe der anderen verschiedene Weltwunder.

Der aktive Spieler wählt jeweils das Bauprojekt für die Spielrunde aus und fordert die Mitspieler zu Hilfsangeboten auf. Danach darf er entscheiden, welche Bauunterstützung er annimmt und welche nicht. Abgelehnte Unterstützung wird dennoch über Siegpunkte belohnt während am Bau beteiligte Spieler Anteile des Gebäudes erhalten. Fertiggestellte Gebäude werden nach einer Tabelle bewertet, wobei jeder Spieler anhand seiner Anteile Siegpunkte erhält.

Pro fertigem Bauteil bekommt der aktive Spieler ein Ressourcenplättchen und beim Abschluss des Gebäudes eine zusätzliche Sonderkarte. Sobald eine Art der Ressourcenplättchen aufgebraucht ist endet das Spiel und unvollständige Gebäude werden in der Endwertung mit Ausgewertet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Stand: CCB.207
Listenpreis: 29,99€ (Amazon-Preis: 29,99€)
Spielerzahl: 2-5
Spieletyp: Sammelspiel, Handelsspiel
Spieleralter: ab 10 Jahren
Glücksfaktor: mittelmäßig
Bezugsquelle: Online-Shop, Amazon

Tags: spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 handelsspiel 25_bis_50_euro sammelspiel

Pindoo (Giseh Verlag)

Pindoo

Pindoo ist wie Giseh ein Taktikspiel aus dem Giseh Verlags (Stand 6.1.246). Es wird auch einem sechseckigen Spielbrett von zwei bis sechs Spielern gespielt. Ziel ist es dabei mehr als die Hälfte der eigenen Steine in das gegenüberliegende Dreieck zu bewegen.

Pro Zug wird mit zwei Würfeln gewürfelt und die gewürfelte Augenzahl wird mit einem bzw. zwei Steinen gezogen. Dabei bis zu drei Steinen auf einem Feld übereinander stehen. Dabei kann man Gegner blockieren, indem man die eigenen Steine auf die gegnerischen setzt. Ein Turm aus drei Steinen darf beim Ziehen nicht übersprungen werden. Als Zugrichtungen sind Geraden bzw. konzentrische Sechsecke vorgegeben.

Beim Spiel mit zwei Spielern bietet das Spiel Giseh aus unserer Sicht mehr Spielspaß, da hier das Würfelglück keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Allerdings können wir uns gut vorstellen, dass die Spielvarianten mit mehreren Spielern deutlich mehr taktische Möglichkeiten bieten.

Stand: 6.1.246
Listenpreis: Pindoo Bubble 39,95€ / Pindoo Holz 49,95€
Spielerzahl: 2-6
Spieletyp: Taktikspiel
Spieleralter: ab ca. 8 Jahren (unser Angabe)
Glücksfaktor: relativ hoch
Bezugsquelle: Online-Shop

Foto: Pressematerial des Giseh Verlags

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 25_bis_50_euro taktikspiel verlag:giseh

Neuauflage eines Klassikers

Das Spiel Illuminati ist in Kennerkreisen ein echter Klassiker. Hier auf der Messe haben wir eine Neuauflage entdeckt: Diese ist auf Deutsch übersetzt und beinhaltet sowohl alle Erweiterungen der ursprünglichen Version als auch einige neue Karten. Das Spielgeld ist etwas stabiler als bei der englischen Version aber leider immer noch aus Pappe.

Illuminati spielt man mit zwei bis sechs Spielern, ein Spiel dauert ein bis drei Stunden.

Die Neuauflage findet für 25€ (Messepreis, sonst 29€) ihr an einem - passender Weise - unnumerierten Stand der Firma Spieltraum hinter dem Stand 6.0.114.

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30.10.05

Lernspiel: Isis' Süsse Versuchung

Isis' Süsse VersuchungDieses Spiel unterscheidet sich von den bisher vorgestellten Spielen ein Stück weit. Während bei den bisherigen Spielen der Spassfaktor und auch ein wenig Gehirntraining im Mittelpunkt standen, handelt es sich bei Isis' Süsse Sünde um ein nettes Lernspiel für Kinder. Dabei kommt natürlich auch hier der Spassfaktor nicht zu kurz.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Diener-Figur im Tempel der Isis. Im Laufe des Spieles muss der Spieler seine Ernährungspyramide (siehe Abbildung unten) mit den entsprechenden Lebensmitteln füllen. So lernen die Kinder spielerisch die richtigen Mengen für die jeweiligen Speisen. Dazu müssen die Spieler auf dem großen Spielplan Speisekammern aufsuchen, in denen sich jeweils unterschiedliche Nahrungsmittel befinden.

