" /> Brettspiel-Blog: März 2007 Archive

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30.03.07

Spielvorstellung: Can't Stop

cantstop.jpg Heute will ich mal wieder einen "modernen Klassiker" vorstellen, der bereits 1980 bei Parker erschien und zwischenzeitlich auch bei Franjos erhältlich war. Jetzt hat Ravensburger das Spiel wieder ähnlich der Erstauflage mit dem Stopschild als Spielplan neu aufgelegt.

Can't Stop ist ein reinrassiges Würfelspiel. Der Spielplan dient als Anzeigetafel des Spielstandes, ansonsten sind außer den Markierungssteinen nur vier Würfel für das Spiel nötig. Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit den vier Würfeln und bildet dann Paarsummen (z.B. bei 3,4,4,6 wären das 7 und 10 oder 8 und 9). Diese Paarsummen finden sich auf dem Spielplan in 11 unterschiedlich langen Spalten wieder. Die weniger wahrscheinlichen Summen haben dabei kürzere Spalten. Die Sieben hat also die längste Spalte in der Mitte. Jeder Spieler hat nun 3 Läufer, mit denen er die gewürfelten Paarsummen in den entsprechenden Spalten markiert. Dabei sind die Läufer so bald als möglich einzusetzen. Hat man seine Summen markiert, darf man weiterwürfeln, solange man mindestens einen Läufer mit einem Würfelpaar weiterbewegen kann. Sollte das irgendwann nicht mehr der Fall sein, so sind alle bis dahin gegangenen Schritte verloren. Je nach Charakter bzw. Risikobereitschaft eines Spielers kann man aber jederzeit mit dem Würfeln aufhören und mit farbigen Markierungssteinen die Position der Läufer markieren, so dass man in einer späteren Runde in der betreffenden Spalte nicht mehr von Vorne anfangen muß. Ziel des Spieles ist es nämlich, als erster drei Spalten zubeenden. Eine beendete Spalte darf im weiteren Spielverlauf von keinem Spieler mehr benutzt werden, was die Paarbildung dann natürlich einschränkt.

Selten ist der Name eines Spiels so zutreffend wie hier. Meist will man einfach nicht aufhören zu würfeln, es sind ja vielleicht nur noch 1-2 Schritte, um die Siebenerspalte zu beenden, nur um dann mit dem nächsten Würfelwurf wieder an den Anfang zurückgeworfen zu werden. Zwar ist man auch bei der Auswahl der drei Paarsummen, die man in einer Runde laufen darf, auf die gewürfelten Ergebnisse angewiesen, doch hat man oft genug Einfluss, geschicktere Summen zu wählen, die ein Vorankommen einfach wahrscheinlicher machen. Natürlich bleibt es ein reines Zockerspiel und obwohl ja jeder für sich spielt, macht es mir immer viel Spaß.

Can't Stop - Kurzübersicht

Für wen: Risikofreudige
Preis: 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: Auswahlliste Spiel des Jahres 1981, 1982
Typ: Würfelspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Sid Sackson
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel etwa_20_euro wuerfelspiel verlag:ravensburger

22.03.07

Spielvorstellung: Time's up!

timesup.jpg Auf dem letzten AOU-Con im Januar war das einer Hits, das einzige Exemplar war fast ständig im Einsatz, vor allem in den späten Abendstunden. Prinzipiell geht es um das Erraten von bekannten, realen oder fiktiven Personen und so besteht der Hauptbestandteil des Spiels aus mehreren Hundert Karten mit jeweils zwei Namen. 40 davon werden vor dem Spiel zufällig gezogen und an die Spieler verteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei weitere, damit er aus den zugeteilten Karten wieder zwei Stück ablegen kann, die ihm nicht zusagen, weil er sie nicht kennt oder meint, sie später nicht erklären zu können. Danach werden alle Karten wieder eingesammelt und gemischt. Bevor es losgeht, werden noch Teams aus zwei Spielern gebildet (bei mehr Teilnehmern kann es auch 3er-Teams geben). Im ersten Durchgang versucht ein Teammitglied dem anderen eine der Personen zu erklären, bis dieser die Person erraten hat. Jede richtig erratene Person ist ein Punkt wert, man sollte also schnell sein, zumal man nur 30 Sekunden Zeit hat, bis das nächste Team an die Reihe kommt.

