04.06.10

Spielevorstellung: Kopf an Kopf

kopf_an_kopf_cover.jpg Ja, wo laufen sie denn? Da schiebt sich Vulkan im Endspurt an Silver Star vorbei. Doch was ist das? Er strauchelt, fällt zurück und plötzlich ist Flocke auch wieder im Rennen. Schon spannend, so ein Pferderennen, ob auf der Rennbahn oder beim Brettspiel auf dem Wohnzimmertisch. Bis zu acht Wettfans können an dem Wett- und Würfelspiel teilnehmen. Mit einem viel zu kleinen Grundstock an Kapital werden nach dem Start des Rennens Pferde gekauft und Wetten platziert. Beides ist sinnvoll aber natürlich auch hochspekulativ, immerhin sind Pferde mit Besitzer durchaus besser motiviert, laufen öfter mal mit und haben so die besseren Chancen auf einen der drei vorderen Plätze, für die es hohe Siegprämien gibt. Viel Geld ist vor allem aber auch mit den richtigen Wetten zu gewinnen. Setzt man auf die eigenen Pferde oder auch auf die der Konkurrenten, um das Risiko zu streuen? Wetten müssen nur rechtzeitig abgeschlossen werden, im letzten Viertel der Bahn, wenn sich das Rennen auf der Zielkurve befindet, geht in der Regel nichts mehr.

Der Spielablauf ist einfach, nachdem das Material verteilt ist und alle 10 Pferde auf dem Startfeld stehen, wird reihum gespielt. Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln, die angeben, welches Pferd wieviele Felder läuft. Purer Zufall also. Besitzt man eigene Pferde, so laufen diese mit, wenn die Zahl des Pferdewürfels auf der Besitzkarte angegeben ist. Und da finden sich die Hauptqualitätsunterschiede der Pferde, manche laufen eben etwas öfter und das sorgt dann dafür, dass sie insgesamt schneller vorwärts kommen. Danach kann man entweder ein Pferd kaufen (das Startkapital reicht entweder für ein gutes oder für zwei schwächere Pferde), eine Wette platzieren, eine Aktionskarte ausspielen (bringt meist Bargeld, kann aber auch in das Renngeschehen eingreifen) oder notfalls zwei Aktionskarten verkaufen. Danach zieht man auf jeden Fall eine neue Aktionskarte.

Das ist alles recht glücksabhängig, doch mit Hilfe der zahlreichen Aktionskarten ist da oft doch noch einiges möglich: zusätzliche Wetten, unverhoffte Einnahmen und vor allem auch Eingriffe in den Rennverlauf: da ist mal ein Jockey verwirrt und läuft rückwärts oder ein Pferd legt einen unerwarteten Zwischensprint ein. Kopf an Kopf macht Spass und ist in jeder Besetzung spannend, besonders auch dann, wenn man mal wieder in großer Runde zocken will.

Kopf an Kopf - Kurzübersicht

Für wen: Wettkönige und Pferdefreunde
Preis: ca. 30,- €
Spieler: 2-8 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Wett- und Rennspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Chris Handy
Verlag: Kosmos
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_30_euro verlag:kosmos wettlaufspiel

31.05.10

Spiel des Jahres 2010: Die Nominierungen

spiel-des-jahres-logo.jpg Dieses Jahr war es echt schwierig, so viele gute Spiele. Immerhin einer meiner Favoriten ist auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Das von den meisten Spielern erwartete Tobago von Zoch ist allerdings nur in der Empfehlungsliste zu finden, auch das von mir erwartete Seeland fehlt völlig.

  • DIXIT von Jean-Louis Roubira (Libellud / Asmodee)
  • IDENTIKvon William P. Jacobson und Amanda A. Kohout (Asmodee)
  • A LA CARTE von Karl-Heinz Schmiel (Moskito / Heidelberger)
  • IM WANDEL DER ZEITEN – Das Würfelspiel – Bronzezeit von Matt Leacock (Pegasus) und
  • FRESKO von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Queen Games).

Ausserdem wurde noch ein Sonderpreise verliehen:

  • „Sonderpreis Spiel des Jahres plus": Tore der Welt von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos)

Und neben dem Hauptpreis gibt es noch das Kinderspiel des Jahres:

  1. DIEGO DRACHENZAHN von Manfred Ludwig (Haba)
  2. KRAKEN-ALARM von Oliver Igelhaut (Kosmos)
  3. PANIC TOWER! von Andrew Lawson und Jack Lawson (Goliath)
  4. VAMPIRE DER NACHT von Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann (dREI mAGIER) und
  5. TURI-TOUR von Alessandro Zucchini (Selecta).

