15.01.10

Spielevorstellung: Tarantel Tango

tarantel_tango.jpg Das eher eklige Viehzeug hat es Jaques Zeimet (oder der Redaktion der Drei Magier) scheinbar angetan: nach Kakerlakenpoker, -Salat und -Suppe kommen jetzt die Taranteln zum Zuge. Kakerlaken-Poker ist ein Bluffspiel, die nachfolgenden Spiele aber haben einen anderen Mechanismus, da muss möglichst schnell auf die abgelegte Karte des Vorgängers reagiert werden und eine eigene Karte abgelegt werden. Wer nicht schnell genug ist oder bei einem Fehler erwischt wird, bekommt alle ausliegenden Karten. Ziel ist es aber, als erste seine Karten loszuwerden.

Bei Tarantel Tango werden die Karten im Kreis auf fünf Ablagestapeln abgelegt. Jede Karte zeigt ein oder zwei Tiere und irgendwo relativ klein keine, eine oder zwei Spinnen. Bevor man seine eigene Karte ablegt, muss man den Laut des Tieres der gerade abgelegten Karte imitieren (miau, mäh, muh, wau, iah und der Papagei ruft auaaua) - so oft, wie Spinnen auf der Karte sind. Dafür hat man gerade mal 2 Sekunden Zeit, was zu einem insgesamt recht hektischen Spiel und damit immer wieder mal zu Fehlern durch Unachtsamkeit führt. Doch manchmal ist eine Spielrunde richtig getaktet, die Karten sammeln sich auf dem Tisch. Doch da taucht eine Tarantel-Karte auf. Schnell schlagen alle Spieler mit der flachen Hand auf den Tisch, um das eklige Tier zu verjagen. Der langsamste bekommt dann alle Karten.

Tarantel Tango kam bei uns prima an. Ein kurzes und witziges Spiel mit schön illustrierten Karten, das Konzentration und Reaktionsschnelligkeit fordert.

Tarantel Tango - Kurzübersicht

Für wen: Reaktionsschnelle Kartenableger
Preis: 8,-
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Jacques Zeimet
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro ablagespiel verlag:drei_magier

22.12.09

Spielvorstellung: Die Tore der Welt

tore_cover.jpg Seit einigen Jahren bereits bringt der Kosmos-Verlag vermehrt Spiele mit literarischem Hintergrund heraus. Damit will man natürlich neue Zielgruppen ansprechen und kann auch im Vertriebskanal Buchhandlung die Leser ansprechen. Dass eine solche "Verspielung" eines Romans die Vorlage nicht 1:1 umsetzen kann, dürfte klar sein, es gilt eher das Flair der Vorlage einzufangen und ich finde, dass ist den Autoren beim vorliegenen Spiel wunderbar gelungen. Ich habe das Buch etwa zur selben Zeit gelesen, als ich das Spiel kennenlernen konnte. Natürlich ist die Kenntnis des Romans nicht Voraussetzung für den Spielgenuss, hilfreich ist sie ausserdem nicht.

Spiel und Roman spielen einige Generationen nach den Geschehnissen aus "Die Säulen der Erde". Zu Beginn lernen sich einige Kinder kennen, deren weiteres Schicksal der Roman erzählt. Im Spiel werden die Geschehnisse aufgegriffen: die Stadt entwickelt sich und muss ausgebaut werden und die Pest bringt Krankheit und Tod. Die Spieler beteiligen sich an den Bauprojekten und versuchen den Kranken zu helfen. Dafür gibt es die meisten Siegpunkte. Jede Runde deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf, deren Text und Bild sich auf das Romangeschehen bezieht. Die Auswirkungen allerdings dann natürlich auf das Spiel. Zusätzlich zum Ereignis zeigt jede Ecke eine Art Einkommen für die Spieler. Je nachdem wie der Startspieler die Karte auf dem Spielplan ablegt, erhalten die Spieler unterschiedliche Dinge: Getreide, Frömmigkeit, Geld oder zu Beginn am ungeliebtesten ein Siegpunkt. Zusätzlich erhält der Startspieler u.U. noch ein Extra von der Gunstskala. Da sich die Orientierung der Karte auch darauf auswirkt, gilt es manchmal ein Kompromiss einzugehen, damit man möglichst zwei Einkommen erhält.