Sind alle 40 Personen erraten und die Punkte für die Teams notiert, werden alle Karten wieder gemischt und der zweite Durchgang startet. Jetzt darf zu jeder Person nur noch ein Begriff genannt werden und der Ratende hat genau einen Versuch. Richtig geratene Personen bringen wieder einen Punkt. Bei einem Fehler wird mit der nächsten Karte weitergemacht. Auch darf man eine Karte überspringen, wenn einem spontan kein passender Begriff einfällt. Doch meist funktioniert das ganz gut, denn man hat ja schon zu allen Personen die Beschreibungen um ersten Durchgang gehört. Es ist also erforderlich, dass man da schon gut zuhört, auch wenn man nicht an der Reihe ist. Ist auch dieser Durchgang vorbei, geht es in die dritte Runde und da kommt Bewegung in's Spiel, denn nur noch Pantomime und Geräusche sind erlaubt, die zu ratende Person darzustellen. Das kann schon ganz schön schwer sein, wenn in den ersten beiden Durchgängen nur relativ abstrakte Begriffe zur Beschreibung einer Person genutzt werden. Trotzdem macht besonders diese Runde viel Spaß, wenn man es mal soweit geschafft hat. Leider habe ich auch schon die Erfahrung machen müssen, daß nach der ersten Runde die Punktedifferenz bei zwei Teams so weit auseinanderlag, daß die Partie abgebrochen wurde. Leider kann man das vorher nicht feststellen und nur durch Ausprobieren herausfinden. Trotzdem werde ich das Spiel immer wieder vorschlagen und für etablierte Spielrunden, bei denen es gut angekommen ist, sind genug Karten im Spiel, so daß auch nach einigen Partien keine Wiederholungen vorkommen.

Time's up! - Kurzübersicht

Für wen: Partygänger und Schnelldenker
Preis: 30,- Euro
Spieler: 4-12 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Ratespiel
Glücksfaktor: mittel
Autor: Peter Sarett
Verlag: Pro Ludo
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_4 gluecksfaktor_mittel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro teamspiel quiz partyspiel ratespiel verlag:pro_ludo

15.03.07

Commands & Colors (II): Memoir'44

memoir44.jpg Schon kurz nachdem das erste Spiel mit dem Commands and Colors-Spielsystem "BattleCry" erschienen war, konnte man vom Autor Richard Borg erfahren, daß er das Spielsystem auch für andere Epochen angepasst hat: Napoleonische Schlachten, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und vor allem für Schlachten der Antike (das inzwischen erschienen ist). Auf die bei Spielern in den USA beliebte moderne Kriegführung im 20. Jahrhundert (sprich: 2. Weltkrieg) angesprochen, sah er das System dafür als nicht so geeignet an. Um so überraschender war dann die Veröffentlichung des Spiels Memoir'44, das in Zusammenarbeit mit dem Team von Days of Wonder entstand und zum 60. Jahrestag der Invasion der alliierten Streitkräfte in der Normandie erschien.

Und so führt uns der Ausflug in die Geschichte diesmal in den 16 Szenarien des Grundspiels zu dem Geschehen am 6. Juni 1944 bis zum September 1944. Der beidseitig bedruckte Spielplan besitzt auf der einen Seite einen Sandstrand für die Landungsszenarien und auf der Rückseite eine grüne Landschaft. Beide Pläne können mit sechseckigen Landschaftsplättchen wiederum vielseitig variiert werden. Zu den Plastikminiaturen für Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten gibt es außerdem noch Sandsackbefestigungen, Stacheldraht und Panzersperren in Plastik. Die sehr gute Ausstattung wird noch durch Kartenständer und Referenzkarten mit Kurzregeln ergänzt.