Tags: spiel_des_jahres

30.05.10

Veranstaltungshinweis: Darmstadt spielt am 13./14. November 2010

Am 13./14. November 2010 findet dieses Jahr Darmstadt spielt statt. Es handelt sich um das größte Brettspielevent in Hessen und wird dieses Jahr zum 16. Mal ausgerichtet. Am Vorabend, dem 12.11.2010, wird die Preisverleihung der besten Kinderspiele stattfinden. Weitere Informationen gibt es auf der Webseite zu Darmstadt spielt.

Tags: darmstadt-spielt

23.05.10

Spielevorstellung: Carcassonne Brücken, Burgen, Basare (8. Erweiterung)

carcassonne-bruecken-burgen-basare.jpg Ende letzten Jahres wurde die 8. Erweiterung für Carcassonne veröffentlicht. Sie heißt Brücken, Burgen und Basare und beschreibt damit die drei neuen Spielelemente, die mit der Erweiterung hinzukommen.

Widmen wir uns zunächst den Brücken. Es handelt sich um kleine Holzbrücken, von denen jeder Spieler zu Beginn des Spiels zwei oder drei Stück (je nach Spieleranzahl) erhält. Sie dienen zum Verbinden von Straßen über Landschaftskarten, die selbst keine Straßenanschlüsse besitzen.

Tipp zu den Brücken: Die Brücken können eingesetzt werden um wichtige große Straßen oder Städte abzuschließen obwohl man die passende Karte nicht direkt zieht. Spielt man allerdings Carcassonne mit allen oder vielen Erweiterungen sind die Objekte oft so verwachsen und es gibt extrem viele Sonderlandschaftskarten, so dass man die Brücken nur selten wirklich braucht.

Das zweite neue Spielelement sind die Burgen. Auch hier erhält jeder Spieler zu Beginn zwei oder drei Stück von. Es handelt sich um einfache Plättchen, die man unter seinen Gefolgsmann setzen darf wenn man eine Ministadt (bestehend aus zwei Halbkreisen) abschließt. Aus dieser Stadt wird nun eine Burg. Für sie erhält man so viele Punkte, wie das nächste abgeschlossene Objekt im Machtbereich der Burg bringt. Dies kann ein Kloster, eine Stadt oder eine Straße sein.

Tipp zu den Burgen: Wenn große Städte entstehen, ist es oft schwierig diese mit zu besetzen. Zudem bindet dies in der Regel mehrere Gefolgsleute wenn man mit einem Gegner um die Mehrheit in der Stadt kämpft. Baut statt dessen eine Burg in deren Machtbereich die Stadt liegt. So "kostet" das Mitverdienen nur zwei Karten und einen Gefolgsmann. Allerdings ist darauf zu achten, dass die Burg möglichst so gebaut ist, dass vor der Fertigstellung der großen Stadt nicht ein kleines Bauwerk in der Nähe fertiggestellt werden kann.

Die dritte neue Spielfunktion, die Basare bringen ein ganz neues Spielelement ein. Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Basar auf, so werden anschließend so viele Karten verlost, wie Spieler mitspielen. Der Reihe nach sucht sich jeder Carcasonn-Spieler eine der Karten aus und versteigert sie. Gezahlt wird mit Siegpunkten. Dabei darf jeder nur ein Gebot abgeben. Die Karten werden alle direkt ausgespielt und anschließend die Runde normal fortgesetzt.

Tipp zu den Basaren: Wenn ihr eine Karte unbedingt braucht, sucht euch diese nicht zur Versteigerung heraus. Dies klappt nur, wenn ihr extrem viele Punkte bietet. Muss sie jemand anderes heraussuchen, bekommt man sie meistens viel billiger, weil man nicht durch einen extrem hohen Preis abschrecken muss. Achtet beim Bieten auch, dass ihr Karten direkt einsetzen und Punkte machen könnt. Ein Kreuzungselement ist mindestens zwei Punkte wert, weil man es sofort anlegen und damit fast immer eine Straße direkt abschließen kann, die dann zwei oder mehr Punkte bringt.

