Spielvorstellung: Winds of Plunder
Piratenspiele sind zur Zeit ja sehr beliebt und so kann man sich natürlich fragen, warum ich jetzt ein Spiel vorstellen will, das den thematisch doch ziemlich gefüllten Markt auch noch bereichern will. Warum hat ein Kleinstverlag noch ein Piratenspiel veröffentlicht? Weil er es schon seit einigen Jahren angekündigt hat, zu Zeiten als es noch keine Piratenwelle gab. Nun ist es also erschienen. Warum hat das so lange gedauert? Das liegt daran, dass der Verlag GMT nicht Spiele auf gut Glück verlegt, sondern Spiele ankündigt, mehr oder weniger gut beschreibt und sie erst veröffentlicht, wenn mindestens 500-700 Vorbestellungen vorliegen. Als Bonus erhalten Vorbesteller etwa 30% Rabatt. Hintergrund ist die Entwicklung des CoSim-Marktes, in dem GMT seine Wurzeln hat und überwiegend veröffentlicht. Da der Verlag für die Inhaber nicht viel mehr als ein Hobby ist, sind finanzielle Experimente nicht mehr möglich. Als der Verlag bereits vor einigen Jahren in das in den USA wachsende Segment der „Euro-Games" mit eigenen Spielen einsteigen wollte, waren diese wesentlich teurer als die Koproduktionen anderer Verlage mit überwiegend deutschen Verlagen. Da hat man Lehrgeld gezahlt und benutzt das unter dem Namen „P500“ bekannte Geschäftsmodell auch für die eher im Segment der Familienspiele anzusiedelnden Spiele.
Ein Weg die Spiele den potentiellen Käufern bekannt zu machen, sind Demospiele auf Cons und Spielemessen. So habe ich vor einigen Jahren von dem Entwickler des Spiels Tony Nardo ein Testexemplar von „Winds of Plunder“ für das AOU-Con im Januar erhalten. Die folgende Vorstellung basiert auf den Spielerfahrungen mit dem Prototyp. Die Regeln haben sich seither nicht mehr verändert. Das Material im fertigen Spiel entspricht hiesigen Standards: eine sehr stabile Schachtel, eine dicker Spielplan, hölzerne Spielsteine (Würfel und Schiffe), die Kompasse sind sogar schon zusammengesteckt. Die Regeln und Spielhilfen sind viersprachig, auch wenn die Karten nur mit englischem Text versehen sind, so helfen da doch die Symbole.
Die Piraten in diesem Spiel segeln in der Karibik von Insel zu Insel immer auf der Suche nach Beute. Dazu hat jeder Spieler ein Schiff, dem zu Beginn ein Starthafen zugelost wird. Die Starthäfen liegen alle schön zentral, so dass man einige Optionen für die erste Fahrt hat. Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit zwölf Häfen mit jeweils einem Siegpunktplättchen, das angibt, was man an diesem Hafen erbeuten kann. Neben den Siegpunkten gibt es Schiffscrew zum Anheuern, Schatzkarten zu finden, Kanonen oder Proviant zu laden. Der jeweilige Stand von Crew, Kanonenzahl und Proviant wird jeweils auf einer Skala am Spielplanrand verwaltet, so dass man immer gleich sieht, wie die Spieler im Vergleich zueinander liegen. Das ist sinnvoller als ein eigenes Schiffstableau pro Spieler, da es für die Ausrüstung am Spielende Siegpunkte gibt und der jeweils in einem Bereich Führende einen Vorteil erhält, so hat z.B. der Spieler mit den meisten Kanonen einen Vorteil beim Kampf. Schatz- und Aktionskarten werden gemischt bereit gelegt und jeder Spieler erhält 10 Windwürfel bevor es losgeht. Ein Spieler erhält den Blackbeard-Marker.
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Winds of Plunder - Kurzübersicht
Preis: 45 $ + Porto bei Direktbezug
Spieler: 3-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Taktikspiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Alan M. Newman
Verlag: GMT Games
Bezugsquelle: Direktbezug, Spieleimporteure
Gespielt werden 9 Runden, nach denen der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen hat. Jede Runde beginnt damit, dass sich jeder Spieler geheim für eine der vier Himmelsrichtungen entscheidet, in die der Wind wehen soll. Ursprünglich waren dafür vier Pappmarker vorgesehen, auf meinen Vorschlag hin gibt es jetzt eine Kompassscheibe zum Einstellen der Himmelsrichtung. Nach dem Aufdecken weiß man also, wer welche Windrichtung bevorzugt. Bestimmt wird diese dadurch, dass jeder Spieler wieder geheim eine gewisse Anzahl an Windwürfeln auswählt, die auch wieder gleichzeitig aufgedeckt werden. Der Spieler mit den meisten Würfeln erhält den Blackbeard-Marker und darf damit später den Startspieler bestimmen (meist ist er das selbst). Der Wind weht in die Richtung, für die insgesamt mit der größten Summe an Würfeln gestimmt wurde, bei Unentschieden entscheidet der Spieler mit dem Blackbeard. Alle eingesetzten Windwürfel sind verbraucht und kommen zurück in den Vorrat. Manch einer kritisiert an der Methode zur Bestimmung des Windes, dass Piraten natürlich nicht durch Abstimmung die Windrichtung festlegen können. Das ist richtig, aber rein spieltechnisch ist das ein gelungener Mechanismus, der dem Spiel seinen eigenen Reiz gibt.