In der anschliessenden Aktionsphase wählt reihum jeder Spieler eine seiner 12 Aktionen. Eine weitere muss er verdeckt ablegen und kann sie in diesem Kapitel nicht mehr verwenden. Daraus ergeben sich pro Kapitel 6 Spielrunden. Der Mechanismus zur Aktionswahl ist originell und zwingt zum Planen. Blöd, wenn einem dann später eine Eregniskarte einen Strich durch die Rechnung macht. Daran wird sich mancher vielleicht stören, einerseits ist Planung der Aktionen und des Einkommens nötig (ein Großteil muss darauf verwendet werden, die zum Ende des Kapitels nötige Versorgung durch Getreide, Frömmigkeit und Steuern aufbringen zu können), andererseits können die Ereigniskarten alle Planung zunichte machen. Pro Partie ist etwa die Hälfte aller Ereigniskarten im Spiel, so dass man nie genau weiss, was einem erwartet. Mir gefällt das Spiel trotzdem, weil man es dadurch lockerer nehmen muss. Zwar muss ich mir Gedanken darüber machen, wie ich zu meinen Siegpunkten kommen will, muss mich aber andererseits an die Gegebenheiten anpassen. Immerhin sind alle Spieler gleich von den Ereignissen betroffen. Das Spiel bringt auch mit seiner wunderschönen Ausstattung sehr gut die Atmosphäre des Romans auf den Spieltisch.

Die Tore der Welt - Kurzübersicht

Für wen: Mittelalter- und Literaturfreunde
Preis: ca. 30,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Min.
Auszeichnungen: -
Typ: Strategiespiel
Glücksfaktor: gering
Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig strategiespiel etwa_30_euro verlag:kosmos literaturspiel

17.12.09

Spiel des Jahres 1984: Dampfross

DampfrossIch darf Euch heute ein schon sehr altes, aber nach wie vor recht kultiges Spiel vorstellen: Dampfross. Ähnlich wie das neuere Trans America werden hier Städte verbunden. Das Spielbrett ist in Hexagonale unterteilt, die Karte stellt Europa in groben Zügen dar. Die Gebirge sind einfach braun markiert. Im Unterschied zu Trans Amerika werden hier die zurückgelegten Strecken mit farbigen (wasserlöslichen) Eddings markiert (und nach Spielende feucht wieder abgewischt). Wer an der Reihe ist, würfelt seine verfügbare Punktzahl. Der Aufstieg oder der Bau in Bergen ist teurer als in der Ebene. Wer zuerst alle seine Städte verbunden hat, gewinnt.

Der Spielplan ist recht minimalistisch, sehr pur, auch die Spielausstattung ohne wesentlichen Schnickschnack. Wer das für seinen Spielspaß benötigt, der wird hier nicht fündig. Ein wenig Würfelglück braucht man natürlich, aber ansonsten kann man das durch eine geschickte Streckenführung wieder ausgleichen. Das Spiel ist nur noch im gebrauchten Zustand erhältlich.

Dampfross - Kurzübersicht

Für wen: Planer
Preis: gebraucht ab ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1984
Typ: Planer
Glücksfaktor: Würfelglück
Autor: David Watts
Verlag: Schmidt Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

Tags: etwa_10_euro

16.12.09

Zickezacke Igelkacke

Zicke Zacke IgelkackeWorum geht es?

Das Spiel (4-99 Jahre) ist im wesentlich ein etwas dynamisiertes Memospiele dem man Paare bildet mit dem Feld auf den der Igel beim Wettrennen kommen soll und einem umgedreht liegenden Plättchen, das in der Mitte liegt. Eines der Spiele, bei denen Kinder ihre Eltern und Großeltern immer abzocken. Jedenfalls ist das Hühnerkacke-Spiel eines der Lieblingsspiele meiner Memo-verrückten Tochter ;).

