In der Mitte des 19. Jahrhunderts hatten sich der Norden und der Süden der damaligen USA deutlich unterschiedlich entwickelt. Während im Norden die Industrialisierung fortschritt war der Süden weiterhin von Plantagen geprägt, auf denen über 50% des weltweiten Bedarfs an Baumwolle produziert wurden. Und auf diesen arbeiteten überwiegend Sklaven, die um 1860 etwa ein Achtel der Gesamtbevölkerung darstellten. Letztendlich waren die unterschiedlichen politischen und wirtschaftlichen Interessen der Auslöser für den amerikanischen Bürgerkrieg von 1861-1865.
In BattleCry können zwei Spieler 15 verschiedene Schlachten zwischen der Unions-Armee und den Konföderierten nachspielen und versuchen, es besser zu machen, als die damaligen Generäle. Daß dies nicht in Arbeit ausartet wie manche der amerikanischen Konfliktsimulationsspiele, die hunderte von Einheiten mit z.T. sehr speziellen Detailregeln kennen, dafür sorgt das Spielsystem "Commands and Colors" von Richard Borg, das im Prinzip ein vereinfachtes Miniaturenspiel darstellt. So befinden sich in der etwas groß dimensionierten Schachtel neben Regel- und Szenarienheft, Spielplan, Karten und Würfel auch gut 100 Plastikfiguren, die Infantierie, Kavallerie, Artillerie und Generäle darstellen.
Dieses Spiel war im Jahr 2000 das erste einer Reihe Spiele, die auf dem System basieren und in verschiedenen historischen Epochen angesiedelt sind. Ich werde in einer kleinen (unregelmäßigen :-) ) Reihe diese Spiele hier vorstellen. Weiter mit der ausführlichen Beschreibung geht's dann mit einem Mausklick nach dem Infokasten.
BattleCry - Kurzübersicht
Für wen: an amerikanischer Geschichte interessierte Strategen
Preis: Sammlerstück
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Sprache: Englisch
Auszeichnungen: 2001
International Gamers Award
Typ: Konfliktsimulation
Glücksfaktor: hoch
Autor: Richard Borg
Verlag: Avalon Hill
Bezugsquelle: vergriffen
Der Spielplan aller Spiele dieser Reihe besteht aus 13x9 Sechsecken an dem sich die beiden Spieler gegenüber sitzen. Es gibt kein vorgedrucktes Gelände sondern zusätzliche Papp-Sechsecke mit verschiedenem Gelände (Wald, Hügel, Fluß, Gebäude, etc.) die je nach Szenario auf dem Plan verteilt werden. Damit sind beliebig viele Spielpläne denkbar und man findet im Internet für Fanszenarien auch weitere Geländetypen, die nicht im Spiel enthalten sind. Ein weiteres wesentliches Merkmal des Spielplans aller C&C-Spiele ist die Einteilung in drei Sektoren, in denen später die Einheiten befehligt werden.
Die Einheiten bestehen jeweils aus 2-4 Figuren, dazu kommen noch Generäle als Einzelfiguren, die nach Vorgabe des Szenarios aufgebaut werden. Der Motor des Spiels sind die Kommandokarten, von denen die Spieler durchaus eine voneinander abweichende Anzahl bekommen. Dies hängt von der Qualität der Befehlshaber aber auch der Erfahrung der Truppen in der jeweiligen historischen Schlacht ab. Die größte Zahl der Kommandokarten ermöglicht das Befehligen von 1-4 Einheiten in einem Sektor, also z.B. 2 Einheiten auf dem linken Flügel oder 3 Einheiten im Zentrum. Einige Karten erlauben auch eine Kombination von Einheiten auf den Flanken. Eine Einheit, der ein Befehl erteilt wird, darf sich bewegen (Infanterie und Artillerie ein Feld, Kavallerie und Generäle bis zu 3 Felder) und anschliessend noch kämpfen (Ausnahme Artillerie, wenn die sich bewegt, kann sie nicht mehr schießen). Da zu dieser Zeit Schußwaffen in Gebrauch waren, darf Infanterie bis zu vier Felder und Artillerie bis zu 5 Felder weit schießen, wenn das Ziel sichtbar ist. Wald, Hügel, Gebäude, etc. und andere Einheiten blockieren die Sichtlinie. Kavallerie darf nur gegnerische Einheiten angreifen, die direkt benachbart sind. In Abhängigkeit von Truppentyp und Entfernung werden nun eine Anzahl spezieller Kampfwürfel geworfen. Wir die angreifende Einheit von einem General begleitet, darf man einen Würfel mehr nehmen. Prinzipiell werden weniger Würfel geworfen, wenn das Ziel weiter weg ist. Außerdem wird die Anzahl der Würfel reduziert, wenn die gegnerische Einheit sich in einem Gelände befindet, das Deckung gewährt (z.B. Wald, Gebäude). Die Würfel zeigen Symbole der verschiedenen Einheitentypen sowie einige spezielle Symbole. Einen Treffer hat man gelandet, wenn man das Symbol der Zieleinheit oder die sich kreuzenden Säbel würfelt. Das bedeutet, daß Infanterie mit 50% Wahrscheinlichkeit getroffen wird, während die anderen beiden Typen mit 1/3 Wahrscheinlichkeit getroffen werden. Für jeden Treffer wird der beschossenen Einheit eine Figur weggenommen. Die letzte Figur ist der Fahnenträger jeder Einheit, den sich der Angreifer nehmen kann, denn es gewinnt, wer zuerst 6 Fahnen erobert hat.