Fazit zur 8. Carcassonne-Erweiterung: Die neuen Funkionen Burg und Basar finde ich sehr gelungen, weil sie neue Spielmöglichkeiten einbringen, die beide einen entscheidenden Spieleinfluss haben. Auf die Brücken könnte ich verzichten, sie haben einen relative geringen Einfluss in meinen Augen.

Carcassonne Brücken, Burgen, Basare (8. Erweiterung) - Kurzübersicht

Für wen: Carcassonne-Fans
Preis: ca. 10 Euro
Spieler: 2-6 Personen (je nach anderen Erweiterungen)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: abhängig von anderen Erweiterungen
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel, Erweiterung
Glücksfaktor: mittel
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Hans im Glück
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: carcassonne erweiterung etwa_10_euro legespiel

11.05.10

Spielevorstellung: Seeland

seeland.jpg Im 17. Jahrhundert ist Holland reich, die Bevölkerung wächst, aber Land ist knapp. Da kommt man auf die Idee, die feuchte Provinz Seeland trocken zu legen. Entwässerungsgräben und Windmühlen werden gebaut, die bis heute die Landschaft prägen. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt der Provinz Seeland und das zu kultivierende Land. Die ersten Windmühlen stehen im Zentrum um eine Stadt. Dort kauft man auf dem Markt Baupläne für weitere Windmühlen und Saatgut für Tulpen, Raps und Kohl. Der Gildenmeister geht dabei von Marktstand zu Marktstand. Das nächste Plättchen ist immer kostenlos, will man Plättchen überspringen zahlt man, indem der eigene Kaufmann auf den ebenfalls im Kreis angeordneten Gulden weiterzieht. Insgesamt gibt es aber nur wenige Gulden und so kann die "Kasse" schnell leer werden. Neues Geld gibt es erst, wenn auch der letzte Kaufmann den hintersten Gulden verlassen hat und dieser nach Vorne gelegt wird. Ich finde, ein pfiffiger Mechanismus, der für Ausgleich sorgt. Wer durch allzu starke Ausgabe dann dem Zufall überlassen ist, darf auf einem Feld des Marktplatzes auch drei Siegpunkt wieder in Gulden umwandeln. Um flexibel zu bleiben, kann sich diese Investistion durchaus lohnen. Saatgut wird auf den um die Windmühlen trocken gelegten Feldern angebaut. Sobald eine Windmühle vollständig von bebauten Feldern umgeben ist, werden die Felder geernted, dh es wird gewertet. Monokulturen sind dabei zu vermeiden, denn sie bringen keinen einzigen Punkt. Einen Bonus gibt es dagegen, wenn man alle drei Sorten an einer Mühle liegen hat. Mit neuen Windmühlen wird das bebaubare Land erweitert. Mit etwas Glück entpuppt sich dabei eine der verstreut liegenden Inseln als fruchtbares Ackerland oder ein Bauernhof, dessen Einnahmen später einen Doppelzug erlauben. Zwar bringt der Bauernhof keine Punkte, dafür kann man mit dem Doppelzug später sicher ein lukrativeres Plättchen an eine eigene Mühle legen.

Für fortgeschrittene Spieler gibt es einige Zusatzregeln, die sich aber wirklich im Rahmen halten, d.h. "Vielspieler" können die gleich dazunehmen, ohne dass das Spiel wesentlich komplexer wird. Zum einen kann man zwei seiner Ernten als Rekordernte markieren. Am Ende gibt es Sonderpunkte für die vier besten derart markierten Ernten. Regel zwei sind die Landvögte, die auf manchen Inseln auftauchen und sich dann an die angrenzende Windmühle stellen. Fällt die Ernte dann für den Landvogt gut genug aus, gibt es Sonderpunkte und den Vogt (die meisten Vögte bringen am Schluss nochmal Punkte) oder der Vogt zieht zur nächsten Mühle.

Seeland bietet mit einfachen Grundregeln einen leichten Einstieg in ein etwas glücksbetontes Legespiel, wodurch es sich allerdings für Familien gut eignet. Die Zusatzregeln über Rekordernten und Landvögte ändern da nicht viel, taktischer wird es erst durch die Verwendung des alternativen Spielplans auf der Rückseite mit bekannten Inseln. Noch ein Nachsatz zur Produktion: Aus Kostengründen ist der Spielplan ein 6-teilige Puzzle, das ist nicht so schön wie die sonst üblichen Faltpläne, zumindest mein Exemplar liegt aber flach, aber ich habe auch schon anderes gehört.