(weiterlesen nach dem Infokasten...)

Memoir'44 - Kurzübersicht

Für wen: Historisch Interessierte
Preis: 40,- Euro
Spieler: 2 Personen (8 im Teamspiel)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch, Französisch
Auszeichnungen: 2004 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Bezugsquelle: Spiele-Import, Spielehandel

Wer den ersten Teil der Serie noch nicht gelesen hat, sollte das jetzt nachholen, denn ich werde im Folgenden nur auf die Unterschiede eingehen.

Diese sind eigentlich gar nicht so groß, eher recht subtil und trotzdem ergibt sich ein etwas anderes Spielgefühl. Auffallend ist natürlich der beidseitige Spielplan. Während die grüne Seite der von BattleCry entspricht, und mit den Geländeplättchen genauso variabel ist, bietet der Sandstrand den Hintergrund für die Landungsszenarien. Wer "Soldat James Ryan" gesehen hat, weiß wie brutal das ist, und so wird das auch durch die entsprechenden Szenarien hier vermittelt, eine große Übermacht alliierter Truppen landet und steht oft einer weitaus geringeren Anzahl deutscher Verteidiger gegenüber, die dennoch gute Chancen haben, dem Ansturm standzuhalten. Große Strategische Herausforderungen stellen sich deshalb hier meist nicht, weshalb ich lieber die anderen Szenarien spiele, so bietet gleich das erste Einführungsszenario "Pegasus Bridge" durchaus einige Wahlmöglichkeiten, wie man vorgeht.

Bei den Einheiten gibt es Infanterie (4 Figuren) mit einer Schußreichweite von 3 Feldern, Panzer (3 Figuren) schießen auch drei Felder weit aber immer mit 3 Würfeln, Artillerie (2 Figuren) hat eine Reichweite von sogar 6 Feldern. Die Würfelergebnisse sind hier nicht ganz so "blutig" wie bei BattleCry (man sollte sich im klaren darüber sein, dass der Verlust einer Figur nicht nur deren Tod symbolisiert, sondern eben auch deren Flucht oder mangelnde Moral zum Weiterkämpfen), der Würfel hat hier neben den Truppensymbolen sogar einen Fehlschuß. Damit es nicht nur zu Fernkampfgefechten kommt, hat der Angreifer einen Vorteil im Nahkampf: kann er eine Einheit in die Flucht schlagen oder vernichten, darf er sofort in das freigewordene Feld nachrücken. Panzer dürfen sogar einen weiteren Angriff starten. Generäle als eigene Figuren mit Einfluß auf die Einheiten gibt es in diesem Spiel nicht.

Die Kommandokarten sind ähnlich zusammengesetzt, wie bei dem Vorgängerspiel. Zwei Drittel sind Sektorenkarten, die eine bis alle Einheiten eines Sektors aktivieren, und der Rest die speziellen Taktikkarten, die natürlich auf die historischen Begebenheiten zugeschnitten sind (z.B. Luftunterstützung). Auch hier gibt es einige Verbesserungen, die BattleCry immer als Kritikpunkte angerechnet wurden: Die Recon-Karte, die nur eine einzige Einheit aktiviert und damit sehr schwach ist, erlaubt beim Nachziehen die Auswahl aus zwei Karten und Karten. Taktikkarten, die spezielle Einheitentypen aktivieren, erlauben immerhin alternativ den Befehl über eine beliebige Einheit, wenn man den Typ nicht (mehr) auf dem Spielplan hat. Man hat also kaum noch nicht nutzbare Karten auf der Hand.