Nun kommen mit dem Startspieler beginnend alle einmal reihum an die Reihe. Für seine Aktionen hat man drei Aktionspunkte zur Verfügung und muss zusätzlich einmal segeln und die im Ankunftshafen üblichen Aktionen durchführen. Für Aktionspunkte kann man Aktionskarten ziehen und ausspielen (kostet jeweils einen Punkt), sich Windwürfel aus dem Vorrat nehmen oder für alle drei Punkte die allgemeine Windrichtung ignorieren und sich selbst eine für diese Runde aussuchen.
Die Aktionskarten enthalten ein buntes Mix an Karten mit denen man anderen Spielern schaden kann oder Vorteile z.B. durch Einkaufsmöglichkeiten von Ausrüstung erhält oder auch mal einen Extrazug machen kann. Vor allem vor dem ersten Zug sollte man schon mal 1-2 Karten ziehen, da man danach vielleicht schon den ersten Zielhafen aussucht. Es ist schon ärgerlich, wenn man erst nach dem Segeln feststellt, dass man auf Puerto Rico kostenlosen Proviant hätte laden können.
Zum Segeln legt man die Aktionskarten beiseite, damit darf man erst nach der Abwicklung der gesamten Fahrt wieder in das Spielgeschehen eingreifen. Wie bereits erwähnt zeigt der Spielplan eine Karte der Karibik mit 12 Häfen. Diese liegen geografisch in vier von Ost nach West eingeteilten Zonen. Weht der Wind noch Osten oder Westen darf man zu einem beliebigen Hafen in der nächsten oder übernächsten Zone in der entsprechenden Richtung segeln und hat damit 3-6 Häfen als Ziel zur Auswahl. Weht der Wind in Nord-Süd-Richtung muss man in der entsprechenden Richtung segeln bleibt aber in der eigenen Zone oder darf maximal in eine Nachbarzone wechseln. Das kann natürlich dazu führen, dass man am Rand steht und man nicht genug für die eigene Windrichtung geboten hat. Trotzdem sollte man in diesem Fall segeln und die dafür nötigen Aktionspunkte opfern, da man sonst zu leicht einen zu großen Rückstand an Siegpunkten bekommt.
In einem Hafen angekommen erhält man die auf dem Siegpunktplättchen abgebildete Ausrüstung und Siegpunkte. Das Plättchen wird entfernt und durch das nächste freie Plättchen ersetzt. Das gerade verbrauchte wird bei den freien Plättchen hinten angelegt. Auf diese Weise rotieren die 18 Siegpunktplättchen durch das Spiel. Befindet sich ein Schiff eines anderen Spielers in diesem Hafen und hat der zufällig weniger Kanonen als man selbst, darf man diesen angreifen und ausplündern und ihm einen Ausrüstungsgegenstand oder Siegpunkte abnehmen, Gegenwehr durch den Angegriffenen gibt es dabei keine. Hat man noch die Schatzkarte des Hafens, darf man diese einlösen und erhält dafür weitere Siegpunkte. Schatzkarten bekommt man in einem Hafen und muss sie in dem darauf angegebenen Hafen einlösen. Mit jeder Schatzkarte, die man einlöst, erhält man mehr Siegpunkte. Es ist eine mögliche Strategie durch möglichst viele Schatzkarten Siegpunkte zu sammeln.
Segelt so ein kanonenstrotzendes Piratenschiff in einen Hafen, so ist die dortige Bevölkerung natürlich immer sehr beeindruckt. Wer also alleine in einem Hafen ankommt oder mindestens genauso viele Kanonen an Deck hat, wie das dort liegende Schiff mit den meisten Kanonen, darf sich diesen Hafen mit einem Holzwürfel aus dem Vorrat für das dort gewonnene Ansehen markieren. Sobald man in allen drei Häfen eines Bereichs Ansehen gewonnen hat, gibt es dafür Siegpunkte, für den ersten gibt es 7 Siegpunkte, wer’s später schafft erhält weniger. Da nur neun Runden gespielt werden, und man ja auch noch andere Prioritäten hat, wird man sich meist auf zwei Zonen beschränken müssen. Nach neun Runden ist eine Partie zu Ende und man erhält noch Siegpunkte für die Ausrüstungsgegenstände, der jeweils Führende erhält zudem 2 Punkte mehr und für noch vorhandene Windwürfel gibt es auch noch ein paar Punkte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. In allen bisher gespielten Partien war der Ausgang immer sehr knapp, d.h. die Differenzen zwischen den Spielern lagen bei 2-3 Siegpunkten. Das liegt daran, dass der regelmäßige Zuwachs an Punkten pro Runde relativ gleich ist. Trotzdem gibt es mehrere Schwerpunkte, wie man zu seinen Punkten kommt, für die man sich bei nur neun Runden recht früh entscheiden muss: möglichst schnell Ansehen gewinnen, Schatzkarten sammeln oder in punkteträchtige Ausrüstung investieren.
Mir haben bisher alle Partien sehr gut gefallen, das Spiel läuft flüssig, die Regeln sind auch dank der bebilderten Spielhilfe schnell verstanden. Da das Spiel nicht sehr kampfbetont ist, gleicht es mehr einem Wettrennen um lukrative Schätze, Ansehen und Ausrüstung. Es ist sehr ausgewogen und besitzt mit der Abstimmung über die Windrichtung einen originellen Bewegungsmechanismus, der auch bei schlechtem Ergebnis meist noch mehrere Optionen offen hält. Dem Vergleich mit den in den letzten Jahren erschienen Spielen mit Piratenthema hält es stand. Zwar gibt es themenbedingt Ähnlichkeiten mit Piratenbucht oder Karibik, das Spielgefühl ist aber dennoch ein anderes, bei mir wird Winds of Plunder sicher noch öfter auf den Spieltisch kommen.
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