Seeland- Kurzübersicht

Für wen: Familien, spielende Paare und Hollandfreunde
Preis: ca 25,- Euro
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 min
Auszeichnungen: -
Typ: Legespiel
Glücksfaktor: hoch/wenig
Autor: Günter Burkardt und Wolfgang Kramer
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel gluecksfaktor_wenig etwa_25_euro legespiel verlag:ravensburger

19.03.10

Spielevorstellung: Jäger und Sammler

jaeger_sammler.jpg Als Fred Feuerstein und Co. durch das Unterholz streiften war das Leben doch recht mühsam. Man sammelte wilde Beeren, nahrhafte Wurzeln und nur selten gelang es, mit Pfeil und Bogen eines der riesigen Mammuts zu erlegen. Im Brettspiel ist vieles einfacher, man zieht mit seinen hölzernen Steinzeitjägern vom Sommerlager aus von Feld zu Feld und sammelt ein, was sich so findet. Manchmal sogar einen Tonkrug oder eine Halskette für die Liebste zu Hause in der Höhle. Hat man Pfeil und Bogen gefunden, darf man sogar auf Mammutjagd gehen. Das alles findet man auf Plättchen, die bei Spielende Punkte bringen. Ein Plättchen wird aufgesammelt, wenn man ein Spielfeld verlässt. Über derart abgeerntete Felder kann man danach aber nicht mehr gehen, so wird der Bewegungsradius immer enger und man muss beachten, dass man von den Mitspielern nicht den Weg zu anderen Plättchen abgeschnitten bekommt. Das passt zwar nicht ganz zur Thematik, denn warum soll der hungrige Steinzeitmensch nicht auch durch abgeerntete Ödnis laufen, aber es macht in diesem Fall das Spiel interessanter, weil man seine Wege planen muss und andere Spieler dadurch behindern kann. (Das ist nicht neu, das gab's schon mal in Packeis am Pol) Bei der Jagd nach Wertvollem darf man auch den Wintervorrat nicht vernachlässigen. Um im folgenden Winter beweglich zu sein sollte man möglichst in jedes Winterlager eine Vorratskiste deponieren. Ist der Spielplan im Sommer einmal abgeräumt, wird es Winter und neue Plättchen werden verteilt. Wer im Winterlager einen Vorrat angelegt hat, kann von dort erneut auf die Sammeltour gehen, bevorzugt auf die jetzt häufiger vorhandenen Mammuts.

Jäger und Sammler gelingt mit wenigen Regeln ein spannendes Sammelspiel in dem man immer wieder vor der Frage steht, mit welcher Figur man ziehen soll, um die wertvollsten Plättchen zu ergattern und gleichzeitig auch beweglich zu bleiben.

Jäger und Sammler- Kurzübersicht

Für wen: Familien, Steinzeitfreunde
Preis: ca. 25,-
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 min
Auszeichnungen: -
Typ: Sammelspiel
Glücksfaktor: wenig
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon , Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_wenig sammelspiel etwa_25_euro verlag:amigo

08.03.10

Kinderspiel des Jahres 2004: Geistertreppe

geistertreppe.jpgDiese Kinderspiel des Jahres habe ich bislang nur mit den Kindern von Freunden spielen können, die holen es bei uns aber immer wieder gerne hervor. Die Spielidee: bis zu 4 Spieler wollen die Treppe erklimmen.Jeder erhält eine Spielfigur und eine Marke mit seiner Farbe. Jeder möchte als erster oben ankommen. Herfür wird reihum gewürfelt, die entsprechende Augenzahl weit gezogen. Sobald ein Gespenst gewürfelt wird, wird eine Spielfigur ein Gespenstermantel übergestülpt (mit Magnet, so dass die Figuren nicht jedes Mal heraus fallen). Sind alle Spieler zu Geistern geworden, tauschen bei jedem weiteren gewürfeltem Gespenst die Geister zweier Treppen ihre Stufen. So verliert man schnell die Übersicht, insbesondere, wenn mehrere Gespenster auf einer Stufe standen. Ist ein Geist oben angekommen, verwandelt er sich wieder in seine alte Figur zurück. Die Lacher sind meist groß, auch wenn einige Kinder das Verlieren erst lernen müssen, wenn eben ein anderer gewonnen hat. Ein richtig schönes Familienspiel, das ohne große Taktik, dafür mit guter Beobachtungsgabe gespielt wird. Für größere Runden gibt es eine Erweiterung für 5+6 Spieler.

