Commands & Colors (II): Memoir'44
Schon kurz nachdem das erste Spiel mit dem Commands and Colors-Spielsystem "BattleCry" erschienen war, konnte man vom Autor Richard Borg erfahren, daß er das Spielsystem auch für andere Epochen angepasst hat: Napoleonische Schlachten, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und vor allem für Schlachten der Antike (das inzwischen erschienen ist). Auf die bei Spielern in den USA beliebte moderne Kriegführung im 20. Jahrhundert (sprich: 2. Weltkrieg) angesprochen, sah er das System dafür als nicht so geeignet an. Um so überraschender war dann die Veröffentlichung des Spiels Memoir'44, das in Zusammenarbeit mit dem Team von Days of Wonder entstand und zum 60. Jahrestag der Invasion der alliierten Streitkräfte in der Normandie erschien.
Und so führt uns der Ausflug in die Geschichte diesmal in den 16 Szenarien des Grundspiels zu dem Geschehen am 6. Juni 1944 bis zum September 1944. Der beidseitig bedruckte Spielplan besitzt auf der einen Seite einen Sandstrand für die Landungsszenarien und auf der Rückseite eine grüne Landschaft. Beide Pläne können mit sechseckigen Landschaftsplättchen wiederum vielseitig variiert werden. Zu den Plastikminiaturen für Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten gibt es außerdem noch Sandsackbefestigungen, Stacheldraht und Panzersperren in Plastik. Die sehr gute Ausstattung wird noch durch Kartenständer und Referenzkarten mit Kurzregeln ergänzt.
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Memoir'44 - Kurzübersicht
Preis: 40,- Euro
Spieler: 2 Personen (8 im Teamspiel)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch, Französisch
Auszeichnungen: 2004 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Spiele-Import, Spielehandel
Wer den ersten Teil der Serie noch nicht gelesen hat, sollte das jetzt nachholen, denn ich werde im Folgenden nur auf die Unterschiede eingehen.
Diese sind eigentlich gar nicht so groß, eher recht subtil und trotzdem ergibt sich ein etwas anderes Spielgefühl. Auffallend ist natürlich der beidseitige Spielplan. Während die grüne Seite der von BattleCry entspricht, und mit den Geländeplättchen genauso variabel ist, bietet der Sandstrand den Hintergrund für die Landungsszenarien. Wer "Soldat James Ryan" gesehen hat, weiß wie brutal das ist, und so wird das auch durch die entsprechenden Szenarien hier vermittelt, eine große Übermacht alliierter Truppen landet und steht oft einer weitaus geringeren Anzahl deutscher Verteidiger gegenüber, die dennoch gute Chancen haben, dem Ansturm standzuhalten. Große Strategische Herausforderungen stellen sich deshalb hier meist nicht, weshalb ich lieber die anderen Szenarien spiele, so bietet gleich das erste Einführungsszenario "Pegasus Bridge" durchaus einige Wahlmöglichkeiten, wie man vorgeht.
Bei den Einheiten gibt es Infanterie (4 Figuren) mit einer Schußreichweite von 3 Feldern, Panzer (3 Figuren) schießen auch drei Felder weit aber immer mit 3 Würfeln, Artillerie (2 Figuren) hat eine Reichweite von sogar 6 Feldern. Die Würfelergebnisse sind hier nicht ganz so "blutig" wie bei BattleCry (man sollte sich im klaren darüber sein, dass der Verlust einer Figur nicht nur deren Tod symbolisiert, sondern eben auch deren Flucht oder mangelnde Moral zum Weiterkämpfen), der Würfel hat hier neben den Truppensymbolen sogar einen Fehlschuß. Damit es nicht nur zu Fernkampfgefechten kommt, hat der Angreifer einen Vorteil im Nahkampf: kann er eine Einheit in die Flucht schlagen oder vernichten, darf er sofort in das freigewordene Feld nachrücken. Panzer dürfen sogar einen weiteren Angriff starten. Generäle als eigene Figuren mit Einfluß auf die Einheiten gibt es in diesem Spiel nicht.