Gewonnen hat auch hier, wer zuerst eine bestimmte Anzahl gegnerischer Einheiten vernichtet. Die Szenarien sind durchaus abwechslungsreich, so sind auch mal bestimmte Felder zu erobern, Einheiten haben besondere Eigenschaften (z.B. die Kämpfer des französischen Widerstands) und wer noch mehr Abwechslung möchte, findet im Internet weitere Szenarien oder kann zu den inzwischen vier Erweiterungen des Spiels greifen: Das Terrain Pack bringt im Wesentlichen viele neue Geländeplättchen, leider tauchen die aber nicht alle in den mitgelieferten Szenarien auch. So ist das eher eine Erweiterung für Spieler, die selbst Szenarien entwerfen wollen, wobei der vom Verlag online zur Verfügung gestellte Szenarien-Editor recht hilfreich ist (nur schade, daß man dafür zwei Spiele registrieren muss). Ergänzend dazu gibt es einen einzelnen Spielplan, der eine Winterseite und eine Wüstenseite zeigt. Dieser ist sicher nicht nötig, allerdings sehen die entsprechenden Szenarien dann optisch doch besser aus, auch wenn es keine verschneiten Hügel gibt. Szenarien, die im Winter spielen, gibt es in der "Eastern Front" Erweiterung, die neben Szenarien, Geländeplättchen und speziellen Regeln für russische Einheiten auch einen ganzen Miniaturensatz für die Russen beinhaltet. Noch mehr Abwechslung bietet dann noch die "Pacific Theater" Erweiterung, die das Geschehen mit Miniaturen für eine japanische Armee und neuen Szenarien an einen anderen Schauplatz verlegt. Gerade bei den verschiedenen Erweiterungen zeigt sich die Variabilität des zugrunde liegenden Spielsystems. Einfache Regelvarianten für den russischen Kommissar, die kampfmoral der Japaner oder amerikanische Marines porträtieren die spezifischen Eigenheiten recht gut.

Grundsätzlich gilt auch hier das bereits zu BattleCry geschriebene: Nach dem mehr oder weniger aufwendigen Aufbau eines Szenarios wird man selten mehr als eine Stunde Spielzeit dafür benötigen. Länger wäre sicher auch nicht so gut, wenn man das bekannt hohe Glückselement in Betracht zieht. Die Szenarien sollen das historische Geschehen beleuchten und sind mit entsprechenden Anmerkungen versehen aber in Folge dessen auch recht selten spielerisch ausgewogen. Als "Wettkampf" sollte man eine Partie also nicht betrachten.

Noch eine interessante Art zu spielen ist das Teamspiel "Overlord", wozu man zwei Spiele benötigt. Zwei Spielbretter werden nebeneinander gelegt und ergeben ein sehr breites Spielfeld. Auf jeder Seite können dann pro Sektor ein Spieler sitzen und ein übergeordneter General befehligt die ganze Sache, somit können insgesamt bis zu 8 Spieler beteiligt sein. Der General hat dann eine erweiterte Kartenhand, aus der er jede Runde die Karten an die Abschnittsbefehlshaber gibt, die diese dann ausführen. Beratungen sind nur eingeschränkt möglich. Das dauert natürlich etwas länger, macht aber auch viel Spaß.

Das Spiel gibt es nur als Importspiel, auch wenn der Verlag sein restliches Programm auch in Deutsch anbietet. Man ist der Meinung, daß ein Spiel mit dem Thema 2. Weltkrieg in Deutschland nur schwer zu vermarkten ist (solange es kein Computerspiel ist). Über einschlägige Spielehändler bekommt man üblicherweise die englischsprachige Ausgabe. In Frankreich gibt es aber auch eine französische Ausgabe, das Spiel wurde ja als offizielles Spiel zum Gedächtnis der Landung der Alliierten und der Befreiung Frankreichs veröffentlicht.