Wer 'Zickezacke Hühnerkacke' aus dem selben Verlag kennt, dem dürfte jetzt schon etwas aufgefallen sein: Ja, das ist exakt das selbe Spielprinzip. Und das Spiel ist auch gleich 'formatiert': 24 Wegsteine, 12 Memorykärtchen, 4 Igel (statt Hühner). Statt Federn haben die Igel Obst auf ihrem Rücken stecken. Immerhin: die Motive auf den Kärtchen sind nicht ganz so komplex wie beim Vorgängerspiel. Zuerst hatte ich ja mit einer 'Kleinkindvariante' des Spiels gerechnet, aber nein: Es hat an sich die selbe Komplexität. Und das Spiel ist gegenüber der ersten Version um 10 EUR billiger. Also sozusagen eine Schwaben-Krisen-Version.

Das Ganze hat dann meine Kids motiviert, nach dem Auspacken des Spiels zunächst lieber noch einmal das 'alte' Spiel zu spielen, dessen Box, Figuren und Kärtchen allerdings größer sind. Jedoch ist das Spiel nicht so weit geschrumpft, dass man es gern ins Urlaubsgepäck packen würde.
Dass in der Box dann eine Karte liegt, die andeutet, dass, wer das eine Spiel hat auch sicher gern das jeweils andere möchte... nun, das ist finde ich einen Hauch grenzwertig.

Ein zusätzlicher Lerneffekt ergibt sich bei der Igelkacke-Version, wenn man die ganzen Tiere, Früchte und Beeren auch benennen würde, die da auf den Kärtchen der Mitte liegen. Das wird aber durch den Spielablauf allerdings nicht gefördert, so dass es den Erwachsenen übererlassen ist, Stachelbeere oder Buntspecht auch mit Namen zu belegen.

Kommentar der Tochter war jedenfalls: "Ich hätte lieber Zickezacke Entenkacke gehabt." Das ist nämlich die Erweiterung zum Ursprungsspiel.

Diesem Kommentar kann ich mich nur anschließen. Und die Beobachtung hinzufügen, dass für Kinder ab 7 Jahren mit etwas Memotalent das Spiel keiner größeren Herausforderungen mehr bereithält, so dass die Runden recht zügig abgewickelt sind.

Für wen ist das Spiel?

  • Für Leute, die die 'Hühnerkacke' noch nicht haben.
  • Für Memo-Spiel-Fans.
  • Für Leute, die ihren Kindern Namen der Waldfrüchte nahebringen wollen.
  • Für Leute, die lieber eine etwas kleiner ausgelegte Variante des Klassikers bevorzugen.
  • Für Igelfans, die auch noch rund 10 EUR gegenüber dem Ursprungsspiel sparen wollen.

Zickezacke Igelkacke - Kurzübersicht

Für wen: Kinderspiel
Preis: ca. 20 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Typ: Memoryspiel
Verlag: Zoch
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_20_euro kinderspiel verlag:zoch memoryspiel

03.12.09

Spielvorstellung: Flowerpower - Blühender Wildwuchs für Zwei

FlowerpowerKosmos reduzierte leider sein Sortiment für 2 Spieler, dabei fiel auch dieses Spiel durch das Raster, meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Denn es ist ein schönes gute Laune-Spiel. Immer abwechselnd wird je ein Plättchen aus einem Leinensack gezogen. Hier sind jeweils 2 Blumen in unterschiedlicher Zusammensetzung (ähnlich Domino) abgebildet. Aus diesen werden im eigenen Garten Blumenbeete gelegt, die möglichst großflächig einer der 10 Blumensorten gehören sollten. Kann man aus dem eigenen Garten in das neutrale Gebiet hineinlegen, wird auch dieser Bereich mitgerechnet. Ab 3 Blumen gibt es 1 Punkt, dies wird gestaffelt bis Blumenfelder von mindestens 10, die 4 Punkte ergeben. Da die Größe anders als bei Rosenkönig nicht quadratisch einfließt, sind die Ergebnisse meistens etwas enger. Kann man ein Plättchen so gar nicht brauchen, darf man es umgedreht bis zu 3x/Spiel beim Mitspieler als Unkraut auslegen.