Geistertreppe - Kurzübersicht

Für wen: Familien, Beobachter, Gedächtniskünstler
Preis: ca. 25,-€
Spieler: 2-4 Personen
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2004, spiel gut, Japan Boardgame Prize, As d´or Jeu de l´année Nominierungsliste 2005
Typ: Würfelspiel, Beobachten & Merken
Glücksfaktor: hoch
Autor: Michelle Schanen
Verlag: Drei Magier Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: spieler_2 spieler_3 spieler_4 kinderspiel etwa_25_euro kinderspiel-des-jahres

07.03.10

Kinderspiel des Jahres - Übersichtsliste

Ich habe schon einige der Kinderspiele des Jahres getestet. Da unsere so langsam in der Spiele-Alter hineinwachsen, möchte ich hier eine Übersicht über die inzwischen über 20 Kinderspiele des Jahres geben. Dieser wurde zunächst als Sonderpreis Kinderpiel vergeben, seit 2001 wird der Preis (mit blauem Logo) eigenständig vergeben. Sobald hier ein Spiel aus der Liste vorgestellt wird, werden wir es hier verlinken.

1989: Gute Freunde
1990: Das Geisterschloss
1991: Corsaro
1992: Schweinsgalopp
1993: Ringel Rangel
1994: Looping Louie
1995: Karambolage
1996: Vier zu mir
1997: Leinen los
1998: Zicke Zacke Hühnerkacke
1999: Kayanak
2000: Arbos
2001: Klondike
2002: Maskenball der Käfer
2003: Viva Topo!
2004: Geistertreppe
2005: Das kleine Gespenst
2006: Der schwarze Pirat
2007: Beppo der Bock
2008: Wer war´s?
2009: Das magische Labyrinth

Tags: kinderspiel-des-jahres

05.03.10

Spielevorstellung: 11 nimmt!

11nimmt.jpg6 nimmt! “ ist eines der erfolgreichsten Kartenspiele. Das originelle Ablegespiel um Zahlen und Hornochsen erfreut sich seit über 15 Jahren großer Beliebtheit und war das einzige Kartenspiel, das jemals den Deutschen Spielepreis gewann (OK, Dominion ist auch ein Kartenspiel, aber doch nicht in einer so kleinen Schachtel ;-) ) Die Karten von „11 nimmt!“ sehen bewusst ganz ähnlich aus: Zahlenkarten mit mehr oder weniger Hornochsen. Doch es spielt sich ganz anders. Man muss als erster alle Karten los werden. Wer am Ende der Runde noch Karten hat, dessen Hornochsen zählen als Minuspunkte. Reihum legt man eine Karte auf einen Ablagestapel ab, sofern die Zahl der abgelegten Karte maximal um zehn größer ist als die zuvor dort abgelegte Karte. Kann man das nicht, muss man einen Stapel nehmen und bekommt dazu eventuell noch einen Bullen. Außerdem werden in diesem Fall neue Ablagestapel mit Karten vom Nachziehstapel gegründet, so dass man immer mehr Ablegemöglichekeiten hat. Die Bullen (um auf diese zurückzukommen) helfen später, mehrere Karten auf einmal ablegen zu können. Glück spielt eine große Rolle, doch sollte man sich nicht scheuen, auch mal einen Stapel zu nehmen, um mit den Bullen später flexibler zu sein. Noch etwas: Es ist kein ausgewiesenes Lernspiel, aber der Zahlenraum bis 100 lässt sich so mit viel Spaß erkunden.

Was noch auffällt: Amigo hat sein ganzes Spieleprogramm in einen einheitlichen graphischen Rahmen gestellt. Das Rot fällt auf, auch wenn es nicht immer zur Gestaltung des restlichen Covers passt. Besonders schön ist die Altersangabe und eine grobe Kategorisierung des Spiels im rechten oberen Eck. Mir fehlt da nur noch die Anzahl der Spieler. Die findet man zwar auf der Seite, aber dazu muss man die Schachtel eben schon wieder drehen. Ein ähnliches Konzept hatte übriges Mattel schon mal vor über 20 Jahren.