In der nächsten Folge lesen Sie: Commands and Colors: Ancients

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_viel spieler_viele strategiespiel 25_bis_50_euro konfliktsimulation englisch c&c verlag:days_of_wonder

12.03.07

Spielvorstellung: Kreuz & Quer

kreuzquerc.jpg Bei der Umfrage für seine Diplomarbeit habe ich das Erstlingswerk von Frank Schaubrenner ja schon mal erwähnt, heute möchte ich es auch kurz vorstellen. Zusammen mit Hartmut Witt hat er ein schnelles Spiel für kurze Pausen oder sonst mal zwischendurch entwickelt, allerdings braucht man etwas Platz, ein Bistrotisch dürfte dann doch zu klein sein. Jeder Spieler bekommt einige Geländekarten, die seine individuelle Rennstrecke darstellen. Wer diese zuerst bewältigt hat, gewinnt das schnelle Rennen. Auf jeder Geländekarten sind die einzelnen Felder mit verschiedenen Geländearten dargestellt. Da gibt es Fliesen, Wiese, Sand, Wasser, etc., für diese Geländetypen gibt es unterschiedliche viele Sammelkarten, die jeweils genau ein Gelände darstellen. Die Sammelkarten werden in der Mitte zwischen den Spielern verdeckt aufgefächert, so daß sie möglichst nicht übereinander liegen.

Auf ein gemeinsames Kommando wird gleichzeitig losgespielt: Jeder dreht mit einer Hand eine Sammelkarte um, will er sie behalten, nimmt er sie in die andere Hand, dabei ist die Reihenfolge des Aufnehmens beizubehalten. Braucht man sie jetzt noch nicht, läßt man sie offen liegen. Mit einem Auge immer auf der Wegstrecke versucht man die Sammelkarten in der Reihenfolge zu sammeln, wie die Wegstrecke es für den Spielstein vorgibt. Sobald ein Spieler stop ruft, weil er glaubt, sein Ziel zu erreichen, oder weil alle Karten in der Mitte aufgedeckt sind, wird mit dem Sammeln aufgehört. Alle Spieler können nun ihre Spielfigur über die Wegstrecke bewegen, solange die Reihenfolge der Sammelkarten einen gültigen Weg ergibt. Ist danach noch keiner im Ziel, werden alle Sammelkarten wieder verdeckt und eine neue Runde geht los.

Am Anfang ist das schon etwas gewöhnungsbedürftig, auch wenn es inzwischen schon einige Spiele gibt, bei denen alle Spieler gleichzeitig nach irgendwelchen Karten grabschen oder diese ablegen wollen. Es macht aber Spaß und mit ein paar Partien Erfahrung schafft man die Wegstrecke aber meist in zwei Etappen. Wer dann ein längeres Spiel will, kann mehrere Rennen spielen.

Kreuz & Quer- Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Spieler, die etwas Hektik zu schätzen wissen
Preis: ca. 10,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammel- und Wettlaufspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Hartmut Witt und Frank Schaubrenner
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:kosmos

08.03.07

Commands & Colors (I): BattleCry

plbattcry.jpg In der Mitte des 19. Jahrhunderts hatten sich der Norden und der Süden der damaligen USA deutlich unterschiedlich entwickelt. Während im Norden die Industrialisierung fortschritt war der Süden weiterhin von Plantagen geprägt, auf denen über 50% des weltweiten Bedarfs an Baumwolle produziert wurden. Und auf diesen arbeiteten überwiegend Sklaven, die um 1860 etwa ein Achtel der Gesamtbevölkerung darstellten. Letztendlich waren die unterschiedlichen politischen und wirtschaftlichen Interessen der Auslöser für den amerikanischen Bürgerkrieg von 1861-1865.