Besonders schön finde ich den meist recht ausgewogenen Glücksfaktor sowie das farbenfrohe Feld zu Spielende. Dieses wird erreicht, wenn das letzte Plättchen gezogen und gelegt wurde, oder keiner der beiden mehr legen kann. Einfach ein tolles, schnelles Spiel für 2 an einem verregneten Samstagnachmittag.

Flowerpower - Kurzübersicht

Für wen: Legespiel, Blumenfreunde
Preis: gebraucht meist unter 10,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: vorhanden
Autoren: Angelika Fassauer, Peter Hauszka
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Flohmärkte

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29.11.09

Spiel des Jahres 1998: Elfenland

ElfenlandDieses Spiel habe ich mir schon gekauft, als es damals direkt herauskam. Jetzt wurde es vom Verlag neu aufgelegt, nachdem es jahrelang nur noch gebraucht erhältlich war. Zum Spiel: 2-6 Spieler reisen als Elfenschüler durch das Elfenland und sollen alle 20 Städte bereisen und die dortigen Spielersteine einsammeln. Doch Reisen darf man nur mit den vorhandenen Transportmitteln, von denen jeder Spieler in jeder der 4 Runden 8 Karten auf der Hand hat. Doch die elfischen Reisemittel (Wildschwein, Elfenwagen, Drache, Wolke, Einhorn und Floss) können nicht überall verwendet werden. Beispielsweise kann die Wolke nicht über die Wüste reisen. Schwierig wird es, da nur Wege verwendet werden können, auf denen auch Transportplättchen liegen. Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler 4 Transportplättchen und legen diese im Verlauf reihum aus. Legt der Mitspieler ein Wildschwein auf den Weg, den ich mit einem Elfenwagen befahren wollte, kann ich entweder umplanen und hoffen, ein Wildschwein in den Handkarten zu besitzen, ich kann Karawane fahren (3 beliebige Handkarten) oder eine andere Route wählen. Da ich aber immer mehr Karten als Plättchen zur Verfügung habe, müssen Kompromisse geschlossen werden. Erschwerend kommen dann noch mögliche Hindernisse zum Tragen, die die Kosten um 1 erhöhen.

Insgesamt ein sehr kommunikatives Spiel, das trotz immer gleichen Spielprinzips immer wieder Abwechslung garantiert. Zwar ist es ab 2 Spielern spielbar, doch je mehr Spieler, desto schöner und spannender wird das Spiel. Auch die mitgelieferten Spielvarianten liefern Abwechslung. Sehr zu empfehlen die Version mit den unterschiedlichen Zielstädten, hier wird jede Stadt, die man zuletzt von dort entfernt ist, von den erreichten Punkten abgezogen. Hierdurch wird das Spiel noch taktischer.

Elfenland - Kurzübersicht

Für wen: Kommunikative, Familie, Reisefreudige
Preis: 20,- bis 25,- €
Spieler: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: (45-) 60 Minuten
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998, Bronze Deutscher Spielepreis 1998, spiel gut
Typ: Fantasie, Kommunikativ, Reise
Glücksfaktor: vorhanden
Autor: Alan r. Moon
Verlag: Amigo
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

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26.11.09

Strategiespiel Tantrix: Erzwungene Räume und Zugverbote

Vor einiger Zeit ist mit ein Blog-Post von Zellmi zum Spiel Tantrix aufgefallen. Daher habe ich ihn gebeten, hier einen Gastbeitrag über Tantrix zu schreiben. Hier ist er nun. Vielen Dank an Zellmi!

Zellmi beim Tantix spielen Das Wort "Linie" passt meiner Meinung nach gar nicht so richtig. Es hört sich viel zu gerade an. Ich würde ja eher von Schlangen, oder meinte wegen auch Bandwürmern, sprechen; so ungerade wie sich die roten, grünen, gelben oder blauen Gebilde im Endeffekt auf dem Tisch aneinanderreihen. Obendrein sind nicht ganz so lange Schleifen, also geschlossene "Linien", den Schlangen sowieso zumeist vorzuziehen. Denn bei ihnen zählt am Ende jedes Element doppelt. Heißt, mit einer 13-gliedrigen Schleife schlägt man eine Schlange mit 25 Elementen. Zwar nur knapp, aber verdient. Denn diese verflixten Schleifen sind gar nicht so leicht hinzubekommen.