11 nimmt!- Kurzübersicht

Für wen: Kartenspieler
Preis: ca 7,- Euro
Spieler: 2-7 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 min
Auszeichnungen: -
Typ: Kartenspiel
Glücksfaktor: hoch
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Amigo Spiele
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags: kartenspiel spieler_2 spieler_3 spieler_4 gluecksfaktor_viel spieler_5 spieler_6 spieler_viele etwa_5_euro ablagespiel verlag:amigo

23.02.10

Kinderspiel: Mein erstes Mitmach-Spiel

mein-erstes-mitmach-spiel.jpgHier stelle ich ein Spiel für die allerkleinsten vor, das unsere Tochter zu ihrem 2. Geburtstag bekommen hat. Gerade die Kleinkinder tun sich ja oft mit Regeln schwer. Erste Hürde: wie würfel ich eigentlich? Der mitgelieferte ist schön groß und liegt auch bei den Kleinen gut in der Hand. Es werden nur Farben gewürfelt, was das Erkennen des Ergebnisses auch auf Entfernung leicht macht. Ganz raus hat unsere das auch nach 1 Woche noch nicht, aber wir üben weiter...

Doch nun zum Spiel: Mäuschen Pia möchte gerne ein Zelt, die Kinder helfen gemeinsam mit. Die Regeln sind simpel: die (handgroße Stoff-)Maus wandert auf die gewürfelte Farbe, die Aktion muss ausgeführt werden. Lila: Pia schläft, das Kind setzt aus. Gelb: das Kind führt die geforderte Aktion aus (z.B. Fuß zur Nase führen), Blau: Tierlaute nachmachen, Rot: alle machen die geforderte Aktion gemeinsam (z.B. wir tanzen im Kreis). In jeder Farbe gibt es 5 Plättchen mit unterschiedlichen Aufgaben. Sobald eine Aufgabe erfüllt ist, bekommt Pia eines der 5 Zeltteile. Die sind aus stabilem, gefüttertem Stoff, genau wie Pia auch waschbar. Das Zelt wird abschließend durch Klettverschlüsse zusammengebaut, das Mäuschen hineingelegt.

Wir haben das Spiel schon wiederholt gespielt. Unsere ist exakt 2 Jahre alt, der Nachbarsjunge 3 Monate älter. Die Spieldauer beträgt ca. 15 Minuten, was bei unseren beiden auch völlig ausreichte. In einen Kreis auf den Boden setzen, immer nacheinander würfeln, das hatten sie recht schnell raus. Zu den geforderten Aktionen mussten sie immer ein wenig animiert werden, wollten dann aber oft erstmal nicht mehr damit aufhören (beispielsweise beim Krabbeln). Allerdings haben wir die Regeln nochmals vereinfacht: es müssen immer alle die Aktion ausführen. Dem Verlag ist mit dem Spiel ein echter, kleinkindgerechter Spiele-starter gelungen, der hier fast täglich benutzt wird. Meine Empfehlung: ruhig ab 2 Jahre probieren, unbedingt auf dem Boden spielen, für etwas "Sportfläche" sorgen, damit gekullert, gekrabbelt werden kann. Die Kinder haben ihren Spass und werden an erste Regeln herangeführt. Nebenbei lernen die Kinder, sich gegenseitig zu unterstützen, nur gemeinsam kann das Zelt gebaut werden (soziale Kompetenz). Auch Sprache, insbesondere Farben werden geübt.

Mein erstes Mitmach-Spiel - Kurzübersicht

Für wen: Kleinkinder
Preis: ca. 15,-€
Spieler: ab 2
Alter: ab 2 Jahren (empfohlen ab 2 1/2)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auszeichnungen: Gütesiegel der Zeitschrift Eltern
Glücksfaktor: keiner
Verlag: Ravensburger
Bezugsquelle: Amazon, Spielehandel

Tags:

« Neuere Beiträge Startseite Ältere Beiträge »

Information

Dieses Weblog informiert über Brettspiele bzw. Gesellschaftsspiele. Inhalte sind die Vorstellung von alten und neuen Spielen, Spielstrategie, Spielzubehör, Spielanleitungen, etc.

Aktionshinweis

WM Rezepte 2010
Spieleoffensive

Statistik