In BattleCry können zwei Spieler 15 verschiedene Schlachten zwischen der Unions-Armee und den Konföderierten nachspielen und versuchen, es besser zu machen, als die damaligen Generäle. Daß dies nicht in Arbeit ausartet wie manche der amerikanischen Konfliktsimulationsspiele, die hunderte von Einheiten mit z.T. sehr speziellen Detailregeln kennen, dafür sorgt das Spielsystem "Commands and Colors" von Richard Borg, das im Prinzip ein vereinfachtes Miniaturenspiel darstellt. So befinden sich in der etwas groß dimensionierten Schachtel neben Regel- und Szenarienheft, Spielplan, Karten und Würfel auch gut 100 Plastikfiguren, die Infantierie, Kavallerie, Artillerie und Generäle darstellen.

Dieses Spiel war im Jahr 2000 das erste einer Reihe Spiele, die auf dem System basieren und in verschiedenen historischen Epochen angesiedelt sind. Ich werde in einer kleinen (unregelmäßigen :-) ) Reihe diese Spiele hier vorstellen. Weiter mit der ausführlichen Beschreibung geht's dann mit einem Mausklick nach dem Infokasten.

BattleCry - Kurzübersicht

Für wen: an amerikanischer Geschichte interessierte Strategen
Preis: Sammlerstück
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch
Auszeichnungen: 2001 International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Avalon Hill
Bezugsquelle: vergriffen

Der Spielplan aller Spiele dieser Reihe besteht aus 13x9 Sechsecken an dem sich die beiden Spieler gegenüber sitzen. Es gibt kein vorgedrucktes Gelände sondern zusätzliche Papp-Sechsecke mit verschiedenem Gelände (Wald, Hügel, Fluß, Gebäude, etc.) die je nach Szenario auf dem Plan verteilt werden. Damit sind beliebig viele Spielpläne denkbar und man findet im Internet für Fanszenarien auch weitere Geländetypen, die nicht im Spiel enthalten sind. Ein weiteres wesentliches Merkmal des Spielplans aller C&C-Spiele ist die Einteilung in drei Sektoren, in denen später die Einheiten befehligt werden.

http://www.brettspiel-blog.de/archiv/upload/2007/03/bc_aoucon-thumb.jpg Die Einheiten bestehen jeweils aus 2-4 Figuren, dazu kommen noch Generäle als Einzelfiguren, die nach Vorgabe des Szenarios aufgebaut werden. Der Motor des Spiels sind die Kommandokarten, von denen die Spieler durchaus eine voneinander abweichende Anzahl bekommen. Dies hängt von der Qualität der Befehlshaber aber auch der Erfahrung der Truppen in der jeweiligen historischen Schlacht ab. Die größte Zahl der Kommandokarten ermöglicht das Befehligen von 1-4 Einheiten in einem Sektor, also z.B. 2 Einheiten auf dem linken Flügel oder 3 Einheiten im Zentrum. Einige Karten erlauben auch eine Kombination von Einheiten auf den Flanken. Eine Einheit, der ein Befehl erteilt wird, darf sich bewegen (Infanterie und Artillerie ein Feld, Kavallerie und Generäle bis zu 3 Felder) und anschliessend noch kämpfen (Ausnahme Artillerie, wenn die sich bewegt, kann sie nicht mehr schießen). Da zu dieser Zeit Schußwaffen in Gebrauch waren, darf Infanterie bis zu vier Felder und Artillerie bis zu 5 Felder weit schießen, wenn das Ziel sichtbar ist. Wald, Hügel, Gebäude, etc. und andere Einheiten blockieren die Sichtlinie. Kavallerie darf nur gegnerische Einheiten angreifen, die direkt benachbart sind. In Abhängigkeit von Truppentyp und Entfernung werden nun eine Anzahl spezieller Kampfwürfel geworfen. Wir die angreifende Einheit von einem General begleitet, darf man einen Würfel mehr nehmen. Prinzipiell werden weniger Würfel geworfen, wenn das Ziel weiter weg ist. Außerdem wird die Anzahl der Würfel reduziert, wenn die gegnerische Einheit sich in einem Gelände befindet, das Deckung gewährt (z.B. Wald, Gebäude). Die Würfel zeigen Symbole der verschiedenen Einheitentypen sowie einige spezielle Symbole. Einen Treffer hat man gelandet, wenn man das Symbol der Zieleinheit oder die sich kreuzenden Säbel würfelt. Das bedeutet, daß Infanterie mit 50% Wahrscheinlichkeit getroffen wird, während die anderen beiden Typen mit 1/3 Wahrscheinlichkeit getroffen werden. Für jeden Treffer wird der beschossenen Einheit eine Figur weggenommen. Die letzte Figur ist der Fahnenträger jeder Einheit, den sich der Angreifer nehmen kann, denn es gewinnt, wer zuerst 6 Fahnen erobert hat.
Eine Würfelseite zeigt eine Flagge. Für jede Flagge muss sich die Zieleinheit um ein Feld in Richtung ihrer Brettkante zurückziehen. Sollte sie das nicht können, wird pro Feld eine Figur entfernt. Muß die Einheit das Brett verlassen, so wird sie ganz aufgelöst. (Letzteres ist ein Kritikpunkt, den auch viele Fans bemängeln. Abhilfe schafft hier die Hausregel, dass auch in diesem Fall eine Figur für jede nicht ziehbare Flagge entfernt wird.)