Wovon ich hier die ganze Zeit erzähle? Ich berichte euch vom ach so wunderbaren Strategiespiel Tantrix, von dem Jan euch vor etwas mehr als drei Jahren schon mal berichtet hatte. Und um es genau zu nehmen, von der Tantrix-Spiel-Variante dieses kurzweiligen Freizeitspaß mit den 56 sechseckigen Steinen. Mit dem gleichen Set lassen sich nämlich auch drei Puzzles-Varianten ableiten. Darum soll es hier aber nicht gehen.

Okay. Im Prinzip ist es egal, ob die längste Schlange oder Schleife; die Hauptsache ist, man hat am Ende, wenn alle Spielsteine regelgerecht angelegt wurden, mehr Punkte als der oder die Gegner. Und es zählen auch immer nur die längsten Gebilde seiner im Vorfeld gewählten Spielfarbe. Das Tantrix-Spiel lässt sich mit zwei bis vier Opponenten spielen. Bisher habe ich es jedoch immer nur zu zweit gespielt. Wenn man wie ich noch relativ unerfahren daher kommt, ist das schon kompliziert genug. Es gibt nämlich einiges zu beachten, um schlussendlich als Gewinner dazustehen. Gibt es gerade einen erzwungenen Raum, den ich zu befüllen habe? Greift bei meinem gewünschten Zug eines der drei Zugverbote? Und beachtet mein Gegenspieler auch gerade diese Ge- bzw. Verbote?

Aber so schlimm ist es eigentlich gar nicht. Läuft eine Partie erst einmal, dann wird einem schon ziemlich schnell klar, dass die Zugverbote einfach nur logisch und die erzwungenen Räume leicht zu erkennen sind. Achtet man pro Spielstein auch immer schön darauf, im Uhrzeitsinn zu prüfen, ob die Farben zufällig gerade in einen erzwungenen Raum passen, dann ist auch das letzte scheinbare Hexenwerk entzaubert.

Jetzt gilt es nur noch bei seinem eigentlichen Zug, dem so genannten freien Zug, einen Stein möglichst gewinnbringend anzulegen. Vielleicht ist es in einer Spielsituation gerade geschickter, nicht direkt an der Schlange in seiner Farbe weiterzuarbeiten. Stattdessen kann man auch mal überlegen, einen erzwungene Raum zu erzeugen. Diese erzwungenen Räume müssen nämlich vor und nach einem freien Zug befüllt werden. Und wenn man selbst nicht den passenden Spielstein zum Befüllen des selbsterzeugten erzwungenen Raums hat, dann vielleicht der Gegner. Dieser muss ja schließlich vor dem eigenen freien Zug erst einmal schauen, ob er die erzwungenen Räume befüllen kann.

Ganz großes Kino ist es, wenn man den Gegnerspieler womöglich dazu zwingen kann, einen für ihn und sein Weiterkommen wichtigen Stein, in einen erzwungenen Raum legen zu müssen, der einem selbst zum Vorteil gereicht. Gleiches kann einem natürlich auch widerfahren. Aber mit etwas Glück zieht man dann sofort einen genauso gut oder noch besser passenden Spielstein nach. Denn immer, wenn ein Stein angelegt wurde, wird sofort ein neuer nachgezogen. So dass man für jeden Zug immer genau sechs Steine zur Verfügung hat. Zumindest solange, bis kein Spielstein mehr im Beutel drin ist. Dann wird noch solange weiter angelegt, bis alle 56 Steine angelegt sind. Übrigens sind die drei Zugverbote während des Endspiels aufgehoben. Dieses Endspiel beginnt, wenn der letzte Stein aus dem Beutel gezogen wurde. Erzwungene Räume müssen allerdings weiterhin bedient werden.