Ernährungspyramide im Spiel Isis' Süsse SündeAuf dem Weg zur korrekten Ernährung erwarten die Spieler aber auch unangenehme Überraschungen. So bedeuten die "Süsse-Sünde-Felder" beispielsweise Heißhunger auf Schokolade. Diese Nascherei muss danach in der Sportkammer erst wieder abgebaut werden. Während des Spiels werden auch die Kalorien gezählt. Nur wenn diese im Idealbereich liegen und der Spieler seine Ernährungspyramide vollständig hat, gewinnt er das Spiel.

Stand: 6.1.224
Listenpreis: 39,95€
Spielerzahl: 2 - 4
Spieldauer: Spieletyp: Lernspiel, Spiel für Kinder
Spieleralter: ab 8 Jahre (ab 6 Jahre mit Unterstützung Erwachsener)
Glücksfaktor: vorhanden durch das Würfeln beim Ziehen der Spielfigur
Bezugsquelle: Direkt vom Hersteller COMMONGAME

Foto: COMMONGAME

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 kinderspiel 25_bis_50_euro lernspiel

29.10.05

Knobelspiele für Klein und Groß

Knobelspiele für die ganze Familie

Diese Knobelspiele für die ganze Familie werden von der Industrievertretung Mag. Werner Leutenschacher fast ausschließlich auf Messen vertrieben. Wenn man sich an dem Stand auf ein Spiel einlässt wird auch schnell klar, dass das der optimale Vertriebsweg ist. Obwohl das Spiel recht unscheinbar aussieht ist der Sucht- und Knobelfaktor extrem. Einmal angefangen möchte man möglichst viele und auch möglichst kniffelige Aufgabenstellungen lösen.

Für eine Aufgabe sind jeweils ein Teil der Steine vorgegeben (hier links im Bild). Diese müssen mit den restlichen Steinen zu einem vollständigen Spielfeld ergänzt werden (hier rechts im Bild). Zusätzlich kann man auf der Außenseite des Spielfeldes auch noch aus den Steinen eine Pyramide bauen.

Die Knobelspiele gibt es als kleiner Version (rechteckige Ausführung, 150 Aufgaben, Messepreis: 39€) und als große Box mit mehreren Spielen (dreieckige Ausführung, 432 Aufgaben, Messepreis: 99€).

Nett fanden wir auch den Spruch, der dort groß am Stand prangt: "Denken gefährdet die Dummheit". ;-)

Diese Knobelspiele findet ihr am Stand 6.1.118 (Halle 6.1). Wer nicht auf der Messe ist richtet am besten eine Anfrage nach weiteren Messen oder Versandmöglichkeiten per E-Mail an den Vertrieb.

Tags: 25_bis_50_euro knobelspiel spieler_1 50_bis_100_euro puzzle

Spiel aus Holz: Wegewürfel

Wegewürfel: Brettspiel aus Holz

Ein eher kurzer Spielspass im Vergleich zu den aufwendigen Simulationsspielen ist dieser WegeWürfel aus Holz. Es treten immer zwei Spieler gegeneinander an, deren Ziel es ist die eigene Kugel aus einem Eck des Spielfeldes in das jeweils gegenüberliegende Feld zu bewegen.

Zu Beginn des Spieles ist das Spielfeld komplett leer. Es sind nur am Rand einige Teile des Weglabyrinths vorgegeben. Die Spieler würfeln nun abwechseln die Holzwürfel mit den eingefrästen Wegen und setzen sie in das Spielfeld ein. Auf diesen Wegen werden anschließend die Kugeln gezogen. Da sich nie ein vollständiger Weg für einen der Spieler ergibt, werden danach jeweils einzelne Würfel aus dem Spielfeld genommen, erneut gewürfelt und erneut in das Spielfeld eingesetzt. Dabei werden die Kugel stets weitergezogen. Gewinner ist, wer als Erster das gegenüberliegende Feld erreicht.

Das Spiel gibt es mit 3x3, 4x4 und 5x5 Feldern in zwei verschiedenen Ausführungen.

Stand: 6.1.018 (Halle 6.1)
Preise: je nach Spielvariante
Spielerzahl: 2 Personen
Spieletyp: Knobelspiel, Strategiespiel
Glücksfaktor: relativ hoch
Ab 3 Jahren (enthält Kleinteile)

Tags: spieler_2 strategiespiel 25_bis_50_euro knobelspiel 50_bis_100_euro holzspiel ueber_100_euro

Information

Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.
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