Zu den sogenannten Sektorenkarten kommen noch einige Spezialkarten: "Hit and Run" erlaubt Kavallerie nach dem ersten Zug und dem eventuellen Kämpfen einen weiteren Zug; "Rally" bringt verlorene Figuren zurück; Gewaltmärsche bringen mehr Bewegungsweite, Artilleriebombardements sind recht effektiv. Neben weiteren Spezialkarten ist noch der "Gegenangriff" zu erwähnen, mit dem man die zuletzt vom Gegner gespielte Karte imitiert, wobei der Sektor gespiegelt wird, man also dort den Gegenangriff durchführt, wo der Gegner auch ursprünglich angegriffen hatte. Ansonsten gibt es keine Aktionen für den Spieler, der nicht gerade an der Reihe ist, d.h. es gibt keine Verteidigungsaktionen, auch nicht im Nahkampf und keine Karten, die außer der Reihe gespielt werden.

Eine Partie ist zu Ende sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl Fahnen erobert hat, bei einigen Szenarien kann das auch bedeuten, daß bestimmte Felder besetzt sein müssen, die dann quasi wie erbeutete Fahnen zählen. Die Szenarien orientieren sich an den historischen Begebenheiten und sind deshalb nicht sehr ausgewogen. Will man den direkten Vergleich zweier Spieler wird empfohlen, die Partie mit vertauschten Rollen zu wiederholen und die Zahl der eroberten Fahnen zu addieren. Als ich jetzt die Regeln nochmal durchlas, fiel mir auf, dass es auch eine Kampgnen-Regel gibt, wenn man mehrere Schlachten hintereinander spielen will. Da wird dann jeweils die Differenz der Fahnen vermerkt. Ich habe das aber nie ausprobiert, je nach Auswahl der Szenarien dürfte das auch evtl. eine Seite stark favorisieren.

BattleCry spielt sich flott und die meisten Szenarien dauern auch max. 1 Stunde. Wie bereits erwähnt, darf man sich nicht daran stören, dass die Szenarien teilweise recht unausgewogen sind. Andererseits darf man aber auch keine ausgefeilte Simulation des Geschehens erwarten, alles ist stark abstrahiert und hier wird deutlich mehr Wert auf das Spielen gelegt. Viele Kritiker lasten dem Spiel auch einen hohen und manchmal spielentscheidenden Glücksanteil vor. Ja, er ist hoch, schliesslich muss man die richtigen Karten für das geplante Vorgehen bekommen und dann im Angriff auch noch Glück beim Würfeln haben. Dennoch zeigen einige Turniere, die ich gespielt und geleitet habe, daß das Glück alleine nicht ausschlaggebend ist, es kommt eben auch auf die Flexibilität an, aus den gegebenen Umständen das Beste zu machen. Auch in der Realität dürfte es nicht so einfach gewesen sein, bestimmte Einheiten zu einem genau geplanten Zeitpunkt in Bewegung zu setzen, sei es, weil der Kurier nicht durchkam oder die Soldaten doch lieber in Deckung blieben.