Die Kommandokarten sind ähnlich zusammengesetzt, wie bei dem Vorgängerspiel. Zwei Drittel sind Sektorenkarten, die eine bis alle Einheiten eines Sektors aktivieren, und der Rest die speziellen Taktikkarten, die natürlich auf die historischen Begebenheiten zugeschnitten sind (z.B. Luftunterstützung). Auch hier gibt es einige Verbesserungen, die BattleCry immer als Kritikpunkte angerechnet wurden: Die Recon-Karte, die nur eine einzige Einheit aktiviert und damit sehr schwach ist, erlaubt beim Nachziehen die Auswahl aus zwei Karten und Karten. Taktikkarten, die spezielle Einheitentypen aktivieren, erlauben immerhin alternativ den Befehl über eine beliebige Einheit, wenn man den Typ nicht (mehr) auf dem Spielplan hat. Man hat also kaum noch nicht nutzbare Karten auf der Hand.
Gewonnen hat auch hier, wer zuerst eine bestimmte Anzahl gegnerischer Einheiten vernichtet. Die Szenarien sind durchaus abwechslungsreich, so sind auch mal bestimmte Felder zu erobern, Einheiten haben besondere Eigenschaften (z.B. die Kämpfer des französischen Widerstands) und wer noch mehr Abwechslung möchte, findet im Internet weitere Szenarien oder kann zu den inzwischen vier Erweiterungen des Spiels greifen: Das Terrain Pack bringt im Wesentlichen viele neue Geländeplättchen, leider tauchen die aber nicht alle in den mitgelieferten Szenarien auch. So ist das eher eine Erweiterung für Spieler, die selbst Szenarien entwerfen wollen, wobei der vom Verlag online zur Verfügung gestellte Szenarien-Editor recht hilfreich ist (nur schade, daß man dafür zwei Spiele registrieren muss). Ergänzend dazu gibt es einen einzelnen Spielplan, der eine Winterseite und eine Wüstenseite zeigt. Dieser ist sicher nicht nötig, allerdings sehen die entsprechenden Szenarien dann optisch doch besser aus, auch wenn es keine verschneiten Hügel gibt. Szenarien, die im Winter spielen, gibt es in der "Eastern Front" Erweiterung, die neben Szenarien, Geländeplättchen und speziellen Regeln für russische Einheiten auch einen ganzen Miniaturensatz für die Russen beinhaltet. Noch mehr Abwechslung bietet dann noch die "Pacific Theater" Erweiterung, die das Geschehen mit Miniaturen für eine japanische Armee und neuen Szenarien an einen anderen Schauplatz verlegt. Gerade bei den verschiedenen Erweiterungen zeigt sich die Variabilität des zugrunde liegenden Spielsystems. Einfache Regelvarianten für den russischen Kommissar, die kampfmoral der Japaner oder amerikanische Marines porträtieren die spezifischen Eigenheiten recht gut.
Grundsätzlich gilt auch hier das bereits zu BattleCry geschriebene: Nach dem mehr oder weniger aufwendigen Aufbau eines Szenarios wird man selten mehr als eine Stunde Spielzeit dafür benötigen. Länger wäre sicher auch nicht so gut, wenn man das bekannt hohe Glückselement in Betracht zieht. Die Szenarien sollen das historische Geschehen beleuchten und sind mit entsprechenden Anmerkungen versehen aber in Folge dessen auch recht selten spielerisch ausgewogen. Als "Wettkampf" sollte man eine Partie also nicht betrachten.
Noch eine interessante Art zu spielen ist das Teamspiel "Overlord", wozu man zwei Spiele benötigt. Zwei Spielbretter werden nebeneinander gelegt und ergeben ein sehr breites Spielfeld. Auf jeder Seite können dann pro Sektor ein Spieler sitzen und ein übergeordneter General befehligt die ganze Sache, somit können insgesamt bis zu 8 Spieler beteiligt sein. Der General hat dann eine erweiterte Kartenhand, aus der er jede Runde die Karten an die Abschnittsbefehlshaber gibt, die diese dann ausführen. Beratungen sind nur eingeschränkt möglich. Das dauert natürlich etwas länger, macht aber auch viel Spaß.
Das Spiel gibt es nur als Importspiel, auch wenn der Verlag sein restliches Programm auch in Deutsch anbietet. Man ist der Meinung, daß ein Spiel mit dem Thema 2. Weltkrieg in Deutschland nur schwer zu vermarkten ist (solange es kein Computerspiel ist). Über einschlägige Spielehändler bekommt man üblicherweise die englischsprachige Ausgabe. In Frankreich gibt es aber auch eine französische Ausgabe, das Spiel wurde ja als offizielles Spiel zum Gedächtnis der Landung der Alliierten und der Befreiung Frankreichs veröffentlicht.
In der nächsten Folge lesen Sie: Commands and Colors: Ancients
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