Zugverbote bei Tantrix

Okay, jetzt erzähle ich auch noch schnell, was die Zugverbote sind. Erstens darf man keinen erzwungene Raum erzeugen, in den drei Linien der gleichen Farbe münden. Dann ist es auch nicht erlaubt, direkt an einen erzwungenen Raum anzulegen, denn es dürfen nur erzwungene Räume mit maximal drei Seiten entstehen. Daraus ergibt sich auch die dritte Zugverbotsregel namens kontrollierte Seite. Die ist etwas schwieriger zu erläutern, aber dient im Endeffekt auch dazu, dass keine vierseitigen Räume entstehen.

Ach herrje! Jetzt habe ich doch wieder mehr über die Regeln erzählt, als ich es eigentlich vor hatte. Denn spielt man Tantrix erst einmal selbst, dann erschließen sich einem diese Regeln recht schnell. Sie machen nämlich einfach Sinn. Und zudem ist, das auch von der Haptik der Spielsteine äußerst gelungene Tantrix, ein viel zu schönes Spiel, um sich lange mit den Regeln aufzuhalten. Es geht ja um den Spaß am strategischen Spiel. Doch nicht ohne die notwendige Portion Glück, die zum Erlangen des gleichnamigen Gefühls unabdingbar ist. Schön, nicht wahr?!

Habt Ihr Lust auf Tantrix bekommen? Tantrix könnt ihr bei Amazon bestellen.

Tags: tantrix

24.11.09

Spielvorstellung: Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel

Die Siedler von Catan - das KartenspielDas Kartenspiel für 2 Spieler ist ein recht früher Sproß der Catan-Familie, von der Ihr hier schon über Elasund, Kampf um Rom und das Würfelspiel lesen konntet. Das Spiel hält sich relativ nah an das Grundspiel und hat es als Kartenspiel für zwei Spieler adaptiert. Zunächst besitzt jeder Spieler 2 Siedlungen, 1 Straße, die beide verbindet und 6 Rohstoff-Felder die die bekannten Erträge bringen. Auf jedem Rohstofffeld ist eine Augenzahl zwischen 1 und 6 abgebildet, an den Seiten ist das Symbol nochmals in klein abgedruckt, entweder keines, eins, zwei oder drei. Auf einem Feld können also maximal drei entsprechende Erträge gesammelt werden. Ist bereits die maximale Anzahl erreicht, würde ein erneuter Ertrag verfallen. Es wird im Wechsel gewürfelt, die Erträge eingebracht, danach können Ereigniskarten gespielt werden, Städte, Straßen, Siedlungen gebaut oder Ausbaukarten angelegt werden. Die Siedlungen können zu Städten ausgebaut werden, die dann statt einem zwei Siegpunkte bringen. Zusätzlich können an Siedlungen nur 2 Ausbauten angelegt werden, an Städte hingegen bis zu vier Ausbaukarten. Hier gibt es auch Ausbauten, die nur in Städten ausgelegt werden können.

Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel - Kurzübersicht

Für wen: Für 2 Spieler, Siedler-Fans, Taktiker
Preis: ca. 12,-€
Spieler: 2 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Taktiker, Planer
Glücksfaktor: gering
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Siedler von Catan - das KartenspielDie Ausbaukarten sind in diesem Spiel entscheidend, sie nehmen demenstsprechend auch die Hälte des Kartendecks ein. Diese Ausbauten können vor Ereignissen wie Seuche schützen oder ein befestigtes Lager lässt die angrenzenden Rohstoffkarten bei einem Raubüberfall (es muss auf 7 Rohstoffe reduziert werden) beim Zählen einfach weg, diese sind geschützt. Anders als beim Grundspiel verdoppeln nicht Städte sondern bestimmte Ausbauten den Ertrag von Feldern. So benötigt man beispielsweise eine Getreidemühle, um den Ertrag der angrenzenden Getreidefelder zu erhöhen. Hier ist es also auch wichtig, den Standort eines solchen Ausbaus zu planen. Neben den Rittern, die nicht nur im Turnier dem Gegner schaden können, ermöglichen sie auch hier die größte Rittermacht mit Zusatzpunkten. Außerdem gibt es noch die Mühlenfigur, die der Spieler mit den meisten Mühlenabbildungen auf seinen Ausbauten erhält, auch diese gibt Zusatzpunkte.