Der nächste Eintrag dieser Serie wird Memoir'44.

Tags: spieler_2 gluecksfaktor_viel strategiespiel konfliktsimulation englisch oldie c&c importspiel

04.03.07

Zum 100. Geburtstag: Adams Ahn

Spiel mit historischem Hintergrund: Adams Ahn Vor 100 Jahren, also 1907, wurde in den Sand- und Kiesabbaugruben bei Heidelberg der Homo Heidelbergensis entdeckt. Zu diesem Anlass ist im Giseh-Verlag das Spiel Adams Ahn zu diesem historischen Hintergrund erschienen.

Auf dem wissenschaftlichen Hintergrund aufbauend geht es um den Abbau von Gesteinsschichten, die im Spiel durch Plastikplättchen dargestellt sind. Diese werden zu Spielbeginn zu einem Berg aufeinander geschichtet. Dann beginnen die Spieler reihum jeweils eine Schicht abzutragen und die Plättchen zu sammeln.

Je nach Farbe haben die Plättchen entweder einen entsprechenden Punktewert oder aber auch Sonderfunktionen. So sind Sandplatten (gelb) wertlos, solange man an diesen nicht die Mehrheit besitzt. Rote Platten wiederum können Sonderfunktionen (z.B. Stopper) enthalten mit denen man den Abbauprozess beeinflussen kann oder auch negative Punktwerte aufweisen. Dabei ist wie bei anderen Sammelspielen auch das Verhandeln zwischen den Spielern ausdrücklich erwünscht, so dass sich das Sammelspiel schnell auch zu einem Kommunikations- und Handelsspiel entwickelt.

Übrigens: Der Spieleautor ist in der Spieleszene mindestens genau so bekannt wie der Homo Heidelbergensis selbst. Es handelt sich um niemand geringeren als Reinhold Witting.

Weitere Informationen zum wissenschaftliche Hintergrund findet ihr bei Wikipedia.

Adams Ahn - Kurzübersicht

Für wen: Archäologen, Geologen
Preis: ca. 25 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: k.A.
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Reinhold Witting
Verlag: Giseh
Bezugsquelle: Direktbezug über den Verlag, Spielehandel

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02.03.07

Ausgespielt

Jedes Jahr nach der Spielwarenmesse in Nürnberg verschwinden einige Spiele aus den Katalogen der Hersteller. Die Mitarbeiter des Deutschen Spiele-Archivs machen sich seit einigen Jahren die mühsame Arbeit, die Kataloge mit den Vorjahresausgaben zu vergleichen, um festzustellen, welche Spiele nicht mehr länger lieferbar sind. Heraus kommt die Liste "Ausgespielt - Game over", die auf spielbox-online veröffentlicht wird.
Manches davon wird man vielleicht bald als Restposten günstig bekommen. Auch wenn jeder anderen Spielen "nachtrauert", ich finde es schade um: La Citta, Die neuen Entdecker und das nur sehr kurz erhältliche Zauberstauber.

Tags: messe

01.03.07

Spielebloggertreffen in Dresden?

Auf meinen Hinweis zum Spielebloggertreffen 2006 kam gerade ein Kommentar mit der Frage rein, ob es dieses Jahr wieder so ein Treffen gibt. Daher möchte ich die Frage an euch wie folgt umformulieren: Welcher der hier Mitlesenden hätte Lust auf ein solches Treffen und wann? Antworten bitte in die Kommentare zu diesem Beitrag. Ich selbst würde einen Termin ab Mai bevorzugen.

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