Eine Würfelseite zeigt eine Flagge. Für jede Flagge muss sich die Zieleinheit um ein Feld in Richtung ihrer Brettkante zurückziehen. Sollte sie das nicht können, wird pro Feld eine Figur entfernt. Muß die Einheit das Brett verlassen, so wird sie ganz aufgelöst. (Letzteres ist ein Kritikpunkt, den auch viele Fans bemängeln. Abhilfe schafft hier die Hausregel, dass auch in diesem Fall eine Figur für jede nicht ziehbare Flagge entfernt wird.)
Zu den sogenannten Sektorenkarten kommen noch einige Spezialkarten: "Hit and Run" erlaubt Kavallerie nach dem ersten Zug und dem eventuellen Kämpfen einen weiteren Zug; "Rally" bringt verlorene Figuren zurück; Gewaltmärsche bringen mehr Bewegungsweite, Artilleriebombardements sind recht effektiv. Neben weiteren Spezialkarten ist noch der "Gegenangriff" zu erwähnen, mit dem man die zuletzt vom Gegner gespielte Karte imitiert, wobei der Sektor gespiegelt wird, man also dort den Gegenangriff durchführt, wo der Gegner auch ursprünglich angegriffen hatte. Ansonsten gibt es keine Aktionen für den Spieler, der nicht gerade an der Reihe ist, d.h. es gibt keine Verteidigungsaktionen, auch nicht im Nahkampf und keine Karten, die außer der Reihe gespielt werden.
Eine Partie ist zu Ende sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl Fahnen erobert hat, bei einigen Szenarien kann das auch bedeuten, daß bestimmte Felder besetzt sein müssen, die dann quasi wie erbeutete Fahnen zählen. Die Szenarien orientieren sich an den historischen Begebenheiten und sind deshalb nicht sehr ausgewogen. Will man den direkten Vergleich zweier Spieler wird empfohlen, die Partie mit vertauschten Rollen zu wiederholen und die Zahl der eroberten Fahnen zu addieren. Als ich jetzt die Regeln nochmal durchlas, fiel mir auf, dass es auch eine Kampgnen-Regel gibt, wenn man mehrere Schlachten hintereinander spielen will. Da wird dann jeweils die Differenz der Fahnen vermerkt. Ich habe das aber nie ausprobiert, je nach Auswahl der Szenarien dürfte das auch evtl. eine Seite stark favorisieren.
BattleCry spielt sich flott und die meisten Szenarien dauern auch max. 1 Stunde. Wie bereits erwähnt, darf man sich nicht daran stören, dass die Szenarien teilweise recht unausgewogen sind. Andererseits darf man aber auch keine ausgefeilte Simulation des Geschehens erwarten, alles ist stark abstrahiert und hier wird deutlich mehr Wert auf das Spielen gelegt. Viele Kritiker lasten dem Spiel auch einen hohen und manchmal spielentscheidenden Glücksanteil vor. Ja, er ist hoch, schliesslich muss man die richtigen Karten für das geplante Vorgehen bekommen und dann im Angriff auch noch Glück beim Würfeln haben. Dennoch zeigen einige Turniere, die ich gespielt und geleitet habe, daß das Glück alleine nicht ausschlaggebend ist, es kommt eben auch auf die Flexibilität an, aus den gegebenen Umständen das Beste zu machen. Auch in der Realität dürfte es nicht so einfach gewesen sein, bestimmte Einheiten zu einem genau geplanten Zeitpunkt in Bewegung zu setzen, sei es, weil der Kurier nicht durchkam oder die Soldaten doch lieber in Deckung blieben.
Der nächste Eintrag dieser Serie wird Memoir'44.
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