Gegen zwei (oder einen - je nach Ausbauten) Rohstoff(e) darf man einen Ausbaustapel durchsuchen, wenn man sein Kartendeck auf der Hand wieder ergänzt. Das ist immer sehr von Vorteil und fast immer zu empfehlen, da hierdurch einfach taktische Vorteile gewonnen werden können. Hier bringen die Erweiterungen mit Magier und Forscher, Kämpfer und Kaufleute sowie Künstler und Wohltäter neuen Spielspaß und Abwechslung. Bis auf die letzte Erweiterung sind jeweils 3 unterschiedliche Erweiterungen enthalten.

Mein Fazit: Ein tolles und ausgewogenes Spiel für Zwei, das ein tatsächlich eigenständiges Spiel auf der Grundidee der Siedler von Catan ist. Durch immer wechselnde Karten ist es auch nach Jahren noch spannend. Es eignet sich aber nicht für rasche Partien, da ein Spiel mindestens 45 Minuten dauert und das auch nur bei einseitigem Würfelpech. Wir haben daher auch gelegentlich statt bis zu den vorgesehenen 12 Siegpunkten mit Zeitlimit gespielt und damit tolle Schlachten geschlagen.

Tags: kartenspiel spieler_2 gluecksfaktor_mittel teuber Siedler_von_Catan verlag:kosmos

22.11.09

Spielevorstellung: Stone Age

stone-age.jpg Eines der Brettspiele, die ich zur Zeit häufiger spiele, ist Stone Age. Wie der Name und die Box schon vermuten lassen handelt dieses in der Steinzeit. Ziel der zwei bis vier Spieler ist es dabei den eigenen Stamm möglichst optimal zu entwickeln.

Zur Entwicklung des eigenen Steinzeitstamms können mit Hilfe von Rohstoffen Hütten erreichtet und Entwicklung betrieben werden. Zugleich muss man aber den Stamm mit Nahrungsmitteln versorgen, ihn wachsen lassen und seine Fähigkeiten verbessern. Jeder Spieler startet zunächst mit fünf Männchen, die zu verschiedenen Aufgaben eingesetzt werden. Bei der Nahrungs- und Rohstoffbeschaffung können dabei mehrere Männchen pro Ressource eingesetzt werden um diese zu bekommen. Pro Einsatz wird mit einem Würfel gewürfelt. Die Summe der Augenzahl von allen Würfeln bestimmt die Menge der gewonnen Nahrung bzw. Rohstoffe.

Zusätzlich gibt es drei Spezialaufgaben. So kann der Stamm gemehrt werden, dass man am Ende mit bis zu 10 Männchen pro Runde spielen kann. Es können Werkzeuge hergestellt werden, mit denen die Würfelwürfe aufgewertet werden können. Und es können Felder zur dauerhaften Nahrungsgewinnung angelegt werden.

In jeder Runde können zudem Hütten errichtet und Sammelkarten gekauft werden. Auch hierfür müssen Männchen eingesetzt werden und zusätzlich die erarbeiteten Rohstoffe ausgegeben werden. Die Hütten geben direkte Siegpunkte während die Sammelkarten erst am Ende des Spiels ausgewertet werden. So kann man hier beispielweise Punkte pro Hütte, pro Männchen, pro Feld oder pro Werkzeug erhalten. Entwicklungskarten erscheinen dabei besonders begehrenswert, weil deren Anzahl im Quadrat Siegpunkte bringt.

Nach einigen Spielen Stone Age hat sich für mich herauskristallisiert, dass die Konzentration auf zwei oder drei Ziele und deren möglichst gute Ausführung meistens lohnenswert ist. So gibt es acht verschiedene Entwicklungskarten was bis zu 64 Siegpunkte einbringen kann. Hat man jedoch beispielsweise sieben Punkte pro Männchen bei allen zehn Männchen kommt man schon damit auf 70 Siegpunkte. Ideal ist oft das Spielen auf die Kombination viele Männchen und viele Felder, da damit nicht nur Punkte gesammelt werden können sondern auch viele Einsatzkräfte zur Verfügung stehen, die sich über die Felder selbst ernähren. Mit vielen Männchen ist zudem das Blockieren von Ressourcen (Rohstoffe, Hütten und Karten) möglich. Parallel sollte man immer ein paar Entwicklungskarten preiswert mitnehmen um deren Sammeln zu erschweren.

Abschließend kurz zum Spielmaterial von Stone Age: Gespielt wird auf einem schön gestalteten Spielfeld. Männchen und Rohstoffe sind aus Holz gefertigt (nur Nahrung sind Pappchips) und der mitgelieferte Würfelbecher ist - epochenecht - aus Leder gefertigt. Für die Aufbewahrung der zahlreichen verschiedenen Materialien wird eine große Menge an verschließbaren Plastiktüten mitgelifert, so dass in der Spieleschachtel immer Ordnung herrscht.

Stone Age - Kurzübersicht

Für wen: Jäger und Sammler
Preis: ca. 25-30 Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 minuten
Auszeichnungen: Nominierungsliste "Spiel des Jahres" 2008
Typ: Strategie, Sammelspiel, Simulationsspiel, leichte Rollenspielzüge
Glücksfaktor: mittel
Autor: Michael Tummelhofer
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 etwa_25_euro

18.10.09

Spielvorstellung: Ein solches Ding

Ein solches DingIhr seid wortfindig? Dann braucht Ihr dieses Spiel! Das Prinzip: jeder Spieler hat Handkarten auf der Hand, eine liegt offen aus, z. B.: War schon mal im Weltraum. Klar, das können eine Menge Dinge sein. Aber reium wird immer eine weitere Karte angelegt und irgendwann wird es kompliziert, wenn es auch noch schwimmt, ohne kaputtzugehen, in eine Flasche gesteckt werden kann,... Sobald ein Mitspieler die Reihe anzweifelt, hat der letzte Spieler eine kurze Schonfrist, ehe er einen Gegenstand benennen muss, der alle ausliegenden Merkmale wortwörtlich beinhaltet. Das kann recht kniffelig werden. Kann er diese Aufgabe erfüllen, muss der Zweifler Karten nachziehen, ansonsten der letzte Spieler. Im Zweifelsfall wird basisdemokratisch abgestimmt, ob es dieses Ding gibt oder nicht.

Jede Karte für sich scheint banal, doch in der Kombination wird es reizvoll. Das Spiel kann auch sehr gut zu vielen gespielt werden, um einen Spieleabend ausklingen zu lassen oder auf Spätankömmlinge zu warten. Durch immer andere Mitspieler und jedes Mal neue Kombinationen hat es bei jedem Spiel einen hohen Reiz. Allerdings sollte man auch ein wenig risikofreudig sein. Wenn einer eher vorsichtig spielt und die Kette immer nach 5 Beschreibungen unterbrochen wird, kann es leicht langweilig werden. Kniffelig sind erst die Beschreibungsketten mit etwa 20 Karten. Gewonnnen hat, wer zuerst alle Handkarten los geworden ist. Diese Ausgabe umfasst im übrigen das Kartendeck von Ein solches Ding und Noch ein solches Ding, die zunächst nur separat erhältlich waren, so dass der Spielspaß echt gegeben ist.

Ein solches Ding - Kurzübersicht

Für wen: Wortklauber und Sprachfindige
Preis: ca. 12,-€
Spieler: ab 2 Personen (je mehr, desto besser)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Auszeichnungen: -
Typ: Wortfindige
Glücksfaktor: gering
Autor: Urs Hostettler
Verlag: Abacusspiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 spieler_5 spieler_6 spieler_viele gluecksfaktor_wenig etwa_10_euro verlag:abacusspiele partyspiel

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